Autor Thema: Gonds Werkstatt  (Gelesen 4343 mal)

Beschreibung: zusätzliche Regelmechaniken und Hausregeln

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Tex

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Gonds Werkstatt
« am: 23.12.2007, 13:02:11 »
Zuerst die gewünschte Regel für Multiclassing auf Level 1:
(auch als pdf: http://www.dnd-gate.de/~tex/freeport/apprenticelevelcharacters.pdf)

Apprentice Level Characters
Multiclassing at 1st level

A character may start as a multiclass at 1st level. Such a character may only have two classes.
Since a PC's character level is equal to the sum of his class levels, a 1st level multiclass character cannot have yet achieved 1st level in either of the classes. Instead, he is considered to be apprentice level (0th level) in each class. An apprentice gets some, but not all of the class benefits usually gained at 1st level, so the 1st level multiclass character is as powerful as a singleclass character. Once the character reaches 2nd level, each class becomes 1st level, and all the benefits of both classes are gained.

Classes:
Determine the two classes that your character will begin with. Choose one of these two classes to be the character's primary class. The other class is considered secondary.
Find the two classes that the character starts with on Table 1: Apprentice Level Characters. The character gets all of the benefits from both classes combined except when noted below.

Level:
The apprentice character has a ECL of 1. For spellcasting purposes he is considered to be level 1, but for other special abilities, such as turning undead, he is considered to be level 0.

Alignment:
The apprentice character's alignment must be acceptable by both of his chosen classes.

Hit Points:
The apprentice character gains hit points as normal for his primary class. At 2nd level, he will gain hit points for his secondary class.

Base Attack Bonus:
The apprentice character begins with a base attack bonus of +0. At 2nd level, add the base attack bonuses acquired for each class to get the character's base attack bonus as listed in the Player’s Handbook.

Base Saving Throws:
Add the base save bonuses found on Table 1 for each class together. At 2nd level, add the base save bonuses for each class as listed in the Player’s Handbook together.

Skills:
An apprentice character gains skill points according to his primary class.
If a skill is a class skill for either of an apprentice character's classes, then it is considered a class skill for the character (the maximum rank for a class skill at 1st level is 4).
If a skill is not a class skill for either of an apprentice character's classes, then it is not considered a class skill for the character (the maximum rank for that skill at 1st level is 2).

Class Features:

An apprentice character gets all of the class features of both of his classes listed on Table 1, but the character also suffers the consequences of the special restrictions of both of his classes. (Exception: A character that acquires the barbarian class does not become illiterate.)
At 2nd level, he will gain all of the class features of both of his classes as listed in the Player's Handbook.

Weapons & Armor:
An apprentice character is proficient in all of the weapons and armor from both of his classes. However, he still suffers the restrictions of both of his classes regarding the wearing of armor and its effects. (Such as a druid or arcane spellcasters)

Feats:
An apprentice character starts with the standard number of feats. Including bonus feats based on race or listed on Table 1 below.

Spells:
The apprentice character gains spells from all of his spellcasting classes as listed on Table 1 below, and keeps a separate spell list for each class. If a spell's effect is based on the class level of the caster, the character is considered to be level 1

Table 1: Apprentice Level Characters
Class Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Spells [0th || 1st] (1)
Barbarian +0 +1 +0 +0 Rage 1/ day (2) --
Bard +0 +0 +1 +1 Bardic Knowledge, Bardic Music (Inspire courage +1) 1 || -
Cleric +0 +1 +0 +1 Aura, Turn Undead (3), Domain (4) 2 || 0 (5)
Druid +0 +1 +0 +1 Nature Sense, Wild Empathy 2 || 0
Fighter +0 +1 +0 +0 Bonus Feat --
Monk +0 +1 +1 +1 Unarmed Strike, AC Bonus --
Paladin +0 +1 +0 +0 Aura, Detect Evil --
Ranger +0 +1 +1 +0 Track, Wild Empathy --
Rogue +0 +0 +1 +0 Trapfinding --
Sorcerer +0 +0 +0 +1 -- 3 || 1
Wizard +0 +0 +0 +1 -- 2 || 0 (6)
Swashbuckler+0 +1 +0 +0 Weapon Finesse --
(1) Apprentice level spellcasters know as many spells as a 1st level spellcaster and gain bonus spells as normal. The spellbook of an apprentice level wizard contains as much spells as the spellbook of a 1st level wizard.
(2) An apprentice level barbarian gains in a rage only a +2 bonus to Strength, a +2 bonus to Constitution, and a +1 morale bonus on Will saves, but he still takes a -2 penalty to Armor Class.
(3) This ability is level-based. Treat the apprentice level character as level 0.
(4) The apprentice cleric chooses only one domain from among those belonging to his deity, thus gaining the respective granted domain power and the domain spell list. The character can choose a second domain when reaching 2nd level.
(5) The only 1st level spell an apprentice cleric can cast is his domain spell.
(6) An apprentice level specialist wizard gains one additional spell per spell level from his specialty school, as normal.
« Letzte Änderung: 22.05.2009, 17:25:15 von Tex »
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Gonds Werkstatt
« Antwort #1 am: 24.12.2007, 09:57:53 »
Die versprochenen Regeln für die Pistole und Zubehör:
(auch als pdf: http://www.dnd-gate.de/~tex/freeport/drachenpistole.pdf)

Drachenpistole

Beschreibung:
Die Gnome Lantans sind weit über die Grenzen ihres Inselkönigreiches hinaus für ihre Begeisterung für die ebenso nützliche wie auch gefährliche Technik bekannt. So stammt auch diese – im restlichen Faerûn nahezu unbekannte – Waffe aus den großen Schmieden und Werkstätten der Anhänger Gonds, des Schmiedes der Götter.
Im Gegensatz zu den bekannten Bögen und Armbrüsten verschießt diese, in der Regel mit reich verzierten Metallbeschlägen, die oft das weit geöffnete Maul eines Drachen darstellen, ausgestattete Waffe kleine bleierne Kugeln, die durch die Explosion einer kleinen Menge einer hochexplosiven Substanz, Rauchpulver genannt, aus dem Lauf – so nennt man den kurzen, röhrenartigen Teil dieser Waffe – herausgeschleudert werden, und das mit einer Wucht, die selbst einen Plattenpanzer durchschlagen kann. Bevor jedoch ein weiterer Schuss abgegeben werden kann, muss die Waffe in einer zeitaufreibenden Prozedur erst wieder mit Rauchpulver und Kugel befüllt werden. Geübte Schützen vermögen jedoch, innerhalb kurzer Zeit mehrere Schüsse abzugeben.
Die gewaltigen Kräfte, die bei der Explosion des Rauchpulvers frei werden, erfordern es jedoch, dass der Schütze zum Abgeben eines präzisen Schusses die Waffe in beiden Händen hält. Dem nicht ganz so auf Präzision bedachten Schützen ist es aber dennoch möglich, die Waffe einhändig abzufeuern, nicht jedoch nachzuladen.
Der Gebrauch der Drachenpistole ist jedoch auch mit gewissen Gefahren verbunden: So wird bei der Explosion des Rauchpulvers auch ein beißender Rauch frei, der schon so manchem Schützen tränende Augen und einen Hustenanfall beschert hat. Auch verklemmt sich in manchen Fällen die Kugel im Lauf, die erst wieder aufwändig zerlegt und wieder einsatzbereit gemacht werden muss. Man hat sogar schon von Drachenpistolen gehört, die dem Schützen selbst um die Ohren geflogen sind...
Nichtsdestotrotz sind aufgrund des gewaltigen Schadens, der mit ihnen angerichtet werden kann, diese Lantanischen Meisterwerke eine beliebte Wahl unter jenen, die ihrer Existenz gewahr sind – und das sind nicht viele...
Regelwerte:
  • Erfordert Umgang mit exotischen Waffen (Feuerwaffen), ohne das Talent erleidet der Schütze einen Malus von –4 auf den Angriffswurf.
  • Um einen Schuss abzugeben, ist 1 Unze Rauchpulver (s.u.) erforderlich sowie eine passende Bleikugel (s.u.)
  • Nachladen erfordert eine Volle Aktion. Das Talent „Schnelles Nachladen“ kann jedoch auch auf die Drachenpistole angewendet werden, was die benötigte Zeit auf eine bewegungsentsprechende Aktion reduziert.
  • Würfelt der Schütze beim Angriffswurf eine natürliche 1, so ist die Kugel im Lauf verklemmt. Ein Wurf auf Handwerk (Waffenschmied) (SG20) ist nötig, um die verklemmte Kugel aus dem Lauf zu bekommen. Die Aktion erfordert eine volle Runde.
  • Schaden: 1W12 (mittelgroß), 1W10 (klein), Kritisch: 19-20/x2, Schadensart: Stich
  • Reichweite: 60ft. (18m)
  • Gewicht: 3lb.
  • Kosten: 250GM


Rauchpulver

Beschreibung:
Das Geheimnis um dieses bläulich-schwarze, glänzende und vor allem hochexplosive Pulver wird von den Alchemisten Lantans in der Regel gut gehütet, auch wenn es immer mal wieder vorkommt, dass ein Außenstehender in den Besitz des Rezepts gelangt.
Die Herstellung des Rauchpulvers an sich ist einfach: Der Alchimist benötigt lediglich Mörser und Stößel, mit dem Holzkohle, Schwefel und spezielle, magisch behandelte Salze genau im richtigen Verhältnis zueinander zerstoßen und gemischt werden müssen. Ist alles gut vermischt, so kann das Rauchpulver seiner weiteren Verwendung, sei es in Feuerwaffen, sei es in den noch gefährlicheren Pulverbomben, zugeführt werden. Doch Vorsicht! Bereits ein Funke genügt, um das Pulver in die Luft gehen zu lassen! Schon mehr als ein Alchemist verlor sein Leben durch unvorsichtigen Umgang mit dem Pulver. Ist das Pulver hingegen feucht geworden, so ist es von keinerlei Nutzen.
Alle drei Komponenten des Rauchpulvers bekommt man in ganz Faerûn, auch wenn die meisten Alchemistischen Händler selbst nicht wissen, was die Mischung der drei einzeln recht harmlosen Komponenten bewirkt– man möchte sagen glücklicherweise, bedenkt man die explosive Wirkung des Gemischs. Hier wird auch deutlich, warum die Gnome Lantans das Geheimnis um die Herstellung so eifersüchtig hüten: Wüsste jeder, mit welch einfachen Mitteln man Rauchpulver herstellen kann, warum sollte man dann noch die teuren Pulverfässchen kaufen – zumal diese Fässchen nur auf Lantan selbst erhältlich sind?
Neben den großen, meist 15 Pfund fassenden Fässchen wird Rauchpulver auch in kleineren, 1 Pfund fassenden Pulverhörnern verkauft, die sich hervorragend dazu eignen, Feuerwaffen nachzufüllen. Darüberhinaus sind sie wasserdicht, so dass der Schütze – so er denn nicht gerade in einem Platzregen feuern will – nicht mit nassem Rauchpulver zu kämpfen hat.
Regelwerte:
  • Zur Herstellung eines Pfunds Rauchpulver (entspricht 16 Unzen) sind 10 Unzen magisch behandelte Salze, 4 Unzen Holzkohle und 2 Unzen Schwefel und entsprechendes Werkzeug (Mörser und Stößel) nötig. Mit einem Wurf auf Handwerk (Alchemie) (SG25) kann daraus Rauchpulver hergestellt werden. Die Herstellung dauert eine Stunde pro Pfund.
  • Pulverfass: Dieses normale Holzfass enthält 15 Pfund (240 Unzen) Rauchpulver. Kosten: 250GM, Gewicht: 20lb.
  • Pulverhorn: Dieses wasserdichte Horn enthält 1 Pfund (16 Unzen) Rauchpulver. Kosten: 20GM, Gewicht: 2lb.
Bleikugeln
Diese kleinen, wenige Zentimeter durchmessenden Kugeln sind fast überall auf Faerûn erhältlich. Sie dienen zwar in der Regel vollkommen anderen Zwecken, jedoch eignen sie sich auch hervorragend, um sie mit Feuerwaffen zu verschießen. Verkauft werden die Kugeln meist in kleinen Säckchen, die 10 Kugeln enthalten und bereits für eine Goldmünze zu haben sind. Ein solches Säckchen wiegt in der Regel 1 Pfund.
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Gonds Werkstatt
« Antwort #2 am: 26.12.2007, 09:43:12 »
Hausregel für Zauber aus zusätzlichen Regelwerken

Einige Klassen (z.B. Kleriker) besitzen per Default Zugriff auf alle zur Verfügung stehenden Sprüchen aus allen Regelwerken. Dadurch sind andere Klassen mit begrenzter Spruchliste (Hexenmeister) benachteiligt. Um diesen Nachteil etwas abzumildern wird folgende Hausregel eingeführt:

Für jeden Zauber, der nicht aus dem PHB stammt, muss ein Zauber aus dem PHB von der Spruchliste gestrichen werden. Dieser gestrichene Zauber kann von dem Zauberer nicht mehr gewirkt werden. Insgesamt hat jeder Zaubernde also nur genau die Anzahl an Zaubern zur Verfügung, die er auch bei ausschließlicher Benutzung des PHB hätte. Mit welchen Zaubern aus welchem (zugelassenen) Regelwerk er diese Anzahl auffüllt, ist ihm selbst überlassen, die Entscheidung ist jedoch endgültig.

Insbesondere gilt diese Hausregel für Göttliche Zauberwirker, aber auch Magier sind betroffen, da sie zu Spielbeginn sämtliche Grad-0-Zauber in ihrem Zauberbuch haben. Ebenso kann ein Magierbuch aber auch in den höheren Zaubergraden pro Grad nicht mehr als die entsprechende Anzahl an Zaubern aus dem PHB enthalten.

Um das Ganze einigermaßen übersichtlich zu halten, wäre es schön, wenn die Spieler mit voller Spruchliste (i.e. Kleriker, Magier für den 0. Grad) eine Aufstellung ihrer zur Verfügung stehenden Sprüche machen würden. Es reicht dabei aber aus, wenn nur die nicht-PHB-Zauber aufgelistet werden, inklusive der Zauber, gegen die sie ausgetauscht wurden. Bei Klassen mit eingeschränkter Spruchliste ist das nicht nötig, da sie ja sowieso nur eine begrenzte Anzahl Zauber besitzen. Dennoch muss bei allen Zaubern die Quelle (PHB, SC, etc.) angegeben sein!
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Gonds Werkstatt
« Antwort #3 am: 31.01.2008, 15:37:59 »
Hausregel für die Zusammenlegung von Fertigkeiten

Aus Gründen der besseren Handhabbarkeit werden folgende Fertigkeiten zusammengelegt:

Lauschen und Entdecken ==> Wahrnehmung

Verstecken und Leise Bewegen ==> Schleichen

Bezugsattribute sind Weisheit für Wahrnehmung und Geschicklichkeit für Schleichen. Charaktere, bei denen bereits Ränge auf eine oder mehrere der nun zusammengelegten Fertigkeiten verteilt sind, erhalten als neuen Rang in der neuen Fertigkeit die Summe aus den vorherigen Rängen, also bei Wahrnehmung die Summe der Ränge in Lauschen und Entdecken. Sollte die Summe größer sein als der Maximalwert (also größer als 4 für Stufe 1), so können die überzähligen Fertigkeitspunkte frei auf andere Fertigkeiten verteilt weden.

Bei zusätzlichen Boni auf Fertigkeitswürfe für die o.g. Fertigkeiten werden die Boni auf die neuen Fertigkeiten übertragen. Das bedeutet, dass ein Gnom statt des +2-Bonus auf Lauschen einen +2-Bonus auf Wahrnehmung. Bei mehreren Boni aus der gleichen Quelle, also etwa die +2-Volksboni auf Lauschen und Entdecken der Elfen oder die +2-Boni auf Verstecken und Leise Bewegen durch das Talent Stealthy, findet die Multiplikatorregel Anwendung, d.h. der Gesamtbonus auf die neue Fertigkeit beträgt nicht +4 sondern +3 (= +2 + (+2 - 1)).

Falls Ränge in den o.g. Fertigkeiten Voraussetzung für eine Prestigeklasse oder Sonstiges sind, so werden die Voraussetzungen direkt übertragen. So werden etwa aus 5 Rängen in Verstecken 5 Ränge in Schleichen. Sollten mehrere der zusammengefassten Fertigkeiten Voraussetzung sein, so zählt nur die höhere Voraussetzung. So sind etwa für den Breschengnom statt je 5 Rängen in Lauschen und Entdecken nur noch 5 Ränge in Wahrnehmung Voraussetzung. Sollten durch diese Regelung die gesamten Voraussetzungen objektiv betrachtet zu leicht zu erfüllen sein, so werden gesonderte Regelungen die jeweilige Prestigeklasse oder Sonstiges getroffen.
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Gonds Werkstatt
« Antwort #4 am: 11.02.2009, 22:21:39 »
Es werden in dieser Runde die geänderten Diplomatie-Regeln von Rich Burlew genutzt (Quelle). Diplomatie dient nun nicht mehr dazu, die Einstellung des Gegenübers zu verändern, sondern bringt ihn dazu, einen vorgeschlagenen Handel (auch mir abstrakteren "Gütern") zu akzeptieren. Das sollte die Fertigkeit effektiv nutzbarer machen und die Handhabung vereinfachen.

Diplomacy (Cha)

Use this skill to ask the local baron for assistance, to convince a band of thugs not to attack you, or to talk your way into someplace you aren't supposed to be.

Check: You can propose a trade or agreement to another creature with your words; a Diplomacy check can then persuade them that accepting it is a good idea. Either side of the deal may involve physical goods, money, services, promises, or abstract concepts like "satisfaction." The DC for the Diplomacy check is based on three factors: who the target is, the relationship between the target and the character making the check, and the risk vs. reward factor of the deal proposed.

The Target: The base DC for any Diplomacy check is equal to the 15 + level of the highest-level character in the group that you are trying to influence + the Wisdom modifier of the character in the group with the highest Wisdom. High-level characters are more committed to their views and are less likely to be swayed; high Wisdom characters are more likely to perceive the speaker's real motives and aims. By applying the highest modifiers in any group, a powerful king (for example) might gain benefit from a very wise advisor who listens in court and counsels him accordingly. For this purpose, a number of characters is only a "group" if they are committed to all following the same course of action. Either one NPC is in charge, or they agree to act by consensus. If each member is going to make up their mind on their own, roll separate Diplomacy checks against each.

The Relationship: Whether they love, hate, or have never met each other, the relationship between two people always influences any request.
-10 Intimate: Someone who with whom you have an implicit trust. Example: A lover or spouse.
-7 Friend: Someone with whom you have a regularly positive personal relationship. Example: A long-time buddy or a sibling.
-5 Ally: Someone on the same team, but with whom you have no personal relationship. Example: A cleric of the same religion or a knight serving the same king.
-2 Acquaintance (Positive): Someone you have met several times with no particularly negative experiences. Example: The blacksmith that buys your looted equipment regularly.
+0 Just Met: No relationship whatsoever. Example: A guard at a castle or a traveler on a road.
+2 Acquaintance (Negative): Someone you have met several times with no particularly positive experiences. Example: A town guard that has arrested you for drunkenness once or twice.
+5 Enemy: Someone on an opposed team, with whom you have no personal relationship. Example: A cleric of a philosophically-opposed religion or an orc bandit who is robbing you.
+7 Personal Foe: Someone with whom you have a regularly antagonistic personal relationship. Example: An evil warlord whom you are attempting to thwart, or a bounty hunter who is tracking you down for your crimes.
+10 Nemesis: Someone who has sworn to do you, personally, harm. Example: The brother of a man you murdered in cold blood.

Risk vs. Reward Judgement: The amount of personal benefit must always be weighed against the potential risks for any deal proposed. It is important to remember to consider this adjustment from the point of view of the NPC themselves and what they might value; while 10 gp might be chump change to an adventurer, it may represent several months' earnings for a poor farmer. Likewise, a heroic paladin is unlikely to be persuaded from his tenets for any amount of gold, though he might be convinced that a greater good is served by the proposed deal. When dealing with multiple people at once, always consider the benefits to the person who is in clear command, if any hierarchy exists within the group.
-10 Fantastic: The reward for accepting the deal is very worthwhile, and the risk is either acceptable or extremely unlikely. The best-case scenario is a virtual guarantee. Example: An offer to pay a lot of gold for something of no value to the subject, such as information that is not a secret.
-5 Favorable: The reward is good, and the risk is tolerable. If all goes according to plan, the deal will end up benefiting the subject. Example: A request to aid the party in battle against a weak goblin tribe in return for a cut of the money and first pick of the magic items.
+0 Even: The reward and risk are more or less even, or the deal involves neither reward nor risk. Example: A request for directions to someplace that is not a secret.
+5 Unfavorable: The reward is not enough compared to the risk involved; even if all goes according to plan, chances are it will end up badly for the subject. Example: A request to free a prisoner the subject is guarding (for which he or she will probably be fired) in return for a small amount of money.
+10 Horrible: There is no conceivable way the proposed plan could end up with the subject ahead, or the worst-case scenario is guaranteed to occur. Example: A offer to trade a bit of dirty string for a castle.

Success or Failure: If the Diplomacy check beats the DC, the subject accepts the proposal, with no changes or with minor (mostly idiosyncratic) changes. If the check fails by 5 or less, the subject does not accept the deal but may, at the DM's option, present a counter-offer that would push the deal up one place on the risk-vs.-reward list. For example, a counter-offer might make an Even deal Favorable for the subject. The character who made the Diplomacy check can simply accept the counter-offer, if they choose; no further check will be required. If the check fails by 10 or more, the Diplomacy is over; the subject will entertain no further deals, and may become hostile or take other steps to end the conversation.

Action: Making a request or proposing a deal generally requires at least 1 full minute. In many situations, this time requirement may greatly increase.

Try Again: If you alter the parameters of the deal you are proposing, you may try to convince the subject that this new deal is even better than the last one. This is essentially how people haggle. As long as you never roll 10 or less than the DC on your Diplomacy check, you can continue to offer deals.

Synergy: If you have 5 or more ranks in Bluff, you get a +2 synergy bonus to Diplomacy. No other skill provides a synergy bonus to Diplomacy.
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