Autor Thema: Wo die Ordnung regiert  (Gelesen 3811 mal)

Beschreibung: Dein Leben hängt von den Gesetzen ab.

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Dan Che Zia

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Wo die Ordnung regiert
« am: 12.10.2008, 18:02:10 »
Hier werde ich unsere Hausregeln verewigen. Es ist durchaus möglich, dass dieser thread ab und zu aktualisiert wird, also haltet Euch auf dem Laufenden.
« Letzte Änderung: 28.05.2009, 00:19:23 von Dan Che Zia »
What was sundered and undone, shall be whole. The Two made One.

Dan Che Zia

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Wo die Ordnung regiert
« Antwort #1 am: 13.10.2008, 16:10:04 »
§1: Charaktererschaffung
  • §1.1: Zugelassene Regelwerke:
    d20srd, Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Complete Adventurer, Complete Arcane, Complete Divine, Complete Warrior, Tome of Magic, Forgotten Realms Campaign Setting, Faiths and Pantheons, Players Guide to Faerûn, Races of Destiny, Races of Faerûn, Races of Stone, Races of the Wild, Underdark, Players Handbook II, Book of Exalted Deeds
  • §1.2:Zugelassene Rassen:
    Alle, außer Menschen.
  • §1.3: Zugelassene Klassen:
    Alle in den unter §1.1 genannten Werken vorkommenden. Da es sein kann, dass die geringe Gruppenstärke zu einem überhöhten Maß an clerics führen kann, hat sich jeder Spieler, der einen cleric oder eine andere Klasse, die sich beim Wirken von Zaubern auf eine bestimmte Gottheit beruft, spielen will, vorher mit dem Spielleiter (im folgenden auch: dm, SL, Meister, Gott, ich) auseinanderzusetzen.
  • §1.4: Bestimmung der Abilities:
    Jeder Spieler würfelt eine Reihe von siebenmal 4d6, wobei die Summe der besten drei jeweils einen Wert gibt. Aus diesen sieben Werten stellt man sich jetzt seine Abilities zusammen, sodass diese zwischen pb25 und pb32 liegen. Ist das nicht möglich, hat der Spieler die Wahl, noch einmal zu würfeln oder seine Werte durch p28 zu bestimmen. Sollte bei dem zweiten Würfelversuch immer noch keine Verteilung zwischen pb25 und pb32 möglich sein, hat der Spieler die gleiche Wahl nochmal usw.
    • §1.4.1: Ausnahmen:
      Der dm hat das Recht einen Wurf der nach o.g. Regelung zulässig ist, mit Angabe von Gründen für ungültig zu erklären. Diesen Einspruch muss der dm noch vor Einführung des Spielercharakters (im folgenden auch: SC) äußern.
  • §1.5: Startlevel:
    Gestartet wird mit 11000 Erfahrungspunkten (im folgenden auch: EP, xp), was jedem eine effektive Charakterstufe (im folgenden: ecl) von 5 ermöglicht und auch noch eine beschränkte Möglichkeit, magische Gegenstände vor Spielbeginn selbst herzustellen, ohne gleich einen niedrigeren Startlevel zu haben.
  • §1.6: Startgeld:
    1800 Goldmünzen (im folgenden auch GM, gp)
  • §1.7: Bestimmung der Trefferpunkte:
    Trefferpunkte (im folgenden auch: TP, hp) werden normal ausgewürfelt (1. Stufe maximale hp für die gewählte Klasse, für die restlichen Stufen wird der entsprechende Klassen-Würfel geworfen), mit einer Sonderregelung:
    Wenn ein Wurf unterhalb der Hälfte des Maximalwertes für den Würfel liegt, wird stattdessen die Hälfte verwendet.
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Dan Che Zia

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Wo die Ordnung regiert
« Antwort #2 am: 14.10.2008, 05:48:32 »
§2: Postformat
  • §2.1:Zeitform
    Es wird im Präteritum geschrieben, da mir das besser gefällt und es sich besser für Erzählungen eignet.
  • §2.2: Häufigkeit der Posts
    Allgemein genügt ein post pro Woche. In Kämpfen wird diese Frequenz allerdings nach Möglichkeit erhöht. (Genaueres dazu unter §3)
  • §2.3: Benutzernamen
    Jeder Spieler hat sich einen zu seinem Charakter passenden Benutzernamen mit einem dazu passenden Avatar anzulegen. Mit diesem Benutzernamen werden alle ingame posts verfasst.
  • §2.4: Sonstige Formate
    • §2.4.1: Wörtliche Rede
      Wörtliche Rede wird In Anführungsstriche gesetzt und fett geschrieben:
      "Habt keine Angst", versuchte der kleine Schamane den Magier zu beruhigen.
    • §2.4.2: Gedanken
      Ausformulierte Gedanken werden kursiv geschrieben:
      Ciaràn fühlte sich dadurch nicht wirklich beruhigt. Der hat leicht reden. Das Ding sitzt ja auch nicht in seiner Hand.
    • §2.4.3: Schreien
      Wenn ein Charakter brüllt, wird das in Anführungszeichen, fett und in Großbuchstaben geschrieben:
      "WAS BIST DU?" schrie er mit Entsetzen in der Stimme.
    • §2.4.4: Flüstern
      Wenn ein Charakter flüstert, wird das in Anführungszeichen gesetzt und durch kleine Schriftgröße gekennzeichnet:
      Perriyon lehnte sich zu Ocura hinüber und flüsterte ihr ins Ohr: "Hast Du verstanden, was der Feuerspucker schon wieder will?"
    • §2.4.5: Verschiedene Sprachen
      Alles, was nicht in Common gesprochen wird, wird in hide-tags gesetzt:
      Shoanti (Anzeigen)
      ließ Mestrard seinen Freund mit ernster Miene wissen.
  • §2.5: Kampfposts
    Kämpfe werden in einem eigens dafür vorgesehenen thread abgehalten. Dort sollten um der Bequemlichkeit des dms entgegenzukommen um jede Beschreibung der Handlungen code-tags gesetzt werden. Auf diese Weise sind sie später einfacher in den Haupttext einzufügen. Wie die Beschreibung an sich ausfällt, ist fast völlig dem Spieler überlassen. Eine regeltechnische Beschreibung ist aber in jedem Fall noch außerhalb der code-tags anzugeben (um klarzustellen, welcher Zauber gewirkt wird, wer wen angreift usw...).
« Letzte Änderung: 06.03.2011, 00:40:09 von Dan Che Zia »
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« Antwort #3 am: 14.10.2008, 15:52:38 »
§3: Behandlung von Kämpfen
  • §3.1: Initiative
    Zu Beginn eines Kampfes wird für jeden Teilnehmer die Initiative (im folgenden auch: Ini) gewürfelt. Im Allgemeinen übernimmt diese Aufgabe der dm, es sei denn ein Spieler kommt ihm zuvor. In diesem Fall wird die von ihm erwürfelte Ini verwendet.
  • §3.2: Kampfrundensequenz
    Durch die Initiativen werden die Teilnehmer in sinnvolle "Initiativegruppen" unterteilt, also Gruppierungen von Teilnehmern der gleichen Partei und ähnlicher (d.h. kein Teilnehmer einer gegnerischen Partei liegt dazwischen) Ini. Innerhalb einer solchen Initiativegruppe handeln die Charaktere in der Reihenfolge, in der ihre Spieler posten.
  • §3.3: Postfrequenz
    Innerhalb einer Initiativegruppe hat jeder Teilnehmer 48h (gezählt vom letzten Post der vorhergehenden Gruppe), um seinen Kampfpost zu schreiben. Nach Ablauf dieser Zeit nimmt sich der dm das Recht, den Zug für den Spieler zu übernehmen. Im Regelfall bedeutet das, dass eine Verzögerung bis zum Anfang der nächsten Initiativegruppe der gleichen Partei gewählt wird. Solange es mehr als eine Gruppe dieser Partei gibt, wird diese Verzögerung auf jeden Fall gewählt.
    • Beispiel:
      TeilnehmerIni
      Thotham22
      Norna18
      Troglodyt15
      Oger14
      Curt10
      Ork8
      Lei6
      Hier gibt es fünf Initiativegruppen. Wenn Nornas Spieler zuerst postet, ist sie auch zuerst an der Reihe. Lei hat jedoch keine Möglichkeit, vor Curt zu agieren, da sie zwar zur gleichen Partei gehört, aber nicht zur selben Initiativegruppe. Es sei denn Curt verzögert seine Handlung freiwillig oder unfreiwillig entsprechend.
      Angenommen, Curt hält also seine 48h nicht ein. In dem Fall würde der dm bestimmen, dass Curt seine Handlung verzögert, womit die Reihenfolge folgendermaßen aussieht:
      TeilnehmerIni
      Thotham22
      Norna18
      Troglodyt15
      Oger14
      Ork8
      Curt7
      Lei6
      Der Vorteil dieser Handhabung ist, dass es nun nur noch drei Initiativegruppen gibt, was den künftigen Kampfablauf beschleunigt. Außerdem muss Lei nun nicht mehr auf Curt warten und trotzdem hat Curt eine zweite Gelegenheit, seine 48h einzuhalten, da er nun zu einer neuen Initiativegruppe gehört.
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« Antwort #4 am: 15.10.2008, 04:06:33 »
§4: Vermögensverwaltung
  • §4.1 Allgemeines
    Alles Geld wird von dem dm in einem gesonderten thread (im folgenden auch: Vermögensthread)festgehalten. Sobald die Charakterbögen kontrolliert worden sind, wird das auf ihnen notierte Geld zu jedem möglicherweise bereits vorhandenem Geld dazuaddiert.
  • §4.2: Gefundenes Geld
    Geld, das gefunden wird, wird von dem dm in dem Vermögensthread gleichmäßig auf alle Mitglieder der findenden Gruppe verteilt.
  • §4.3: Gefundene Gegenstände
    Gefundene Gegenstände werden ebenfalls vom dm im Vermögensthread erfasst. Spieler der findenden Gruppe haben rechtzeitig (dh innerhalb von 30 Tagen) anzukündigen, was mit diesen Gegenständen geschehen soll.
    • §4.3.1: Beanspruchung eines gefundenen Gegenstandes
      Möchte einer der Spieler einen der gefundenen Gegenstände für seinen Charakter beanspruchen, so wird ihm der Gegenstand gutgeschrieben und von seinem Barvermögen wird ein entsprechender Bruchteil des Verkaufspreises (bei zwei Spielern in einer Gruppe die Hälfte) abgezogen und den anderen Spielern gutgeschrieben. Dabei gilt: Wer sich zuerst für einen Gegenstand meldet, bekommt ihn auch zuerst.
    • §4.3.2: Nicht beanspruchte Gegenstände
      Hat sich nach 30 Tagen kein Spieler zu einem bestimmten Gegenstand geäußert, wird von dem dm davon ausgegangen, dass der entsprechende Gegenstand bei nächster Gelegenheit verkauft werden soll, sofern die Charaktere in der Lage sind, die Gegenstände zu transportieren. Ist dies nicht der Fall, wird davon ausgegangen, dass den wertvolleren Gegenständen der Vorzug gegeben wird. Der Erlös aus verkauften Gegenständen wird wieder gleichmäßig auf die Gruppenmitglieder verteilt. Gegenstände, die von der Gruppe nicht transportiert werden können, werden auch nicht verkauft und führen zu keinem finanziellen Gewinn.
  • §4.4: Zu kaufende Gegenstände
    Hat ein Spieler die Absicht, einen oder mehrere Gegenstände für seinen Charakter käuflich zu erwerben, so kann er dies in einem vom dm eigens zu diesem Zweck eingerichteten thread ankündigen. Der dm geht dann davon aus, dass bei nächster Gelegenheit der entsprechende Gegenstand erworben wird, sofern der Charakter liquide genug ist. Ob eine solche Szene ausgespielt wird oder nicht, bleibt den Spielern überlassen. Das entsprechende Geld wird dem Spieler dann aus dem Vermögensthread subtrahiert.
  • §4.5: Magische Gegenstände
    Beim Verkauf von nicht identifizierten, aber als magisch erkannten Gegenständen werden jeweils 100 Goldmünzen (im folgenden auch: gp, GM), also der Preis für die Materialkomponenten abgezogen. Wird ein nicht beanspruchter Gegenstand von einem Charakter der Gruppe identifiziert, werden die kosten, die dieser dafür aufgewendet hat, der gesamten Gruppe zu gleichen Teilen in Rechnung gestellt.
  • §4.6: Transport von Bargeld
    Generell gilt: 50 Münzen (egal welcher Art) wiegen ein Pfund. Dieses Gewicht wird bei jeder Berechnung der Traglast der Charaktere mitberechnet. Es ist also zu empfehlen, dass die Spieler dafür sorgen, dass große Mengen von Bargeld bei Gelegenheit in andere Wertgegenstände wie Schmuck, Edelsteine (deren Gewicht jeweils dem einer Münze gleichgesetzt wird) oder Wertpapiere (deren Gewicht allgemein vernachlässigt wird) umgetauscht werden.
  • §4.7: Ausnahmen
    Diese Regeln sind nicht dazu gedacht, einen Spieler dazu zu zwingen, seinen Charakter rechtschaffen zu spielen. Hat ein Spieler vor, seinen Charakter gegenüber den anderen Charakteren zu bevorteilen, indem dieser sich einen Gegenstand oder gar Bargeld nimmt, welches ihm nach oben genannten Regeln nicht zusteht, so kann er dies dem dm durch eine private Nachricht (im folgenden: pm, PN), durch eine elektronische Post (im folgenden: email), durch eine Sofortnachricht (im folgenden: icq, im) oder auf anderem Wege mitteilen. Der Spielleiter wird eventuell anfallende Würfe verdeckt durchführen und daraus folgende Konsequenzen auf angemessene Weise bekanntgeben.
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« Antwort #5 am: 28.10.2008, 02:55:27 »
§5: Zauber
  • §5.1 Zugelassene Zauber
    Zugelassen sind alle Zauber, die in den unter §1.1 genannten Regelwerken beschrieben werden.
  • §5.2 Unterschiedliche Beschreibungen von Zaubern
    Sollte ein Zauber in zwei der unter §1.1 genannten Regelwerke auf unterschiedliche Weise beschrieben werden, so wird hiermit festgelegt, dass die Beschreibung des jeweils zuerst genannten Regelwerkes Vorrang hat.
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Dan Che Zia

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« Antwort #6 am: 18.11.2009, 18:42:44 »
§6 Sprachen:
  • §6.1 Bereits bekannte Sprachen:
    Von Sprachen, die einem Charakter bereits seit der Erschaffung bekannt sind, wird automatisch ausgegangen, dass der Charakter auch die zugehörige Schrift auch beherrscht, sofern sein Spieler nichts anderes wünscht.
  • §6.2 Sprachen lernen:
    Damit ein Charakter eine noch unbekannte Sprache erlernt, muss sein Spieler bei einem Stufenaufstieg diese Sprache als eine Fertigkeit erwerben. Desweiteren muss der Lernvorgang rollenspielerisch begründbar sein.
  • §6.3 Lesen und Schreiben:
    Um eine bekannte Sprache auch lesen und schreiben zu können, muss ein Charakter auch die zugehörige Schrift beherrschen. Ist diese ihm nicht dank anderer bekannter Sprachen bereits geläufig, muss er auch diese erst erlernen und sein Spieler ist genötigt auch hierfür wieder bei einem Stufenaufstieg eine Fertigkeit zu erwerben.
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