Autor Thema: [Regeln] Ao's Meisterplan  (Gelesen 3617 mal)

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Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« am: 10.03.2009, 19:10:16 »
Hallo, schön, dass ihr euren Weg hierher gefunden habt. In diesem Posting möchte ich alle relevanten Gepflogenheiten, Vorgaben und Hausregeln auflisten, die für diese Runde gelten. Bitte lest sie euch gründlich durch, bevor ihr mit der Charaktererstellung loslegt.


1. Grundsätzliches

Ich möchte keine Mindestlänge für eure Postings vorschreiben. Manchmal macht es auch einfach keinen Sinn mehr als drei Zeilen zu schreiben. Grundsätzlich erwarte ich aber von jedem Spieler, dass er sich Mühe gibt, mit seinen Postings zur Atmosphäre der Runde beizutragen. Keine Smilies im Abenteuerthread, Kein OoC im Abenteuerthread !
Ferner sollten grundsätzlich wenigstens 5 Postings pro Woche getätigt werden, doch gilt hier: Qualität vor Frequenz.
Ich versuche so gut es geht täglich immer zur selben Uhrzeit (19:00) ein Update zu geben, am Wochenende oder in Kämpfen auch mehrmals täglich, an manchen Tagen in der Woche (insbesondere Dienstage und Donnerstage) kann es jedoch auch sein, dass mal keines kommt. Das bleibt aber die Ausnahme.
Wer weiß, dass er für eine Zeit nicht posten kann, der möge sich bitte rechtzeitig bei mir abmelden. Wer mehrere Tage ohne Abmeldung fehlt, muss die Runde verlassen.

2. Formalitäten

Gepostet wird im Ingame in der dritten Person Singular Präsens. Falls Bezug auf Vergangenes genommen wird, so ist der Perfekt zu benutzen, nicht jedoch das Präteritum. Falls ihr Probleme mit der deutschen Sprache habt, z.b. weil Deutsch nicht eure Muttersprache ist, könnt ihr mir in einer PM bescheid geben. Ihr müsst euch deshalb sicherlich nicht schämen!

"So wird geredet."
"So wird gebrüllt!"
So wird gedacht.
"So wird telepathisch kommuniziert."

Andere Farben sind dem DM vorbehalten.

Zum Würfeln gibt es den Würfelthread für Spieler. Im DM Würfelthread solltet ihr während des Abenteuers nichts verloren haben, er ist für mich und die Mitleser gedacht. Falls ihr euch dennoch mal darin verirrt, darf das Wissen daraus nicht im Spiel verwendet werden.


3. Charaktergenerierung

Ihr erstellt euren Charakter mit 45000 Erfahrungspunkten. Er ist damit für den Fall einer ECL+0 Rasse ohne im Vorfeld gecrafteten Items und keinem Abzug für Multiclassing genau Stufe 10. Bitte skizziert mir den Weg eures Charakters von Stufe 1 bis 10 falls er eine XP Penalty hat. Auf der ersten Stufe den Maximal Trefferwürfel, danach immer den Maximalen Wert geteilt durch 2 plus 1. Z.b. ein Magier der Stufe 3 mit Konstitution 10: 1. Stufe 4 HP, 2. Stufe 3 HP, 3. Stufe 3 HP -> 10 HP

Attribute generieren mit zwei Reihen je 4d6, sieben Würfe, schlechtesten streichen. Zur Not eine dritte Reihe, die dann verbindlich ist. Alternativ PB32 (Entscheidung vor dem Würfeln!) oder, wenn ihr mit dem Würfeln absolut nicht zufrieden seid, PB28 nach dem Würfeln.

Grundsätzlich gilt: Gute oder Neutrale Gesinnungen sind immer okay. Falls ihr unbedingt eine böse Gesinnung spielen wollt, muss ich im Einzelfall entscheiden, wie es in die Gruppe passt. Je exotischer die Rasse, desto dichter sollte der Hintergrund eures Charakters sein. Bitte keine Drow!

Es folgt eine Auflistung über zulässige Bücher. Es gilt immer die neuste Version einer Regel bzw. die jeweilige Errata.

Grundsätzlich zulässiges Material:
Revised Core 3.5/SRD* (PHB, DMG, MM) | *kein UA Material in der SRD
PHB II
DMG II
Players Guide to Faerun
sämtliche 3.5 FR-Bücher
Expanded Psionics Handbook
Magic Item Compendium
Spell Compendium
Dragon Magic
Libris Mortis
"Complete..."-Reihe
"Races of..."-Reihe, außer "Races of Dragon"
Enviromental-Reihe (Sandstorm, Frostburn, Cityscape, Dungeonscape, Stormwrack)

DM Entscheid
Andere Forgotten Realms Bücher
Unearthed Arcana

Definitiv verboten:
MM2-5
Tome of Magic
Tome of Battle
Magic of Incarnum
Book of Exalted Deeds [Kann ggf. als Belohnung beim Stufenaufstieg benutzt werden]
Book of Vile Darkness
Sämtliches 3rd Party Publisher Material
3.0 Material (Ausnahme: FR-Material, siehe DM-Entscheid)

Das Feat "Leadership" ist verboten für SCs
Der Belt of Battle ist verboten, kann nicht hergestellt, gefunden oder gekauft werden.

Dem DM können auch noch andere Bücher zur Verfügung stehen, jedoch nur vereinzelt.

Euer Startguthaben beläuft sich auf den default Wert des DMG. Kein einzelnes Item teurer als die Hälfte dieser Summe. Bitte gebt die Quelle, die Kosten und das Gewicht auf eurem Charakterblatt an für jeden Gegenstand !

4. Tod, Wiederbelebung, neuer Charakter

Es soll sich niemand, nur weil er Würfelpech hatte, für die Gruppe nutzlos fühlen.
Deshalb gelten grundsätzlich folgende Regeln:
1. Ein neuer Char fängt in dieser Kampagne grundsätzlich immer mindestens auf Stufe (ECS) 10 an.
2. Man beginnt eine Stufe unter dem Niedrigsten der Gruppe, aber siehe 1.): Immer mindestens auf Stufe 10.
3. Die Stufe des alten Charakters hat keinen Einfluss. Dafür gibt es Wiederbelebungen !

Ein neuer Char muss halt schon einige Nachteile in Kauf nehmen, aber das Aufholen geht bei D&D 3 ja nun wirklich recht zügig.
Ansonsten werde ich auch bei zu großen Lücken (mehr als drei Stufen Differenz zwischen dem niedrigsten und dem höchsten in der Gruppe) lenkend eingreifen bei der EP Verteilung.

5. Sonstiges

1. XP können sowohl durch Spielmechanik, als auch durch lange und gute Postings erreicht werden. Bonus EP werden jedoch immer gleich verteilt. Ausserdem werden einzelne, besonders herausragende Postings oder Aktionen mit Action Points belohnt, die dann nur für den jeweiligen Char sind und zu jedem Zeitpunkt einforderbar und einsetzbar. (Nicht Stufenabhängig!)

2. Ich wünsche ausdrücklich, dass meine Spieler mich darauf hinweisen, wenn ich eine Regel falsch auslege/übersehe/sonstwie. Mir ist Regeltreue sehr wichtig, da sie die Grundlage bildet. Dennoch gilt:
Regeltreue ja bitte, unnötige Diskussionen nein danke. Ich rolle ungern die Handlung auf, nur weil ich eine Kleinigkeit übersehen habe. Beim nächsten Mal werde ich es besser machen.
Ausserdem mag ich es nicht, Entscheidungen in Sachen, die von den Regeln nicht eindeutig abgedeckt werden, lang und breit zu diskutieren. Ich versuche, sollte es keine Regel geben oder die Anwendung derselben unvertretbar absurde Ergebnisse bringt (ich sag nur Bakterien und Ratten!), immer so fair wie möglich zu entscheiden.
Im Gegenzug erwarte ich aber, dass die Entscheidungen, sollten sie einmal gefällt sein, auch akzeptiert werden.

3. Bitte kein Meta-Gaming! (Einzige Ausnahme: Never split the party ! ;))



Änderungen und Ergänzungen vorbehalten. Bei selbigen werde ich ein Posting in diesem Thread anfügen mit einem Hinweis auf die getätigte Änderung.
« Letzte Änderung: 28.11.2009, 13:16:18 von Morningstar »

Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #1 am: 01.04.2009, 14:34:51 »
Farben für unterschiedliche Sprachen.

Standard/Schwarz: Common oder Chondatan
Rosa: Telepathie
Grün: Elfisch
Braun: Zwergisch
Oliv: Gnomisch

Indigo: Drow-Fingerzeichen
Rot: Undercommon
« Letzte Änderung: 28.11.2009, 13:17:48 von Morningstar »

Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #2 am: 12.04.2009, 20:30:46 »
Weitere Hausregeln:

Möglichkeiten zur Anwendung von Skills

Diplomacy

Wir verwenden die alternativen Regeln von Rich Burlew: KLICK für soziale Situationen. Innerhalb von Encountern werden aber die RAW genutzt.

außerdem ist mir dem Skill eine Gewinnerhöhung beim Verkauf von Waren möglich:

Verkauf von Waren
DC 15 : 55% Market Price
DC 20 : 60% Market Price
DC 25 : 65% Market Price
DC 30 : 70% Market Price
DC 35 : 75% Market Price
Aid Another (+2) ist möglich, solange der unterstützende Charakter dabei DC 20 erreicht.

Heal

Gesundheitsstatus einschätzen
Normalerweise wird der Gesundheitsstatus in folgenden Schritten als Farbcode dargestellt:
unversehrt (100% HP)
leicht verletzt (99% bis 51%)
schwer verletzt (50% - 11%)
dem Tode nah (10%-0%)  
bewusstlos (< 0 HP)
tot (< -9 HP)

Heal-Check zur präziseren Einschätzung möglich einmal pro Runde als freie Aktion oder Bewegungsaktion auf eine Figur in 30 ft. Reichweite.

Der DC ist dabei variabel und beträgt:

15+HD der Kreatur für eine genaue Angabe in Prozent
25+HD der Kreatur für eine genaue Angabe in absoluten Zahlen der momentanen und der maximalen HP (nur mit Bewegungsaktion möglich)

(natürlich weiß der SC das Ingame nicht als Zahl sondern weiß nur äußerst präzise wie es um die betroffene Kreatur bestellt ist)


Block Initiative


Wir verwenden die allseits bekannte Blockinitiative: Angehörige einer gleichen Interessensgruppe (i.d.R. "Spieler" und "Feinde"), die in der Initiativreihenfolge aufeinander folgen, werden zu einem Block zusammengefasst. Innerhalb dieses Blocks gilt: Handlungsreihenfolge = Postingreihenfolge. Außerdem hat jeder die Möglichkeit sein Posting mit "Nach Spieler X" oder "Vor Spieler Y" zu kennzeichnen (sprecht euch im OoC darüber ab).



« Letzte Änderung: 20.08.2009, 13:46:24 von Morningstar »

Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #3 am: 12.04.2009, 20:31:05 »
Immediate Actions und Attacks of Opportunity

Es ist immer ein wenig problematisch in einem Forenspiel - man kann nicht einfach reinrufen "moment mal". Deshalb folgende drei Faustregeln.

1.) Gelegenheitsverhalten: Jeder kann im Charakterthread unter der Sektion "Kampftaktik" eine weitere Untersektion eröffnen, die "Gelegenheitsverhalten" heißt. Dort sollten - möglichst haarklein und präzise - gewisse Standarttaktiken ausgeführt werden, die der SC benutzt. Z.b. "Opportunity Attack mit Waffe X, wann immer möglich" oder "Feather Fall sobald ich mehr als x Fuß falle" oder "Ready Action X unter der Bedingung Y, spätestens aber zu Zeitpunkt T". Ich werde dann für sowas Angriffe, Casterlevel-Checks etc im Sinne des Spielflusses für euch würfeln.

2.) "6-Stunden-Veto": Jeder hat zudem das Recht, wenn er innerhalb von 6 Stunden eine Reaktion postet, dass diese auch ausgeführt wird, nötigenfalls muss ein Teil der Kampfhandlung dann wieder aufgedröselt werden. Da wir aber sowieso in Blockini spielen, ist das durchaus akzeptabel.

3.) Ansage zu Rundenbeginn: Zudem kann zu Rundenbeginn im Kampfthread eine gespoilerte Mitteilung an mich gemacht werden mit spezifischen und an die jeweilige Kampfsituation angepassten Vorgaben für das Gelegenheitsverhalten des SC. Diese überschreiben ggf. die allgemeinen im Charakterblatt.

Take 10 und Wissenswürfe

Grundsätzlich ist Take 10 eine sehr schöne Sache, die verhindert, dass ein Held (und eure Chars sind Helden) lächerlich aussieht bei was-auch-immer.
Take 10 könnt (und sollt) ihr nehmen, wann immer ihr nicht abgelenkt seid oder euch auf etwas anderes konzentrieren müsst. (in der Regel also außerhalb vom Kampf)

Das ist alles schön und gut. Eure Chars sind Helden.

Eure Chars sind aber keine Lexika.

Wenn ein Char auf ein Knowledge Skill 10 nehmen könnte, bedeutet das ab einem gewissen (gar nicht mal hohen) Skill, dass dieser Char eine nahezu unendliche Menge an Informationen im Kopf hat. Das ist sehr komisch, finde ich.

Answering a question within your field of study has a DC of 10 (for really easy questions), 15 (for basic questions), or 20 to 30 (for really tough questions).

Ein Char mit 14 Rängen und einem IntMod von +6 weiss demnach alles.
Er kennt jedes Monster, jeden Zauber, jeden Gott.

Deshalb möchte ich gerne in dieser Runde bei Wissenswürfen auf Take 10 verzichten.
Ausnahme: Knowledge (Local). Das ist in der Tat kein sooo weites Feld.

Weitere Ausnahmen bestätigen die Regel, z.b. Zugriff zu einer Bibliothek (da kann auch gerne 20 genommen werden plus Bonus)

Feat/Skill Änderungen

Dodge: Dieses Feat wird, wenn nicht explizit vom Spieler anders angegeben ab sofort automatisch auf das erste wahrnehmbare Ziel benutzt wenn man angegriffen wird (und den Geschicklichkeitsbonus auf AC nicht verliert)

Appraise: Auch hier wird der DC nach Pathfinder Regeln benutzt (Danke für den Hinweis, Morn!)

Diplomacy: Wir verwenden diese Regelvariante von Rich Burlew, in den meisten Fällen. In seltenen Fällen innerhalb von Encountern (z.b. Charm Person -> Friendly auf Helpful flaggen) die RAW.
« Letzte Änderung: 20.08.2009, 13:51:03 von Morningstar »

Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #4 am: 23.04.2009, 14:52:20 »
Reden

Um mal ein paar Normierungen einzuführen

  • Reden als Freie Aktion: Etwa 25-30 Wörter (durchschn. je 2-3 Silben)
  • Reden als Freie Aktion, wenn man in der selben Runde einen Zauber mit V-Komponente als Standard- oder Volle Aktion wirkt: Etwa 10-15 Wörter (durchschn. je 2-3 Silben)
  • Reden als Bewegungsaktion: Bis zu 50 Wörter
  • Man kann natürlich mehrere Freie Aktion: Reden durchführen, jedoch gilt immer die Gesamtzahl der Wörter pro Runde wie angegeben. Bei besonders langen Sprechern (?!Wort?!) kommt die Info erst zum Beginn des nächsten Ini-Zuges vollständig an. Einzelheiten mit gemeiner Willkür festzulegen ist dem DM vorbehalten
:twisted:
« Letzte Änderung: 09.08.2009, 00:01:59 von Morningstar »

Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #5 am: 26.04.2009, 14:03:40 »
Blockinitiative und Effektdauer

Da wir mir Blockini spielen, ist die Art, wie Effekte getrackt werden anzupassen.
Es gibt zwar den Block, um einen zügigeren Kampfablauf zu gewährleisten, aber dennoch gibt es relative Positionen innerhalb desselben.
Das bedeutet: Wann immer ein SC einen Effekt erzeugt (i.d.R. einen Zauber), welcher eine Dauer von X Runden hat, dann beginnt der "Zähler" innerhalb der relativen Position des Ini Blocks.

Wie bereits in den Hausregeln weiter oben vermerkt, kann man jederzeit durch einen OoC-Hinweis oder einen Hinweis im Kampfposting entscheiden, dass die gepostete Aktion nicht sofort, sondern erst zu einem bestimmten Zeitpunkt innerhalb des Blocks erfolgt (Im Prinzip eine Art "Delay"). Nur müsst ihr euch dann halt OoC einig werden.

Beispiel: Ein Magier der fünften Stufe postet als zweites in einem Ini-Block von drei SC. Keiner von ihnen vermerkt, dass er nach A oder vor B handeln will. Dieser Magier zaubert in der ersten Runde eines Kampfes 'Haste', welches fünf Runden anhält.
Jetzt wird jedesmal vor dem zweiten Zug innerhalb des Blocks der "Zauber-Timer" um eins reduziert. In der sechsten Runde schließlich, schwindet der Zauber, und zwar genau bevor der zweite postet.
Angenommen - wir befinden uns irgendwo in der fünften Runde - der Kämpfer will nun unbedingt noch unter dem Einfluss von 'Haste' attackieren, weiß aber, dass er erst am Abend des nächsten Tages posten kann. Jetzt kann er ganz einfach im OoC vermerken: Meine Handlung findet bitte als erste statt.

Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #6 am: 27.04.2009, 21:45:22 »
Gaze Regel

Was bei der Verteidigung gegen die Gaze-Aura eines Wesens zählt, ist der Zeitraum zwischen Beginn des letzten und Beginn des momentanen eigenen Zuges. Man entscheidet, nachdem man sich gegen den letzten Gaze verteidigt oder gesaved hat, für die kommende Runde neu. Diese Entscheidung ist dann für die kompletten 6 Sekunden verbindlich. Will man zwischendrin die Verteidigung abbrechen oder ändern, zählt anschließend immer das schlechteste (sagt man also z.b. "Augen zu" und muss dann aus irgendeinem Grund, beispielsweise während seinem Zug, die Augen öffnen, dann zählt für den nächsten Zug kein bzw. (wenn man abwendet) nur 50% Verteidigungs-Chance)

Die Entscheidung ist stets für die komplette Runde verbindlich - sowohl in Bezug auf Concealment, als auch in Bezug auf weitere (aktive) Gazes des Wesens.

Wie gesagt wird nur zu Beginn eures Zuges gecheckt. Wenn ihr also die Reichweite des Gaze erst mit eurer Bewegung betretet, müsst ihr euren Rettungswurf erst machen, wenn ihr das nächste Mal dran seid (und auch nur, wenn ihr dann noch im Gaze-Bereich steht)

Falls ihr einen Gaze Bereich erst während eurer Aktion betretet, könnt ihr logischerweise vorher die Augen offen gehabt haben und erst in dem Moment des Betretens sie schließen (Freie Aktion). Doch eure Chars wissen das erst so präzise nach einigen Kämpfen gegen ein spezielles Monster

Falls mehr als ein Monster Gaze hat, könnt ihr euch immer nur gegen eines verteidigen. Alternativ, kann man "allgemein Augen in Richtung Boden" oder "Augen komplett zu" machen. Ersteres bringt ALLEN Gegnern 20% Concealment. Letzeres analog ALLEN Gegnern 50% und LoS Abbruch.
« Letzte Änderung: 28.11.2009, 13:23:14 von Morningstar »

Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #7 am: 08.05.2009, 23:39:54 »
Kleine Regelergänzung:

Waffe von einer Hand in die andere wechseln, oder die Belegung beider Hände austauschen ist eine Move Action. (-> dazu siehe FAQ)
Falls eine Hand leer ist (oder man das Objekt in dieser fallen lässt), und man nur eine Waffe "herüber gibt" entspricht es Waffe (oder waffenartiges Objekt) ziehen, und kann als Teil einer Bewegung ausgeführt werden.

Will man aber die Belegung beider Hände vollständig austauschen, ist es immer eine Move Action.
« Letzte Änderung: 28.11.2009, 13:24:42 von Morningstar »

Morningstar

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #8 am: 01.07.2009, 08:26:26 »
Neue Anwendungsmöglichkeiten für Actionpoints

Wie ich es auch in meiner anderen Runde eingeführt habe, und als Anregung durch eine Runde hier im Gate aufgeschnappt, möchte ich folgende neue Anwendungsmöglichkeiten für APs einführen, und ferner eine bisherige Anwendungsmöglichkeit etwas beschneiden.
Zunächst einmal die Beschneidung ;):

Das "Aufladen" von Klassenfeatures mit 2 APs ist nicht immer möglich. Genauergesagt ist es nur mit den, und nur den, Eigenschaften möglich, die mit Eberron Campaign Setting gelistet sind. Eventuell kann auch für eine andere Fähigkeit mal 'ne Ausnahme gemacht werden, aber in jedem Fall betrifft es nur die Fähigkeiten von Grundklassen!

So, und jetzt zum - für die Spieler - erfreulichen Teil des Regelupdates:

Neue Anwendungsmöglichkeit: Re-Roll
Einmal pro Stufe (und wirklich nur einmal) kann ein SC auf massive Weise Beshaba einen Streich spielen. Er kann nämlich soviele APs ausgeben, wie sein momentanes effektives Charakterlevel geteilt durch 2 beträgt (abgerundet), also z.b. auf Stufe 11 wären das dann 5 (fünf) APs, ausgeben und dafür einen beliebigen, einzelnen D20 Wurf vollständig re-rollen. Auf das neue Ergebnis werden dann außerdem noch euer AP-Würfel addiert. Aber: Das Neue Ergebnis ist in jedem Fall verbindlich. Selbst wenn das neue Ergebnis schlechter als das Alte ist, muss es genommen werden. Die Beschränkung der AP Anwendung von 1/Runde gilt auch für diese Anwendung.

Neue Anwendungsmöglichkeit: Craftpoints
Zwar hat in dieser Runde (noch) niemand Craftfeats gewählt, aber ich möchte dennoch diese Regel auflisten, zumal sie nun auch zum Zaubern genutzt werden darf.
Man kann jedesmal, wenn man AP bekommt (also in der Regel beim Aufstieg), AP in CP umwandeln. Dies geschieht im Verhältnis 1:100. Craftpunkte können als eins zu eins Ersatz für XP benutzt werden beim Craften von Gegenständen, und beim Wirken von Zaubern mit XP Komponenten.
Natürlich sind diese Craftpunkte nicht in XP umwandelbar und auch sind APs nicht in "direkte" Erfahrung umwandelbar. Sie verfallen beim Aufstieg genau wie ungenutzt AP.


Ich hoffe, dass diese Regeln zu eurer Zufriedenheit sind, ihr könnt dazu gerne im Feedback-Thread eure Meinung kundtun.
« Letzte Änderung: 11.11.2009, 20:12:39 von Morningstar »

Morningstar

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« Antwort #9 am: 24.07.2009, 16:27:16 »
Appraise

Nicht direkt eine Hausregel, aber wenn Check fehlschlägt dann 50/50 Chance auf überschätzt bzw. unterschätzt, für jeden Punkt, den der Check daneben geht jeweils um 10% des "wahren" Preises.
Wie gehabt wird für Appraise die Pathfinderregelung genutzt.
Überschätzt ist i.d.R. natürlich nicht so schlimm wie unterschätzt, wenn die Sachen verkauft werden sollen  :wink:

Diplomacy

Wie gehabt, Rich Burlew Regelung, mit ein paar Ausnahmen (Planar Ally z.b. nutzt das "gute alte" Diplo-System, um ihn zu flaggen), ebenso bei Charm Person wird noch komplett das alte System genutzt.
« Letzte Änderung: 13.09.2009, 18:36:39 von Morningstar »

Morningstar

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« Antwort #10 am: 29.07.2009, 10:16:52 »
Unsichtbarkeit

Wie in den Rules of the Game vorgeschlagen, benutzen wir folgende Regelung und SGs innerhalb von 30 ft.:


Invisible ThingSpot DC to NoticeSpot DC to Locate/Pinpoint
Active Creature2040
Living Creature holding still3050
Undead still/Object/Paralyzed4060
Per 10 Feet Away+1+1

Wenn die Kreatur zusätzlich noch z.b. Cover nutzt, um sich zu verstecken, oder weiteres Concealment, was nicht durch die Unsichtbarkeit herrührt, kommt auf den Wert ganz regulär noch der Hide-Wurf drauf.

Invisible ThingListen DC to NoticeListen DC to Locate/Pinpoint
In Combat or Speaking0020
Moving Half SpeedMS Check resultMS Check result +20
Moving at full speedMS Check result -5MS Check result +15
Run/ChargeMS Check result -20MS Check result
Per 10 feet distance+1+1
Behind door/Stonewall+5 / +15+5 / +15


Wobei für Hovern bei Morns Flügeln Move Half Speed gilt, beim Magier Fly Hold Still, und bie Wesen mit "echten" Flügeln beinahe automatische Entdeckung wegen Wind...(entsprechend in Combat or Speaking) (Außer sie sind wirklich klein, das werde ich wohl individuell regeln dann)



« Letzte Änderung: 09.08.2009, 02:04:08 von Morningstar »

Morningstar

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« Antwort #11 am: 03.08.2009, 20:02:49 »
Tumble - wichtige Ergänzungen

Speziell für Phelix: Grundsätzlich muss bei mehreren Gegnern für jeden Gegner ein Wurf gemacht werden (DC+2 für jeden Gegner, kumulativ!)

FAQ sagt außerdem, dass man Tumble so regeln kann, dass man jedes Feld seperat betrachtet, so dass man nicht die gesamte Bewegung mit halbierter Geschwindigkeit vollzieht. Das muss der Turnende von Fall zu Fall unterscheiden - entweder die gesamte Strecke mit halber Geschwindigkeit turnen, oder die Felder einzeln betrachten.
Der Nachteil für letzteres:
In diesem Fall muss für jedes Feld ein extra Wurf erfolgen; und zwar für jeden Gegner, dessen AoO man umgehen möchte !
Da kann schon eine stolze Anzahl an Würfen erforderlich sein.

Bitte beachtet das (betrifft ja eigentlich nur Phelix zur Zeit)

(Und beachtet nebenbei auch, dass jedes Feld, welches man über schwieriges Gelände turnt, nicht drei, sondern vier Bewegungspunkte kostet! Und, dass man im Vorfeld ansagen muss, ob man mit erhöhter Geschwindigkeit turnen möchte [DC erhöht sich dadurch um 10])
« Letzte Änderung: 03.08.2009, 20:30:41 von Morningstar »

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« Antwort #12 am: 09.08.2009, 00:00:29 »
Unsichtbarkeit und Trugbilder und Cover - Ergänzung

In den beiden Fällen von Trugbildern und Unsichtbaren die Cover geben, wird die Optionale Regel "Striking the Cover" angewandt.
Für Näheres siehe DMG.
Es kann also passieren, wenn der Schuss wegen diesem Cover daneben geht, dass der Unsichtbare bzw. das Trugbild getroffen wird von dem Geschoss.

Morningstar

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« Antwort #13 am: 12.08.2009, 03:28:04 »
Update

Nach eingehender Überlegung wird die Craftpunkte-Regelung verändert.

Das Verhältnis ist nur noch 1:100, anstatt 1:300.

Dafür können jetzt aber die CPs auch für Zauber genutzt werden (aber nicht rückwirkend für bereits gewirkte Zauber logischerweise).

Wie immer gilt jedoch, dass nur beim Stufenanstieg Craftpunkte bekommen werden können, indem man auf eine bestimmte Zahl an APs verzichtet.

Außerdem einmalig jetzt zur Einführung dieser neuen Reglung, ist es möglich, welche umzuwandeln.

Genau wie APs, verfallen ungenutzte CPs beim Stufenanstieg !
« Letzte Änderung: 13.09.2009, 18:36:04 von Morningstar »

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[Regeln] Ao's Meisterplan
« Antwort #14 am: 19.09.2009, 15:57:14 »
Ich möchte hier nochmal reinschreiben, was eh schon in den Regeln steht - wenn auch etwas missverständlich:

Derjenige, der einen Trank trinkt, zählt sowohl als Caster als auch als Ziel des Trankes. Dabei spielt es keine Rolle, ob er ihn selbst trinkt, oder eingeflößt bekommt.


Dementsprechend zählt im Übrigen auch Spellresistance nicht für Tränke !