Autor Thema: Cromarckys Gesetz  (Gelesen 7728 mal)

Beschreibung: Der Regel- und Informationsthread

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Eando Kline

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Cromarckys Gesetz
« am: 30.11.2008, 20:02:57 »
Man sagt, es gäbe in Rätselhafen kein Gesetz. Doch ist das nur die halbe Wahrheit. Wir halten nicht viel von Bürokratie und mögen es gerne einfach. Daher habe ich einen guten Rat für euch: Macht einfach, was ich euch sage. Seid klug, und erregt nicht mein Missfallen.

Hier werde ich nach und nach, kampagnenspezifische Regeln und Informationen einstellen. Im Startpost werde ich Links auf die einzelnen Posts setzen, was euch das nachschlagen erleichtern sollte.

Regelposts:
Postgeschwindigkeit und Postformat

Format der Kampfposts und Sonderregeln

Startgeld, TP und Kontakte

Zusätzliche Talente

Charaktermerkmale - Allgemeines

Charaktermerkmale - Grundmerkmale

Crit Deck und Fumble Deck

Informationen:
Rätselhafen - Allgemeines

Rätselhafen - Die Stadtviertel

Gather Information in Rätselhafen

Währung in Rätselhafen

Spiele im Goldenen Goblin
« Letzte Änderung: 13.06.2009, 11:19:57 von Eando Kline »

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #1 am: 01.12.2008, 09:20:22 »
Rätselhafen






Großstadt mit etwas mehr als 13.000 Einwohnern (ca. 10.000 Menschen)
Regierung: Overlord Gaston Cromarcky und mehrere Bandenbosse


Rätselhafen wurde vor etwa 300 Jahren gegründet. Was zunächst ein geheimer Zufluchtsort für verfolgte Piraten war, ist inzwischen zur drittgrößten Stadt in Varisia geworden. Die nördlichste Siedlung an der Verlorenen Küste ist eine genauso bedeutende wie berüchtigte Hafenstadt, die ihren Wurzeln bis zum heutigen Tag treu geblieben ist. Mit dem nötigen Glück und den nötigen Fähigkeiten kann man hier schneller reich werden als in den anderen Städten Varisias. Doch stehen jeder Erfolgsgeschichte unzählige namenlose Pechvögel gegenüber, die auf den Totenackern der Stadt begraben sind oder auch einfach nur den hungrigen Meeresbewohnern dieser Stadt zum Fraß vorgeworfen wurden.

Mehrstöckige Holzhäuser mit spitzen Spindeldächern prägen das Stadtbild. Viele Gebäude sind einsturzgefährdet und neigen sich oft bedenklich  zu den Nachbarhäusern hin. Die Hauptstraßen sind gepflastert, die Nebenstraßen oft nicht mehr als festgetretene Lehmpfade, die sich in der Regenzeit schnell in schlammigen Morast verwandeln. Öllampen hängen entlang der Straßen an Eisenpfosten. Sie werden mit dem in den Gaswerken anfallenden Öl befeuert. Aufgrund der schlechten Wartung ist allerdings im Schnitt ein Drittel dieser Lampen funktionsunfähig, die nächtliche Straßenbeleuchtung typischerweise also sehr lückenhaft.

Fast das ganze Jahr über ist es in Rätselhafen empfindlich kalt. Oft liegt dicker, kalter Nebel in den Straßen und nur im Hochsommer bringen wärmere Luftströmungen aus dem Süden eine dann allerdings drückende Hitze mit sich. Dann werden auch die Moskitos aus den nahen Sümpfen zu einer Plage, weswegen die Einwohner Rätselhafens in den Feuerstellen Pech verbrennen, um mit dem so erzeugten dicken Rauch das Ungeziefer zu vertreiben.

Das auf Lebenszeit ernannte Oberhaupt der Stadt ist Overlord Gaston Cromarcky, wie viele seiner Vorgänger ein ehemaliger Piratenkapitän, der allerdings im Gegensatz zu diesen in seiner nunmehr 30-jährigen Amtszeit neue Wege eingeschlagen hat, um seine Herrschaft zu bewahren. Anstatt sich auf die oft zweifelhafte Loyalität anderer Piraten zu verlassen finanzierte er mit seinem Privatvermögen eine kleine Armee von Söldnern ohne Verbindung zur Seefahrt. Die "Gendarmen" Rätselhafens sind daher ihm persönlich ergeben und damit Garant einer für die Stadt untypischen politischen Stabilität. Dadurch erreichte Cromarcky es, dass wagemutige Händler aus anderen Regionen (z.B. aus Magnimar) inzwischen auch Rätselhafen anlaufen. Wer sich den horrenden Preis leisten kann, kann sich das Recht erwerben, unter der Flagge der Stadt und damit unter dem Schutz Cromarckys zu segeln. Die übrigen sorgen dafür, dass den Piraten der Region auch weiterhin genügend Opfer zur Verfügung stehen.

Fraglich ist aber, wie lange diese Phase der Stabilität noch andauern wird. Cromarcky ist mit Elias Falkenzähmer, dem Führer der Glyphenmagier ein mächtiger Kontrahent erwachsen und die Gerüchte, dass das Vermögen des Overlords sich dem Ende zuneige tun das ihrige dazu, dass viele Einwohner Rätselhafens einen baldigen Führungswechsel erwarten.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #2 am: 01.12.2008, 10:18:11 »
Rätselhafen - Die Stadtviertel

Die Bezirke der Stadt

Rätselhaften ist in die folgenden neun Stadtbezirke unterteilt:

Freimünz liegt am nordwestlichen Ufer des Velashu. Hier findet man die drei großen Spielhallen, die sich im Besitz des Overlords befinden und ganz merkwürdigerweise von den üblichen Steuern befreit sind, die die Stadt sonst auf das Glücksspiel erhebt. Was der Popularität der drei Etablissements bei Einwohnern und Besuchern der Stadt keinen Abbruch tut.

Windwehr ist der größte Stadtbezirk und liegt im Ostteil der Stadt und wird von den näher am Ufer gelegenen Vierteln noch am besten von den eisig kalten Winterwinden geschützt. Der große Markt und die Tempel der Stadt finden sich hier genauso wie die Domizile der mächtigsten Bandenbosse und machen Windwehr zum Zentrum Rätselhafens.

Landrattennest liegt außerhalb der Stadtmauern Rätselhafens und ist eines von zwei Vierteln, dass nicht der Herrschaft des Overlords unterliegt. Seeleute blicken verächtlich auf diesen vor allem von Zuwanderern vom Land her bewohnten Bezirk, in dem die Bandenbosse die geringsten Mitglieder ihrer Organisationen rekrutieren.

Das Flussviertel verläuft auf beiden Seiten entlang des Velashu . Viele Geschäfte und Mühlen sind hier angesiedelt, auch leben und arbeiten hier die meisten Handwerker der Stadt. Da anfallender Müll meistens einfach im Velashu entsorgt wird, trägt der Bezirk unter den Einheimischen auch den wenig schmeichelhaften Namen "Stinkedorf".

Fuselplatz heißen die Slums von Rätselhafen. Der südöstlichste Teil der Stadt vereinigt die höchste Armut mit der höchsten Kriminalitätsrate.

Hinter dem Gebirgskamm, der Rätselhafen nach Osten hin umfasst liegt der Knochenacker, eine teilweise überflutete Salzmarsch, die, was der Name wohl nicht vermuten lassen würde, als Schiffsfriedhof der Stadt lebt. Das Gebiet gilt als monsterverseucht und wird daher von den Einwohnern gemieden.

Mitten im Velashu auf einer Insel befindet sich die Teufelsgabel, ein kleines Viertel. Hier ist die Stadtmiliz (etwa 250 Gendarme) stationiert und hier befindet sich auch das Stadtgefängnis.

Der Kai ist das direkt an die Docks angrenzende Hafenviertel, in dem die ankommende Ware zu den Lagerhäusern transportiert wird und in dem die Matrosen auf Landgang in einer der vielen kleinen Kneipen ihre Heuer versaufen können. Früher das Handelszentrum der Stadt hat der Kai inzwischen viel an Glanz verloren, was auch an dem vom Overlord eingeleiteten Aufschwung in Freimünz liegt.

Windfang ist der südwestlichste Teil der Stadt, in dem die wohlhabenderen Einwohner der Stadt die hohen und im Vergleich zum Rest der Stadt sehr stabil scheinenden Häuser entlang der steilen Serpentinenstraßen bewohnen. Auch die Magier und Wissenschaftler des Ordens der Glyphen haben sich vor allem hier angesiedelt.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #3 am: 01.12.2008, 12:22:17 »
Häufigkeit der Posts und Postformat

Ihr solltet bitte minimal zwei Posts in der Woche schreiben können, wobei natürlich auch jeder gerne mehr schreiben darf. Weniger wäre aber dem Spielfluss doch sehr abträglich.

Ausnahme wären die Kämpfe, da würde ich wieder die manchen bereits bekannte Regelung einführen (siehe nächster Post), die auf einen Post am Tag hinausläuft.

Da mir aufgefallen ist, wie oft nahezu jeder Spieler, der in mehreren Kampagnen tätig ist, die Zeitformen durcheinander bringt, in den meisten Kampagnen aber wohl das Präsens der Standard ist, würde ich es diesmal ebenfalls damit versuchen. Es gilt also:

gewähltes Tempus: Präsens

So wird geschrieben.
"So wird geredet."
"So wird geschrieen."
"So wird geflüstert."
So wird gedacht.

Außerdem hat Zurisatro bei den Runenfürsten angeregt, das Sprechen in verschiedenen Sprachen durch Farbänderung zum Ausdruck zu bringen. Ich hab darüber nachgedacht und würde aufgrund der potentiellen Vielzahl von Sprachen eine andere Form bevorzugen, nämlich den Einsatz des hide-tags. Das könnte dann etwa so aussehen.

Der hochgewachsene Shoanti beugte sich zu seinem Stammesbruder hinüber.
Spoiler (Anzeigen)
Die beiden grinsten sich an.

Das hat den Vorteil, dass diejenigen, die die Information gar nicht haben wollen, weil sie die Sprache nicht können, nicht zum Lesen gezwungen sind.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #4 am: 01.12.2008, 12:23:24 »
Format der Kampfposts

Zitat
Kampfrunde [Nr.]

persönliche Initiative

optional: Ingame-Beschreibung eurer Aktion in code-tags

die für die Aktion relevanten Würfe (dürfen im Kampfthread direkt gemacht werden)


Ich werde im Anschluss an jede Runde die ingame-Beschreibungen zusammenfassen und in den Ingame-Thread setzen.

Da die Kämpfe in einem Online-Spiel zu den langwierigeren Angelegenheiten gehören, habe ich in eine Bitte an Euch: Wo es sinnvoll möglich ist, postet eure Aktionen bitte auch schon dann, wenn ihr laut Initiative noch nicht dran seid, das beschleunigt das Kampfgeschehen enorm!



Initiativeregelung

Die Initiative würfele ich für euch aus, da das den Beginn des Kampfes erheblich beschleunigt, und schreibe sie in den die jeweilige Kampfrunde eröffnenden Post mit rein. Da es den Kampfablauf sehr verzögert, wenn man sich mit der Postreihenfolge an die Initiative hält, es aber in komplexen Kampfsituationen recht schwer sein kann, schon im Vorfeld eine vernünftige Aktion zu posten, gilt folgende Zusatzregelung:

Durch die Initiative der Gegner ergibt sich eine natürliche Teilung der Spielercharaktere in von mir sogenannte Kampfgruppen. Innerhalb einer solchen Kampfgruppe werde ich die Posts der Charaktere ungeachtet der eigentlichen Initiativenreihenfolge in Reihenfolge ihres Postingdatums auswerten, um auf diese Weise das Kampfgeschehen etwas zu beschleunigen. Ausnahme sind von euch abgesprochene Kampfmanöver, bei denen es darauf ankommt, dass die SC in einer bestimmten Reihenfolge handeln. Die Kampfgruppen werde ich farblich kennzeichnen.

Beispiel aus einem fiktiven Kampf:

Ancrym 22
Kobold 13
Yuki 12
Kobold 12
T'Karn 9
Norick 8
Ayane 6
Mestrard 4

Kobold 3

T'Karn, Norick, Ayane und Mestrard sind in einer Kampfgruppe zusammengefasst. Mestrard postet als erster, dann Ayane, dann T'Karn. Die Auswertung der Posts im Kampfthread erfolgt nicht nach Initiative, sondern nach Zeitpunkt ihres Erscheinens im Kampfthread. Absprachen unter den Spielern sind natürlich möglich und können im dazu vorgesehenen Absprachethread durchgeführt werden.
Regelende

Außerdem habe ich mit meinen Spielern in Wurmzeit zusammen eine Zusatzregel entwickelt:

Regel zur Kampfbeschleunigung
Nachdem Auswürfeln der Initiative ist jeder Spieler einer Kampfgruppe zugeteilt (siehe dazu obige Initiativeregel). Für jede Kampfgruppe gilt nun folgendes:

Die Spieler in jeder Initiativegruppe haben, beginnend mit dem vorangehenden Kampfpost des Spielleiters, 24 Stunden Zeit, ihre Aktion ins Forum zu stellen. Nach Ablauf dieser Zeit hat der Spielleiter das Recht, die fehlenden Aktionen für den jeweiligen Spieler zu übernehmen, um den weiteren Spielfluss zu gewährleisten. Um das Kampfgeschehen weiter zu beschleunigen, dürfen (und da wo sinnvoll, sollten) die Spieler ihre jeweilige Aktion auch schon posten, bevor sie an der Reihe sind, evtl. durch Alternativaktionen ergänzt.

Insgesamt sollte eine einzelne Kampfrunde im Idealfall nicht länger als längstens 48 Stunden dauern. Vom Spielleiter verschuldete Verzögerungen werden den Spielern natürlich nicht angelastet und verlängern diesen Zeitraum gegebenenfalls um den Zeitraum der Verzögerung.
Regelende

Ich hoffe, ich hab das alles verständlich genug ausgedrückt, ansonsten beantworte ich dazu gerne Fragen und bin auch immer für Verbesserungsvorschläge zu haben.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #5 am: 01.12.2008, 12:49:14 »
Startgeld, TP, und Kontakte

Startgeld: Das Startgeld würfelt ihr bitte anhand von Tabelle 7-1 im Pathfinder RPG (Seite 98) aus.

Trefferpunkte: auf Stufe 1 gibts das Maximum, ab Stufe 2 würfelt ihr die TP bitte aus. Außerdem gilt die Regeloption "racial TP" (siehe die Designer Notes auf Seite 14).

Kontakte: Ich bitte jeden Spieler, einen bis zwei Kontakte innerhalb Rätselhafens zu entwickeln (zwei, drei Sätze, mit denen ich arbeiten kann, reichen mir völlig aus). Diese Kontakte dürfen auch Personen aus dem Companion sein, in diesem Fall würde ich mir aber ausbitten, den Kontakt nicht so zu gestalten, dass die Leute euch verpflichtet sind, da ich nur ungern euch den roten Knopf in die Hand drücken möchte, mit dem ihr Bandenkriege oder ähnliches entfachen könnt.

Natürlich dürft ihr aber auch eigene Ideen verwirklichen. Das muss (sollte vielleicht sogar) nichts besonderes sein, da will ich auch gar nicht erst durch Beispiele eure Phantasie lenken.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #6 am: 01.12.2008, 22:59:43 »
zusätzliche Feats

Die folgenden Feats wurden von Designer Jason Bulmahn auf den Paizoboards zur Verfügung gestellt und können auch in dieser Kampagne gewählt werden.

Acrobatic Steps
You can easily move over and through obstacles.
Prerequisites: Dex 15, Nimble Moves.
Benefit: Whenever you move, you may ignore up to 15 feet of difficult terrain each round. The effects of this feat stack with those provided by Nimble Moves (allowing you to ignore a total of 20 feet of difficult terrain each round).

Advance (Combat)
You can move up to a foe with reach without provoking an attack.
Prerequisites: Dex 15, Dodge, Mobility.
Benefit: You do not provoke attacks of opportunity by moving through a creature’s threatened area, so long as you end your movement adjacent to that creature. This benefit only applies to one creature. If your move takes you through the threatened area of two or more creatures, you still provoke an attack of opportunity from the other creatures (even if you end your turn adjacent to more than one).

Bleeding Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to bleed profusely.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +11.
Benefit: Whenever you score a critical hit with a slashing or piercing weapon, your opponent takes 2d6 points of bleed damage each round on their turn, in addition to the damage dealt by the critical hit. Bleed damage can be stopped by a DC 15 Heal skill check or through any magical healing. The effects of this feat stack.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Blinding Critical (Combat, Critical)
Your critical hits blind your opponents.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +15.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent is permanently blinded. A successful Fortitude save reduces the blindness to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. This feat has no effect on creatures that do not rely on eyes for sight or creatures with more than two eyes (although multiple critical hits might cause blindness, depending on GM discretion). This blindness can be cured by heal, regeneration, remove blindness, or a similar ability.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Critical Focus (Combat)
You are trained in the arts of causing pain.
Prerequisites: Base attack bonus +9.
Benefit: You receive a +4 circumstance bonus on attack rolls made to confirm critical hits.

Critical Mastery (Combat)
Your critical hits cause two additional effects.
Prerequisites: Critical Focus, any two critical feats, 14th-level fighter.
Benefit: Whenever you score a critical hit, you can apply the effects of two critical feats in addition to the damage dealt.
Normal: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit in addition to the damage dealt.

Deafening Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause enemies to lose their hearing.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent is permanently deafened. A successful Fortitude save reduces the deafness to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. This feat has no effect on deaf creatures. This deafness can be cured by heal, regeneration, remove deafness, or a similar ability.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Disruptive (Combat)
Your training makes it difficult for enemy spellcasters to safely cast spells near you.
Prerequisites: 6th-level fighter.
Benefit: The DC to cast spells defensively increases by 4 for all enemies within your threatened area. This increase only applies if you are aware of the enemy’s location and are capable of taking an attack of opportunity. If you can only take one attack of opportunity per round and have already used that attack, this increase does not apply.

Exhausting Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become exhausted.
Prerequisites: Critical Focus, Tiring Critical, base attack bonus +15.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes exhausted. This feat has no effect on exhausted creatures.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Fleet
You are faster than most.
Benefit: Your base speed increases by 5 feet. You lose the benefits of this feat if you carry a medium or heavy load.
Special: You can take this feat multiple times. Its effects stack.

Greater Bull Rush (Combat)
Your bull rush attacks throw enemies off balance.
Prerequisites: Improved Bull Rush, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you bull rush an opponent, their movement provokes attacks of opportunity from all of your allies (but not you).
Normal: Creatures moved by bull rush do not provoke attacks of opportunity.

Greater Disarm (Combat)
You can knock weapons far from an enemy’s grasp.
Prerequisites: Improved Disarm, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you successfully disarm an opponent, the weapon lands 15 feet away, in a random direction.
Normal: Disarmed weapons and gear land at the feet of the disarmed creature.

Greater Feint (Combat)
You are skilled at making enemies overreact to your maneuvers.
Prerequisites: Improved Feint, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you use feint to cause an opponent to lose his Dexterity bonus, he loses that bonus until the beginning of your next turn, in addition to losing his Dexterity bonus against your next attack, if that attack does not come before your next turn.
Normal: Creatures you feint lose their Dexterity bonus against your next attack.

Greater Grapple (Combat)
Maintaining a grapple is second nature to you.
Prerequisites: Improved Grapple, base attack bonus +6.
Benefit: Once you have grappled a creature, maintaining the grapple is a move action. This feat allows you to make two grapple checks each round (to move, harm, or pin your opponent), but you are not required to make two checks. You only need to succeed at one of these checks to maintain the grapple.
Normal: Maintaining a grapple is a standard action.

Greater Overrun (Combat)
Enemies must dive to avoid your dangerous move.
Prerequisites: Improved Overrun, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you overrun opponents, they provoke attacks of opportunity if they attempt to avoid you or are knocked prone by your overrun.
Normal: Creatures that avoid your overrun or are knocked prone do not provoke an attack of opportunity.

Greater Penetrating Strike (Combat)
Your attacks penetrate the defenses of most creatures. Choose one type of weapon that you have already selected for Penetrating Strike.
Prerequisites: Penetrating Strike, Weapon Focus, 16th-level fighter.
Benefit: Your attacks with the selected weapon ignore up to 10 points of damage reduction. This amount is reduced to 5 points for damage reduction without a type (such as DR 10/—).

Greater Shield Focus (Combat)
You are incredibly skilled at deflecting blows with your shield.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Proficiency, 8th-level fighter.
Benefit: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1. This bonus stacks with the bonus granted by Shield Focus.

Greater Shield Mastery (Combat)
You can use a shield to deflect a great deal of harm.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Mastery, Shield Proficiency, 12th-level fighter.
Benefit: Whenever you are using a shield, you gain DR 2/—. You must be aware of the attack to gain this bonus. Any effect that causes you to lose your Dexterity or shield bonus causes you to lose this bonus. This bonus stacks with all other forms of damage reduction without a type, including that gained from Shield Mastery.

Greater Sunder (Combat)
Your devastating strikes cleave through weapons and into their wielders.
Prerequisites: Improved Sunder, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you sunder to destroy a weapon, any excess damage is applied to the weapon’s wielder. No damage is transferred if you decide to leave the weapon with 1 hit point.

Greater Trip (Combat)
You can make follow-up attacks on foes that you knock prone.
Prerequisites: Improved Trip, base attack bonus +6.
Benefit: Whenever you successfully trip an opponent, that opponent provokes an attack of opportunity.
Normal: Creatures that are knocked prone do not provoke attacks of opportunity.

Improved Greater Fortitude
You can draw upon an inner reserve to resist diseases, poisons, and other grievous harm.
Prerequisites: Great Fortitude.
Benefit: Once per day, you may reroll a Fortitude save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.

Improved Iron Will
You have a clarity of thought that allows you to fight off mental attacks.
Prerequisites: Iron Fortitude.
Benefit: Once per day, you may reroll a Will save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.

Improved Lightning Reflexes
You have a knack for avoiding danger, even when it is all around you.
Prerequisites: Lightning Reflexes.
Benefit: Once per day, you may reroll a Reflex save. You must decide to use this ability before the results are revealed. You must take the second roll, even if it is worse.

Lunge (Combat)
You can strike foes that would normally be out of reach.
Prerequisites: Base attack bonus +6.
Benefit: You can increase the reach of your melee attacks by 5 feet by taking a –4 penalty to your AC until your next turn. You must decide to use this ability before any attacks are made.

Master Craftsman
Your superior crafting skills allow you to create simple magic items. Choose one Craft or Profession skill in which you possess at least 5 ranks.
Prerequisites: 5 ranks in any Craft or Profession skill.
Benefit: Ranks in your chosen skill count as your caster level for the purposes of qualifying for the Craft Arms and Armor and Craft Wondrous Item feats. You can create magic items using these feats, substituting your ranks in the chosen skill for your total caster level. You must use the chosen skill for the check to create the item. The DC to create the item still increases for any necessary spell requirements (see the magic item creation rules in Chapter 15). You cannot use this feat to create any spell-trigger or spell-activation item.
Normal: Only spellcasters can qualify for the Craft Arms and Armor and Craft Wondrous Item feats.

Nimble Moves
You can move across a single obstacle without slowing down.
Prerequisites: Dex 13.
Benefit: Whenever you move, you may ignore up to 5 feet of difficult terrain each round. This feat allows you to take a 5-foot step into difficult terrain.

Penetrating Strike (Combat)
Your attacks are capable of penetrating the defenses of some creatures. Choose one type of weapon that you have already selected for Weapon Focus.
Prerequisites: Weapon Focus, 12th-level fighter.
Benefit: Your attacks with the selected weapon ignore up to 5 points of damage reduction. This feat does not apply to damage reduction without a type (such as DR 10/—).

Powerful Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause an amazing amount of damage. Choose one type of weapon that you have already selected for Improved Critical.
Prerequisites: Critical Focus, Improved Critical, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit with the selected weapon, the damage multiplier increases by 1, to a maximum of x4.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Shall Not Pass (Combat)
You can stop foes that try to move past you.
Prerequisites: Combat Reflexes.
Benefit: Whenever an enemy provokes an attack of opportunity due to moving through your adjacent squares, a successful hit causes them to stop moving for the rest of their turn. Enemies can still take the rest of their action, but cannot move.

Shield Focus (Combat)
You are skilled at deflecting blows with your shield.
Prerequisites: Shield Proficiency, base attack bonus +1.
Benefit: Increase the AC bonus granted by any shield you are using by 1.

Shield Mastery (Combat)
You can use a shield to deflect harm.
Prerequisites: Shield Focus, Shield Proficiency, 4th-level fighter.
Benefit: Whenever you are using a shield, you gain DR 2/—. You must be aware of the attack to gain this bonus. Any effect that causes you to lose your Dexterity or shield bonus causes you to lose this bonus. This bonus stacks with all other forms of damage reduction without a type (such as the damage reduction gained by barbarians).

Sickening Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become sickened.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +11.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes sickened for 1 minute. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Spellbreaker (Combat)
You can strike enemies that fail to cast defensively.
Prerequisites: Disruptive, 10th-level fighter.
Benefit: Enemies in your threatened area that fail their checks to cast spells defensively provoke attacks of opportunity from you.
Normal: Enemies that fail to cast spells defensively do not provoke attacks of opportunity.

Staggering Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to slow down.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes staggered for 1d4+1 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Step Up (Combat)
You can close the distance when a foe tries to move away.
Benefit: Whenever an adjacent foe attempts to take a 5-foot step away from you, you may also make a 5-foot step as an immediate action so long as you end up adjacent to the foe that triggered this ability. If you take this step, you cannot take a 5-foot step during your next turn and you count as if you had take a 5-foot step on that turn (preventing any other movement).

Strike Back (Combat)
You can strike at foes that attack you using their superior reach, by targeting their limbs or weapons as they come at you.
Prerequisites: Base attack bonus +11.
Benefit: You can ready an action to make a melee attack against any foe that attacks you in melee, even if the foe is outside of your reach. If you attack a foe that is outside your reach using this ability, you take a –2 penalty on your attack roll.

Stunning Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become stunned.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +17.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes stunned for 1d4+1 rounds. A successful Fortitude save reduces the duration to 1 round. The DC of this Fortitude save is equal to 10 + your base attack bonus. The effects of this feat do not stack. Additional hits instead add to the duration.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Tiring Critical (Combat, Critical)
Your critical hits cause opponents to become fatigued.
Prerequisites: Critical Focus, base attack bonus +13.
Benefit: Whenever you score a critical hit, your opponent becomes fatigued. The effects of this feat do not stack.
Special: You can only apply the effects of one critical feat to a given critical hit unless you possess Critical Mastery.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #7 am: 02.12.2008, 13:14:02 »
Charaktermerkmale (Character Traits)

Charaktermerkmale sind kleine Boni im Wert etwa eines halben Talents, die dem Spieler über diesen Bonus hinaus bei der Ausgestaltung des Charakters und seines Hintergrunds helfen sollen. Diese Merkmale sind in fünf verschiedene Kategorien unterteilt:

-Grundmerkmale (Basic Traits)
-Volksmerkmale (Racial Traits)
-Landesmerkmale (Regional Traits)
-Religionsmerkmale (Religion Traits)
-Kampagnenmerkmale (Campaign Traits)

Ich werde an dieser Stelle aus Gründen des Copyrightschutzes nur die Mechanik und Kurzbeschreibungen der einzelnen Merkmale posten können, beantworte aber gerne weitere Fragen per PM. Auch werde ich hier die in späteren Pathfinder Companions erscheinenden Merkmale eintragen, die dann auch für neue Charaktere zur Verfügung stehen werden.

Regeln: Jeder Spieler darf auf der ersten Stufe zwei Merkmale wählen, wovon zu Beginn der Kampagne eines davon ein Kampagnenmerkmal sein muss (später verlieren diese an Sinn, im weiteren Verlauf dürfte also statt dessen ein anderes Merkmal ausgewählt werden), während das andere frei gewählt werden darf.

Da diese Merkmale die Vorgeschichte und -Prägung des Charakters symbolisieren, behält der Charakter das Merkmal und den damit verbundenen Bonus auch, wenn sich der Hintergrund durch das aktuelle Spielgeschehen ändert. Die einzige diesbezügliche Einschränkung betrifft die (aktuell noch nicht zur Verfügung stehenden) Religionsmerkmale, die einen ununterbrochenen Glauben an die daran gekoppelte Gottheit erfordern. Ein Glaubensabfall würde in diesem Zusammenhang auch einen Verlust des Bonus bedeuten

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #8 am: 06.12.2008, 22:57:21 »
Grundmerkmale

Kampfmerkmale


Anatom: +1 Merkmalsbonus auf alle Versuche, einen Krit zu bestätigen

Rüstungsexperte: Senkung des Rüstungsmalus einer getragenen Rüstung um 1 (nicht tiefer als 0)

Drangsaliert: +1 Merkmalsbonus auf Gelegenheitsangriffe mit unbewaffneten Schlägen (sofern man damit Gelegenheitsangriffe ausführen kann)

Mutig: +2 Merkmalsbonus auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte

Ausweichkünstler: +1 Merkmalsbonus auf Reflexrettungswürfe

Hinterhältiger Kämpfer: Basisschaden +1, wenn der Gegner flankiert wird (Merkmalsbonus)

Fechter: +1 auf alle Gelegenheitsangriffe mit Klingenwaffen (Dolchen, Schwertern u.ä.)

Mörder: auf kritischen Schaden wird der Kritmodifikator addiert (Merkmalsbonus)

Reaktionskünstler: +2 Merkmalsbonus auf Initiativewürfe

Widerstandsfähig: +1 Merkmalsbonus auf Zähigkeitsrettungswürfe


Glaubensmerkmale


Geburtsmal Geburtsmal kann als Göttlicher Fokus eingesetzt werden und gibt +2 Merkmalsbonus auf alle Rettungswürfe gegen Bezauberungseffekte

Pfleger: +1 Merkmalsbonus auf Heilkunde. Heilkunde wird Klassenfertigkeit

Tempelkind: +1 Merkmalsbonus auf Adelswissen und Religionswissen. Eine der Fertigkeiten wird Klassenfertigkeit

Geweihte/r des Grünen: +1 Merkmalsbonus auf Geographiewissen und Naturwissen. Eine der Fertigkeiten wird Klassenfertigkeit

Glaubenstoleranz: +1 auf Diplomatie. Diplomatie wird Klassenfertigkeit.

Heretiker: +1 Merkmalsbonus auf alle Rettungswürfe gegen göttliche Zauber (solange Charakter keine Klassenstufen in einer Klasse hat, die die Fähigkeit zum Wirken göttlicher Zauber verleiht)

unbezwingbarer Glaube: +1 Merkmalsbonus auf Willensrettungswürfe

Heilige Verbindung: Der Schwierigkeitsgrad für den gegnerischen Willensrettungswurf beim Einsatz von "positive Energie kanalisieren" erhöht sich um +2

Heilige Berührung: Stabilisierung einer sterbenden Kreatur durch blose Berührung (Standardaktion)

Kundiger des Großen Jenseits: +1 Merkmalsbonus auf Geschichtswissen und Ebenenwissen. Eine der Fertigkeiten wird Klassenfertigkeit

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #9 am: 10.12.2008, 21:47:39 »
Regeln für die Benutzung des Critical Hit/Fumble Decks

1. Jeder Spieler, der einen kritischen Treffer erzielt, würfelt 3dX+Mods [X= Schadenswürfel]

2. Der Spielleiter zieht (würfelt die Karte aus und gibt dann das Ergebnis bekannt.). Falls ein Spieler einen Crit-Modifkator von x3 hat, zieht der SL 2 Karten und überlässt dem Spieler die Wahl, welchen Effekt (welche Karte) er nutzen will. (Crit x4  -> 3 Karten)

3. Der Spieler kann sich auch entscheiden, normalen Schaden zu machen, und sich die Karte aufzuheben, um einen eventuellen Fumble auszugleichen.

4. Würfelt ein Spieler eine 1, würfelt er einen Angriffswurf mit denselben Modifikatoren nach. Wäre auch der Bestätigungswurf ein Fehlschlag, zieht der SL eine Karte aus dem Fumble Deck und gibt danach den Effekt bekannt.

5. Fumbles können (siehe 3.) durch vorher aufgehobene Crits ausgeglichen werden.

6. Jeder Spieler kann nur einmal pro Kampf patzen.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #10 am: 06.01.2009, 21:56:43 »
Sonderregel: Gather Information in Rätselhafen

Wie schon im Forum angemerkt, könnt ihr im Moment keine 10 auf Gather Information nehmen. Hintergrund dieser speziellen Regelung ist, dass das Abenteuer ein paar Möglichkeiten beschreibt, wie man die hinter den Würfen versteckte Interaktion deutlich aufpeppen kann, was allerdings eben auch die Möglichkeit beinhaltet, dass man auf Gesellen stößt, die völlig andere Interessen haben als mit Informationen um sich zu werfen.

Im ersten Satz schrieb im "Im Moment". Das liegt daran, dass abhängig davon, wie ihr euch anstellt und wie sich euer Ruf in der Stadt entwickelt, die Neigung irgendwelcher Möchtegerne, sich mit euch anzulegen, immer geringer werden dürfte. Ich denke daher, dass die Regel früher oder später wieder ihre Gültigkeit verlieren und ab diesem Zeitpunkt wieder ganz normal Informationen gesammelt werden kann.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #11 am: 27.02.2009, 23:07:48 »
Währung in Rätselhafen

Wie die anderen großen Städte Varisias auch prägt Rätselhafen seine eigenen Münzen. Die hier gängige Währung setzt sich wiefolgt zusammen:

1 Fürst  (Platinmünze)
= 10 Glyphen (Goldmünzen)
= 20 Hämmer (Elektrummünzen)
= 100 Silberbögen (Silbermünzen)
= 1000 Matrosen ( Kupfermünzen)

Fürsten sind natürlich mehr als selten und nur den reichen Einwohnern vorbehalten. Ähnliches gilt auch für Hämmer, da die Legierung vor allem als Abfallstoff in geringen Mengen in den Gasschmieden der Stadt anfällt und auf diese Art und Weise quasi recycled wird.

Natürlich findet man auch Münzen aus den anderen Landesteilen und sogar aus den anderen Nationen Varisias hier, da sich niemand die Mühe macht, nur zum Zwecke der Einheitlichkeit Wechselbüros aufzumachen. Damit das ganze nicht überhand nimmt, werden aber alle als Buß- und Steuergelder eingenommenen Fremdmünzen kurzerhand in die einheimische Währung umgeschmolzen.

Eando Kline

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Cromarckys Regeln
« Antwort #12 am: 22.03.2009, 23:10:59 »
Spiele im Goldenen Goblin

Regeln für schnelles Spiel

Wenn ihr (oder eine/r von euch) keine Lust hat, die weiter unten beschriebenen Spiele auszuspielen, dann könnt ihr auch einfach eine Reihe von Charismawürfen (ich schlage für den Anfang 10 vor) im Würfelthread ablegen. Gebt in diesem Fall bitte eure Einsätze mit an. Ich löse dann auf und sag euch wieviel ihr gewonnen oder verloren habt.

Ansonsten habt ihr die Möglichkeit , an einem von drei speziellen Spielen teilzunehmen, von denen zwei in Rätselhafen recht bekannt sind, während das dritte einen kleine Exklusivität darstellt:

Grenzstein
Grenzstein ist ein Würfelspiel, bei dem es darum geht, mit den eigenen Würfelergebnissen das Ergebnis des Croupiers "einzugrenzen". Zu diesem Zweck macht ihr euren Einsatz (Minimum 1 Silbermünze) und würfelt dann mit einem W20 (macht euren ersten Punkt). Nachdem alle Teilnehmer so ihren ersten Punkt gemacht haben, dürft ihr euren Einsatz noch verdoppeln, falls ihr das wünscht.

Danach würfelt der Croupier 3W6. Trifft er dabei genau euer Wurfergebnis, scheidet ihr aus und verliert euren Einsatz.

Danach würfelt ihr ein zweites Mal einen W20. Gelingt es euch, mit euren beiden Würfen das Ergebnis des Croupiers einzugrenzen (ein Wurf ist höher, der andere niedriger), wird euch ein Gewinn in Höhe eures Einsatzes ausgezahlt). Würfelt ihr (in beliebiger Reihenfolge) sogar eine 1 und eine 20, beträgt der Gewinn das Doppelte eures Einsatzes.

Golem
 ist eine Variante des bekannten Pokers, dass mit einem Kartenspiel mit vier Farben (Fleisch, Eisen, Stein, Ton) mit Werten von 1 - 13 gespielt wird.

Zu Beginn erhält jeder Spieler fünf Karten, der Startspieler erhält zusätzlich ein kleines Amulett. Im Uhrzeigersinn kann nach dem Austeilen, geboten (Mindesteinsatz: 1 Silbermünze), um eine Münze erhöht, oder gefaltet (ausgestiegen) werden).
Nach dieser ersten Bietrunde kann, wieder beginnend mit dem Startspieler, jeder Spieler maximal zwei Karten abwerfen, die durch neue Karten ersetzt werden. Die abgelegten Karten werden auf einem Stapel in der Mitte des Tisches gesammelt.
Danach schließt sich eine zweite Bietrunde an.

Bleibt im Verlauf der ersten beiden Bietrunden nur noch ein Spieler im Spiel, gewinnt dieser automatisch den Pot (das Haus erhält davon 5 %). Sind nach der zweiten Bietrunde aber noch mindestens zwei Spieler im Spiel, legen diese Spieler ihr Blatt offen. Danach legt der Croupier auch die Golemhand (der Stapel mit den abgelegten Karten) offen. Wenn der Spieler mit dem besten Blatt die Golemhand schlägt, gewinnt er den Pot und das Spiel ist vorbei. Schafft der Spieler dieses nicht, muss er einen Betrag in Höhe des gesamten Potsin denselben einzahlen und eine weitere Runde schließt sich an. Das Spiel wird solange fortgesetzt, bis ein Spieler den Pot (nach Abzug der 5 % für das Haus)  gewinnt. Danach wird das Amulet um eine Position im Uhrzeigersinn weitergegeben und die nächste Spielrunde beginnt.

Ghoulette

Ein Roulette-ähnliches Spiel mit einer außergewöhnlichen Scheibe mit zwölf Feldern, in deren Mitte ein konservierter Kopf befestigt ist.

Die Drehscheiben sind mit folgenden Begriffen beschrieben:
01. Aussehen
02. Abstammung
03. Benehmen
04. Sauberkeit
05. Fähigkeit
06. Kleidung/Ausrüstung
07. Körper
08. Volk
09. Mut
10. Beruf
11. Gehirn
12. "Etwas Nettes"

Zu Beginn des Spiels kann jeder Mitspieler auf ein oder mehreres der Felder einen Betrag (mindestens 10 Kupfermünzen) ablegen. Danach wird der konservierte Kopf in Bewegung versetzt. Spieler, die einen Einsatz auf das Feld gemacht haben, auf das der Kopf am Ende der Drehung blickt, erhalten ihren Einsatz in der nächsthöheren Prägung zurück (Kupfer in Silber, Silber in Gold, Gold in Platin, Platin in zehnfacher Menge). Schaut der Kopf am Ende der Drehung auf "Etwas Nettes" erhalten alle Spieler einen Trostpreis in der nächstniedrigeren Prägung (abgerundet, z.B. 15 Kupfermünzen ergeben eine Rückzahlung von 1 Kupfermünze).

Die Einsätze selbst werden einbehalten. Der Croupier drückt nach jeder Runde einen Knopf, wodurch die Kanten der Scheibe sich soweit anheben, dass das Geld zur Mitte rutscht und in einem Spalt unter dem Kopf verschwinden.

Das letzte Spiel hat noch einen kleinen Clou, aber das möchte ich gerne ingame beschreiben (ob ihrs nun spielt oder nicht), deswegen verrat ich das noch nicht.  :D