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Dramatis Personæ

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Hier postet ihr bitte eure Charakterbögen in dem im Regelthread angegebenen Format.

Cornac Trümmeraxt:
Cornac Trümmeraxt, Ollam im Dienste Moradins

Spoiler (Anzeigen)Spieler: Menthir

männlicher Zwerg, Klosterkleriker 7/Ollam 2 [ECL 9]
mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
rechtschaffen neutral

Größe: 1,29cm
Gewicht: 64kg
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: dunkelbraun
Hautfarbe: normal
Alter: 118
Gottheit: Moradin

Erfahrungspunkte: 36000 (45000 nötig für Stufe 10)

Trefferwürfel: 7W6 + 21 + 2W8 + 6 (65 TP)
Initiative: -1 (-1 (GE))
Bewegungsrate: 6m
Rüstungsklasse: 18 (10 -1 (GE) +9 (Ritterrüstung))
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +4 / +4
Angriff: Nah: Schwerer Streitkolben (MA) +5 (1W8±0)
Fern: Leichte Armbrust (+1) +11 (1W8+1)
Voller Angriff: Siehe Angriff
besondere Angriffe: Nah: - Fern: -
Rettungswürfe: Zähigkeit +10, Reflex +3, Willen +16
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf Total GrundAttribut SonstigesZähigkeit +10 5 +3 +2 (Cloak of Resistance)Reflex  +3 2 -1 +2 (Cloak of Resistance)Willen  +16 8 +6 +2 (Cloak of Resistance)+2 gg. zauberähnliche Fähigkeiten und Zauber, +2 gg. Gift.
Attribute: ST 10, GE 09, KO 16, IN 17, WE 22, CH 10
Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator eingerechnete BoniStärke (ST)      10 ±0 Geschicklichkeit (GE) 09 -1 Konstitution (KO)   16 +3 Intelligenz (IN)   17 +3 Weisheit (WE)     22 +6 +2 (Periapt of Wisdom)Charisma (CH)     10 ±0
Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst) +7, Diplomatie +14, Handwerk (Rüstungsschmied) +17, Heilkunde +13, Information sammeln +7, Konzentration +15, Motiv erkennen +11, Wissen (Geschichte) +15, Wissen (Lokales) +15, Zauberkunde +15
Skill Tricks: --
Spezielle Fähigkeiten:
defensiv:
offensiv: Untote vertreiben (Turn Check +0, Turn Damage 2W6+7) (3/Tag), Luftkreaturen vertreiben (Turn Check +0) (3/Tag)
sonstige: Lore: +18
Talente:
Spoiler (Anzeigen)[*]Obscure Lore: +4 Insightbonus auf Lore (CAd, Seite 111)
[*]Urban Tracking: Vermisste oder gesuchte Personen innerhalb einer Gemeinde finden (CS, Seite 64)
[*]Augment Healing: +2 auf Heilzauber pro Zauberstufe (CD, Seite 79)
[*]Zen-Archery: WE statt GE auf Fernkampfangriffe (CW, Seite 106)
[/list]
Sprachen: Handelssprache, Zwergisch, Handelssprache der Unterwelt, Orkisch, Terral

alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten (Klosterkleriker): Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Sprache sprechen, Wissen (Adels- und Königshäuser) (IN), Wissen (Architektur&Baukunst) (IN), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geographie), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Lokales) (IN), Wissen (Natur) (IN), Wissen (Religion) (IN), Zauberkunde (IN)
Klassenfertigkeiten (Ollam): Siehe CAd (Seite 66)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit SummeRänge Attribut SonstigesAuftreten (Redekunst)    +7 7 ±0   10 Ränge Klassenübergreifend (Klosterkleriker), 2 Ränge (Ollam)Balancieren         -6  -1 (GE) -5 RüstungBeruf                    Bluffen           ±0  ±0 (CH) Diplomatie          +14 12 ±0 (CH) +2 SynergyEinschüchtern        ±0  ±0 (CH) Entfesselungskünstler      -6  -1 (GE) -5 RüstungFälschen           +3  +3 (IN) Fingerfertigkeit       --      Ränge nötigHandwerk (Rüstungsschmied)  +17 12 +3 (IN) +2 Volksbonus bei Stein und Metall, +2 MeisterarbeitshandwerkszeugHeilkunde          +13 7 +6 (WE) Informationen Sammeln    +7 7 ±0 (CH) 10 Ränge Klassenübergreifend (Klosterkleriker), 2 Ränge (Ollam)Klettern           -5  ±0 (ST) -5 RüstungKonzentration        +15 12 +3 (KO) Mag. Gegenstand Benutzen   --      Ränge nötigMechanismus ausschalten   --      Ränge nötigMit Tieren Umgehen      +0  ±0 (CH) Motiv Erkennen        +11 5 +6 (WE) Reiten            -1  -1 (GE) Schätzen           +3  +3 (IN) +2 Volksbonus bei Stein und MetallSchleichen        -6  -1 (GE) -5 RüstungSchlösser Öffnen       --      Ränge nötigSchriftzeichen Entschlüsseln +3  +3 (IN) Schwimmen          -10  ±0 (ST) -10 RüstungSeil Benutzen        -1  -1 (GE) Springen           -5  +0 (ST) -5 RüstungSuchen            +3  +3 (IN) +2 bei Stein (Stonecunning)Turnen            -6  -1 (GE) -5 RüstungÜberlebenskunst       +6  +6 (WE) Verkleiden          +10  ±0 (CH) +10 VerkleidungshutWahrnehmung           +6  +6 (WE) Wissen (Geschichte)     +15 12 +3 (IN) Wissen (Lokales)       +15 12 +3 (IN) Wissen (Religion)      +3  +3 (IN) Zauberkunde         +15 12 +3 (IN) Ränge insgesamt: 108 (1. Stufe (6+3)*4=36, 2.-7. Stufe (6+3)*6=54, 8.-9. Stufe (6+3)*2=18 )
Volksfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.
[*]+2 Constitution, -2 Charisma.
[*]Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
[*]Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
[*]Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
[*]Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
[*]Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
[*]+2 racial bonus on saving throws against poison.
[*]+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
[*]+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
[*]+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
[*]+2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
[*]+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
[*]Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
[*]Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing.[/list]
Klassenfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]Umgang mit Waffen: einfache Waffen; Umgang mit Rüstungen: alle (Dank Ollam).
[*]Lore: +18 (+9 Stufe, +2 Synergy, +3 Intelligenz, +4 Obscure Lore)
[*]Untote vertreiben
[*]Aura: Rechtschaffenheit
[*]Spontanes Zaubern: Vorbereitete Zauber in Heilzauber umwandeln.
[*]Domänen: Erde, Schutz
[*]Zusätzliche Domäne: Wissen
[*]Erweiterte Zauberliste[/list]
Stufenverlauf:
Spoiler (Anzeigen)Stufe Klasse Talente Attribute1 Klosterkleriker Obscure Lore (CAd)2 Klosterkleriker                                   3 Klosterkleriker Urban Tracking (CS)          4 Klosterkleriker                                  WE +1  5 Klosterkleriker                                  6 Klosterkleriker Augment Healing (CD)                      7 Klosterkleriker                                  8 Ollam                                  WE +19 Ollam Zen Archery (CW)    
Spoiler (Anzeigen)http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5016.msg474264.html#msg474264
Spoiler (Anzeigen)http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5016.msg474264.html#msg474264
Spoiler (Anzeigen)
©Pulyx

Der Zwerg ist keine imposante Erscheinung, hat ein Teil seines Haupthaares bereits verloren und hat selten einen freundlichen Gesichtsausdruck im Gesicht. Er ist im besten Alter, aber fühlt sich oftmals älter, als er überhaupt ist. Er scheint vor allem aber nie gerüstet zu sein und nur hochwertige Stoffkleidung zu tragen, hat aber häufig einen Schmiedehammer oder einen Streitkolben am Mann, seine Armbrust hat er immer über der Schulter, er trägt sie wie ein Wanderer seinen Rucksack. Nicht gewohnt sie abzulegen. Etwas, was er sich erst in Freihafen angewöhnt hat.
Cornac ist ein mäßig freundlicher Geselle, aber relativ offenherzig für einen Zwergen. Hin und wieder neigt er jedoch zu der störrischen Art, welchen den Zwergen den dazugehörigen Ruf verschafft haben, an anderen Tagen verbleibt er in stoischer Reserviertheit. Aber er bemüht sich um Offenheit und Kommunikation.
Doch Cornac hat noch mehr Ecken und Kanten, denn er neigt auch zum schnippischen Dasein und zur Besserwisserei. Er hält sich für recht belesen und gut informiert und geht hin und wieder zu sehr auf diesen Umstand ein. Er wird manchmal als Großmaul bezeichnet, lässt sich aber gerne als solches titulieren. Aber vor seiner Frau ist er leider nur ein Pantoffelheld und jeder, der seine Frau wüten sehen hat, kann dies erkennen. Dennoch liebt er seine Frau abgöttisch, nur sein Dienst zu Moradin bedeutet ihm gleichviel. An seinem Glauben duldet er keine Kritik und vertritt ihn, zumindest mit Worten, beinahe fanatisch.
Ansonsten ist Cornac aber ein recht umgänglicher Zwerg, der gerne auch einen über den Durst trinkt, gerade wenn es mal wieder in den eigenen vier Wänden gewackelt hat, oder es sonst einen trifftigen Grund dafür gibt. Cornac findet in letzter Zeit öfter trifftige Gründe, seitdem er sich etwas unbeschäftigt und gelangweilt fühlt.

Spoiler (Anzeigen)„Junge, verdammt, kauf dir `ne vernünftige Rüstung, siehst ja aus wie so’n alter Baumschmuser…“ Raspun Nasenbrecher, mein Onkel sagte diesen Satz zu meinem hundertsten Geburtstag. Ein Satz der mich trotz seiner Banalität inzwischen recht gut beschreiben mag und mich sehr prägte. War ein wuchtiger Kerl, mein Onkel, und obwohl aus einfachsten Verhältnissen kam und obwohl er die Ausbildung an den vielen Waffen meines Volkes dem Lesen und Schreiben vorzog, war er wohl viel weiser, als ich es je werden kann.
Er war mein Patenonkel und wohl niemals zufrieden mit mir, einem jungen, selbstherrlichem Zwergen aus normalem Zuhause, einem windigen Hund und Maulheld, einem Versager, der nicht viel tat, außer so zu tun, als wären Luftschlösser fester als Erdwälle.
„Du bist so weich wie alter Ziegenkäse und dein Bart wird nie wachsen, wenn du so elfisch bleibst. – Schwing die Keule fester, selbst Mutter hat Trolle erwürgt. – Du willst ein Zwerg sein? Es ist kein Zufall, dass Zwerg und Berg sich reimen, Cornac. Du bist nicht mal ein Hügel!“
In meiner Jugend hasste ich seine beleidigende Art, hatte die Weisheit hinter seinen Worten noch nicht erkannt. Aber das sollte sich ändern.
Ich bin Cornac Trümmeraxt, viertgeborener Sohn von Tumlin Trümmeraxt und Geerda Nasenbrecher, jüngstes Mitglied einer wohlhabenden und martialischen Familie. Inzwischen habe ich 118 Winter erlebt, vier menschliche Generationen des Krieges erlebt und auch sonst eine ziemliche Menge mehr oder weniger nützlicher Erfahrung.

Geboren wurde ich in Zakrovo, einer kleiner zwergischen Minenstadt in den nördlichen Eisenbergen. Eisenerze, Silbererze, Golderze, mit all diesen Sachen verbrachte ich mein frühes Leben, Tumlin war Schmiedemeister der Gemeinde und jeder seiner Söhne, nicht halb so talentiert wie ihr Vater, wurde zu dieser Ausbildung ermutigt. Mir fiel es schwer diesen Beruf auszuüben, hatte ich doch etwas nicht an mir, was meine drei älteren Brüder, ich hab keine Schwestern, mir voraushatten. Bärenstärke. Ich hingegen war ein kränkelndes Kind, und war schwächlich und gebrechlich, dünn und bartlos. Und lebte in meinen Träumen. Ich führte die Axt, wie ein Jüngling seinen ersten Tanz mit einem Mädel vollführte, schüchtern und voller Ängste, gelähmt vor Scham, stolpernd, humpelnd, keuchend.
Zugebenermaßen geht es mir heute noch nicht viel besser. Für meinen Onkel, Raspun, der auch noch mein Patenonkel war und Mutters älterer Bruder, muss es ein beschämendes Gefühl gewesen zu sein, ausgerechnet mein Pate gewesen zu sein. Meine Brüder kämpften schon teilweise eine Jahrzehnt an der Seite meines Onkels gegen die Goblinstämme, welche die Minen immer wieder bedrohten, da konnte ich gerade den riesigen Streitkolben Onkel Raspuns anheben, dessen Schlagkopf so groß wie ein Ogerschädel war, weshalb er seine Waffe auch so nannte. Wir waren eine kleine Siedlung sagte ich, es lebten dort etwa zweihundert Zwerge und siebzehn menschliche Hilfsarbeiter, und dementsprechend sprach sich meine Schwäche schnell herum. Der alte Tumlin, wie ich meinen Vater liebevoll zu nennen wage, machte sich Sorgen um mich, und in Absprache mit Raspun überraschten sie mich zu meinem fünfzigsten Geburtstag mit einer Überraschung.

„Du bist so viel Zwerg, wie ich eine Grig, Hwîn.“
Keine schöne Begrüßung zum Geburtstag. Raspun hatte sich angewöhnt mich mit einem elfischen Wort anzusprechen, bis heute das einzige Wort dieser Sprache, welches ich verstehe. Es heißt Schwäche. Wolgont, ein klammer, alter Zwerg mit stets schwitziger Haut, nahm sich meiner an diesem Tag an. Wolgont Steinsang, war ein Diener des Seelenschmiedes, ein Erdmann, wie man es bei uns nennt. Ich mochte ihn als Junge schon nicht, weil er immer diese feuchten, schweißnassen Hände hatte, die einem sanft an der Wange berührten. Ein hässlicher Einzelgänger, den man nur an Tagen des Regens in seinem Schrein besuchte, um Moradins Segen zu empfangen.
Ich fühlte mich bestraft.
„Sohn, ich werde dir zeigen, wie tief deine Wurzeln reichen.“ Wolgont sagte mir diesen Satz wieder und wieder. Eigentlich war dies seine Antwort auf alles. Und nun ja, er hatte Recht.
Ich verstand die Rufe der Erde nur noch nicht zu dieser Zeit. Er brach meinen Trotz schnell, der war nur jugendlich und aus Scham gewesen.
Er brachte mir sogar weiter das Schmieden bei, erklärte mir, dass die Erde uns die Kraft gäbe, die wir bräuchten und nur deswegen wären wir so zäh; erklärte mir, dass, wie der Seelenschmied uns aus Eisen und Adamant gießen würde und uns eine Seele einhauchte, jeder Zwerg die Möglichkeit hätte, seinen Schöpfungen eine Seele einzuhauchen, weshalb wir das Handwerk achten und weitergeben sollten. Er brachte mir auch bei, dass Schmieden nicht nur eine Sache der Kraft, sondern auch von Technik war. Es war eine schöne Zeit.

„Riechst du nach alten Goblinsohlen? Oder bin ich das?“
Welch ein Ausdruck der Verwunderung, er sollte mich eine Weile begleiten. Nunsa Steinsang war die Enkelin von Wolgont und trat zu meinem achtzigsten Geburtstag in mein Leben, noch immer konnte ich so gut kämpfen, wie ein aufgeknüpfter Goblin. Raspun verachtete mich wohl noch immer, aber unverhofft war ich der letzte der Trümmeraxtbande, neben meinen Brüdern Wolf, Eitrok und Setask, welcher doch noch zu Verantwortung kam. Mein Ruf hatte sich verbessert und ich war ein passabler Schmied geworden. Mein Rüstungsset für meinen Bruder Wolf hatte mir einen Ruf gebracht, gefertigt aus geschwärztem Eisen und polierter Bronze, hatte er die schönste Zeremonienrüstung zu seiner Beförderung zum Hauptmann der Wachmannschaft getragen, welche Zakrovo je gesehen hatte.
Kurz vor meinem Geburtstag gab es allerdings schlechte Kunde für das Dorf, denn Wolgont war einer langwierigen Krankheit zum Opfer gefallen, welche er schon vor dreißig Jahren gehabt hatte. Auswüchse, welche seine Nieren verwuchert haben, hatte er mir mal gesagt, nichts Schlimmes war es für ihn, aber es kostete ihm das Leben. Zwergische Standhaftigkeit, wie sie mir zum Vorbild gereichte.
Zu meiner Überraschung wurde ich vom alten Tumlin zum neuen Erdmann vorgeschlagen.
Nunsa überreichte mir symbolisch die Kette von Hammer und Amboss, das heilige Symbol des Moradin und machte mich damit zum Erdmann von Zakrovo. Schöner Titel.
Doch er war uninteressant für mich, die junge Nunsa war viel interessanter.

„Komm schon, Hwîn, es sind nur zwanzig Tagesmärsche!“
Kaum zu glauben, aber meine Frau nannte mich wie Raspun. Sie meinte, es wäre eine Art Ehrerbietung für den alten Raspun. Mein Onkel war von einem uralten Bergtroll erschlagen wurden, ausgerechnet an dem Tag, an dem ich ein Ollam Moradins wurde. Ollam, Ollamh oder wie man es nennen mag, klingt für viele bescheiden, nicht gerade passend für einen hohen Titel. Es bedeutet Lehrer und ich hatte ihm zu meinem hundertersten Geburtstag verliehen bekommen. Ich war ein Zwerg geworden. Kann es selbst noch kaum glauben und nachvollziehen, wie es dazu kam. Aber ich denke, es war mein Gott, der das zwergische Feuer in mir entfachte. Ich bin über die vielen Jahre viel zäher geworden, nicht stärker vom Körperbau, aber im Geiste. Habe Luftschlösser abgerissen und Erdwälle errichtet, bin vom windigen Hund zu stehenden Stein geworden. Und habe geheiratet.
Und ich hatte die Vorzüge einer schweren Rüstung kennengelernt. Raspun hatte Recht gehabt und der Bergtroll musste über meine Handwerkskunst gestaunt haben, als seine Keule an meinem eisernen Stoffgewand abprallte und mein Streitkolben seinen Schädel zertrümmerte. Schöne Erinnerung an eine erfolgreiche Vergeltung.
Als ich Ollam geworden bin, habe ich den Titel eines Erdmanns abgegeben an Eitroks Sohn Tarok, habe ihn ausgebildet. Als Ollam bin ich nicht nur verpflichtet, den Zwergen das Wissen des eigenen Volkes zu lehren, und darin bin ich, bei Moradin, so bewandert wie Wolf im Zweikampf, sondern auch das Wissen des zwergischen Volkes mit der Welt zu teilen.
Und meine Frau nimmt meine Pflichten sehr ernst. Nunsa drängt auf alle zwergischen Pflichten, die ich zu erfüllen habe.
Wir waren auf dem Weg nach Freihafen, dass war vor fünf Jahren. Zwischen Zakrovo und Freihafen lagen Wälder, Dschungel, Wüsten und Meere. Ich habe mit diesem Mist zu leben gelernt, nichts geht über reine Erde, besonders in fester, bergiger Form. Freihafen hatte leider nicht so viel davon.

„Meinst du nicht, du willst langsam mal mit der Familiengründung anfangen?“
O Miser! Nicht nur mir lag Nunsa mit ihren Kinderwünschen in den Haaren, sondern auch Nichtzwergen. Seit fünf Jahren lebe ich nun in diesem kleinen Miethaus im Hafenviertel und jeden Tag nervte mich Morgan mit diesen Worten, er war beinahe so schlimm wie meine Frau bei diesem Thema. „Schau mal, wo ich wohne, Morgan? Soll ich meinem Sohn oder meiner Tochter dieses Viertel hier bieten? Und die paar Kohlenstücke, die ich verdiene, reichen nicht mal, um meine Schmiede anzuheizen!“
„Du hast keine Schmiede, Cornac. Außerdem mag deine Frau es hier. Sonst melde dich doch mal bei Finn, er hat bestimmt Verwendung für einen Mann, wie dich!“
Jeden Tag dieselbe Leier. Morgan, der inzwischen zur Ruhe gesetzte Seemann, begleitete mich jeden Morgen in die Spelunke am Ende der Straße, wenn wir Information einholten. Er war ein Verehrer meiner Frau geworden, nachdem sie die halbe Taverne in ihrer Wut auseinandergenommen hatte. Sie war schlimmer als Raspun, wenn es um Ehrverletzungen ging, und dann, bei Moradin, ging es rund. Ich hatte vorher sieben Monate den Sohn irgendeines zwielichten Schiffsbesitzers gezüchtigt und ihm Lesen und Schreiben beigebracht. 1000 Goldmünzen habe ich dafür bekommen und sie für die Renovierung der Taverne wieder verloren. Jaja, mein liebes Weib.
Er hatte Recht, ich war finanziell dazu gezwungen, für diesen Finn etwas zu tun. Und die Arbeit war einfach. Ich habe die Augen und Ohren für ihn offen gehalten und hin und wieder einen Plausch für ihn gehalten. Hat mich über Erwartung bezahlt, für einen Gefallen. Musste zustimmen, meine Frau hatte in der Zwischenzeit den Laden eines Fischhändlers verwüstet. Vielleicht sollte ich wirklich mal ein Kind zeugen, vielleicht wird sie dann ruhiger…

„Bist stark, schön und mutig, Cornac. Stark gegen die Wand gelaufen, schön abgeprallt und mutig wieder angelaufen.“
Ich hasse Morgan irgendwie, merke, dass ich mich verändert habe. Zwergische Prinzipien in einer Minenstadt aufrechtzuerhalten, in der nur Zwerge leben, das ist keine Herausforderung. Den Anforderungen einer wütenden Ehegemahlin und einer alles verschlingenden Hafenstadt gerecht zu werden. Das ist ein Problem. Wie gesagt, hasse Morgan irgendwie, macht mir irgendwelche wilden Vorschläge und belehrt mich dann, wie dumm ich war, dass ich sie befolgt habe.
Meine Frau ist ruhiger geworden, hab ihr einen Hund geschenkt. Hatte ihn am Hafen gefunden und vor einem hungrigen Halbling verteidigt. Snitch habe ihn genannt, kläfft stets, wenn ich spät nachts nach Hause komme. Sie hat der Hund immerhin gerührt, jetzt macht der den Krawall.
Ich hatte mir in letzter Zeit auch eine ordentliche Arbeit zugelegt, neben diversen Privatlehrtätigkeiten, habe ich angefangen mit Informationen zu handeln und für ausgewählte Kunden Rüstungen herzustellen, wenn sie mir Schmiede und Materialien stellen. Ich beantworte Fragen, welche Schiffe mit verschanzter Ladung einlaufen oder vor Anker liegen, wo illegal Ladung gelöscht wird, wer mit wem geht und wann Handelsleute, wann und wo zu treuhänderischen Verschwörungen zusammentreten, oder bei Streitfragen, welche hinterhältigen Makler sie einstellen, um für sie zu handeln.
Bin irgendwie schon recht lange hier, aber die Aufstiegsmöglichkeiten waren bisher nicht groß. Das Haus ist noch dasselbe, meine Frau fühlt sich immerhin wohl. Ich bin zu nah am Wasser.
Aber immerhin werde ich das Gefühl nicht los, dass der Erdvater möchte, dass sein alter Erdmann hier ist. Habe gestern deswegen einen Brief nach Hause geschrieben, meiner Familie versichert, dass ich noch mindestens ein, zwei Jahre fort bleibe. Heute Abend gab es mal wieder Streit wegen der Familienplanung. Ich möchte kein Kind in dieser Stadt, ich habe zu viele schlechte Dinge gehört. Hoffentlich kann ich sie irgendwann überzeugen. Morgen früh nochmal das gleiche Gespräch, mit Morgan. Ich geh ins Bett.

Gharkan:
Gharkan Steinspalter, "der Wanderer"

Spoiler (Anzeigen)Spieler: Berglor

männlicher Zwerg, Kämpfer 8 / Exotic Weapon Master 1 [ECL 9]
mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
chaotisch neutral

Größe: 1,37m
Gewicht: 82kg
Haarfarbe: hellbraun
Augenfarbe: braun
Hautfarbe: hellbraun
Alter: 86
Gottheit: Kord

Erfahrungspunkte: 36000 (45000 nötig für Stufe 10)

Trefferwürfel: 9W10 + 27 (94 TP)
Initiative: +3 (+3 (GE))
Bewegungsrate: 6m
Rüstungsklasse: 22 (10 +3 (GE) +8 (Brustplatte +3) +1 (Amulett der natürlichen Rüstung))
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +9 / +9
Angriff: Nah: Schreckensflegel des Schocks +1: +16  (W8+W6+ 9)
Morgenstern +1: +15 (W8+7 zweihändig)
Fern: leichte Armbrust: +12 (W8)
Voller Angriff: Nah: Schreckensflegel des Schocks +1: +16/+11 oder als Doppelwaffe +14/+14/+11 (W8+W6+9);
Morgenstern +1: +15/+10 (W8+7)
Fern: leichte Armbrust : +12 (W8)
besondere Angriffe: Nah: Heftiger Angriff, Defensive Kampfweise Fern: -
Rettungswürfe: Zähigkeit +12, Reflex +6, Willen +4
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf Total GrundAttribut Sonstiges
Zähigkeit +12 8 +3 +1 (Cloak of Resistance)
Reflex  +6 2 +3 +1 (Cloak of Resistance)
Willen  +4 2 +1 +1 (Cloak of Resistance)+2 gg. Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten (Zwergenfähigkeit); +2 gg. Gifte (Zwergenfähigkeit)Attribute: ST 16, GE 16, KO 17, IN 13, WE 12, CH 10
Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator eingerechnete Boni
Stärke (ST)      16 ±3 Geschicklichkeit (GE) 16 +3 Konstitution (KO)   17 +3 Intelligenz (IN)   13 +1 Weisheit (WE)     12 +1 Charisma (CH)     10 ±0 Fertigkeiten: Einschüchtern +8, Klettern +7*, Springen +7*, Handwerk (Waffenschmied) +5, Überlebenskunst +5, Schwimmen +5**, Wissen (Geographie) +4, * abzgl. -4 Rüstungsmalus, ** abzgl. -8 Rüstungsmalus
Skill Tricks: -
Spezielle Fähigkeiten:  offensiv: Show off: Gegner innerhalb 9m erschüttern durch W20+Einschüchtern+GAB gegen Widerstehungswurf (Exotic Weapon Master Stunt, siehe CW S. 30)
Talente:
Spoiler (Anzeigen)[*]Heftiger Angriff: Zahl bis GAB von Angriffswurf abziehen und auf Schaden rechnen (das Doppelte bei zweihändigen Waffen)
[*]Kampf mit 2 Waffen: Malus für zweihändigen Kampf wird um 2 (Ersthand) bzw. 6 (Zweithand) verringert
[*]Verteidigung mit 2 Waffen: Schildbonus +1 auf RK (+2 bei defensiver Kampfweise / voller Verteidigung)
[*]Ausweichen: +1 Ausweichbonus auf RK gegen vorher ausgewählten Gegner
[*]Umgang mit exotischer Waffe (Schreckensflegel): kein Malus bei Benutzung des Schreckensflegels
[*]Waffenfokus (Schreckensflegel): +1 auf Angriffswürfe mit Schreckensflegel
[*]Waffenspezialisierung (Schreckensflegel): +2 auf Schadenswürfe mit Schreckensflegel
[*]Melee Weapon Mastery (bludgeoning): +2 auf Angriff und Schaden bei Waffen mit Quetschschaden (PHB2)
[*]Defensive Kampfweise: bis zu 5 Punkte von Angriffswurf abziehen und bei RK addieren
[/list]Sprachen: Handelssprache, Zwergisch, Orkisch

alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Mit Tieren Umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Springen (ST)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit Summe Ränge Attribut Sonstiges
Auftreten                  Balancieren         +3  +3 (GE) Rüstungsmalus -4
Beruf                    Bluffen           ±0  ±0 (CH) Diplomatie          ±0  ±0 (CH) Einschüchtern        ±8 8 ±0 (CH) Wahrnehmung         +1  +1 (WE) Entfesselungskunst      +3  +3 (GE) Rüstungsmalus -4
Fälschen           +1  +1 (IN) Fingerfertigkeit       --      Ränge nötig
Handwerk (Waffenschmied)   +5 4 +1 (IN) +2 auf Handwerkswürfe mit Stein / Metall
Heilkunde          +1  +1 (WE) Informationen Sammeln    ±0  ±0 (CH) Klettern           ±7 4 ±3 (ST) Rüstungsmalus -4
Konzentration        +3  +3 (KO) Schleichen        +3  +3 (GE) Rüstungsmalus -4
Mag. Gegenstand Benutzen   --      Ränge nötig
Mechanismus ausschalten   --      Ränge nötig
Mit Tieren Umgehen      +0 0 ±0 (CH) Motiv Erkennen        +1  +1 (WE) Reiten            +3  +3 (GE) Schätzen           +1  +1 (IN) +2 bei Stein / Metallgegenständen
Schlösser Öffnen       --      Ränge nötig
Schriftzeichen Entschlüsseln --  --   Ränge nötig
Schwimmen          ±5 2 ±3 (ST) Rüstungsmalus -8
Seil Benutzen        +3  +3 (GE) Springen           +7 4 +3 (ST) Rüstungsmalus -4
Suchen            +1  +1 (IN) Turnen            --  --   Ränge nötig
Überlebenskunst       +5 4 +1 (WE) Non-Class-Skill
Verkleiden          ±0  ±0 (CH) Wissen (Geographie)     +4 3 +1 (IN) Non-Class-Skill
Zauberkunde         --  --   Ränge nötig
Ränge insgesamt: 36 (1. Stufe (2+1)*4=12, 2.-9. Stufe (2+1)*8=24)Volksfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]mittelgroß
[*]Bewegungsrate: 6m
[*]Dunkelsicht
[*]+2 Bei Suchenwürfen hinsichtlich Steinkonstrukten, bei Handwerkswürfen zur Bearbeitung von Stein / Metall und bei Schätzen-Würfen von steinernen / metallenen Gegenständen
[*]gegen Beinstellen und Ansturm +4
[*]ZÄH +2 gg. Gifte; WIL +2 gg. Zauber und zauberähnliche Effekte
[*]+1 auf Angriffswürfe gegen Orks und Goblins
[*]Ausweichbonus +4 gg. Riesen und riesenartige Kreaturen
[*]Umgang mit Zwergischer Streitaxt und Zwergischer Urgrosch
[*]Bevorzugte Klasse: Kämpfer[/list]Klassenfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen; Umgang mit allen Rüstungen und Schilden;
[*]auf der 1., 2. und allen 2 folgenden Stufen Erhalt eines Bonus-Kämpfertalents
[*]Exotic Weapon Master Stunt: Show off (siehe spezielle Fähigkeiten)
[/list]Stufenverlauf:
Spoiler (Anzeigen)Stufe Klasse Talente Attribute
1 Kämpfer Heftiger Angriff, Kampf mit 2 Waffen   2 Kämpfer Ausweichen                      
3 Kämpfer Verteidigung mit 2 Waffen            4 Kämpfer Umgang mit exotischer Waffe (Schreckensflegel)                                  IN +1  
5 Kämpfer                                   6 Kämpfer Waffenfokus (Schreckensflegel), Defensive Kampfweise            7 Kämpfer                    8 Kämpfer Waffenspezialisierung (Schreckensflegel)                                   DX +1
9 Exotic Weapon Master Melee Weapon Mastery (bludgeoning), Exotic Weapon Master stunt: Show off
Spoiler (Anzeigen)http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5016.msg474792.html#msg474792Spoiler (Anzeigen)keineSpoiler (Anzeigen)

Gharkan ist ein stämmiger, kampferprobter Zwerg, der seine Fähigkeiten auch gern offen zur Schau stellt, um sich Respekt zu verschaffen, insbesondere seinen mal über eine mal über beide Schultern gelegten Schreckensflegel. Er ist gut gerüstet, trägt allerlei Waffen und grobes Werkzeug mit sich herum und könnte schon so manches Abenteuer hinter sich zu haben, denn seine wettergegerbte, hellbraune Haut und sein ernstes Gesicht lassen ihn bereits deutlich älter erscheinen als die lächerlichen 86 Jahre, die er tatsächlich auf dem Buckel hat. Gharkan wirkt zunächst auch auf die meisten Personen unnahbar und stolz, doch kann er schnell ein ungemein geselliger Typ sein, sofern es gelingt, ihm gegenüber das Eis zu brechen.
Spoiler (Anzeigen)„Blöder Mist, verdammt!“ grollte Gharkan in sich hinein, während er versuchte eine einigermaßen bequeme Position in einer Ecke kahler Steinwände dieser noch kahleren Zelle zu finden. Doch das war zwecklos. Nur wenige Tage war es her, dass der stämmige, kräftige Zwerg die Freiheit des Lebens genossen hatte wie noch nie, umso schlimmer war nun die Erfahrung des engen Eingesperrtseins für ihn. Er war zwar schon einmal eingesperrt gewesen, jedoch war es letztlich viel einfacher gewesen dieser Einschränkung zu entkommen. Um seine missliche Lage etwas zu entspannen, verlor sich Gharkan in Gedanken über seinen bisherigen Lebensweg...

Vor 86 Jahren wurde er in die Familie der „Steinspalter“ geboren, einer Sippe von Kriegern, die ihrer Bestimmung nach die Fertigkeiten des Kampfes von Generation zu Generation weitergab und lehrte. Die Steinspalter gehörten zu den angesehensten Familien von  Starosk, der bedeutendsten Zwergenstadt der Vorizar-Liga,  über die der hochgeachtete, aber strenge König Mangrolf und sein Hoherpriester Orlandrin schon seit 200 Jahren ununterbrochen herrschten. Schon lange hatte es niemand mehr gewagt, gegen den König offen zu Felde zu ziehen, von einigen kleinen Scharmützeln mit wandernden Orkbanden mal abgesehen. Hierdurch hatte Mangrolf seinen Machtbereich beachtlich vergrößern können und regierte mittlerweile über weite ober- und unterirdische Teile der Eisenheimberge. Ein wichtiges Werkzeug zur Erweiterung und Absicherung dieser Landesteile waren die Elitekämpfer aus den Kriegerfamilien, von denen die Steinspalter also stets eine beachtliche Anzahl stellten.
 
Auch Gharkan lernte erste Grundzüge der Kriegsführung schon als er noch ein Halbwüchsiger war – wenn man das bei Zwergen so bezeichnen kann. Kaum erwachsen ging er auch schon bei den anerkanntesten Meistern des Urgroschkampfes in die Lehre und wurde schon nach wenigen Jahren regelmäßig zur Verteidigung  von Zwergensiedlungen herangezogen – was recht eintönig war, da diese nie ernsthaft angegriffen wurden und das disziplinierte Zwergenvolk machte im Inneren auch fast nie Ärger. Interessanter wurde es dann, als Gharkan hin und wieder in die Schutzgarden für Kundschafter- oder Botenzüge berufen wurde. Zwar wagten es auch hier nur wenige, einen solchen Zug perfekt in Kampf und Taktik harmonierender Zwerge zu überfallen (und die es taten, bereuten es meist bitter). Doch bekam Gharkan hierdurch die Gelegenheit, ein wenig mehr von der Welt kennenzulernen, auch wenn er die Eisenheimberge dabei nie verließ. Ein seltsames Gefühl der Sehnsucht nach der weiten Welt überkam ihn in dieser Zeit.

Das Kämpfen machte Gharkan jedenfalls stets große Freude und er ging auf in körperlicher Ertüchtigung mit der Axt in den Händen, aber auch ab und zu beim Schmieden von Waffen. Letzteres hatte er zwischen seinen Lehrzeiten zum Krieger bei einem ansässigen Schmiedemeister gelernt und in seinen Zeiten des Wachdienstes bekam Gharkan immer wieder die Möglichkeit, sich in den königlichen Schmieden auszuprobieren.
 
Doch nach und nach füllte ein immer größerer Mangel sein Leben. Er fühlte sich zu eingeschränkt in der ehrbaren Verteidigungsgarde des Königs. Zudem stieß ihm ganz besonders die Mentalität des ganzen Reiches und der Bevölkerung auf: Die meist sinnlos strenge Disziplin, die oft nur zur schau gestellte Ehrhaftigkeit oder die bedingungslose Gehorsamkeit gegenüber Stamm und König. Wer garantierte eigentlich, dass nicht eines Tages ein Herrscher seine Machtposition weidlich ausnützen und das ganze Volk nach seiner Pfeife tanzen lassen würde? Hinzu kam die oft erkennbare Überheblichkeit gegenüber anderen Völkern. Gharkan wusste nicht viel über andere Kreaturen, aber er dachte intuitiv, dass viele von ihnen ebenso lebensfähig oder – unfähig waren wie das Zwergenvolk.

Nach fast 35Jahren als Mitglied der Verteidigungsgarde Mangrolfs fasste Gharkan einen folgenschweren Entschluss, der ihm nicht leicht gefallen war. Er quittierte seinen Dienst, er würde die Kriegskunst aufgeben, um mit sich im Reinen sein zu können. Er stellte sich vor, zukünftig für sein Volk als freier Schmied oder in einem anderen Handwerk tätig zu sein. Doch er hatte nicht mit der Reaktion seiner Sippe gerechnet. Die Steinspalter verstießen Gharkan ohne mit der Wimper zu zucken. Damit hatte er nicht gerechnet. Der ehemalige Elitekrieger begriff, dass er Familienloyalität nur über den Kriegerstatus und die bedingungslose Königstreue zu erwarten hatte. Diese bittere Erfahrung machte es Gharkan schließlich leicht, seinem Volk und seiner langjährigen Heimat den Rücken zu kehren und in die Welt hinauszuziehen. Das war zu Beginn logischerweise nicht eben einfach. Gharkan hatte zu kämpfen, um sich in der freien Wildnis, in menschlichen Siedlungen und völlig unbekannten Eigentumsverhältnissen zurecht zu finden. Doch die gewonnene Freiheit ließen ihn diese Schwierigkeiten gern auf sich nehmen. Schon bald lernte er, sich Nahrung zu beschaffen, sich unter den fremden Völkern zurecht zu finden und zu wissen wem man trauen konnte und wem nicht. Auch liebte er es, Karten zu studieren, sich auszumalen welche Ländereien es gab und welche Gegenden er unbedingt bereisen müsste.

Und so begann die aufregendste Zeit in Gharkans Leben. Bisweilen bot er seine Kampfkünste verschiedenen Auftraggebern an, ohne dass er jedoch lange bei ein und demselben blieb, denn von Obrigkeitsunterwürfigkeit hatte er genug. Deshalb lag es fern, den Zwerg als typischen Söldner zu bezeichnen. Hin und wieder fand er auch Gesellschaft auf seinen Reisen. Mal schloss er sich einer gut gesinnten Abenteurergruppe mit ehrbaren Absichten an, ein anderes Mal fand er sich unter zwielichtigen Gesellen wieder, die hauptsächlich auf Plünderei und Totschlag aus waren. Doch überall fand Gharkan Leute, mit denen er gut auskam und da er sich nie langfristig an Einzelpersonen, Gruppen oder Organisationen band, war er auch nie besonders stark von anderen abhängig. Und diese weite Freiheit genoss der ehemalige Elitekrieger in vollen Zügen. Er erlebte interessante Abenteuer mit nicht selten reicher Beute und nachher zog er wieder seiner eigenen Wege. Er stellte auch fest, dass er mit seiner relativ unvoreingenommenen Meinung über andere Rassen Recht hatte. Mit Gnomen kam er ausgezeichnet klar, auch unter den Menschen fand er angenehme Kameraden. Leute, die nicht groß die Vergangenheit nachfragten, sondern bodenständig waren und im Hier und Jetzt die Zeit gut auszukosten wussten. Und Gharkan war es gerade recht, nicht über seine Vergangenheit befragt zu werden. Unter den Halblingen gab es auch vortreffliche Kumpanen – meist Halsabschneider – man musste eben nur darauf aufpassen, dass man seine Habseligkeiten am Leib behielt. Das Misstrauen gegenüber Elfen abzubauen fiel Gharkan schwer. Insgeheim musste er hier den Artgenossen seiner einstigen Heimat  Recht geben, dass Elfen nun mal ein ziemlich überhebliches, unnahbares Volk waren. Doch mit der Zeit gelang es Gharkan doch, mit ihnen einigermaßen klarzukommen und ihre Eigenarten zu akzeptieren. Am wenigsten akzeptieren konnte er jedoch seine eigene Rasse, denn wann auch immer er einen Zwerg auf seinen Reisen antraf – immer wieder erkannte er die gleichen Charaktereigenschaften, die er auch aus seinem früheren Zuhause kannte. Gharkan begann bewusst, zwergenhafte Eigenschaften an ihm selbst zu erkennen und abzulegen. Er versprach sich selbst, nicht mehr mit Äxten zu kämpfen und übte stattdessen mit stumpfen Waffen. Bald hatte er sich mit einem Schreckensflegel als seiner Standardwaffe angefreundet und er genoss es, wenn andere ihn bewunderten, wie er mit dieser nicht eben einfach zu händelnden Waffe umgehen konnten. Zudem schwor er der Zwergengottheit Moradin ab, den er für ebenso stolz, überheblich und streng hielt wie König Mangrolf. Er sympathisierte dagegen mit Kord, dem „Gott des freien, undsiziplinierten Kampfes“, wie er ihn selbst scherzhaft nannte. Daran sah man aber auch, dass es Gharkan mit der unbedingten Hingabe an eine Gottheit nicht so besonders genau nahm.

Gharkan war vor kurzem 86 Jahre alt geworden, als er sich entschloss, erstmals in seinem Leben ein Schiff zu besteigen, um in die Stadt Freihafen zu reisen. Von ihr hatte er als ein „Paradies der Freiheit“ und einer Stadt aller Kulturen, Religionen und Gesinnungen gehört. Und diese Vorstellung zog ihn magisch an. Doch das tatsächliche Leben in Freihafen war noch viel besser als er sich das vorgestellt hatte. Noch nie zuvor, war Gharkan in einer so großen überirdischen Stadt gewesen und er war vom ersten Tag an fasziniert von der Vielfalt der Gebäudearten, der Märkte, der Tavernen und dieser unzähligen seltsamen und schrägen Typen, die hier so herumlungerten, immer bereit für jedwede Schandtat und lauernd auf eine Möglichkeit einem anderen ohne mit der Wimper zu zucken, das Fell über die Ohren zu ziehen. Natürlich war das alles in dieser Fülle neu für Gharkan, doch er hatte gelernt sich an neue Situationen zu gewöhnen und auch, sich Respekt zu verschaffen – allein mit seinem Auftreten, seiner Statur und seinem ziemlich furchterregenden Schreckensflegel. Obwohl das bunte Treiben auf den Straßen und Märkten auch nicht ohne war, hielt sich Gharkan doch am liebsten in den Tavernen auf und fand dort überall schnell Kameraden und Kameradinnen für ausgelassene Gelage, anständige Raufereien und das ein oder andere Glückspiel. Über dies kam Gharkan auch schon bald in Kontakt mit der „Unterwelt“ Freihafens, der der stämmige „Flegelzwerg“ wohl recht bald aufgefallen war. Unter anderem hörte Gharkan auch irgendwann von einem gewissen Finn, der offenbar ein hohes Tier des Untergrundes sein musste und viele Fäden in der Hand hielt. Aber das interessierte den Zwerg nicht groß. Er war vielmehr zufrieden, dass er ab und an angesprochen wurde, um die ein oder andere Arbeit zu verrichten. Dadurch konnte er auch das etwas ausschweifendere Leben in Freihafen und die Instandhaltung seiner Ausrüstung finanzieren. Diese „Arbeiten“ bestanden meistens darin, eine Erpressung oder ähnliches zum Erfolg zu führen, was eigentlich immer gelang. Gharkan musste meist nur irgendeinen Schergen begleiten und dessen Forderungen mit seiner Erscheinung und notfalls mit schlagkräftigen Argumenten Nachdruck verleihen.

Doch dann kam der Tag, an dem Gharkans wunderbare Lebenszeit in Freihafen ein jähes Ende nahm. Wieder einmal waren für irgend einen zwielichtigen „Baron“ Schutzgelder einzutreiben, diesmal bei einem angesehenen Bäcker der Stadt. Doch offenbar hatte eine konkurrierende Verbrecherbande davon Wind bekommen und der Stadtwache einen Tipp gegeben. Und so wurde Gharkan und sein halbelfischer Kollege auf frischer Erpressungstat ertappt. Letzterem gelang es noch, durch das offenstehende Fenster zu fliehen. Gharkan war dagegen nicht ganz so geistesgegenwärtig und war umringt von Hellebarden, ehe er überhaupt richtig begriff, was um ihn geschah. Wenig später fand sich der Zwerg in einem Verhörraum des Gerichtsgebäudes wieder. Dort befragte man ihn nach seinem Auftraggeber und dessen Methoden. Gharkan sagte nicht viel, denn er wusste auch nicht viel. Schon gar nicht, wer sein eigentlicher Auftraggeber war. Und so blieb das Verhör ohne Ergebnis und Gharkan wanderte bis auf weiteres in eine Zelle.

Und hier saß er nun und reflektierte sein Leben, das – so schien es ihm – doch vor wenigen Wochen erst so richtig begonnen hatte. Doch dann war er einfach zu unvorsichtig geworden und hatte sich nicht mit den richtigen Leuten eingelassen. Das Ergebnis war nun dieser unspaßige Aufenthalt nur mit diesen seinen ziemlich zerschlissenen Sachen bekleidet auf diesem kalten Stein in dieser kahlen Zelle.

„Blöder Mist, verdammt!“ fluchte Gharkan.

Sutekh Kratos:
Sutekh Kratos

Spoiler (Anzeigen)Spieler: Ferros

Männlicher Mensch, Zauberdieb 9 [ECL 9]
mittelgroßer Humanoider (Mensch)
(Chaotisch Neutral mit starkem hang zu Böse)

Größe: 1,78m
Gewicht: 75Kg
Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: hell-Braun oder Blau brennend
Hautfarbe:  bleich hell
Alter: 23
Gottheit: Nerull aber Öffentlich Olidamara

Erfahrungspunkte: 36000 (45000 nötig für Stufe 10)

Trefferwürfel: 9W6 + 18 = 40+9 (49 TP)
Initiative: +2 (+2 (GE))
Bewegungsrate: 9m
Rüstungsklasse: 20 (10 +2 (GE) +7 (Kettenrüstung +3) +1 (Schutzring)) AFF 18 Touch 13
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +6/ +8
Angriff: Nah: Adamantdolch +10 (1d4+2;19-20x2) Fern: Leichte Armbrust [Mrb] +9 (1d8; 19-20x2)
Voller Angriff: Nah: Adamantiddolch +10/+5 (1W4+2) Fern: Leichte Armbrust [Mrb] +9 (1d8; 19-20x2)
besondere Angriffe: Nah: Sneak Attack +3d6, Steal Spell (4th), Steal energy resitance 10, steal spell like ability Fern: Sneak Attack (bis 9m)
Rettungswürfe: Zähigkeit +8, Reflex +7, Willen +11
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf Total GrundAttribut SonstigesZähigkeit +8 3 +1 +2 Feat +2 UmhangReflex  +7 3 +2 +2 UmhangWillen  +11 6 +3 +2 Umhang+1 gg Zauber und Zauberähnliche Effekte
Attribute: ST 14, GE 14, KO 12, IN 12, WE 10, CH 16
Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator eingerechnete BoniStärke (ST)      14 +2 Geschicklichkeit (GE) 14 +2 Konstitution (KO)   14 +2 Intelligenz (IN)   12 +1 Weisheit (WE)     10 ±0 Charisma (CH)     16 +3
Fertigkeiten: Bluffen +15, Diplomatie +6, Fingerfertigkeit +8, Informationen sammeln +15, Klettern +5, Magischen Gegenstand Benutzen +15, Schleichen +16, Schlösser öffnen +9, Suchen +15, Turnen +8, Wahrnehmung +14
Skill Tricks: keine
Spezielle Fähigkeiten: Defensiv: Absorb Spell, Trapfinding, Detect Magic, Arcane Sight, Spellgrace +1 offensiv: Sneak Attack +3d6, Steal Spell (4th), Steal energy resitance 10, steal spell like ability; sonstige: -
Talente:
Spoiler (Anzeigen)[*]Force of Personality (CAdv) (CH statt WE auf Will-RW)
[*]Combat Reflexes (PHB) (Anzahl von AoO's um GE-Mod erhöht)
[*]Weaponfocus (Dagger) (PHB) (+1 Treffer mit Dolch)
[*]Vexing Flanker (PHB 2) (+4 statt +2 Flankingbonus)
[*]Great Fortunitude (PHB) (+2 auf Zähigkeits-RW)
[/list]
Sprachen: Handelssprache, Drakonisch

alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten: Schätzen (IN), Bluff (CH), Konzentration (KO), Handwerk (IN), Schrift Entschlüsseln (IN), Mechanismus ausschalten (IN), Entfesselungskunst (GE), Informationen Sammeln (CH), Schleichen (GE), Springen (ST), Wissen (Arkanes, Lokales) (IN), Wahrnehmung (WE), Schloss öffnen (GE), Suchen (IN), Zauberkunde (IN), Schwimmen (ST), Turnen (GE), Magischen Gegenstand benutzen (CH)
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit Summe Ränge Attribut SonstigesAuftreten                Balancieren       +2  +2 (GE) Beruf                    Bluffen          +15 12+3 (CH) Diplomatie        +6 3 (6)  +3 (CH) Einschüchtern     +3  +3 (CH) Entfesselungskunst+2  +2 (GE) Fälschen         +1  +1 (IN) Fingerfertigkeit    +8 6  +2 (GE)Handwerk                Heilkunde        ±0 ±0 (WE) Informationen Sammeln    +1512+3 (CH) Klettern          +5 1+2 (ST) +2 ToolKonzentration     +2 +2 (KO) Mag. Gegenstand Benutzen   1512 +3 CHMechanismus ausschalten   --      Ränge nötigMit Tieren Umgehen+3 +3 (CH) Motiv Erkennen    ±0  ±0 (WE) Reiten           +2  +2 (GE) Schätzen         +1  +1 (IN) Schleichen       +1612+2 (GE)+2 ToolSchlösser Öffnen  +95+2 (GE)+2 ToolSchriftzeichen Entschlüsseln +1  +1 (IN) Schwimmen      +2  +2 (ST) Seil Benutzen     +2  +2 (GE) Springen         +2  +2 (ST) Suchen          +15 12+1 (IN) +2 ToolTurnen          +8 6+2 (GE) Überlebenskunst  ±0 +0 (WE) Verkleiden       +3 +3 (CH) Wahrnehmung    +1412  +0 (WE) +2 ToolWissen (Arkanes) +1 +1 (IN) Wissen (Lokales)  +1 +1 (IN) Zauberkunde     +1 +1 (IN) Ränge insgesamt: 96 (1. Stufe (6+2)*4+8*(6+2)=96
Volksfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]mittelgroß
[*]Bewegungsrate: 9m
[*]Bonustalent auf Stufe 1
[*]4 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1 und auf jeder folgenden Stufe 1 Fertigkeitspunkt zusätzlich
[*]Bevorzugte Klasse: jede[/list]
Klassenfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]Umgang mit Einfachen Waffen; Umgang mit Rüstungen: alle leichten
[*]Hinterhältiger Angriff +3d6
[*]Steal Spell (4. Grad)
[*]Fallen finden
[*]Detect Magic (Anzahl pro Tag = CH-Mod)
[*]Spellgrace +1 (+1 auf alle RW um Zauber zu wiederstehen)
[*]Steal Spell Effect
[*]Steal Energy Resistance
[*]Steal Spelllike Ability
[*]Absorb Spell
[*]Arcane Sight (Anzahl pro Tag = CH-Mod)
[/list]
Stufenverlauf:
Spoiler (Anzeigen)Stufe Klasse Talente Attribute1 SpellthiefForce of Peronality, Combat Reflexes 2 Spellthief 3 SpellthiefWeapon Focus (Dagger)4 SpellthiefCH +1  5 Spellthief6 SpellthiefVexing Flanker7 Spellthief8 SpellthiefCH +19 SpellthiefGreat Fortinitue
Spoiler (Anzeigen)
Startausrüstung:
+3er Kettenhemd 9250
+2 Resistenzumhang 4000
+1 Schutzring 2000
Adamant Dolch 3002
3x Dolch 6
Everfull Mug 200 (MiC 160)
Everlasting Rations 350 (MiC 160)
1xDaylightpellet 150
Leichte Armbrust [mrb] 335
100 Bolzen 10
Fackel 10x 0,1
Wetzstein 0,02
Seife 0,5
Seidenseil 30m 20
Rucksack 2
Kleiner Stahlspiegel 10
Wurfhaken 1
Feuerstein und Stahl 1
Candle 8x 0,08
Bettrolle 0,4
Winterdecke 0,5
Diebeswerkzeug [Mrb]
Vergrößerungsglas 100
Kletterausrüstung 80
Artisan's tools, Mrb 55 (Wahrnehmung)
Artisan's tools, Mrb 55 (Schleichen)
Säurefläschen 10
Startfinanzen: 40PP; 60GP; 12SP; 20KP

Weiteres:

Spoiler (Anzeigen)
Spells pro Tag: 2/1
Bekannt:
1. Grad:
- Shield
- Shocking Grasp
- Golem Strike
- Accelerated Movement
2. Grad:
- Invisibility
- Phantom Foe

Spoiler (Anzeigen)Euer Blick fällt auf einen schlanken etwa 1,80m großen jungen Mann. Sein Blondes Haar liegt ungezähmt auf seinem Kopf und unter seinen hellbraunen Augen ist eine Schwarze Maske bis über die Nase gezogen. Neben sich liegt ein Rucksack, den er sich über die Schulter wirft, wenn er weggeht. Es klimpert nichts darin, doch sieht man einige Sperrige Gegenstände, die das Leder an manchen Stellen ausbeulen. Unter seinem Umhang kann man ein Kettenhemd sehen, welches nur von einem Meisterhaften Schmied angefertigt worden sein kann. Seine Schwarze Lederhose schmiegt sich seinen Beinen an und die halbhohen mattschwarzen Stiefel bilden den Rest, dieser Dunklen Gestalt.
Spoiler (Anzeigen)Schon in Freihafen geboren wurde Sutekh Kratos früh mit seinem Namen aufgezogen. Seine Eltern, zugezogen aus den Südlicheren Regionen, hatten kaum Zeit sich um ihn zu kümmern. Schnell hat er sein Geschick und Fingerfertigkeit eingesetzt um sich selbt ein besseres Leben zu verschaffen. Aber immer auf sich alleine gestellt, konnte er nie einen wirklich Fortschritt feststellen. Er würde immer ein kleiner Dieb bleiben, dachte er immer. Doch so sollte es nicht kommen. Seine Eltern haben gerade eine Lieferung mit seltenen Kräutern an einen Magier abgeliefert, als eines seiner Experimente schief läuft und sein gesammtes Anwesen dem Boden gleichmacht. Von Sukra's Eltern war nicht genug übrig geblieben um es zu bestatten. Doch hinter der gefassten Fasade des inzwischen 14 Jahre alten Jungen brodelt es bedrohlich. Ein Hass auf alle Zauberwirker waren die Nachwirkungen des von der Öffentlichkeit bedauerten Unfalls. Doch Sukra hatte andere Pläne. Er wollte einen jeden Zauberwirker tot sehen. Jeder der irgendwie Magie anwendet, soll sterben. Doch er weis nicht wie er sie Umbringen sollte. Sein einziger Verbleib war ein Dolch seines Vaters. Es war seine Waffe ab jetzt.
Inzwischen bestahl er nicht nur die Menschen um sich herum, sondern tötete sie auch des öfteren. Durch sein Geschick sich herauszureden konnte er jeder Strafe entgehen. Doch er merkte, dass das nicht ausreichen würde um die Magier effektiv zu bekämpfen. Er musste den Feind erst kennen lernen, bevor er ihn richtig bekämpfen könnte. Also nahm er sein gesammtes Erspartes zusammen und suchte jemand, der ihm das lesen beibringt. Ein Junger Magier nahm den Auftrag an und Sukra sah sich schon im Zuge, den Mann zu töten, doch er zügelte seinen Hass und lernte Lesen und Schreiben. Entlohnt hat er den Mann nie. Im Gegenteil, sein Dolch fand das Herz des Magiers und Sukra übernahm einen Großteil dessen Besitzes. Einen Ring, einen Umhang, einen Adamantenen Dolch bei der Leiche findent, schlüpfte Sukra in die Rolle des Mannes. Spielend leicht kam er nun in die Bibliotheken von Freihafen und sein Wissensdurst wurde er erst gestillt, als er ein Werk in den Händen hielt, welches die Kunst beschrieb, einem Zauberwirker die Fähigkeit zu nehmen, Zauber zu wirken. Sukra verschlang den Innhalt, machte sich Notizen und trainierte. Zauberwirker aller Art wurden sein Ziel und er war Erfolgreich. Ein Kopfgeldjäger für Magier. Doch einestages, als er gerade in ein Anwesen eindrang um einem Reisenden Magier den Garaus zu machen, stand er plötzlich umringt von Wachen. Seine einzige Möglichkeit zu überleben: Sich ergeben.
Jetzt sitzt der beste Magierkiller in einer kleinen Zelle von Freihafen und wartet auf seine Verurteilung.

So-Kehur:
So-Kehur

Spoiler (Anzeigen)Spieler: Talvra

männlicher Grauelf, Schurke 7, Magier (Transmuter) 1, Master of Mask 1 [ECL 9]
mittelgroßer Humanoid
chaotisch neutral

Größe: 174 cm
Gewicht: 57 kg
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: braun
Hautfarbe: hell
Alter: 147
Gottheit:

Erfahrungspunkte: 36000 (45000 nötig für Stufe 10)

Trefferwürfel: 6 +7W6 +16 +1W4+2 (50 TP)
Initiative: +6 (+6 (GE))
Bewegungsrate: 9m
Rüstungsklasse: 20 (10 +6 (GE) +4 (Mithralkettenhemd)
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +6 / +7
Angriff: Nah: Dolch (+1) +13 (1W4+1);Fern: Langbogen (Mrb) +13 (1W8)
Voller Angriff: Nah: Dolch (+1) +13/+8 (1W4+1)Fern: Langbogen (Mrb) +13/+8 (1W8)
besondere Angriffe: Nah: - Fern: - allgemein: hinterhältiger Angriff, Gift
Rettungswürfe: Zähigkeit +6, Reflex +16, Willen +8
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf Total SchurkeMagierMoMAttribut SonstigesZähigkeit +6  2 0 0 +2 +2 (Cloak of Resistance)Reflex  +16 6 0 2 +6 +2 (Cloak of Resistance)Willen   +8  2 2 2 +0 +2 (Cloak of Resistance)+2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungssprüche und -effekte

Attribute: ST 11, GE 22, KO 15, IN 18, WE 11, CH 12
Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator eingerechnete BoniStärke (St)      11 +0 Geschicklichkeit (GE) 22 +6 Geschicklichkeitshandschuhe +2Konstitution (KO)   15 +2 Konstitutionsarmschienen +2Intelligenz (IN)     18 +4 Weisheit (WE)     11 ±0 Charisma (CH)    12 +1
Fertigkeiten: Auftreten +9, Balancieren +14, Bluffen +9, Entfesselungskunst +8, Fälschen +4, Handwerk (Giftmischer) +16, Klettern +11, Konzentration +5, Mechanismus ausschalten +16, Motiv Erkennen +10, Reiten +6, Schätzen +4, Schleichen +16, Schlösser Öffnen +18, Schriftzeichen Entschlüsseln +6, Schwimmen +0, Seil Benutzen +6, Springen +9, Suchen +16, Turnen +14, Verkleiden +11, Wahrnehmung +12, Zauberkunde +7

Skill Tricks:
Spezielle Fähigkeiten:[*]defensiv:  Entrinnen, Reflexbewegung, Immunität gegen Schlaf, RW Boni (Verzauberung),
[*]offensiv: Kernschuß, Präzisionsschuß, Sneak Attack 4d6, Gift benutzen (5% Patzer)
[*]sonstige: Dämmersicht, automatischer Suchenwurf[/list]
Talente:
Spoiler (Anzeigen)[*]Kernschuß
[*]Waffenfinesse(Leichte Waffen)
[*]Präzisionsschuß
[*]Defensiv Kämpfen
[/list]
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Celestisch, Abyssisch, Infernalisch, Drakonisch

alle Fertigkeiten:
Klassenfertigkeiten Schurke: Schätzen (Int), Balancieren (Dex), Bluffen (Cha), Klettern (Str), Handwerkt (Int), Schriftzeichen entschlüsseln (Int), Diplomatie (Cha), Mechanismus ausschalten (Int), Verkleiden (Cha), Entfesseln (Dex), Fälschen (Int), Informationen sammen (Cha), Verstecken (Dex), Einschüchtern (Cha), Springen (Str), Wissen (lokal) (Int), Lauschen (Wis), Leise Bewegen (Dex), Schlösser öffnen (Dex), Auftreten (Cha), Beruf (Wis), Suchen (Int), Motiv erkennen (Wis), Taschendiebstahl (Dex), Entdecken (Wis), Schwimmen (Str), Turnen (Dex), mag. Gegenstand benutzen (Cha), Seil benutzen (Dex)
Klassenfertigkeiten Magier: Konzentration(Con), Handwerk (Int), Schriftzeichen entschlüsseln (Int), Wissen (alle) (Int), Beruf (Wis), Zauberkunde (Int)
Klassenfertigkeiten MoM: Schäzen, Bluffen, Handwerk, Verkleiden, Fälschen, Auftreten, Taschendiebstahlt, Sprache sprechen
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit Summe Ränge Attribut SonstigesAuftreten (act)     +9 8  +1 (CH)     Balancieren       +14 6  +6 (GE) +2 SynergieBeruf                    Bluffen           +9 8  +1 (CH) Diplomatie          +1  +1 (CH) Einschüchtern      +1  +1 (CH) Entfesselungskunst   +8  +6 (GE) +2 SynergieFälschen           +4  +4 (IN) Fingerfertigkeit       --      Ränge nötigHandwerk (Giftmischer) +16  10  +4 (IN) +2 ToolsHeilkunde          +0 +0 (WE) Informationen Sammeln    +1  +1 (CH) Klettern           +11 9  +0 (ST) +2 ToolsKonzentration        +5 3 +2 (KO) Mag. Gegenstand Benutzen   --    Ränge nötigMechanismus ausschalten 16 10 +4 (IN) +2 ToolsMit Tieren Umgehen      +1 +1 (CH) Motiv Erkennen        +10 10  +0 (WE) Reiten            +6  +6 (GE) Schätzen           +4  +4 (IN) Schleichen        +16 10  +6 (GE) Schlösser Öffnen   +18 10  +6 (GE) +2 ToolsSchriftzeichen Entschlüsseln +6 2  +4 (IN) Schwimmen         +0  +0 (ST) Seil Benutzen        +6  +6 (GE) Springen            +9 9  +0 (ST) Suchen             +16 10 +4 (IN) +2 ElfTurnen              +14 8  +6 (GE) Überlebenskunst      +0 +0 (WE) Verkleiden           +11 8  +1 (CH) +2 ToolsWahrnehmung   +12 10 +0 (WH) +2 ElfWissen             +4 +4 (IN) Zauberkunde         +7 3 +4 (IN) Ränge insgesamt: 134 (1. Stufe (8+4)*4=48, 5.Stufe2+4=6, 2-4.& 6-8. Stufe (8+4)*6=72, 9.Stufe 4+4=8 )
Volksfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]mittelgroß
[*]Bewegungsrate: 9m
[*] +2 Int, +2 Dex, -2 Con, -2 Str
[*] Immunität gegen Schlaf
[*] +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungssprüche und -effekte
[*] +2 auf Suchen- und Wahrnehmungswürfe
[*] Dämmersicht
[*] Automatischer Suchen-Wurf wenn innerhalb 1,5m
[*] Umgang mit Waffen(Elf): Langschwert, Rapier, Lang/Kurzbogen
[*] Bevorzugte Klasse: Magier[/list]
Klassenfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]Umgang mit einfachen Waffen und hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword; Umgang mit Rüstungen: alle leichten, keine Schilde
[*]hinterhältiger Angriff +4d6
[*]Fallen suchen
[*]Entrinnen
[*]Reflexbewegung (GE-Bonus auf RK)
[*]Reflexbewegung (+2 gegen Fallen)
[*]Vertrauter (Magier)
[*]Schriftrollen anfertigen (Magier)
[*]Persönliche Masken 2: Angel und Jester (MoM)
[/list]
Stufenverlauf:
Spoiler (Anzeigen)Stufe Klasse Talente Attribute 1 Schurke Kernschuß                     2 Schurke                               3 Schurke Waffenfinesse (leichte Waffen)    4 Schurke                           GE +1  5 Magier                           6 Schurke Präzisionsschuß              7 Schurke                           8 Schurke                            GE +19 master of mask Defensiv Kämpfen      
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Spoiler (Anzeigen)So-Kehur wirkt auf den ersten Blick, trotz seines Wanderlebens sehr gepflegt. Seine langen schwarzen Haare hat er für die akrobatischen Vorstellungen zusammen gebunden und sein Bart ist gut geschnitten. Aus den dunklen Augen scheint er die Leute mit einem durchdringenden Blick anzuschauen, obwohl er in seinen Vorstellungen es liebt, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und das Publikum in seinen Bann zu ziehen. Dann lacht er auch oft und versucht seine positiven Gedanken und seine Ausstrahlung zu übertragen. Meistens tritt er dann leicht gekleidet auf, um seinen Körper besser darstellen zu können und um die größtmögliche Bewegungsfreiheit für seine Kunststücke zu besitzen. Dann kann man sehr wohl seinen durch die vielen Vorstellungen geformten und zähen Körper erblicken, aber auch einen geschickten und eben für Elfen typisch eleganten Bewegungen erkennen. Dann greift er gern zu seinen Gegenständen und wirbelt elegant bis zu sechs brennende Dolche durch die Gegend und bietet mit Hilfe seiner Magie und seinen Masken atemberaubend schöne Darstellungen.

Sollte er unterwegs sein, um seinen Vorstellungen noch um ein paar besondere Gegenstände erweitern zu wollen, trägt er meist dunkle Kleidung und versucht hinter Verkleidung sein Antlitz zu verbergen. Dann ist er ausgestattet mit Wurfpfeilen und seinem speziellen Dolch, den er mit einem Gift versehen hat um lästige Verfolger loszuwerden. Meistens verwendet er hierfür ein Gift um seine Gegner zu schwächen oder bewußtlos zu machen. Auch dies und das Herstellen dieser Gifte hatte zu seiner Ausbildung gehört.  Mit Hilfe seiner Kletterkünste kann er an fast jeder Fassade hochklettern und sich Zutritt zu fast jedem Herrenhaus zu verschaffen. Und sollte dies ihm verwehrt sein, verwendet er die Magie seiner Masken. In seinem Rucksack trägt er dann die benötigten Gegenstände mit sich.
Spoiler (Anzeigen)Mit einem Lächeln steht So-Kehur mit dem Rücken an die Reling gelehnt und schaut dabei den Seeleuten zu, wie sie das Schiff vorbereiten für die Ankunft in Freihafen. Der Wind streicht ihm dabei um die Nase und er hört ihren beschäftigt wirkenden Rufen zu, ohne aber über den Sinn dieser Worte nachzudenken. Dann wandert sein Blick auf die Brücke, zum Kapitän und seinem Offizier, der die Befehle des Kapitäns an die Mannschaft mit lauter und bestimmter Stimme weitergibt. Während er wieder kurz in Gedanken versinkt und an die letzten Tage an Bord zurückdenkt. Das war das Leben, das er sich immer gewünscht hat, niemanden verpflichtet zu sein und jeden Augenblick entscheiden können, was er mit seiner Zeit anfangen wollte.

Er hatte die letzten Abende und Nächte oft genug bei den Seeleuten verbracht und sich bei  Karten- und Würfelspielen die eine oder andere Münze erspielt. Es ging zwar leider nur um einen geringen Einsatz, aber es hatte ihm durchaus gefallen, das die Seeleute ihrem verlorenen Silber traurig hinterher schauten. Aber dann hätte sie nicht um ihren Sold spielen dürfen und schließlich durfte er sie dann mit einer artistischen und jonglierenden Einlage wieder erfreuen. So konnte er hier an Bord des Schiffes seinen Körper ein wenig fit halten und in Übung bleiben. Aber dies war nicht der einzigste Grund,. Jedes mal, wenn sie ihre verlorenen Münzen vergaßen, überkam ihm ein Glücksgefühl und er erinnerte sich an die Zeit, als er selbst mit staunenden Augen den Akrobaten und Artisten bei ihrem Schauspiel zuschauen durfte und die Welt um ihn herum verschwand.

Dann trafen sich die Blicke des Kapitäns Tiefbruck, einem alten und erfahrenen Seebären, der seine Mannschaft gut im Griff hatte. Und in seinen Augen konnte er nur Verachtung sehen, denn der Kapitän wusste wohl nur zu gut, das er ihnen ihren Sold abgeluchst hatte und sie in dieser Stadt an diesem Abend nicht allzu lange von Bord gehen und sich vergnügen würden.

Sein Lächeln erstarb, aber So-Kehur hielt dem durchdringenden Blick stand. Aber was wusste diese Kapitän Tiefbruck von ihm und von den Dingen, die er erlebt hat. In seinen Gedanken dachte er an die Zeit zurück, die er in seiner Jugend bei seiner Familie erlebt hatte. Sein Vater war schließlich nicht irgendwer, sondern er war Mitglied des Stadtrates und hatte eine wichtige und bedeutende Rolle inne. Oft war er nicht nur tagsüber unterwegs, sondern musste auch noch abends bis spät in die Nacht arbeiten oder an wichtigen Ereignissen teilnehmen. Schließlich war er mit der Aufgabe so beschäftigt, eine Stadt nach seinen Ideen und Vorstellungen zu formen. Und selbst seine Mutter war dann oft abends mit ihm unterwegs oder seine Eltern empfingen oft andere Stadträte und gaben sich in für So-Kehur totlangweiligen Gesprächen hin. Anfangs hatte er sich noch lautstark beschwert, aber er wurde scharf abgewiesen. Anfangs versuchten sie ihn zu überzeugen, das sie dies eigentlich für ihn und die Zukunft aller Rassen tun würden. Schließlich schickten sie ihn genervt in den Garten zum Spielen und später als er schon älter war, verließ er irgendwann von sich aus das Haus.

Und so kam es das er eines Tages in seinem Garten merkwürdige Musik und lachende Geräusche wahr nahm. Neugierig ging er zur Mauer, die ihr Hab und Gut vor dem Blick Anderer verbergen und schützen sollte. Mit seinem damals dünnen, kraftlosen und wenig geschickten Armen versuchte er sich verzweifelt an der Mauer hochzuziehen. Die Mauer schien sich zu wehren und wurde immer größer, aber irgend etwas trieb ihn weiter. Schließlich schaffte er es mit letzter Kraft und als er seinen Körper auf die Mauer hebt, wurden seine Augen immer größer. Er konnte eine unglaubliche Vielfalt erblicken an Farben, Kostümen, bunten und brennenden Gegenständen, die durch die Luft flogen. Für einen Augenblick, es könnten aber auch Stunden gewesen sein, lag er auf der Mauer und schaute diesem Treiben zu. Und je länger er dies ansehen konnte, desto klarer wurde ihm, das er sich ihnen anschließen würde und mit ihnen in die Welt hinausziehen würde und seine Eltern bei ihrer Aufgabe nicht unterstützen würde. Vorsichtig ließ er sich an der Mauer auf der anderen Seite herunter und folgte den Spielleuten. Erst lachten sie über ihn, das er ihnen auch aus der Stadt heraus folgte, aber er ließ sich nicht abweisen und blieb hartnäckig.

Bilder gingen ihm durch den Kopf von den vielen Ländern und Städten, die er gesehen hatte und er hatte diesen Schritt nie bereut. Irgendwann konnte er sich durchringen und schrieb einen kleinen Abschiedsbrief an seine Eltern, in denen er erklärte, warum er damals so handeln mußte. Obwohl er nicht glaubte, das sie ihn verstehen würden.

Nach jahrelanger sehr harter Ausbildung wurde er immer geschickter und er wurde auch in die Fähigkeiten eingewiesen auf nicht ganz zulässigen Weg an Gegenstände heranzukommen, die ihn sein Leben als Akrobat und Artist leichter machen würde. Anfangs überkam ihn dann ein schlechtes Gewissen, da er diese Gegenstände aber nur von Reichen auslieh, bei denen diese nur herum lagen, beruhigte sich sein Gewissen wieder. Auch lernte er das er mit Hilfe von Magie seine Auftritte ein wenig spektakulärer wirkten. Und als Abschluß weihte ihn eine alte und graue Menschenfrau in ihr Geheimnis ein. Schon lange war es her, das sie mit Hilfe von Masken an den bekanntesten Orten aufgetreten ist und viel Lob und Ehre erlangt hat. Aber nun sei sie zu alt für diese Schauspielkunst. Sie zeigt ihm ihre vielen Masken und lehrte ihn selber welche anzulegen. Und sie gab ihm den Tip, das er nach Freihafen gehen sollte. Dort wäre der jetzige Seelord sehr interessiert an solchen Auftritten und man könnte dort in vielen Gaststätten auftreten und sich weiter entwickeln. Und so kam schließlich der  Tag des Abschieds. Schon lange war er nicht mehr so traurig gewesen, aber jeder Abschied bedeutete schließlich auch ein Anfang für Neues und Unentdecktes. Und so machte er sich auf den Weg nach Freihafen.

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