Autor Thema: Hausregeln  (Gelesen 1635 mal)

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Tael

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Hausregeln
« am: 23.11.2008, 13:04:27 »
Postregeln:
So redet ihr miteinander
SO SCHREIT IHR EUCH AN
So denkt iht

So lauft ihr durch die Gegend.

So kündigt ihr eure Würfe an

Beispiel:

Ich glaube dir nicht, VERSTANDEN?!?
Dieser Schurke lügt mich an!
Motiv erkennen 15

Die Würfe werden im Rattenknochentread abgehandelt, immer dazu schreiben wofür!
z.B.: Wissen Religion "[dice...]"1d20+3"[/dice]" NICHT EDITIERBAR! KOMMENTARE IMMER ALS ANTWORT FORMULIEREN!

Tael

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Kampfregeln
« Antwort #1 am: 23.11.2008, 13:11:51 »
Eure Taten, eure Worte und eure Gedanken werden in einem [ code ] feld geschrieben.
Gesprochenes in Anführungszeichen!
Eure Würfel werden wieder unterstrichen unten drunter gesetzt.
Ausgewürfelt wird im Rattenknochentread.

Beispiel:

Ich renne auf den Gegner zu, sobald er in Reichweite ist verpasse ich ihm einen Schlag mit meinem Morgenstern. und Schreie: "STIRB!"

Ansturm auf Ork
Angriff 25
Schaden 7

Tael

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Hausregeln
« Antwort #2 am: 23.11.2008, 13:15:47 »
So würde der beitrag im Würfelfourm aussehen:

Ansturm auf Ork:
+4 Ansturm+3ST+1GAB
1d201d20+8 = (17) +8 Gesamt: 25

Schaden auf Ork
Langschwert 1w10+4
1d101d10+4 = (3) +4 Gesamt: 7

Tael

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Hausregeln
« Antwort #3 am: 23.11.2008, 13:27:51 »
Wir Spielen mit dem Aktionspunktesystem aus Eberron.
Ich verteile sie auch für gutes Rollenspiel.
Sie können zum Stabilisieren, wiederholen eines Schadenswurfes, und addieren eines w6 zum w20 benutzt werden.
Wichtig: Es muss vor meiner Ankündigung des Ergebnisses geschehen!

Hausregeln zu Zaubern und Psikräften folgen erst falls es relevant wird.

Ihr erhaltet für euren ersten TW volles Leben, später entweder halbiert oder gewürfelt, ihr müsst euch beim Stufenaufstieg zur zweiten Stufe entscheiden.

Ich würfle Rettungswürfe geheim aus, außer ihr seht die Gefahr kommen.
Ich würfle also zum beispiel Fallen und geheime Gifte aus, während ihr dem Indiana Jones Felsblock ausweichen dürft und euch selbst gegen Krankheiten wehren dürft.

Da ihr alle unter Tage geboren wurdet haben alle Rassen mindestens 18m Dämmersicht.
Die Charaktererschaffung ist eigens geregelt.

Anmerkung: Hängt nicht allzuviel Liebe in eure Charaktere, ihr seht was für ein Gefährliches Pflaster die Minen sind.

Tael

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Brawl
« Antwort #4 am: 24.11.2008, 08:02:59 »
Hier nochmal die Prügeleiregeln:

Improvisierte Waffen, zum Beispiel Steine und Kochlöffel:
geben immer -4, da untrainiert.
Den Schaden bestimme ich je nach Gegenstand.
Keinen weiteren Malus, falls man mit diesen Gegenständen gut Nichttödlichen Schaden zufügen kann.
Zum Beispiel gibt es einen Malus von 8 auf den versuch mit einem Spitzen Stein jemanden bewustlos zu schlagen, aber mit einem flachen Spaten nur -4.

Waffenloser Schlag:
-4 Da ihr alle untrainiert seit, bzw keine Mönchausbildung oder Straßenkämpfererfahrung habt.

Mittelgroße Kreaturen machen soweit nicht anders angegeben 1w3+STmod Schaden mit ihren Händen und Füßen
Kleine 1w2+STmod
Große 1w4+STmod

Wenn Kreaturen natürliche Angriffe besitzen die höher als das sind lasse ich diese abgewandelt zu.
Beispiel
Minotaurenhörner -> Kopfnuss
Loxostoßzähne -> Rüsselschlag
diese machen jeweils 1w4 anstatt 1w3

Wenn ihr nichttödlichen Schaden erhaltet, der größer ist als eure aktuellen Trefferpunkte, müsst ihr einen Zähigkeitswurf gegen 10+(Schaden-TP)
machen um auf den Beinen zu bleiben.
Wenn ihr stehen bleibt seit ihr am torkeln (-1 Angriff und -1 RK).
Könnt jedoch weiter angreifen
Wenn ihr nocheinmal Schaden bekommt müsst ihr erneut würfeln.
Ist euer n.t.S höher als euere TP+10, dann seit ihr automatisch ohnmächtig.
Jeder weitere Schaden wird ab dann zu Tödlichem, wenn zum Beispiel jemand nachtritt.


Der Fantasievolle Einsatz der Umgebung ist es, die Kneipenprügeleien erst das richtige Flair gibt, das werde ich wertschätzen.

auf einen ordentlichen Brawl

Tael

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Hausregeln
« Antwort #5 am: 03.12.2008, 09:01:55 »
Regeln für kaltes oder heißes Wetter:

Kälte:
Wenn ihr ungeschützt großer Kälte ausgesetzt seit, erhaltet ihr nichttödlichen Schaden.
Solltet ihr bewusstlos werden erhaltet ihr tödlichen Schaden.
Unter 0°C: Stündlich Zähigkeitswurf gegen 15 +1/Wurf ansonsten 1w6 nichttödlichen Schaden. (Dicke Kleidung gibt +4)
Unter -15°C verkürzt sich der Zeitraum auf 10 Minuten.
Unter -30°C erhaltet ihr 1w6 Kälteschaden pro Minute, ohne Rettungswurf, zusätzlich müsst ihr alle 5 Minuten einen Zähigkeitswurf gegen 15 +1/Wurf schaffen, um zusätzliche 1w4 nichttödliche Schaden zu verhindern.
(Rüstungsträger leiden wie unter Metall kühlen Zauber)
Wann immer ihr duch Kälte Schaden bekommt erleidet ihr Erfrierungen und eine Unterkühlung, daher zählt ihr als ermüdet.

Hitze:
Wenn ihr ungeschützt großer Hitze ausgesetzt seit, erhaltet ihr nichttödlichen Schaden.
Solltet ihr bewusstlos werden erhaltet ihr tödlichen Schaden.
Über 30°C: Stündlich Zähigkeitswurf gegen 15 +1/Wurf ansonsten 1w6 nichttödlichen Schaden. (Dicke Kleidung oder Rüstung gibt -4)
Über 45°C verkürzt sich der Zeitraum auf 10 Minuten.
Über 60°C erhaltet ihr 1w6 Hitzeschaden pro Minute, ohne Rettungswurf, zusätzlich müsst ihr alle 5 Minuten einen Zähigkeitswurf gegen 15 +1/Wurf schaffen, um zusätzliche 1w4 nichttödliche Schaden zu verhindern.
(Rüstungsträger leiden wie unter Metall erhitzen Zauber)
Wann immer ihr duch Hitze Schaden bekommt erleidet ihr einen Hitzeschlag, daher zählt ihr als ermüdet.

Ermüdet:
Ihr Könnt nicht rennen und erhaltet -2 auf Stärke und Geschick.
Nach 8 Stunden Rast unter normalen Bedingungen seit ihr nicht mehr ermüdet.

Erschöpft:
Wenn ihr etwas tut, das euch normalerweise Ermüden würde, aber schon müde seit, seit ihr stattdessen erschöpft.
Ihr bewegt euch dann nur noch mit halber Bewegungsrate und erhaltet -6 auf Stärke und Geschick.
Nach einer Stunde rast seit ihr nur noch ermüdet, anstatt erschöpft.

Verhungern und Verdursten:
Ein Charakter kann in normalem Klima einen ganzen Tag plus eine Stunde pro Konstitutionsmodifikator ohne Wasser überleben, danach muss er jede Stunde einen Konstitutionswurf gegen 10+1/Wurf schaffen um 1w6 nichttödlichen Schaden zu verhindern.
Ein Charakter kann in normalem Klima drei ganze Tage ohne Essen überleben, danach muss er jede Stunde einen Konstitutionswurf gegen 10+1/Wurf schaffen um 1w6 nichttödlichen Schaden zu verhindern.
Wer am Verhungern oder Verdursten ist ist ermüdet.

Ersticken:
Ein Charakter kann die Luft für das doppelte seines Konstitutionswertes an Runden anhalten. Danach muss er einen Konstitutionswurf gegen 10+1/Runde schaffen um die Luft weiterhin anhalten zu können.
Bei einem nicht geschafften Wurf beginnt der Charakter zu ersticken und fällt auf 0TP.
Eine Runde später auf -1 und beginnt zu sterben, und noch eine Runde später ist er erstickt.

Schnee:
Liegender Schnee halbiert die Bewegungsrate.
Fallender Schnee halbiert die Sichtweite.
Starker fallender Schnee viertelt die Bewegungsrate und senkt die Sichtweite auf 1,5 Meter.
Schneesturm gibt -8 auf Wahrnehmung.
Leichter wind hat keinerlei Auswirkungen auf irgendwas.
Heftige Winde (50-80km/h) schmeißen Kleine Kreaturen auf den Boden und Mittelgroße können sich nicht entgegen dem Wind bewegen.
Stürme (80-120km/h) lassen Kleine Kraturen durch die gegen d fliegen und schmeißen Mittelgroße zu boden, Große werden aufgehalten.

Tael

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Hausregeln
« Antwort #6 am: 04.12.2008, 19:19:20 »
Charaktereigenschaftsregeln

Charaktereigenschaften sind eine Alternative Regel die ihr benutzen dürft, nicht müsst.

Es gibt eine Tabelle, aber das sind nur Vorschläge und Anregungen.

Charaktereigenschaften geben euch Boni auf bestimmte Fähigkeiten, ähnlich wie Talente, aber gleichzeitig haben sie auch eine Rückwirkung die sich als Malus auf andere Fertigkeiten äußert, der mindetsens gleich groß ist, wenn nicht größer.

Ihr könnt euch 2 zufällige Eigenschaften auswürfel und dann eins Wählen, oder auch eigene Erstellen, die sich größenordnungstechnisch an den bestehenden orientieren.

Beispiel:
Rücksichtslos:
+1 Schaden
-1 Angriff
(Beides Nahkampf)

Du bist ein rücksichtslose und gewaltätige Person, die eher auf Rohe Gewalt setzt als auf Geschick und Präzision.

Viel wichtiger bei dieser Eigenschaft als die Würfelboni sind die Rollenspielerischen Auswirkungen die sich daraus ergeben.

Zivilist:
+2 Fernkampfangriffe
-2 Nahkampfangriffe

Du bist nicht für den Nahkampf geboren und würdest ihn auch nie freiwillig machen, das ist ja lebensgefährlich.


Wieso diese Eigenschaften?
BONUSEP

Für gutes Ausspielen dieser Eigenschaften vergebe ich Bonusep.
Aber ich vergebe sie nicht weil ihr extra Schaden macht oder ähnliches, sondern ihr sollt diese Eigenschaft auch an kritischen Stellen ausspielen.
Wenn zum Beispiel jemand mit Zivilist keine Fernkampfwaffe hat und seine Freunde im Nahkampf gerade unterlegen, er trotzdem mit gemischten Gefühlen seine angst vor dem Kampf überwiegen lässt und der Gruppe damit schadet, erhält er Bonusep für das Ausspielen seiner Charaktereigenschaft.

Vergesslichkeit wäre eine Eigenschaft, die sich nicht so stark auf Würfel auswirken würde, sondern eher in Situationen wo man einen Weg wiederfinden soll, oder geheime Informationen einfach vergisst, Bonusep geben würde.

Man muss es nicht übertreiben, aber auch nicht ignorieren.

Ihr dürft euch eigene Eigenschaften schreiben und die mir vorstellen, aber sie sollen nicht zur Maximierung von irgendwas dienen, sondern der Charakterdarstellung dienen.

Tael

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Hausregeln
« Antwort #7 am: 22.03.2009, 23:15:24 »
Sprachenregeln, verändert

Handelssprache der Oberwelt
Handelssprache der Unterwelt red
Draconisch blue
Telephatie orange
Mamorisch brown
Umbral violet
Duidisch green
Sylvanisch olive
Orkisch teal
Elfisch beige
« Letzte Änderung: 26.05.2009, 18:39:36 von Tael »

Tael

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Hausregeln
« Antwort #8 am: 18.05.2009, 07:27:33 »
Mal ganz dreist von Sensemann geklaut.
Nur als Rollenspielerische Hilfestellung wie schmerzhaft eure Wunden sind, hat keine Regeltechnischen Auswirkungen.

Verletzungsstatus:

volle HP - unverletzt
91%-99% HP - angekratzt
76%-90% HP - leicht verletzt
51%-75% HP - verletzt
26%-50% HP - schwer verletzt
1%-25% HP - kritisch
0 HP ausgeschaltet
-1 bis -9 HP - sterbend
-10 HP - tot