Autor Thema: Der Palast des Seelords  (Gelesen 1910 mal)

Beschreibung: Regeln, Hausregeln, SL-Ankündigungen...

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Tex

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Der Palast des Seelords
« am: 08.03.2009, 14:57:06 »
Posting-Richtlinien:

1. Zeitform und Person, Rechtschreibung
Schreibt bitte um der Konsistenz willen alle in der 3. Person Singular und im Präsens.

Ich weiß, ich bin da durch meine Lektorats-Tätigkeit im Gate arg vorbelastet, aber bitte achtet in euren Posts auf eine vernünftige Rechtschreibung, Groß- Kleinschreibung etc. Es muss nicht perfekt sein, aber einmal durchlesen vor dem Abschicken sollte immer drin sein, vor allem um evtl. auch noch inhaltliche Inkonsistenzen zu beseitigen.

2. Formatierung

Normale Handlungen: keine Formatierung
wörtliche Rede: in Anführungszeichen und fett
Gedanken: in Anführungszeichen und kursiv
Rufen/Schreien: in Anführungszeichen, Großbuchstaben und fett
Flüstern: in Anführungszeichen, fett und kleiner Schriftgröße
Telepathie: in Anführungszeichen, kursiv und fett

Sprachen: Per Default wird angenommen, dass ihr Handelssprache (Common) sprecht, wenn ihr etwas sagt. Wollt ihr etwas in einer anderen Sprache sagen, dann formatiert die wörtliche Rede bitte entsprechend in grün. Bei anderen Sprachen muss aus dem Kontext auch hervorgehen, welche Sprache ihr genau  sprecht.

Ansonsten nutzt bitte keine weiteren Formatierungen, Schriftgrößen etc. Besonders keine Smileys.

3. Posting-Zeit

1x alle 2 Tage ist Minimum. Wer länger nicht posten kann, der melde sich bitte im entsprechenden Thread ab, für die Zeit der Abwesenheit spiele ich oder ein anderer SC den Charakter (letzteres ist die bevorzugte Lösung), wenn dessen Handlungen nötig sind. Wer länger als 2 Wochen ohne Abmeldung fehlt, wird ersetzt.

4. Kampf
Kämpfe werden im entsprechenden Kampf-Thread abgehandelt und nicht im normalen IG-Thread. Bitte dort dann die eigenen Handlungen posten (in code-Tags) und die nötigen Würfelwürfe (bitte ALLE für den Kampf nötigen Würfe NUR im Kampfthread würfeln). Bitte die Würfe dann in einem separaten Post nach euren "normalen" Kampfpost machen, so habt ihr die Möglichkeit, den eigentlichen Kampfpost noch zu editieren, falls euch da ein Fehler unterlaufen ist.

Um den Kampf zu beschleunigen, werden zwei Zusatzregeln eingeführt:
- Blockinitiative: Nach dem Ini auswürfeln werden die Spieler in 2 Gruppen eingeteilt: Vor dem Gegner dran und nach dem Gegner dran. Innerhalb der jeweiligen Gruppe ist die Handlungsreihenfolge egal. Diese Zusatzregel hat auch zur Folge, dass Gegenstände, Zauber und Fähigkeiten, die Auswirkungen auf die Ini-Reihenfolge haben, möglicherweise zu Problemen führen können. Bitte sprecht vorher mit mir über den betreffenden Zauber, Gegenstand, etc., damit wir eine Lösung finden und nicht evtl. im Kampf alles aufgehalten wird.
- Wer 24 Stunden nach Beginn der Kampfrunde seine Handlung nicht gepostet hat, wird übersprungen.

Nach dem Kampf poste ich eine Zusammenfassung in den normalen IG-Thread.
« Letzte Änderung: 22.05.2009, 07:04:20 von Tex »
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But a flame arrives to guide us, cast in gold between the anvils of the stars.
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Der Palast des Seelords
« Antwort #1 am: 08.03.2009, 15:53:20 »
Hinweise zur Charaktererstellung

1. erlaubte Regelwerke
- Grundregeln / SRD (Ausnahmen siehe unten)
- Player's Handbook 2
- Complete-Reihe mit Ausnahme von Complete Psionics
- Environmentals-Reihe (FB, SS, SW, CS, DS)
- Races-Reihe mit Ausnahme von Races of the Dragon
- Spell Compendium
- Magic Item Compendium

Bei Dingen, die in mehreren Büchern auftauchen, gelten jeweils die neuesten Regeln (bei Zaubern z.B. die Variante aus dem SC, bei Gegenständen das MIC)

Aus den o.g. ist eigentlich alles erlaubt (Ausnahmen weiter unten). Ich behalte mir jedoch das Recht vor, bestimmte Kombinationen nicht zuzulassen, nachdem ich sie mir angeschaut habe (SL-Willkür). Ebenso ist es jedoch möglich, nach Absprache auch Material aus anderen Quellen (Büchern, Gate) zuzulassen. Ich als SL habe noch Zugriff auf mehr als die oben genannten Bücher.

Folgendes ist kategorisch ausgeschlossen: PSI, UA (auch die Psi- bzw. UA-Teile der SRD), ToM, ToB, BoED, BoVD, kampagnenspezifisches Material (Warforged aus Eberron etc.)

2. Attributsermittlung
Es wird gewürfelt:
4d6, schlechtesten streichen, das 7 mal und den schlechtesten Wert ebenfalls streichen.
Wer damit unter PB30 ist, darf noch einmal neu würfeln und auswählen.
Wer nach der zweiten Reihe immer noch unter PB30 ist, darf dann nach Point-Buy-Regeln verteilen, wie er möchte (PB30).

3. weitere Einschränkungen
- Startstufe 9
- LA max. 2
- Böse Gesinnungen nur nach Absprache und einigermaßen gruppenkompatibel
- Startvermögen: Jeder hat 24.000GM zur freien Verfügung.
- bei Material, das nicht aus den Grundregelwerken/SRD stammt, möchte ich die Quelle angegeben haben. Am Besten mit Seitenzahl, dass ich direkt nachschlagen kann (besonders bei Zaubern wichtig!)

4. TP-Ermittlung
Erste Stufe voll, ab 2. Stufe wird gewürfelt. Wer unter der Hälfte des TW würfelt, darf stattdessen diesen Wert nehmen (Wer also bei einem W4 eine 1 würfelt, bekommt 2 TP, wer bei einem W12 unter 6 bleibt, bekommt 6).

5. Fluff
- Jeder sollte ein paar Sätze zum generellen Aussehen seines Charakters schreiben.
- Ein paar weitere Sätze zur Hintergrundgeschichte sollten schon sein. Es muss kein Roman sein, aber es sollte schon klar werden, warum der Charakter gerade dort ist, wo er ist. Ich werde in Kürze mehrere mögliche Anknüpfungspunkte für das Abenteuer posten, an die ihr euren Hintergrund anpassen könnt. Ansonsten solltet ihr den Hintergrund möglichst generisch halten, da ich diesmal keine komplette Welt wie die FR als Hintergrund für das Abenteuer ansetze.

6. Hinweise zum Hintergrund / Setting
- Freihafen ist eine mittelgroße Hafenstadt, gelegen auf einer kleinen Inselgruppe, den "Schlangenzähnen", im Vallos-Ozean. Die Gegend ist berüchtigt für ihre Piratenaktivität, dennoch ist Freihafen ein Handelsknotenpunkt der Gegend. Weiterhin ist Freihafen für seinen großen Boccob-Tempel bekannt, der dank seiner riesigen Bibliothek ein Anziehungspunkt für Gelehrte wie Magier ist.
- Ansonsten befindet sich in einiger Entfernung ein größerer Kontinent mit mehreren Nationen, da sollte sich für jeden Charakter etwas passendes finden.
- Ansonsten ist der Hintergrund des Abenteuers nicht weiter spezifiziert. Kosmologie und Götterwelt wird die Standardmäßige aus dem PHB übernommen.

7. Charakterthread
Jeder erstellt sich bitte einen neuen Account für seinen Charakter. Ein Charakterbild wäre auch ganz nett, zwecks Visualisierung, bevorzugt auch in 100x100 Pixeln, die kleineren Bilder wirken immer so abgehackt ;).

Anschließend postet jeder seinen Charakterbogen in den entsprechenden Thread. Da ich persönlich Übersicht brauche, würde ich von euch verlangen, den Bogen in folgender Form zu posten:
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,4906.msg454888.html#msg454888

Den Quellcode bekommt ihr, indem ihr den Post einfach zitiert und dann den Code rauskopiert. Das Einfachste ist dann, den Code in den Editor zu laden, dort zu bearbeiten und dann erst ins Forum zu kopieren. Das ist zwar etwas Arbeit, dafür hat man hinterher alle Werte auf einen Blick, was ich persönlich für sehr wichtig halte.

Des weiteren sollte jederin den Status-Thread einen Beitrag schreiben, in dem der aktuelle Status (TP etc.) festgehalten wird, bitte in derselben Reihenfolge, wie ihr auch im Charakter-Thread gepostet habt. Das ist insbesondere für die Zauberwirker unter uns wichtig. Ein Beispiel für einen solchen Status-Post ist hier zu finden:
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,4823.msg455208.html#msg455208

Das war erstmal alles fürs Erste. Ich gebe zu, dass es ein Haufen Reglementierungen und Aufwand ist, aber anhand der Erfahrungen aus meiner anderen Freihafen-Runde kann ich sagen, dass diese hinterher den Spielfluss eher fördern als behindern, es lohnt sich also.

Wird gegebenenfalls erweitert, also immer mal wieder reinschauen.
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Der Palast des Seelords
« Antwort #2 am: 08.03.2009, 16:01:15 »
Hausregel für Zauber aus zusätzlichen Regelwerken

Einige Klassen (z.B. Kleriker) besitzen per Default Zugriff auf alle zur Verfügung stehenden Sprüchen aus allen Regelwerken. Dadurch sind andere Klassen mit begrenzter Spruchliste (Hexenmeister) benachteiligt. Um diesen Nachteil etwas abzumildern wird folgende Hausregel eingeführt:

Für jeden Zauber, der nicht aus dem PHB stammt, muss ein Zauber aus dem PHB von der Spruchliste gestrichen werden. Dieser gestrichene Zauber kann von dem Zauberer nicht mehr gewirkt werden. Insgesamt hat jeder Zaubernde also nur genau die Anzahl an Zaubern zur Verfügung, die er auch bei ausschließlicher Benutzung des PHB hätte. Mit welchen Zaubern aus welchem (zugelassenen) Regelwerk er diese Anzahl auffüllt, ist ihm selbst überlassen, die Entscheidung ist jedoch endgültig.

Insbesondere gilt diese Hausregel für Göttliche Zauberwirker, aber auch Magier sind betroffen, da sie zu Spielbeginn sämtliche Grad-0-Zauber in ihrem Zauberbuch haben. Ebenso kann ein Magierbuch aber auch in den höheren Zaubergraden pro Grad nicht mehr als die entsprechende Anzahl an Zaubern aus dem PHB enthalten.

Um das Ganze einigermaßen übersichtlich zu halten, wäre es schön, wenn die Spieler mit voller Spruchliste (i.e. Kleriker, Magier für den 0. Grad) eine Aufstellung ihrer zur Verfügung stehenden Sprüche machen würden. Es reicht dabei aber aus, wenn nur die nicht-PHB-Zauber aufgelistet werden, inklusive der Zauber, gegen die sie ausgetauscht wurden. Bei Klassen mit eingeschränkter Spruchliste ist das nicht nötig, da sie ja sowieso nur eine begrenzte Anzahl Zauber besitzen. Dennoch muss bei allen Zaubern die Quelle (PHB, SC, etc.) angegeben sein!
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« Antwort #3 am: 08.03.2009, 16:01:32 »
Hausregel für die Zusammenlegung von Fertigkeiten

Aus Gründen der besseren Handhabbarkeit werden folgende Fertigkeiten zusammengelegt:

Lauschen und Entdecken ==> Wahrnehmung

Verstecken und Leise Bewegen ==> Schleichen

Bezugsattribute sind Weisheit für Wahrnehmung und Geschicklichkeit für Schleichen. Charaktere, bei denen bereits Ränge auf eine oder mehrere der nun zusammengelegten Fertigkeiten verteilt sind, erhalten als neuen Rang in der neuen Fertigkeit die Summe aus den vorherigen Rängen, also bei Wahrnehmung die Summe der Ränge in Lauschen und Entdecken. Sollte die Summe größer sein als der Maximalwert (also größer als 4 für Stufe 1), so können die überzähligen Fertigkeitspunkte frei auf andere Fertigkeiten verteilt weden.

Bei zusätzlichen Boni auf Fertigkeitswürfe für die o.g. Fertigkeiten werden die Boni auf die neuen Fertigkeiten übertragen. Das bedeutet, dass ein Gnom statt des +2-Bonus auf Lauschen einen +2-Bonus auf Wahrnehmung. Bei mehreren Boni aus der gleichen Quelle, also etwa die +2-Volksboni auf Lauschen und Entdecken der Elfen oder die +2-Boni auf Verstecken und Leise Bewegen durch das Talent Stealthy, findet die Multiplikatorregel Anwendung, d.h. der Gesamtbonus auf die neue Fertigkeit beträgt nicht +4 sondern +3 (= +2 + (+2 - 1)).

Falls Ränge in den o.g. Fertigkeiten Voraussetzung für eine Prestigeklasse oder Sonstiges sind, so werden die Voraussetzungen direkt übertragen. So werden etwa aus 5 Rängen in Verstecken 5 Ränge in Schleichen. Sollten mehrere der zusammengefassten Fertigkeiten Voraussetzung sein, so zählt nur die höhere Voraussetzung. So sind etwa für den Breschengnom statt je 5 Rängen in Lauschen und Entdecken nur noch 5 Ränge in Wahrnehmung Voraussetzung. Sollten durch diese Regelung die gesamten Voraussetzungen objektiv betrachtet zu leicht zu erfüllen sein, so werden gesonderte Regelungen die jeweilige Prestigeklasse oder Sonstiges getroffen.
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« Antwort #4 am: 08.03.2009, 16:01:55 »
Es werden in dieser Runde die geänderten Diplomatie-Regeln von Rich Burlew genutzt (Quelle). Diplomatie dient nun nicht mehr dazu, die Einstellung des Gegenübers zu verändern, sondern bringt ihn dazu, einen vorgeschlagenen Handel (auch mir abstrakteren "Gütern") zu akzeptieren. Das sollte die Fertigkeit effektiv nutzbarer machen und die Handhabung vereinfachen.

Diplomacy (Cha)

Use this skill to ask the local baron for assistance, to convince a band of thugs not to attack you, or to talk your way into someplace you aren't supposed to be.

Check: You can propose a trade or agreement to another creature with your words; a Diplomacy check can then persuade them that accepting it is a good idea. Either side of the deal may involve physical goods, money, services, promises, or abstract concepts like "satisfaction." The DC for the Diplomacy check is based on three factors: who the target is, the relationship between the target and the character making the check, and the risk vs. reward factor of the deal proposed.

The Target: The base DC for any Diplomacy check is equal to the 15 + level of the highest-level character in the group that you are trying to influence + the Wisdom modifier of the character in the group with the highest Wisdom. High-level characters are more committed to their views and are less likely to be swayed; high Wisdom characters are more likely to perceive the speaker's real motives and aims. By applying the highest modifiers in any group, a powerful king (for example) might gain benefit from a very wise advisor who listens in court and counsels him accordingly. For this purpose, a number of characters is only a "group" if they are committed to all following the same course of action. Either one NPC is in charge, or they agree to act by consensus. If each member is going to make up their mind on their own, roll separate Diplomacy checks against each.

The Relationship: Whether they love, hate, or have never met each other, the relationship between two people always influences any request.
-10 Intimate: Someone who with whom you have an implicit trust. Example: A lover or spouse.
-7 Friend: Someone with whom you have a regularly positive personal relationship. Example: A long-time buddy or a sibling.
-5 Ally: Someone on the same team, but with whom you have no personal relationship. Example: A cleric of the same religion or a knight serving the same king.
-2 Acquaintance (Positive): Someone you have met several times with no particularly negative experiences. Example: The blacksmith that buys your looted equipment regularly.
+0 Just Met: No relationship whatsoever. Example: A guard at a castle or a traveler on a road.
+2 Acquaintance (Negative): Someone you have met several times with no particularly positive experiences. Example: A town guard that has arrested you for drunkenness once or twice.
+5 Enemy: Someone on an opposed team, with whom you have no personal relationship. Example: A cleric of a philosophically-opposed religion or an orc bandit who is robbing you.
+7 Personal Foe: Someone with whom you have a regularly antagonistic personal relationship. Example: An evil warlord whom you are attempting to thwart, or a bounty hunter who is tracking you down for your crimes.
+10 Nemesis: Someone who has sworn to do you, personally, harm. Example: The brother of a man you murdered in cold blood.

Risk vs. Reward Judgement: The amount of personal benefit must always be weighed against the potential risks for any deal proposed. It is important to remember to consider this adjustment from the point of view of the NPC themselves and what they might value; while 10 gp might be chump change to an adventurer, it may represent several months' earnings for a poor farmer. Likewise, a heroic paladin is unlikely to be persuaded from his tenets for any amount of gold, though he might be convinced that a greater good is served by the proposed deal. When dealing with multiple people at once, always consider the benefits to the person who is in clear command, if any hierarchy exists within the group.
-10 Fantastic: The reward for accepting the deal is very worthwhile, and the risk is either acceptable or extremely unlikely. The best-case scenario is a virtual guarantee. Example: An offer to pay a lot of gold for something of no value to the subject, such as information that is not a secret.
-5 Favorable: The reward is good, and the risk is tolerable. If all goes according to plan, the deal will end up benefiting the subject. Example: A request to aid the party in battle against a weak goblin tribe in return for a cut of the money and first pick of the magic items.
+0 Even: The reward and risk are more or less even, or the deal involves neither reward nor risk. Example: A request for directions to someplace that is not a secret.
+5 Unfavorable: The reward is not enough compared to the risk involved; even if all goes according to plan, chances are it will end up badly for the subject. Example: A request to free a prisoner the subject is guarding (for which he or she will probably be fired) in return for a small amount of money.
+10 Horrible: There is no conceivable way the proposed plan could end up with the subject ahead, or the worst-case scenario is guaranteed to occur. Example: A offer to trade a bit of dirty string for a castle.

Success or Failure: If the Diplomacy check beats the DC, the subject accepts the proposal, with no changes or with minor (mostly idiosyncratic) changes. If the check fails by 5 or less, the subject does not accept the deal but may, at the DM's option, present a counter-offer that would push the deal up one place on the risk-vs.-reward list. For example, a counter-offer might make an Even deal Favorable for the subject. The character who made the Diplomacy check can simply accept the counter-offer, if they choose; no further check will be required. If the check fails by 10 or more, the Diplomacy is over; the subject will entertain no further deals, and may become hostile or take other steps to end the conversation.

Action: Making a request or proposing a deal generally requires at least 1 full minute. In many situations, this time requirement may greatly increase.

Try Again: If you alter the parameters of the deal you are proposing, you may try to convince the subject that this new deal is even better than the last one. This is essentially how people haggle. As long as you never roll 10 or less than the DC on your Diplomacy check, you can continue to offer deals.

Synergy: If you have 5 or more ranks in Bluff, you get a +2 synergy bonus to Diplomacy. No other skill provides a synergy bonus to Diplomacy.
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