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[Charsheet] Die Helden der Geschichte

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Morningstar:
Portrait
Charakter
ECS
Rasse (Hintergrund)
Klassen (Stufen)

Phelix Revnor
11
Mensch (Tiefwasser)
Schurke 2 / Säbelrassler 3 / Chameleon 6


Morn Ebenholz
11
Mensch (Talländer)
Hexer 11


Llandor Tiriandell
11
Sonnenelf (Immerdar)
Magier (Beschwörer) 3 / Meisterspezialist 8


Fiona
11
Mensch (Tay)
Barbarin 1 /
Begünstigte Seele d. Kossuth 10


Airranadatta "Tiefenecho" Fenledden
11
Geringere Tiefengnomin (Unterreich: Schwarzer Norden)
Barde 6 /
Lyrische Wundertäterin 5


Luviren Aralyn
11
Drow (Menzoberranyr)
Hexerin 2 / Klerikerin 3 / Eldritch-Schülerin 4; Stufenentsprechung +2

Aldric Veylin
10
Mensch (Talländer)
Waldläufer 5 / Kriegswandler 5

Tajel
10
Menschin (Talländer)
Waldläuferin 6 / Kundschafterin 4

Phelix:
Phelix Revnor
Mensch, Schurke 2, Säbelrassler 3, Chamäleon 6
Alter: 25
Herkunft: Tiefwasser
Größenkategorie: mittel
Größe: 1,87 cm
Gewicht: 80 kg
Gesinnung: CG
Sprachen (Anzeigen)
Start: Chondatan,  Elfisch, Zwergisch, Illuskan
Skill: Drakonisch,Handelssprache des Unterreiches, Celestrisch, Drow Signl
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Attribute (Anzeigen)
AttributWertModifikator
Strength12+1
Dexterity16( 20 )+5
Constitution14+2
Intelligence16( 18 )+4
Wisdom10(14)+2
Charisma12+1
Spoiler (Anzeigen)Dex und Con +1 durch Stufenaufstiege, in Klammern mit Gegenständen-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Features (Anzeigen)
Mensch Features
Extra Feat
4 extra Skillpunkte auf Stufe 1
1 extra Skillpunkt je weitere Stufe
Favored Class: Any
[/list]

Schurken Features
Sneak Attack: +1d6 Schadenspunkte gegen Flatfooted
Evasion: erfolgreicher Reflexwurf = kein Schaden, wenn sonst halber Schaden wäre
Fallen finden: kann Fallen mit Mindestwurf > 15 finden[/list]

Säbelrassler Features
Waffenfinesse
Insightful Strike : Int-Modifier auf Schaden mit Light Weapon/Finesse
Rascher Rückzug: Spelllike 1+Int-Mod/Tag für 1 Runde als Swift Action[/list]

Chamäleon Features
Fähigkeitsfokus: 2/Tag (+4)
Bonus Feat : jeden Tag neu wählbar
Klassen-Fähigkeit nachahmen: 2/Tag
Attributsbonus +2[/list]


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Defensive (Anzeigen)
Maximum HP: 83
Spoiler (Anzeigen)Schurke: 6 (voll, 1. Stufe) + 4 = 10
Säbelrassler: 6 + 6 + 6 = 18
Chamäleon: 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 8 = 33
Konstitution: 2*11 = 22
AC (normal)27
AC (flat-footed)21
AC (touch)16
Spoiler (Anzeigen)(+5 Dex, +6 Armor, +1 Ausweichen, +3 Schild, +2 Ring)Fortitude+8
Reflex+12
Will+6
Spoiler (Anzeigen)(Con+2/Dex+5/Wis+2(Weisheitsamulett)), Basis ist Fort 5, Ref 6, Will 3, außerdem Resistenzumhang +1 mit drin -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensive (Anzeigen)
BAB: +8/+3
Grapple: +13
Kurzschwert +1: +14/+9 (+1 Enhancement ), 1w6+2*, 19-20/*2
Rapier+1: +14/+9 (+1 Enhancement ), 1w6+2*, 18-20/*2
Waffenkristall: Feuer, gering, +1w6
Silber-Dolch: +13/+8 , 1w4+1*, 19-20/x2
Langbogen: +13/+8, 1w8, x3
Handaxt: +13/+8, 1w6+1*, x3

*+4 Schaden durch Int (nur gegen nicht-krit-immune )

Sneak Attack: +1d6 Schadenspunkte gegen Flat-footed

(8 BAB + 5 Dex)
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Fertigkeiten (Anzeigen)
Fertigkeitsränge
Ränge pro Stufe (12/Schurke, 8/Säbelrassler, 8/Chamäleon)

Skill[col]Ränge[col]Attr[col]Syn/Misc[col]Mod
Balancieren3+5+2+10
Bluffen14+1_+15
Diplomatie5+1+6+12
Einschüchtern0+1+2+3
Entfesslungskunst1+5_+6
Entdecken5+2_+7
Fäschen_+4_+4
Fingerfertigkeit1+5+2+8
Informationen sammeln5+1_+6
Klettern1+1_+2
Konzentration9+2_+11
Lauschen0+2_+2
Leise bewegen1+5_+6
Magischer Gegenstand ben.7+1_+8
Mechanismus ausschalten3+5_+8
Mit Tieren umgehen1+1_+2
Motiv erkennen10+2_+12
Schätzen3+4_+7
Schlösser öffnen3+5_+8
Schriftzeichen entschl.1+4_+5
Schwimmen2+1_+3
Seil benutzen1+5_+6
Sprachen sprechen4__-
Springen5+1+2+8
Suchen2+4+5 (Brille)+11
Turnen8+5+2+15
Überleben2+2_+4
Verkleiden11+1+2+14
Verstecken1+5_+6
Wissen(Adel)5+4_+9
Wissen(Arkanes)3+4_+7
Wissen(Ebenen)1+4_+5
Wissen(Tiefwasser)4+4_+8
Wissen(Natur)1+4_+5
Wissen(Religion)3+4_+7
Zauberkunde6+4_+10
+2 auf magische Gegenstände benutzen und Zauberkunde bei Schriftrollen

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Talente (Anzeigen)
Feats:
Bonus: Fähiger Schüler
Lv 1: Kaufmännischer Hintergrund (Regional)
Lv 3: Ausweichen
Lv 6: Mobilität
Lv 9: Sprungattacke
Bonus: Chameleon-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Stufenprogression (Anzeigen)Stufe Klasse Talente AttributeSkillränge
1 Schurke Kaufm. HG, B: Fähiger Schüler - 48
2 Schurke       -       - 12
3 Säbelrassler Ausweichen - 8
4 Säbelrassler       -       +1 Dex 8
5 Säbelrassler       -       - 8
6 Chamäleon Mobilität - 8
7 Chamäleon       -       - 8
8 Chamäleon       -       +1 Con 8
9 Chamäleon Sprungattacke - 8
10Chamäleon       -       - 8
11Chamäleon       -       - 8
Stufe 11 (Anzeigen)Chamäleon Stufe 6
+10 LeP
GaB+1, alle Saves +1
Klassen-Fähigkeit nachahmen +1/Tag ( 2/Tag )

Zauber (Divine&Arkan):
+1 Grad 2+3+4

Bluffen +1
Konzentration +1
mag. Gegenstand benutzen+1
Schätzen+1
Verkleiden+1
Wissen(Arkanes)+1
Wissen(Religion)+1
Zauberkunde+1-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)
Am Körper (23 lb. )
Kurzschwert +1 2lb. , Silber-Dolch 1lb., Rapier +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +2, Weisheitsamulett +4
Mithril-Buckler +2 2.5lb. , unscheinbares Mithril-Kettenhemd des Zwielichts +2 12.5 lb., Geschicklichkeitshandschuhe (+4) , Verkleidungshut der Intelligenz +2 (Kopfslot), Versorgungsring, Brille der Nahsicht, Reisekleidung 5 lb.

Nimmervoller Rucksack 15 lb. ( 172 / 250 lb.)
Schlafrolle 5 lb. , Feuerstein & Stahl, Zelt 20lb., 2x Wasserschlauch 8 lb.

Handaxt 3 lb. ,Langbogen 3lb. ,Köcher 0,5 lb. , 40 Pfeile 6 lb.

Schriftrollenbehälter 0.5 lb., Tinte , 2 Federn, 20 Blatt Papier

10x Sonnenstab 10 lb., Seidenseil 15m 5 lb.

Siegelring, Siegelwachs 1 lb.

Verkleidungskit 8 lb., meisterliches Diebeswerkzeug 2 lb.

Magische Drow-Haus-Insignie (nicht identifiziert)
Heiliges Symbol der Lolth mit Onyxen verziert (ca 150 GM)

Heilige Symbole aus Silber: Oghma, Mystra, Helm, Tymora 4 lb.
4x Kleriker-Kleidung, Winterkleidung, Entdeckerkleidung, 2x Adelskleidung, Magierrobe, 75 lb.

Komponentenbeutel 2 lb.
Zauberbuch 3lb.

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Zauberbuch (Anzeigen)Grad 0: read magic, mage hand, prestidigitation, detect magic
Grad 1: alarm, comprehend languages, expeditious retreat, feather fall, identify, magic weapon, floating disc, true strike
Grad 2: bull's strenght, darkvision, invisibility, knock, wraightstrike, see invisibility
Grad 3: dispel magic, fly, invisibility sphere, tongues
Grad 4: dimension door

Tränke und Schriftrollen im Status
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Kosten (Anzeigen)Kurzschwert +1, 2310 GM
Silber-Dolch 22 GM
Langbogen 75 GM
40 Pfeile, 2 GM
Handaxt 6 GM

Mithril Buckler +2 3873,8 GM  (verbilligt durch Feat )
unscheinbares Mithril-Kettenhemd des Zwielichts +2 8962,5 GM (verbilligt durch Feat)

Nimmervoller Rucksack I 2500 GM
Schlafrolle 1 SM
Feuerstein & Stahl 1 GM

Schriftrollenbehälter 1 GM
Tinte 8 GM
2 Federn, 2 SM
20 Blatt Papier 8 GM

10x Sonnenstab 20 GM
Seidenseil, 15m, 10 GM

Siegelring 5 GM
Siegelwachs 1 GM

Zelt 10 GM
2x Wasserschlauch 2 GM

Verkleidungskit 50 GM
Heilige Symbole Silber: Oghma, Mystra, Helm, Tymora 100 GM

Komponentenbeutel 5 GM
Zauberbuch 15 GM

Diebeswerkzeug, meisterhaft 100 GM

4x Kleriker-Kleidung 20 GM
Winterkleidung 8 GM
Entdecker-Kleidung 10 GM
2x Adelskleidung 150 GM
Magierrobe 5 GM

Geschicklichkeitshandschuhe +4 12000 GM (verbilligt durch Feat )
Amulett der Intelligenz +2 4000 GM
Versorgungsring 2500 GM

Stab der leichten Wunden heilen 750 GM
Brille der Nahsicht 1250 GM
Verkleidungshut 1800 GM

Schriftrollen:
Grad 0: read magic, mage hand, prestidigitation, detect magic 50 GM
Grad 1: alarm, comprehend languages, expeditious retreat, feather fall, identify, magic weapon,floating disk, true strike 400 GM
Grad 2: bull's strenght, darkvision, invisibility, knock, wraightstrike, see invisibility, 600 GM
Grad 3: dispel magic, fly, invisibility sphere, tongues 600 GM
Grad 4: dimension door 200 GM

Alle im Buch:
4000 GM ( 40 Seiten )

2x Mats für Identify : 200 GM

Schriftrollen: knock, darkvision (Regional Frei)
Tränke: 500 GM


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Charakter
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Aussehen (Anzeigen)Phelix ist ein dunkelblonder, braunäugiger Mensch mitte zwanzig. Er ist etwas über 1,8m groß und wiegt etwa 80 kg. Sein Wuchs ist sportlich, aber nicht übermäßig muskelbepackt. Er bewegt sich mit einiger Eleganz und man sieht ihm beim Kämpfen an, das er eher auf geschickte Finten und Ausfälle, als auf rohe Gewalt setzt. Auf seinen Reisen ist Phelix sehr unterschiedlich gekleidet, er trägt jedoch aus Bequemlichkeit oft feste Lederhosen, rote oder weise Hemden, Stiefel, Weste, Handschuhe und einen Hut mit breiter Krempe und Feder. Auf seinem Rücken trägt er einen Rucksack, in dem allerlei nützliche Ausrüstung zu finden ist. Daran befindet sich ebenfalls ein Langbogen und ein Köcher voller Pfeile. An seiner Seite trägt er ein Kurzschwert, einen silbernen Dolch und einen Buckler zu dem sich gelegentlich, je nach Rolle noch andere Waffen hinzu gesellen.

Hintergrund (Anzeigen)
Geburt&Kindheit (Anzeigen)Phelix wurde vor fast 25 Jahren in einem kleinen Dorf in der Nähe von Tiefwasser geboren. Seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater verschwand noch bevor er das Licht der Welt erblickte. So wurde der kleine schmächtige Säugling in ein Weisenhaus gebracht. Die Hebamme sah öfter nach dem kleinen Jungen und befürchtete schon er würde das erste Jahr nicht überleben, jedoch schienen ihm die Götter wohl gesonnen, denn er wuchs zu einem pfiffigen kleinen Jungen heran, der sich mit anderen gerne balgte und Späße mit den Ordensschwestern des Weisenhauses trieb. Mit dreizehn Jahren sollte Phelix eine Lehre bei einem Müller in der Nähe beginnen, es zeigte sich jedoch das er sich kaum länger als eine Stunde auf die ihm gestellten Aufgaben konzentrieren konnte. So wurde er von Lehrstelle zu Lehrstelle weiter gereicht, bis es ihm schließlich reichte und er Reißaus nahm. Er ging nach Tiefwasser, wo er sich mit kleinen Gaunereien und Gelegenheitsarbeiten auf der Strasse über Wasser hielt.
Jugend (Anzeigen)Nach einigen Jahren, Phelix hatte derweil sein 17. Lebensjahr erreicht, bot sich ihm die Möglichkeit als Küchenjunge in einem kleinen Haus außerhalb der Stadt zu arbeiten. Dort lebten einige Landadelige, durch die Phelix die schönen Seiten des Lebens kennen lernte, wenn auch nur als Zuschauer. Der Sohn, sein Name war Jemis, der Familie war gerade 16 geworden und freundete sich mit Phelix an. Die Beiden verstanden sich trotz des Standesunterschiedes gut und waren häufig zusammen unterwegs, bis Jemis auf eine Kadetten-Akademie gehen sollte. Dazu fuhr er mit der Kutsche nach Tiefwasser um von dort mit dem Schiff seinem Schicksal entgegen zu fahren. Phelix sollte ihn bis zum Hafen begleiten und befand sich ebenfalls in der Kutsche, als diese kurz vor Tiefwasser von ein paar Räubern überfallen wurde. Der Fahrer und Jemis wurden dabei getötet und nur Phelix konnte entkommen. Als er dann zu Fuß in die Stadt kam und zum Hafen ging, wurde er für Jemis gehalten und er ging anstatt seiner auf das Schiff.

Er verbrachte 2 Jahre auf der Kadettenschule, bis die Eltern von Jemis, die von dessen Tod direkt nach dem Überfall erfahren hatten, darauf kamen die Zahlungen an die Schule, auf der ihr Sohn niemals angekommen war zu beenden.
Der Anfang (Anzeigen)Ohne Heimat und ohne wahre Berufung, zog er durch die Lande, bis er durch Zufall die Leiche eines gepflegt aussehenden Mannes im Straßengraben fand. Als er ihn durchsuchte, fand er die Beschreibung einer Taverne und der Notiz dass sich dort ein Schmuckstück von unschätzbarem Wert befinden solle. Kurzum nahm er sich die Habe des Mannes, entdeckte darin Dietriche und Verkleidungen und begab sich zu der Taverne. Er verkleidete sich als alter Mann und betrat die Taverne in der Hoffnung etwas zu erfahren. In der Taverne befand sich eine Truppe von Söldnern, die einen Magier begleiteten, welcher direkt vor einem faustgroßen Edelstein in goldener Fassung saß und diesen studierte. Als der Magier den Schankraum nach oben mit dem Edelstein verließ, fasste Phelix einen Plan.
Er ging ebenfalls zum Wirt und nahm sich ein Zimmer. Auf dem Weg nach oben sah er zwei Wachen vor dem Zimmer des Magiers stehen. Er ging zu seinem Zimmer und zog sich um. Dann öffnete er das Fenster und kletterte auf das Dach. Über dem Zimmer des Magiers angekommen, entfernte er einige Ziegeln des Daches und sah in den darunter liegenden Raum. Der Magier war bereits eingeschlafen und neben seinem Nachttisch lag das Schmuckstück auf einem Kissen aus Samt. Phelix nahm sich ein dünnes Seil und formte eine Schlinge, die er nach der Fassung des Steins warf. Beim zweiten Versuch gelang es ihm und er wartete nicht lange, bis er den Stein zu sich zog. Er brachte die Ziegel wieder an die richtige Stelle und ging zum Dachgiebel, dort band er das Schmuckstück in einem kleinen Sack an den Giebel, so dass es von unten nicht sichtbar war und kletterte wieder zurück in sein Zimmer. Dort verkleidete er sich wieder als alter Mann und ging hinab in die Schankstube, wo er von den Söldnern argwöhnisch gemustert wurde. Dann ging er hinaus und entkleidete sich in einem kleinen Wegstück in der Nähe und entledigte sich der verräterischen Kleidungsstücke des alten und der übrigen Verkleidungen. Er kam erneut an die Gaststätte und nahm sich ein weiteres Zimmer in dem er die Nacht verbrachte.

Am nächsten Morgen durchkämmten die Söldner das umliegende Gelände und alle Räume des Hauses nach dem Schmuckstück, fanden jedoch nichts, so das sie in der Hoffnung den alten Mann zu finden in zwei Gruppen das Gasthaus verließen. Phelix wartete geduldig ein paar Tage, bis die Söldner und der Magier unverrichteter Dinge abzogen. Dann schlich er sich in der Nacht auf das Dach und nahm den Stein an sich.

Am Morgen verließ er das Gasthaus in Richtung seiner alten Heimat Tiefwasser.
Zurück in die Heimat (Anzeigen)Am Stadttor von Tiefwasser erwartete ihn eine Überraschung. Die Wachen, die sonst eher unmotiviert die Warenladungen überprüften, baten ihn mit zu kommen, ohne das man seine Ausrüstung überprüfte. Er wurde in einen kleinen Raum unterhalb der Stadtmauer geführt, in dem ein Gnom hinter einem Schreibtisch saß.

"Nun, wie es scheint, habt ihr eine Begabung dafür Dinge zu finden, die nicht euch gehören... wir hatten jemanden entsendet das Schmuckstück, welches ihr bei euch tragt hier her zu bringen... er scheint Tod zu sein und das beteutet entweder hattet ihr Glück ihn zu überraschen und zu töten, seid also nur ein einfacher Dieb... oder in euch steckt das Potenzial zu mehr...

wir können euch zeigen, wie ihr sein könnt, was immer ihr wollt... dafür müsst ihr lediglich den ein oder anderen Auftrag für uns übernehmen... wenn ihr Interesse habt, dann nehmt diesen Umschlag, in ihm steht was ihr tun sollt um euren Lehrer zu finden."

Damit legte der Gnom einen braunen Umschlag und einen Sack mit Gold auf den Tisch und sah Phelix direkt an.

"Gebt mir das Schmuckstück und nehmt diese Geld. Verbringt einige schöne Tage in Tiefwasser, wenn ihr wollt, versucht Kontakt mit dem Mann aufzunehmen, dessen Namen ihr in dem Umschlag findet, ansonsten verbrennt ihn und vergesst das wir uns je getroffen haben."

Phelix verließ den seltsamen Gnom und verbrachte einige Tage in Tiefwasser, erwarb mit dem Geld etwas neue Ausrüstung und machte sich daran die Person, deren Name im Umschlag gestanden hatte, zu finden: Firgal Denzwik
Firgal das Chameleon (Anzeigen)
Phelix sprach mit einigen Bewohnern der Stadt und hörte sich nach dem Namen Firgal um. Ein langhaariger bärtiger blonder Mann, der sich als Warnd Keigfilz vorstellte, sagte ihm das der Gesuchte angeblich unter der Stadt in den Katakomben wohnen solle und das es einen Führer bedürfte sich dort zu recht zu finden. Also begab sich Phelix zusammen mit Warnd unter die Stadt und sie fanden tatsächlich einen Unterschlupf, der jedoch menschenleer war. Jedoch lag dort eine Notiz, in der Firgal zu einem Treffen am roten Stein, etwas außerhalb von Tiefwasser und weit abseits der größeren Straßen aufgefordert wurde. Warnd verabschiedete sich von Phelix und gab ihm den Tipp es ein mal in der "alten Schmiede" zu versuchen, da dort sicher ein Führer zu finden sei.

Dort angekommen, fand er tatsächlich einen älteren Mann, mitte vierzig mit leicht ergrautem Haar, der bereit war Phelix in die Wildnis zu führen. Sein Name war
Gwenif Kaldriz und die beiden waren einen Tag zusammen unterwegs, bis Phelix plötzlich stehen blieb und Gwenif anspach:

"Warum gehen wir eigendlich weiter? Könnt ihr nicht auch hier mit mir sprechen Firgal? oder müssen wir diese Maskerade fort führen? Ich hatte euch gestern unterhalb der Stadt schon im Verdacht das etwas nicht stimmt... jedoch heute bin ich mit sicher das ihr es wart der mich gestern bereits als junger Mann durch die Katakomben führtet."

"Nun, das ihr mich erkannt habt, freut mich, denn das bedeutet eure Unterweisung kann beginnen, sofern ihr Interesse daran habt mehr zu werden, als das ihr zur Zeit seid... genau genommen könntet ihr alles sein was ihr wollt..."
Wie werde ich was ich will? (Anzeigen)Firgal und Phelix waren in sehr unterschiedlichen Gegenden unterwegs. Jeden Tag überrasche Firgal ihn mit neuen Fähigkeiten und Tricks, wie er sich zum Beispiel in der Wildnis zurecht finden könnte oder sie zogen durch üble Kneipen durch die Unterwelt von Tiefwasser. Sie verkleideten sich als Novizen und besuchten ein Kloster oder gaben sich als Adlige aus um die Feste der Reichen zu besuchen. Dabei war Firgal stets federführend und Phelix war beeindruckt ob der Vielfalt an Rollen, die Firgal so mühelos zu beherrschen schien.

Er erzählte ihm eine Geschichte:

Vor vielen Jahren ging ein Mönch auf Wanderschaft, sein Name und seine Taten sind größtenteils längst vergessen und dennoch erinnern sich einige noch an ihn. Er war bestrebt darin, die Erleuchtung zu finden und meditierte oft viele Stunden um vollends in Einklang mit sich selbst zu gelangen. Dabei entdeckte er, das wenn er sich nur lange genug auf seine Fähigkeiten konzentrierte, das er diese zeitweise verbessern konnte. Auch wenn er vorher nur wenig über eine Sache wusste, so lernte er, sich in andere Berufe hinein zu versetzen und so zu denken, als gehöre er der entsprechenden Profession an.

Diesem Mann begegnete ein Wanderer, der durch Zufall den gleichen Weg hatte. Dieser Wanderer war ein Dieb und Auftragsmörder, der auf der Flucht war. Durch geschickte Lüge brachte er den Mönch dazu ihm das Geheimnis seiner Meditation zu verraten und bei zu bringen. Er tötete den Mönch, nach dem er das nötigste gelernt hatte und ging davon.

Der Wanderer begründete später das Haus der wandelbaren Gesichter, welches geheim ist und als Ausgangspunkt der Organisation dient.

Phelix lernte ebenso diese Form der Meditation und blieb einige Zeit im Haus der wandelbaren Gesichter, nach dem Firgal ihm die ersten Schritte auf dem Weg des Chamäleons gewiesen hatte.

Vor Kurzem (Anzeigen)Zu letzt überbrachte Phelix einem Magier in Dolchfall ein Packet im Auftrag der Organisation. Nun sitzt er in einer kleinen Taverne und ist überrascht ob der Vorfälle die sich dort ereignen.

Taktik (Anzeigen)Kommt auf den Fokus an, jedoch versucht Phelix sich aus direkten Kampfhandlungen heraus zu halten und eher nur kurze Attacken zu platzieren um sich direkt wieder aus der Reichweite seines Gegners zu bewegen.

Morn Ebenholz:
Morn Ebenholz
Human, Warlock 11
Alter: 30
Größenkategorie: medium
Größe: 170 cm
Gewicht: 60 kg
Gesinnung: CN
Sprachen: Common, Chondathan, Elven
Religion: Oghma
Herkunft: Dolchtal (The Dalelands)

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Attribute
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Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator
Strength15(13)+2
Dexterity16(14)+3
Constitution16(14)+3
Intelligence12+1
Wisdom10+0
Charisma20(18)+5
Dex/Cha/Con/Str jeweils um +2 Enh. erhöht durch Item
Auf Stufe 4 und Stufe 8 einen Attributspunkt jeweils in Cha investiert.
Neben Con werden die TP noch durch Improved Toughness (CW) erhöht.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Racial/Class Features
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Spoiler (Anzeigen)Human Features
Humans
·   Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
·   Human base land speed is 30 feet.
·   1 extra feat at 1st level.
·   4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
·   Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
·   Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
 
Warlock Features
Eldtrich Blast +8d6 (Chasuble of Fell Power, Greater schon integriert!), Invocation (least, lesser, greater), Detect Magic (Sp), Damage Resistance 3/cold iron, Deceive Item, Fiendish Resilience 1, Fire Resistance: 5, Electricity Resistance: 5.
Siehe ansonsten 8 ff. CA.
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Verteidigung
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Spoiler (Anzeigen)
Maximum HP: 79

AC (normal)24[/b]
AC (flat-footed)21
AC (touch)16
(+3 Dex, +1 Insight, +6 Armor, +2 Deflection, +2 shield)

Fortitude+8
Reflex+8
Will+9
Base (3/3/7), Con/Dex/Wis(+3/+3/+0), Resistance (+2/+2/+2)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Angriff
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Spoiler (Anzeigen)BAB: +8/+3
Grapple: +10
Eldtrich Blast: 1d20+11(+12 in PB-Range) (8 BAB + 3 Dex) / 8d6(+1) SP
Kampfstab (MW): +11/+6 (8 BAB + 2 Str + 1 MW) / 1d6+2 SP

(+1 Point Blank Shot möglich, Precise Shot)
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Fertigkeiten
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Spoiler (Anzeigen)

Fertigkeitsränge
Ränge insgesamt (56 = ( 2 + 1 (Int-Modifier) +1 (Mensch) ) x4 auf lvl. 1 + Rest bis Stufe 10: ( 2 + 1 (Int-Modifier) +1 (Mensch) )x9 )
CC=CrossClass

Concentration: 14 Ränge + 3 Con = 17
Knowledge (Arcane): 14 Ränge +1 Int = 15
Spellcraft: 14 Ränge + 1 Int + 2 syn (Knowledge (arc.) ) = 17
Use Magic Device: 14 Ränge + 5 Cha = 19 (möglich +2 syn (spellcr. bei scroll) )
[/list]-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats
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Spoiler (Anzeigen)Feats:
Lv 1: Point Blank Shot
Human Bonus: Precise Shot
Lv 3: Spell Penetration
Lv 6: Greater Spell Penetration
Lv 9: Improved Toughness (CW)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Invocations
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Spoiler (Anzeigen)Invocation (least)
Dark one’s own luck
Eldtrich Spear
See the Unseen

Invocation (lesser)
Fell Flight
Flee the Scene
Walk Unseen

Invocation (greater)

* Vitriolic Blast
* -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Equipment
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Spoiler (Anzeigen)Am Körper
Schwarze Robe (2 lb.) (Kleidung)
Mithril-Buckler +1 (2.5 lb.) (Offhand)
Resistenz-Veste +2 (Torso)
Mithril-Kettenhemd +2 (12.5 lb.) (Körper)
Kampfstab [MW] (4 lb.)
Gürteltasche, (0,5 lb.)
Mattrosa Prisma-Ionenstein (slotless)
Chasuble of Fell Power, Greater (CA), - (Throat)
Geschicklichkeitshandschuhe +2, - (Hände)
Charisma-Umhang +2, 2 lb. (Schultern)
Gürtel der Konstitution und der Stärke (+2/+2), 1 lb. (Hüfte)
Ring of Sustenance - (Ring links)
Ring of Protection +2 - (Ring rechts)

Handy Haversack (6 lb.)

Konzentrationsweste
Rope (Silk 50 ft.)  
Flint and Steel  
Bedroll
Teleport-Schriftrolle 1125 gp
Wand of Cure Serious Wounds (CL7, 13/50)

Gürteltasche
-

Preise fuer Startausruestung (Anzeigen)Chasuble of Fell Power, Greater 18.000 gp (CA)
Ring of Protection +2 8000 gp
Ionenstein Insight Bonus +1 5000 gp
Geschicklichkeitshandschuhe +2 4000 gp
Charisma-Umhang +2 4000 gp
Vest of Resistance +2 4000 gp
Ring of Sustenance 2500 gp
Kettenhemd +1 1200 gp
Hewards Praktischer Rucksack (engl.: Handy Haversack) 2000 gp
Kampfstab [MW] 305 gp*
Schwarze Robe 10 gp
Rope (Silk 50 ft.) 10 gp
Flint and Steel 1 gp
Pouch, belt 1 gp
Bedroll 0,1 gp


Geld
277 gp 9 sp
___________________________

Gesamte Traglast: 27.5/66 lb. (light)
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Stufenprogression
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Spoiler (Anzeigen)Stufe Klasse Talente AttributeSkillränge
1 Warlock PBS, B: Precise Shot - 16
2 Warlock       -       - 4
3 Warlock Spell Penetration - 4
4 Warlock       -       +1 Cha 4
5 Warlock       -       - 4
6 Warlock Gr. Spell Penetration - 4
7 Warlock       -       - 4
8 Warlock       -       +1 Cha 4
9 Warlock Improved Toughness - 4
10Warlock       -       - 4
11Warlock       -       - 4
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Charakter
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Spoiler (Anzeigen)Aussehen (Anzeigen)Morn ist mittelgroß und einen schwarzen Vollbart im Gesicht. Sein Bart ist genauso schwarz wie sein Haar.
Über dem Kopf von Morn Ebenholz schwebt ein Mattrosa Prisma-Ionenstein.

Morn trägt unter seiner schwarzen Robe ein magisches Mithralkettenhemd. Er trägt bei der Robe einen breiten, braunen Ledergürtel mit einer Tasche an der Seite. Im Nahkampf trägt Morn meist einen leichten Streitkolben, falls er mal in die Verlangenheit kommen sollte in einen verstrickt zu werden. Die Farbe Schwarz seiner Robe gefällt Morn persönlich sehr, auch wenn sie manch anderer skeptisch sieht, aber das stört ihn nicht weiter.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hintergrund (Anzeigen)Morn Ebenholz wuchs in einem kleinen Dorf namens Falkendorf auf, das recht nahe an Dolchfall dran war. Morn war ein Waise und wurde vor einem Tempel des Oghma ausgesetzt, dessen Glauben in dieser kleinen Gemeinde vorherrschte. Bei dem jungen Mann zeigten sich wilde Kräfte, deren genauer Ursprung selbst der dortigen Oghma-Gemeinde verborgen blieben. Doch ansonsten zeigte der Junge keine besonderen Auffälligkeiten in seiner Persönlichkeit. Gerade arkane Studien interessierten ihn sehr und zu dieser Thematik las er viel in kleineren Bibilotheken dort nach und ließ sich einiges beibringen. Seine Zieheltern der Oghma-Kirche erzogen ihn neugierig und wissbegierig.

Generell war Morn immer eine eigenwillige Persönlichkeit, aber niemals in einem bösartigem Sinne oder dergleichen. Morn ist ein typischer Freigeist. Er ist auch oftmals in ungewissen Situationen misstrauischer als so manch anderer es wäre. Vielleicht liegt es ja an dem Blut, das tief in seinen Adern fließt.

Als Bewohner des Dolchtales hat eine besonders große Abscheu gegenüber den blutrünstigens "Zhents", die das Tal lange vollkommen unterjocht haben.

Auch man vielleicht den wilden und exotischen Kräften von Morn skeptisch gegenüberstehen kann und er manchmal etwas eigenwillig ist, kann man es über ihn nicht sagen:
Dass er eine Gefahr für sein Heimatland völlig egozentrisch ignorieren würde und nicht bei dessen Beseitigung helfen würde. Ihm liegen durchaus seine Ziehleltern und die Oghma-Gemeinde am Herzen. Auch geht es Morn sehr darum zu beweisen, dass er trotz seiner seltsamen Kräfte kein schlechter Mensch. Es geht dabei vorallem darum bösartige Gerüchte zu zerstreuen und den Leuten zu zeigen, dass nur das Individuum entscheidet, was man mit den jeweiligen innewohnenden Kräften anstellt und seine Kräfte ihn keinesfalls als Marionette missbrauchen.

Durch seine Wissbegierigkeit, seine Neugier, seine Studien und sein Elternhaus war es relativ klar, dass Morn die Wege Oghmas bestreiten würde. Auch wenn Morn kein Priester Oghmas ist, so nimmt er den Glauben an seine Gottheit im gewissen Sinne durchaus ernst.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kampftaktik (Anzeigen)Bei einem einzigen Gegner: Erst hochfliegen, falls der Gegner offensichtlich nicht-fliegender Nahkämpfer ist und nicht viel zu groß in einem relativ kleinen Raum ist. Danach immer Eldtrich Blast (oder falls nötig Eldtrich Spear) auf den Feind. Falls Ini gewonnen werden würde, gegen einen einzelnen Caster mit Ready Action das Zauberwirken mit Eldtrich Spear zu unterbrechen versuchen. Auch wenn man weiter hinter in der Ini ist, dann noch Ready Actions probieren; ist ja auch gut, um seine Ini zu erhöhen. Immer mit Spellcraft versuchen Zauber zu identifizieren nebenbei. Bei Castern nicht unbedingt zu Anfang hochfliegen. Etwas nähern, um in Eldtrich Spear Reichweite zu kommen. Falls Caster nicht angreifbar und man am Ende der Ini dran ist, Delay zur Gruppe, die in der nächsten Runde vor dem Gegner dran ist und  Total Defense machen oder Aid Another bei anderen, falls es was bringt. Falls es überhaupt was bringen würde Spot und Listen probieren. Ansonsten: Den einfach Eldtrich Blast immer defensiv zaubern. Der Concentration-Check ist davon eigentlich immer erfolgreich!

 Bei mehreren Gegnern: Bevorzugt Caster angreifen und versuchen deren Zauber mit einem Eldtrich Spear zu unterbrechen, falls das möglich ist. Ansonsten auf den Gegner schießen, der am lautesten brüllt und/oder sich wie ein Anführer aufführt. Falls alles nicht zutreffend: Einfach den größten Gegner oder den, der am Bedrohlichsten aussieht attackieren, wenn nicht in AoO Reichweite. Die eine Freedom of Movement Scroll ist sehr wertvoll, aber auf jeden Fall bei einem relativ nahen gigantischem oder kolossalem Gegner der bedrohlich wirkt die Rolle anwenden. Ansonsten darauf hoffen, dass die Frontkämpfer erfolgreich blocken können und die Rolle sparen. Falls in AoO-Reichtweite defensiv die Schriftrolle mit Konzentration wirken.
Falls es mehere gleichwertige Gegner sind und ich mal nicht da bin: Einfach die Gegner angreifen, die schon von den Frontkämpfer erfolgreich attackiert wurden und falls der Kampf noch ganz am Anfang ist einfach die Gegner nehmen, die am nächsten zur Gruppe stehen. Falls nichts davon zutrifft und ich mal abwesend bin: Einfach den Gegner auswürfeln, den man mit meinem Char angreift oder wenn man unbedingt will nach eigenem Ermessen einen Gegner bestimmen von den vorhandenen!

Wichtige Anmerkung: Durch Deceive Item ist jede Standard-Schriftrolle bis hinauf zum 5. Grad automatisch anwendbar und jede Wand auch automatisch verwendbar. Bitte durch das Take 10 auch in stressigen Situation oder Kampfsituationen UMD nicht würfeln! Das schafft der Hexer von mir nämlich automatisch!

Meistens wird See the Unseen und Walk Unseen bei mir aktiv sein! Immer dran denken IG dann!

Kampftaktik bei gemischten Truppen mit starken Nahkämpfern und Zauberwirkern: In diesen Kämpfen wegen den Nahkämpfern so weit wie möglich hochfliegen.

Verhalten bei schweren Verletzungen: Wenn zu schwer verletzt wieder herunter zum Heiler fliegen, wenn dieser nicht fliegen kann. Zur Not zwei Move-Actions, Run oder Withdraw verwenden, um zum Heiler zu gelangen, falls man nicht damit rechnen kann, dass dies der sichere Tod wäre in der konkreten Situation.

AoO-Verhalten: Jede AoO ausführen, die man bekommen kann als Invoker. Denn damit ist als Invoker in der Regel kein allzu großes Taktieren möglich. Mit Ready Actions dagegen schon eher.

Llandor Tiriandell:
Llandor Tiriandell
Sonnenelf, Wizard (Conjurer) 3 / Master Specialist 8
Alter: 252
Größenkategorie: Medium
Größe: 1,70 m
Gewicht: 58 kg
Gesinnung: NG
Herkunft: Evermeet
Religion: Elven Pantheon, Corellon Larethian
Sprachen: Elven, Common, Chondathan, Illuskan, Auran, Sylvan, Draconic

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Attribute (Anzeigen)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AttributWertModifikatorSTR7-2DEX*12/14+1/+2CON*10/12+0/+1INT*23/27+6/+8WIS12+1CHA12+1*: Headband of Intellect +4, Amulet of Health +2, Gloves of Dexterity +2

PB 32: Str 8 (0), Dex 13 (5), Con 13 (5), Int 18 (16), Wis 11 (3), Cha 11 (3)
Sun Elf: Str 8, Dex 13, Con 11, Int 20, Wis 11, Cha 11
Middle Age: Str 7, Dex 12, Con 10, Int 21, Wis 12, Cha 12
Lvl 4: Str 7, Dex 12, Con 10, Int 22, Wis 12, Cha 12
Lvl 8: Str 7, Dex 12, Con 10, Int 23, Wis 12, Cha 12
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigung (Anzeigen)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Max HP: 45 (34)
Armor classACArmorShieldDexSizeNaturalDeflectDodgeMiscNormal12+0+0+2+0+0+0+0+0Flat-footed10+0+0+0+0+0+0+0+0Touch12+0+0+2+0+0+0+0+0SaveTotalBaseAbilityModifierFeatsItemsMagicFortitude+53Con+0+0+1+1Reflex+63Dex+1+0+1+1Will+119Wis+1+0+0+1
Immune to magic sleep effects
+2 Will save bonus vs. enchantments
Base saves Wiz 3: +1/+1/+3
Base saves MaS 8: +2/+2/+6

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Angriff (Anzeigen)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AttackTotalBABAbilityModifierSizeEnhancementDamageCriticalMelee+35Str-2+0+0n/an/aGrapple+35Str-2+0+01d320/x2Ranged+75Dex+2+0+0n/an/a+1 Rapier+45Str-2+0+11d6-118-20/x2Duskwood Longbow+85Dex+2+0+11d8-220/x3
BAB Wiz 3: +1
BAB MaS 8: +4

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Fertigkeiten (Anzeigen)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skill points
Lvl 1: Wiz, 4x(2+5) = 28
Lvl 2-3: Wiz, 2x(2+5) = 14
Lvl 4-7: MaS, 4x(2+5) = 28
Lvl 8-11: MaS, 4x(2+6) = 32
Total: 102
SkillTotalAbilityModifierMax ranksRanksMiscAppraise+8Int+87+0Balance+2Dex+27+0Bluff+1Cha+17+0Climb-2Str-27+0Concentration+19Con+114+10+3 Skill Focus (Concentration), +5 VestCraft+8Int+814+0Decipher Script+15Int+814+7Diplomacy+3Cha+17+2Disguise+1Cha+17+0Escape Artist+2Dex+27+0Forgery+8Int+87+0Gather Information+3Cha+17+0+2(4) Knowledge (local, The Dalelands)Heal+1Wis+17+0Hide+7Dex+27+0+5 CloakIntimidate+1Cha+17+0Jump-2Str-27+0Knowledge (arcana)+21Int+814+13Knowledge (dungeoneering)+13Int+814+5Knowledge (geography)+16/+14Int+814+6+2(4) Knowledge (local, The Dalelands)Knowledge (history)+16/+14Int+814+6+2(4) Knowledge (local, The Dalelands)Knowledge (local, The Dalelands)+13Int+814+5Knowledge (nature)+13Int+814+5Knowledge (religion)+13Int+814+5Knowledge (the planes)+18Int+814+10Listen+3Wis+17+0+2 racialMove Silently+2Dex+27+0Perform+1Cha+17+0Ride+4Dex+27+2Search(1)+10Int+87+0+2 racialSense Motive+3Wis+17+2Spellcraft+29/+27Int+814+14+3 Skill Focus (Spellcraft), +2 Knowledge (arcana), +2(5) Specialist (Conjurer)Spot+3Wis+17+0+2 racialSurvival+5/+3/+1Wis+17+0+2(2) Knowledge (geography), +2(3) Knowledge (nature), +2(3) Knowledge (dungeoneering)Swim+0Str-27+2Use Rope+2Dex+27+0
(1): Automatic search check for secret doors within 5 feet
(2): For checks made to keep from getting lost or to avoid natural hazards
(3): For checks made in aboveground natural environments or underground
(4): For checks pertaining to The Dalelands
(5): For checks to learn new Conjuration spells

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Talente & Merkmale (Anzeigen)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats

Lv 1: Spellcasting Prodigy
Lv 3: Spellfocus Conjuration
Lv 4: Bonus(Skillfocus Spellcraft)
Lv 6: Spell Penetration, Bonus(Gr. Spellfocus Conjuration)
Lv 9: Skillfocus Concentration

Sunelf traits
+2 Int, -2 Con
Immune to magic sleep effects
+2 to saves vs. enchantments
Low-light vision
Elven weapon proficiency
+2 on Listen, Search, and Spot
Automatic search check for secret doors within 5 feet

Specialist wizard traits
Specialization (Conjuration)
Forbidden schools (Necromancy, Illusion)
Focused Specialist: Additional forbidden school (Enchantment)
Variant: Rapid Summoning
Variant: Enhanced Summoning
Summoned creature bonuses:
Summoning is a standard action (Rapid summoning)
+4 Str, +4 Con (Augment Summoning)
+12 HP (Minor School Esoterica, Caster level +1)
Summoned for 12 rounds (Caster level +1)
Dispel checks +5 CL (Moderate School Esoterica)
Char lvlClass lvlAttributesSkill ranksFeatures1Wiz 1-28Spellcasting Prodigy, Rapid Summoning, Augment Summoning, Focused Specialist2Wiz 2-7-3Wiz 3-7Spell Focus (Conjuration)4MaS 1Int +17Skill Focus (Spellcraft)5MaS 2-7Expanded Spellbook6MaS 3-7Spell Penetration, Greater Spell Focus (Conjuration)7MaS 4-7Minor School Esoterica (Conjuration)8MaS 5Int +18Expanded Spellbook9MaS 6-8Skill Focus (Concentration), Caster level increase +1 (Conjuration)10MaS 7-8Moderate School Esoterica (Conjuration)11MaS 8-8Expanded SpellbookVariant Features, Features, Feats
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber (Anzeigen)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spells per day
Level
Save DCTotalBase-1Int bonusConjurer bonus019*6303120*9333221*8323322*8323423*7223524*6123625*4013*: +2 Save DC for Conjurations
Permanent spells
Spell name
Min caster lvlXP costComprehend Languages9th500Detect Magic9th500Read Magic9th500Resistance9th500See Invisibility10th1000Darkvision10th1000Spellbook
Name
SchoolLevelCost (GP)PagesSourceResistanceAbj0-1PHBAcid SplashConj0-1PHBCaltropsConj0-1SCDetect PoisonDiv0-1PHBDetect MagicDiv0-1PHBRead MagicDiv0-1PHBDancing LightsEvoc0-1PHBElectric JoltEvoc0-1SCFlareEvoc0-1PHBLightEvoc0-1PHBRay of FrostEvoc0-1PHBSonic SnapEvoc0-1SCAmanuensisTrans0-1SCLaunch BoltTrans0-1SCLaunch ItemTrans0-1SCMage HandTrans0-1PHBMendingTrans0-1PHBMessageTrans0-1PHBOpen/CloseTrans0-1PHBRepair Minor DamageTrans0-1SCStickTrans0-1SCArcane MarkUniv0-1PHBPrestidigationUniv0-1PHBAlarmAbj11001PHBEndure elementsAbj11001PHBProtection from EvilAbj1-1PHBShieldAbj11001PHBBenign TranspositionConj11001SCMage ArmorConj11001PHBMountConj11001PHBLesser Orb of AcidConj11001SCLesser Orb of ColdConj1-1SCLesser Orb of ElectricityConj1-1SCLesser Orb of FireConj1-1SCLesser Orb of SoundConj11001SCSummon Monster IConj1-1PHBUnseen ServantConj11001PHBComprehend LanguagesDiv1-1PHBDetect Secret DoorsDiv11001PHBIdentifyDiv11001PHBBurning HandsEvoc1-1PHBMagic MissileEvoc1-1PHBTenser's Floating DiskEvoc11001PHBExpedtitious RetreatTrans1-1PHBFeather FallTrans1-1PHBMagic WeaponTrans11001PHBResist EnergyAbj22002PHBBaleful TranspositionConj2-2SCGlitterdustConj22002PHBSummon Monster IIConj2-2PHBDetect ThoughtsDiv22002PHBLocate ObjectDiv22002PHBSee InvisibilityDiv22002PHBShatterEvoc22002PHBBear's EnduranceTrans22002PHBBull's StrengthTrans2-2PHBCat's GraceTrans2-2PHBDarkvisionTrans22002PHBEagle's SplendorTrans22002PHBFox's CunningTrans22002PHBKnockTrans22002PHBSwimTrans22002SCDispel MagicAbj3-3PHBMagic Circle against EvilAbj33003PHBProtection from EnergyAbj33003PHBGreater Mage ArmorConj3-3SCMass Mage ArmorConj3-3SCSummon Monster IIIConj3-3SCArcane SightDiv33003PHBTonguesDiv33003PHBChain MissileEvoc33003SCDaylightEvoc33003PHBFire BallEvoc33003PHBLightning BoltEvoc33003PHBFlyTrans33003PHBHasteTrans3-3PHBGreater Magic WeaponTrans33003PHBWater BreathingTrans33003PHBWeapon of EnergyTrans33003SCGreater ResistanceAbj44004SCLesser Globe of InvulnerabilityAbj4-4PHBStoneskinAbj44004PHBDimension DoorConj4-4PHBEvard's Black TentaclesConj4-4PHBOrb of ColdConj44004SCOrb of ElectricityConj44004SCOrb of FireConj44004SCSummon Monster IVConj4-4SCLocate CreatureDiv44004PHBForce MissilesEvoc4-4SCShoutEvoc44004PHBWall of FireEvoc44004PHBDismissalAbj5-5PHBHidden LodgeConj5-5SCSummon Monster VConj5-5PHBTeleportConj55005PHBWall of StoneConj55005PHBCone of ColdEvoc55005PHBTelekinesisTrans55005PHBPermanencyUniv5-5PHBSummon Monster VIConj6-6PHBSuperior ResistanceConj6-6SCChain LightningEvoc6-6PHBTotal--12.500239------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Weapons and armor
Item
Weight (lb)Cost (GP)Rapier +12-MW Silvered Dagger1322Duskwood Longbow1,5405Arrows (20)31Body slots
Slot
ItemWeight (lb)Cost (GP)HeadHeadband of Intellect +4-16.000FaceThird Eye Penetrate--TorsoVest of Steady Spellcasting2-WaistLeather belt1-ShouldersCloak of Elvenkind0-FeetLeather boots2-HandsGloves of Dexterity +2-4.000NeckAmulet of Health +2-4.000Belt pouch
Item
Weight (lb)Cost (GP)Spell component pouch25Flint & steel-1Pearl (2)-200Diamond dust (2)-500Backpack
Item
Weight (lb)Cost (GP)Hevard's Handy Haversack52.000Bedroll50,1Waterskin41Rations (2)21Arrows (20)31Whetstone10,02Ink (2)-16Inkpen (5)-0,5Spellbook (4)1245Kassette des Bösen-Total weight and cost
Item group
Weight (lb)Cost (GP)Weapons and armor7,5728Body slots633.100Belt pouch2706Backpack52.064,62Total20,536.598,62Starting money: +49.000 GP
Regional bonus equipment sold: +187,50 GP
Spell cost: -11.400 GP
Equipment cost: -36.598,62
Cash: 88,88 GP

Light load: 0-23 lb
Medium load: 24-46 lb
Heavy load: 47-70 lb
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Charakter (Anzeigen)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aussehen (Anzeigen)Llandor ist hager und eher groß, verglichen mit einem Mondelfen, mit langen Gliedmaßen und schlanken Fingern. Aus seinem scharf geschnittenen, bronzen schimmernden Gesicht blicken goldgesprenkelte Augen. Um die Stirn trägt er einen mit Runen verzierten Silberreif, der unter den langen,  goldblonden Haaren verschwindet. Bekleidet ist er mit einer blauen Robe aus feinster Seide, verziert mit Stickereien aus feinem Mithril-Faden, die Ranken und Blätter darstellen. Seine Füße stecken in Stiefeln aus weichem, grau gefärbten Rehleder, und unter der Robe lugt eine weiße Hose aus feinem Leinen hervor.
An seinem ebenfalls grau gefärbten Gürtel hängen die verzierte Scheide eines Dolches und eine geräumige Tasche aus dem gleichen Leder wie Stiefel und Gürtel. Über seine rechte Schulter hat er einen Köcher mit Pfeilen geschlungen; den Bogen aus einem dunklen, mit Schnitzereien bedeckten Holz hält er ungespannt in der Rechten. Über die linke Schulter trägt er einen ledernen Rucksack.

Hintergrund (Anzeigen)Llandor wurde 1120 DR, vor 252 Jahren, auf Immerdar geboren. Sein Vater war ein Waldläufer, seine Mutter eine Arkane Bogenschützin, und beide waren unermüdlich im Einsatz, um die Heimat der Sonnenelfen vor Außenseitern zu schützen. Llandor aber zeigte schon früh ein Interesse für Bücher und die arkanen Künste, und begann sein Studium der Magie in Leuthilspar, sobald ihn ein Meister als Schüler akzeptierte. Er erwies sich als begabter Adept, und es dauerte nicht lang (zumindest nach den Maßstäben der Sonnenelfen), bis er seine Prüfung zum Magier der ersten Stufe erfolgreich absolvieren konnte.
Während seines Studiums hatte Llandor Gefallen an den Geschichten über die Länder und Völker Faeruns gefunden, und insbesondere das alte Reich Cormanthyr hatte es ihm angetan. Er wollte es mit eigenen Augen sehen, und sobald er frei von den Pflichten eines Schülers war, rüstete er sich für die Reise und ging an Bord eines Schiffes. Er ließ sich an der Küste der Herzlande an Land setzen und zog ostwärts, in die Wälder von Cormanthor.
Doch das einstmals großartige Reich der Elfen lag schon damals in Ruinen, und seine Kinder führten einen aussichtslosen Kampf gegen gierige Eindringlinge. Llandor schloss sich ihnen an und hatte Prüfungen zu bestehen, die seinen Willen stählten und sein Können rapide anwachsen ließen. Dann erging der Ruf zum Rückzug aus Immerdar, und Llandor verließ Cormanthor gemeinsam mit den anderen Elfen.
In Leuthilspar widmete er sich für einige Zeit seinen Studien. Aber er war nicht mehr geschaffen für das behagliche Leben auf der isolierten Insel, und so brach er wieder auf, um die Wälder von Cormathor und die sie umgebenden Lande, die ihm so ans Herz gewachsen waren, wieder zu sehen.
Er fand sie befleckt von den Kindern von Lolth, und er nahm an der Seite einiger aufrechter Elfen den Kampf auf und geriet in so manches Abenteuer. Doch dann erreichte ihn die Nachricht von dem Angriff auf seine Heimat. Beunruhigt kehrte er so schnell es ging nach Immerdar zurück.
Er fand die Insel in Trümmern vor. Die Invasion, die  Kymil Nimesin angezettelt hatte, hatte nicht nur fast einem Drittel der elfischen Magier, sondern auch seiner Mutter das Leben gekostet, und seinen Vater als einen gebrochenen Mann hinterlassen. Llandor war entsetzt und stellte seine ganze Kraft dem Wiederaufbau zur Verfügung.
Schließlich waren die gröbsten Wunden geflickt, und Llandor zögerte nicht lang. Er buchte eine Passage auf dem nächstbesten Schiff nach Faerun, ließ sich an Land setzen und kehrte zurück in die Wälder von Cormanthor...
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Fiona:
Fiona
(Charakterstatus)

Human, 1st-Level Barbarian/10th-Level Favored Soul
Alter: 24
Größenkategorie: mittelgroß
Größe: 178 cm
Gewicht: 60 kg
Gesinnung: N
Sprachen: Common, Undercommon, Mulhorandi, Infernal, Ignan
Heimatregion: Thay
Gottheit: Kossuth

Charakterbogen (Anzeigen)Fiona
Female Human (Mulan), 1st-Level Lion Totem Barbarian/10th-Level Favored Soul of Kossuth (XP 55,000+)
Medium Humanoid (Human)

Hit Dice: 1d12+3 plus 10d8+30 (95 hp)
Initiative: +1
Speed: 20 ft. (4 squares)
Armor Class: 20[22] (+1 Dex, +8[10] armor, +1 deflection), touch 12, flat-footed 19[21]
Base Attack/Grapple: +8/+12
Attack: Living Chain Spellblade (Greater Dispel Magic) +14 melee (2d4+7 plus 1d6 fire)
Full Attack: Living Chain Spellblade (Greater Dispel Magic) +14/+9 melee (2d4+7 plus 1d6 fire)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Pounce, Whirling Frenzy, Spells
Special Qualities: Spiritual Totem (Lion), Resist Fire 10, Resist Cold 10
Saves: Fort +12[15/18], Ref +8[11/14], Will +7[10/13]
Abilities: Str 18, Dex 13, Con 14(16), Int 13, Wis 10, Cha 18
Skills: Climb* +8(4), Concentration +20(12), Diplomacy +20(14), Jump* +8(4), Listen +4(4), Sense Motive +14(14), Speak Language (2cc), Spot +2(0), Survival +4(4), Swim** +8(4); * Armor Check Penalty -3
Feats: Simple Weapon Proficiency, Martial Weapon Proficiency, Light Armor Proficiency, Medium Armor Proficiency, Shield Proficiency (except Tower Shield), Weapon Proficiency (Spiked Chain), Weapon Focus (Spiked Chain), Extra Rage, Power Attack, Combat Expertise, Improved Trip, Combat Reflexes
Home Region: Thay
Patron Deity: Kossuth
Alignment: Neutral

Appearance (Anzeigen)Hochgewachsen, schlank und mit einer athletischen Figur gesegnet gibt Fiona schon ein sehr ansprechendes Bild ab. Ihre langen, rabenschwarzen Haare, die mystischen, grünen Augen und die auffällige Gesichtstätowierung sorgen dafür, dass man den Anblick nicht so schnell wieder vergisst. Der Eindruck, dass man hier einen außergewöhnlichen Menschen vor sich hat, wird auch durch den mattschwarz gefärbten Plattenpanzer und die lange, mit Stacheln bewehrte Kette verstärkt, die die junge Frau mit spielerischer Leichtigkeit trägt. Abgerundet wird das Bild von recht gewöhnlichen Reiseutensilien, einem offenbar schon länger getragenen Kapuzenumhang, der wohl einmal schwarz gewesen sein muss, jetzt aber eher ein dunkles Grau trägt, einem leicht zerschlissenen, mit Runen besetzten Stirnband von ähnlicher Färbung und einem kleinen Rucksack. An einer Silberkette um den Hals trägt die junge Frau zudem ein ebenfalls silbernes Symbol, welches eine stilisierte Flamme zeigt.
Fiona speaks Common, Mulhorandi, Infernal, Ignan and Undercommon.

Spells: As 10th-level Favored Soul
Favored Soul Spells Known (6/7/7/7/6/3; save DC 10 + spell level):
0 - Create Water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Detect Poison, Light, Mending, Purify Food and Drink, Read Magic, Summon Holy Symbol [CC];
1st - Divine Favor, Protection from Evil, Shield of Faith, Conviction [SC], Resurgence [SC], Lesser Vigor [SC];
2nd - Cure Moderate Wounds, Lesser Restoration, Silence, Divine Insight [SC], Ghost Touch Armor [SC], Benediction [CC];
3rd - Magic Vestment, Stone Shape, Mass Resist Energy [SC], Mass Lesser Vigor [SC], Channeled Divine Shield [PHB2];
4th - Death Ward, Divine Power, Delay Death [SC], Greater Resistance [SC];
5th - Righteous Might, Wall of Stone, Surge of Fortune [CC].

spells to consider (Anzeigen)2nd - Remove Paralysis, Close Wounds [SC]
3rd - Cure Serious Wounds, Daylight, Blindsight [SC]
4th - Air Walk, Freedom of Movement, Greater Magic Weapon, Restoration, Panacea [SC]
5th - Life's Grace [SC], Revivify [SC], Swift Etherealness [PHB2]
6th - Heal, Wind Walk, Energy Immunity [SC], Planar Exchange [SC], Stone Body [SC], Superior Resistance [SC]
Equipment:
Held: Living Chain Spellblade (Greater Dispel Magic) with Lesser Crystal of Fire Assault
Head: Scout's Headband
Face: Goggles of Foefinding
Throat: Amulet of Health +2
Shoulders: Travel Cloak
Torso: Tunic of Steady Spellcasting
Body: Mithril Full Plate with Restful Crystal
Waist: --
Arms: Bracers of Opportunity
Hands: --
Ring: Ring of Sustenance
Ring: Ring of Protection +1
Feet: Boots of Speed

Other Equipment: Traveler's Outfit, Heward's Handy Haversack, Magic Bedroll, Winter Blanket, Belt Pouch, Scroll Case, Waterskin, Silver Holy Symbol of Kossuth (2), Spell Component Pouch (2), Artificer's Monocle, Rope of Climbing. Arcane Scroll of Continual Flame, Arcane Scroll of Identify (6), Divine Scroll of Invisibility Purge, Divine Scroll of Summon Monster IV, Potion of Fly, Potion of Spider Climb; 20 pp, 511 gp, 5 sp, 0 cp.

Equipment Prices, Weight & Source (Anzeigen)Living Chain Spellblade (Greater Dispel Magic) [MIC & PGtF] 10,325 gp 10 lb.
Lesser Crystal of Fire Assault [MIC] 3,000 gp 0 lb.
Mithril Full Plate 10,500 gp 25 lb.
Restful Crystal [MIC] 500 gp 0 lb.
Scout's Headband [MIC] 3,400 gp 0 lb.
Travel Cloak [MoF] 1,200 gp 1 lb.
Bracers of Opportunity [MIC] 2,300 gp ½ lb.
Ring of Sustenance 2,500 gp 0 lb.
Boots of Speed 12,000 gp 1 lb.
Heward's Handy Haversack 2,000 gp 5 lb.
Magic Bedroll [MIC] 500 gp 6 lb.
Arcane Scroll of Continual Flame (Regional Equipment) 0 lb.
Arcane Scroll of Identify (6) (Regional Equipment) 0 lb.
Traveler's Outfit (free) (5 lb.)
Winter Blanket 5 sp 3 lb.
Belt Pouch 1 gp ½ lb.
Scroll Case 1 gp ½ lb.
Waterskin 1 gp 4 lb.
Silver Holy Symbol of Kossuth (2) 50 gp 2 lb.
Spell Component Pouch (2) 10 gp 4 lb.
= 48,288 gp 5 sp

Divine Scroll of Invisibility Purge Loot 0 lb.
Divine Scroll of Summon Monster IV Loot 0 lb.
Potion of Fly Loot 0 lb.
Amulet of Health +2 Loot 0 lb.
Tunic of Steady Spellcasting Loot 0 lb.
Ring of Protection +1 Loot 0 lb.
Rope of Climbing Loot 3 lb.
Potion of Spider Climb Loot 0 lb.
Goggles of Foefinding 2,500 gp 0 lb.
Artificer's Monocle 1,500 gp 0 lb.
Level Progression (Anzeigen)Attributswürfel (2. Reihe) 17, 17, 14, 13, 13, 10 Zusatzzahl 9

Level Class Class Abilities Feats AttributesSkill Points
1st Barbarian * Pounce, Whirling Frenzy Extra Rage [CW], B: Power Attack - 24
2nd Favored Soul - B: Weapon Proficiency (Spiked Chain) - 4
3rd Favored Soul - Combat Expertise - 4
4th Favored Soul Deity's Weapon Focus B: Weapon Focus (Spiked Chain) +1 Str 4
5th Favored Soul - - - 4
6th Favored Soul Energy Resistance (Fire) Improved Trip - 4
7th Favored Soul - - - 4
8th Favored Soul - - +1 Cha 4
9th Favored Soul - Combat Reflexes - 4
10thFavored Soul - - - 4
11thFavored Soul Energy Resistance (Cold) - - 4
* Spiritual Totem (Lion) Variant [CC]; Whirling Frenzy Variant [UA]
Background (Anzeigen)Fiona war einst Teil eines kleinen Stammes stolzer und freier Krieger, die im Norden von Thay am Südufer des Mulsantir See ihre Heimat hatten. Kämpfe waren an der Tagesordnung, sowohl gegen die verfeindeten Rashemen, gegen abscheuliche Kreaturen, die aus dem See selbst kamen, aber auch gegen Sklavenhändler aus ihrem eigenen Land. Es war nur eine Frage der Zeit, bis sie zwischen den Fronten zerrieben wurden. In jungen Jahren kam Fiona so in die Sklaverei, auch wenn dies aufgrund ihrer Abstammung eigentlich nicht möglich war. Da sie schon immer sehr attraktiv war, hatte sie das zweifelhafte Vergnügen an einen reichen Händler verkauft zu werden, dem sie fortan zu Diensten sein sollte. Doch es kam nie dazu.

Einen Tag nachdem sie im Haus des Händlers angekommen war, wachte Fiona verschreckt auf. Überall um sie herum waren Flammen. Das Haus brannte lichterloh. Nebenan konnte sie die Schreie des Händlers vernehmen, der gerade bei lebendigem Leib verbrannte. Mitleid verspürte sie nicht, aber auch keine Freude. Wie durch ein Wunder gelang ihr die Flucht und seit diesem Tage hat sie eine seltsame Verbundenheit mit dem Feuer, welches ihr die Freiheit schenkte. Es dauerte einige Zeit, bis sie wirklich verstand, dass dies kein Zufall gewesen sein kann.

Ihrer grausamen Heimat überdrüssig reiste Fiona gen Westen. Wochen, Monate war sie unterwegs. In den Talländern, einem Paradies verglichen mit den kargen Hügeln Thays, fand sie ein neues Zuhause. Um sich von den anderen ihres Volkes abzuheben, dem sie den Rücken zugekehrt hat, hat Fiona ihre Haare über die Jahre hinweg lang wachsen lassen..

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