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Autor Thema: Das Haus des Schankwirts  (Gelesen 44305 mal)

Beschreibung: Der ooc-Thread für den gemütlichen Plausch

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Mihalyi

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #75 am: 05.12.2008, 19:21:39 »
Hier findet man etwas dazu.

Die Sprachen der Grundrassen in der Pathfinder-Beta kann man logischerweise natürlich auch erlernt haben. Primär gibt es Menschen in Varisia.

Die drei wichtigsten Sprachen in Varisia, falls der Halb-Elf dort herkommt dürften sein: Cheliaxian (aka Common), Varisia und Shoanti.

Shoanti sind in aller Kürze gesagt Mitglieder bestimmter barbarischer Stämme.

Hilfreich ist für den Anfang der Runelord's Player's Guide zum ersten Einfinden. Bevor ich mir konkrete Bücher von Paizo besorgt habe, hat der zur Orientierung schon mal ausgereicht.

Edit:

Ansonsten könnte das hier vielleicht bei Varisia noch hilfreich sein:

Zitat
Die Spielervölker in Varisia

Menschen
In Varisia leben drei unterschiedliche Menschenvölker: die expansionslüsternen Kolonisten aus Cheliax, die wilden Stämme der Shoanti-Barbaren und die Varisianer, eine Volk von Nomaden und Wanderern.

Chelaxianer
Weit im Süden, hinter den Irrsinnsbergen liegt die kosmopolitische Gotteslästerung Cheliax. Einst war sie ein Reich von unantastbarer Macht, doch ermöglichte der Tod ihres Schutzgottes Aroden den Aufstieg einer teuflisch bösen Aristokratie, die mit den Einwohnern der Hölle Bündnisse schloss, um ihre grenzenlose Dekadenz zu erhalten und ihre ewige Herrschaft zu sichern. Durch den Verlust seines Gottes bleibt Cheliax weiterhin im Niedergang begriffen, dennoch ist das Reich noch immer ein Ort der Kultur, der Kunst und der Magie, der einen großen Teil des kontinentalen Südens einnimmt.
Einst begehrte das auf Expansion ausgerichtete Cheliax die Reichtümer Varisias; doch hat sein Niedergang die Kolonien befreit und ihrem eigenen Schicksal überlassen. Inzwischen streben die beiden mächtigsten Stadtstaaten in Varisia um die Vorherrschaft: das monumentreiche Magnimar und das imperialistische Korvosa.
Sowohl in diesen Städten als auch in ihren zahlreichen Vasallensiedlungen kann die Mehrheit der Einwohner ihre Abstammung auf die Chelaxianer mit ihren kantigen Gesichtszügen zurückverfolgen. Chelaxianer haben dunkles Haar und dunkle Augen, die von ihrer bleichen Haut kontrastiert werden. Sie finden Geschmack an den schönen Dingen des Lebens wie die Kunst. Diese Einwanderer sind so zahlreich und dabei so unterschiedlich, dass die Eingeborenen Varisias inzwischen einfach alle die weder varisianisches noch das Blut der Shoanti besitzen, als Chelaxianer bezeichnen.

Shoanti
Die sieben Stämme der Shoanti haben die nordöstlichen Regionen Varisias zu ihrer Heimstatt gemacht. Diese Eingeborenen sind ein wildes Volk, das gemäß uratlen Traditionen lebt. So führen sie ein hartes Leben, jagen und erkämpfen sich ihren Lebensunterhalt von einem Land, das niemals vergibt. Die meisten dieser Stämme folgen den Herden und dem Wasser, wie es die jeweilige Jahreszeit verlangt. Normalerweise aber bleiben sie innerhalb der ihnen vertrauten Gebiete und kehren Jahr für Jahr an ihre bevorzugten Lagerplätze zurück.
Einst beanspruchten die Shoanti ganz Varisia für sich und teilten es nur mit den Varisianern, die sie auf eine kalte Art als entfernte Verwandte akzeptieren. Das änderte sich jäh, als Forscher und Kolonisten aus Cheliax nach Varisia kamen und ein Jahrhundert blutiger Kriege auslösten. Nur wenige wissen, wieviele Shoanti-Stämme in den endlosen Schlachten vernichtet wurden und selbst heute noch, werden die Namen der sogenannten „Toten Stämme“ nicht laut ausgesprochen. Letztendlich waren die Barbaren gezwungen, den Südteil ihrer Heimat den Eindringlingen zu überlassen. Obwohl die Shoanti-Stämme bis heute ganz Varisia als ihren rechtmäßigen Besitz bezeichnen, sind ihre Einzugsgebiete inzwischen auf das Storvalplateau, die Schlackenlande, die Curchainhügel und das Velashuhochland beschränkt. Der Verlust des Südens ist für die Shoanti eine niemals heilende, allen Stämmen zugefügte Wunde, und die hitzige Jugend hebt ihre Stimmen oft zu blutrünstigen Eiden, gegen alle Menschen chelaxianischen Blutes. Von den sieben verbliebenen Shoanti-Stämmen sind es vor allem die Shriikirri.Quah – ein Volk, das großen Respekt für Tiere hegt und behauptet, viel von ihnen zu lernen – die am ehesten mit anderen Völkern zu verhandeln. Die anderen Stämme, das sind die Lyrune-Quah, die Shadde-Quah, die Shundar-Quah, die Sklar-Quah, die Skoan-Quah und die Tamiir-Quah, erweisen sich für gewöhnlich als
viel kriegerischer und unzugänglicher.
Die Shoanti sind allesamt von kräftigem Körperbau. Sie haben für gewöhnlich eine rötliche Hautfarbe. Männer sind gut 1.80m groß, während Frauen nicht viel kleiner sind. Haare werden als störend und möglicherweise schädlich empfunden (vor allem in der komplexen Kunst des waffenlosen Kampfes, den viele Stämme kultivieren), weswegen beide Geschlechter häufig ihre Köpfe kahl rasieren. Eine Sitte, die nur Mystiker und die Stammesältesten nicht beachten. Viele Shoanti tragen gut sichtbare Tätowierungen, normalerweise Muster und Formen, die eine traditionelle Bedeutung haben und die von ihren Trägern mit dem Alter erweitert werde.

Varisianer
Temperamentvoll und unabhängig, so gaben diese Nomaden ihrere Heimat den Namen Varisia. Zwar trifft man auf ganz Golarion auf die Klans organisierten Wanderer, jedoch sind sie nirgendwo so zahlreich wie hier. Die Varisianer bleiben gerne unter sich und pflegen noch immer eine uralte, nomadische Lebensweise. So formen große varisianische Familienklans Wandergemeinschaften, um dorthin ui reisen, wo das Schicksal sie hinführt. Varisianer glauben nicht an Grundbesitz und sehen daher in ihrem Nomadentum nicht das harte Los wie die sesshaften Völker. Die meisten ihrer Bedürfnisse können sie mit dem, was ihnen die Natur bietet befriedigen, dennoch besuchen die Wanderer auch Städte und Siedlungen, um mit Kunst und kleinen Kuriositäten zu handeln, die sie meist auf ihren Reisen erworben haben. Aber sie verdienen auch Geld mit Gelegenheitsarbeiten, ihrer Unterhaltungskunst und manchmal auch mit kleineren Gaunereien. Darüber hinaus sind Varisianer für ihren einzigartigen Mystizismus bekannt. es gibt einige die sogar glauben, dass ihre traditionellen Tänze sie in die Zukunft schauen lassen und dass die Familienoberhäupter die Stimmen ihrer Toten hören können.
Varisianer haben für gewöhnlich eine dunkle, olivfarbene Haut und ebenso dunkles Haar, das beide Geschlechter meist lang tragen. gemäß alter Sitten tätowieren sich die Varisianer komplexe Muster und Symbole auf die Haut, die sich deutlich von denen der Shoanti unterscheiden lassen.

Elfen
Wenige Elfen nennen Varisia wirklich ihr Zuhause; mit der Ausnahme der Bewohner des Mieraniwaldes. Aus den Riesenkiefern, den Weißrinden und den gigantischen Rotbäumen schufen die Mieranielfen mehrer Dörfer, wie das in den Klippen liegende Arsmeril an der Küste und die Handelsstadt Tränenblatt am Rande der Velashuhochlande. Ihre wahre Heimat, die Baumstadt Celwynvian, ist eine verlassene Stadt. Obwohl sie noch immer steht, sind die Elfen aus der Stadt des Grünen Regens geflohen und behaupten, dass der Ort in den finstersten aller Schatten liegt. Wenige Elfen – und niemand sonst – wissen mehr als das, jedoch bieten Abgesandte aus Korvosa und Magnimar unvorstellbare Reichtümer für diejenigen, die es wagen die verlassene Stadt zu erforschen. Neben den Elfen aus dem nördlichen Wald, trifft man in den großen Häfen Varisias auch auf das langlebige Volk aus fernen exotischen Ländern wie Kyonin und Sovyrian.

Gnome
Obwohl es weithin bekannt ist, dass die Gnome Varisias den Sanoswald ihr Zuhause nennen, können nur wenige von sich behaupten je eine ganze Gnomensiedlung je zu Gesicht bekommen zu haben. Die meisten von ihnen sind etwas wunderlich, zudem geheimniskrämerisch und sprechen nur sehr selten über ihre Heimat. Selbst wenn sie es tun, erfährt man nicht viel aus ihren Erzählungen, eine Tatsache die viele zu Spekulationen verführt. Manche vermuten einen Torweg in das Reich der Feen oder ein anderes Geheimnis das in den Tiefen des Waldes verborgen liegt. Unabhängig von Mysterien teilen die Gnome Varisias die Liebe ihrer Artgenossen zur Natur und besitzen vielleicht sogar ein noch größeres Feingespür, denn viele von ihnen scheinen etwas „komisches“, „seltsames“ oder „uraltes“ an dem Land zu bemerken. Gnome sind zum Großteil in der ländlichen Gegend um den Sanoswald anzutreffen. Nybor, Wartl und Pfeifschlucht beherbergen die meisten von ihnen, jedoch reisen manche auch an Orte wie Magnimar oder Rätselhafen. Obwohl man Gnomen von Zeit zu Zeit in Korvosa oder weiter nördlich begegnet, handelt es sich meist um Einzelgänger, normalerweise Händler und Wanderer aus Thom im Osten, aus Cheliax oder den Zitadellen von Irrere.

Halblinge
Auf ihren Reisen durch die Welt leben die Halblinge Varisias zusammen mit den anderen Völkern die das Land bewohnen. Am häufigsten sind sie im Süden zwischen Magnimar und Korvosa anzutreffen, wo sie meist eine von drei verschiedenen Lebensweisen pflegen. Viele der Halblinge Korvosas und seinen Vasallenstädten folgten den chelischen Entdeckern, sie leben ihr Leben wie es ihre Artgenossen in Cheliax tun: Bürger zweiter Klasse, die als Diener, Mittelsmänner und Schausteller schuften. Im Westen, in den von Magnimar beanspruchten Ländereien, genießen die Halblinge ein Leben mit mehr Rechten und Freiheiten: sie besitzen dieselbe Stellung wie Menschen. Obwohl so manche chelische Vorurteile überlebt haben, die dazu führen, dass das kleine Volk immer wieder erniedrigt wird, sind die meisten Halblinge glücklich damit närrische Menschen zu beschwindeln und übers Ohr zu hauen. Viele von ihnen haben sich den einheimischen Varisianern angeschlossen, die das Nomadentum pflegen und die Göttin Desna verehren. Beide Völker sehen einander als Verwandte Seelen und teilen gerne ein gemeinsames Leben.

Zwerge
Der Großteil Varisias Zwerge lebt hinter den eisernen Wällen Janderhoffs. Vor Jahrhunderten ließen sie sich im kupferreichen Vorgebirge der Irrsinnsberge nieder und mit der Ankunft von fremdländischen Eindringlingen kam der Wandel ihrer Heimat von einfacher Minenstadt zu belebter Handelsstadt. Trotz Janderhoffs festungsgleichem Erscheinungsbild, heißen seine Bewohner jeden willkommen der ehrliche Arbeit im Sinne hat und keinen Ärger macht. Diese Gastfreundschaft gilt für die Schoantistämme des Storval Plateaus genauso wie für die chelischen Traditionalisten aus Korvosa. Während die Barbaren und Cheliaxaner bei jeder Gelegenheit gegeneinander arbeiten, hat man in Janderhoff für solch Gezänk keinen Kopf. Die Zwerge profitieren von ihrem Monopol auf die Einfuhr von Waren auf das Plateau aus Korvosa und darüber hinaus, ebenso wie auf die Ausfuhr seltener Speisen und Heilmittel der Schoanti und uralter Artefakte in den Süden. Janderhoff bietet geschäftstüchtigen Zwergen großartige Möglichkeiten und solche die den Reichtum fern von den Kupferessen der Heimat suchen, findet man in den Läden Magnimars, den Gasquellen Rätselhafens, auf der Jagd mit Schoantis und andernorts in Varisia, wo es Geld zu machen gibt.

Mihalyi

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #76 am: 05.12.2008, 20:18:10 »
Welche Jahreszeit ist eigentlich gerade Ingame?

Mein Charakter ist zwar Chaotisch Neutral, aber nicht komplett wahnsinnig und würde außerhalb seines Tempels halbnackt durch die Gegend laufen, wenn eine Eiseskälte vorherrscht ;) . Also die Temperatur hätte schon Einfluß auf meine Bekleidung...

Elon

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #77 am: 05.12.2008, 20:53:24 »
So, damit wäre das Account erstellen auch abgeschlossen. Vielen Dank für die Infos, werde sie mir mal anschauen.

Elon

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« Antwort #78 am: 05.12.2008, 21:39:01 »
Ich würde ebenfalls den 2. Campaign Trait nehmen, allerdings wohl in der gleichen Funktion wie Rendal, womit ich nicht der fröhliche Kumpane aus Rätselhafen sein kann. Ich würde daher eine Person aus meinem Hintergrund zu meinem "Kumpanen" ernennen, der mich in den Goldenen Goblin schleift, geht das in Ordnung?

Mihalyi

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #79 am: 06.12.2008, 00:03:52 »
Etwas "gemein" ist das schon, dass das Aussehen chronologisch vor dem Hintergrund kommt. Da wird sich Matrix sicherlich noch vielmehr fragen: "Was ist das bloß für eine Priesterin!"  :D  :P  :wink:

Auf Pathfinderwiki ist zwar auch Calistria angegeben, aber die Infos finde ich etwas dürftig. Aber in aller Kürze sei mal gesagt, dass Calistria unter anderem "Goddess of Lust" ist ;)

Hätte aber schon noch mehr Infos über Calistria, falls die Gottheit jemand anderen auch noch interessiert.

Shirin

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« Antwort #80 am: 06.12.2008, 17:05:05 »
Vielmehr  hab ich leider nicht gefunden @Matrix:






Dann gab es da noch ein relativ umfangreiche Avatarseite - mal schaun ob ich die nocht finde...
Edit: Seite ist leider down.
"Let the healing light of the sun burn out the darkness within you",
aus 'The Birth of Light and Truth'

Elon

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« Antwort #81 am: 06.12.2008, 17:55:41 »
Vielen Dank für deine Mühen Shirin, ich bin gestern abend glücklicherweise über den Avatar gestoßen, denn du hier <---- siehst.
Meintest du www.drakonis.org? Die SEite war für mich immer ein riesiger Fundus, echt schade, dass sie nun down ist.

Shirin

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #82 am: 06.12.2008, 18:07:26 »
Ganz genau
"Let the healing light of the sun burn out the darkness within you",
aus 'The Birth of Light and Truth'

Eando Kline

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #83 am: 06.12.2008, 22:31:14 »
Um noch Mihalyis Frage zu beantworten: Die Kampagne startet im Arodus 4808 (also im August, einem der beiden wärmeren Monate).

Mihalyi

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« Antwort #84 am: 07.12.2008, 02:42:17 »
Zitat von: "Eando Kline"
Um noch Mihalyis Frage zu beantworten: Die Kampagne startet im Arodus 4808 (also im August, einem der beiden wärmeren Monate).


Unterscheidet sich die Zeitrechnung Arodus sehr von der Zeitrechnung "Absalom Reckoning" ? Laut Seite 203 im Pathfinder Chronicles Campaign Setting ist es 4708 Absalom Reckoning als "current year".

Ich wollte nur vorsichtshalber mal nachfragen.

Mihalyi

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #85 am: 08.12.2008, 00:18:12 »
@ Eando

Spielen wir mit XP? Wenn ja: Welche Aufstiegsvariante?

Spielen wir mit den den Pathfinder-Diplomatie-Regeln? Wird es AP oder Hero Points geben?

Ansonsten wäre ich mit meinem Charakter wohl soweit fertig. Ich schaue dann aber freilich noch einmal drüber in der nächsten Zeit.

Edit:

@ Rendal

Wenn ich da unsere 1. Grad Zauber sehe, fällt mir da eine gewisse Gemeinsamkeit auf :D

Eando Kline

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #86 am: 08.12.2008, 01:20:30 »
Zitat von: "Mihalyi"
Unterscheidet sich die Zeitrechnung Arodus sehr von der Zeitrechnung "Absalom Reckoning" ? Laut Seite 203 im Pathfinder Chronicles Campaign Setting ist es 4708 Absalom Reckoning als "current year"


Mein Fehler, das Jahr ist natürlich 4708. Arodus ist nur der Name des Monats (s. PCCS 238).

Da ich bei dieser Kampagne mehr Eigenarbeit werde leisten müssen (wegen Konversion, der Stärke der Charaktere aber auch, weil die Designer den Spielleitern absichtlich(!) zwischendurch eine Stufe zur freien Gestaltung überlassen haben, werden wir dieses Mal wieder mit XP spielen . Welche Variante, weiss ich noch nicht genau; ich tendiere zur Variante "medium", um eure Attributswerte und die Gruppengröße auszugleichen, muss es aber erst nochmal durchrechnen, damits nicht auf einmal zu schwer für euch wird.

Diplomatie: prinzipiell die aus dem PFRPG, da hier ja einige der Probleme der alten 3.5er Regel gelöst sind. Es kann aber sein, dass ich mich an Rich Burlew orientierend, das Modifkatorsystem etwas variiere. Auch das muss ich aber erst durchrechnen.

edit: keine AP oder Hero Points dieses Mal

Rendal d'Tharashk

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #87 am: 08.12.2008, 08:59:55 »
Zitat von: "Mihalyi"


@ Rendal

Wenn ich da unsere 1. Grad Zauber sehe, fällt mir da eine gewisse Gemeinsamkeit auf :D



Nur wird Mihalyi dabei besser aussehen :D

Father Sorekastis

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« Antwort #88 am: 08.12.2008, 09:53:05 »
Ich spiel`eine Paladose.

Eando Kline

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Das Haus des Schankwirts
« Antwort #89 am: 08.12.2008, 10:17:47 »
Für dich nur zur Info: Die Liste mit den Traits ist noch nicht vollständig. Ich hoffe, dass ich dass heute/morgen noch hinbekomme. Mit der Auswahl wartest Du also vielleicht noch ein bissle. :)

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