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Autor Thema: Halle des Abenteuers  (Gelesen 128029 mal)

Beschreibung: Der Inplaythread

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Darvin Zoran

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1080 am: 20.02.2010, 12:37:20 »
Als die drei Gefährten wieder zurückkommen und keinem etwas Schlimmes geschehen ist, sagt Darvin erleichtert: "Schön, dass niemandem etwas passiert ist! Das Glück ist uns wohl hold gewesen!"

Als seine Gefährten von ihren Eindrücken berichten, scheint Darvin etwas angestrengt zu grübeln.

"Mein Vorschlag wäre folgender:
Amyr und Algena werden so viele Flugtränke gegeben, wie vorhanden sind. Danach würde ich gerne diesen Turm sehen, über dem der Stein kreist und den weiteren Turm mit dem Schlitz, wo das rote Licht herauskommt. Es macht halt immer einen Unterschied, ob man etwas erzählt bekommt oder etwas tatsächlich mit eigenen Augen sieht. Egal für welchen Turm ich mich entscheide für eine nähere Untersuchung, dieser wird dann zuerst genommen. Zu jedem anderen Zeitpunkt würde ich ja Diskussionen aller Art für vollkommen in Ordnung halten und andere Meinungen können manchmal sehr wichtig sein, nur ist die Wirkungsdauer der Flugmagie bei Amyr begrenzt und auch sonstige Magie zur Fortbewegung steht uns nicht unbegrenzt zur Verfügung. Daher müssen wir entsprechend zügig vorgehen und wir können ja immer noch andere ähnlich vieversprechende Alternativen etwas später noch untersuchen. Ich selbst werde mir beide Türme anschauen und dann so schnell wie möglich meine Entscheidung treffen. Bitte Susi zeigt mir dann zuerst den Turm, über welchem der Stein kreist und danach den Turm mit dem schlitzartigem Fenster, durch das rotes Licht scheint. Wir alle passen uns Amyrs Fluggeschwindigkeit an. Leider habe ich momentan keine Erkenntnismagie, die uns unsere Suche erleichtern könnte, deswegen muss ich mich etwas auf mein Gefühl verlassen. Etwas anderes bleibt mir nicht übrig. Aber ich kenne das heilige Symbol des Gruumsh ziemlich gut aus einem Buch über die Gottheiten der Orks. Mein Wissen könnte mir auch bei solch einer Entscheidung durchaus weiterhelfen."

Darvin übersetzt die Passage schnell und aufs Wesentliche zusammengefasst für Susi auf Elfisch. Dann übergibt er Amyr all seine Flugtränke.

Danach holt Darvin noch die Phiole mit dem Gift gegen Untote hervor und reicht sie Ivana: "Momentan gibt es keine Hinweise darauf, dass wir hier überhaupt mit Untoten konfrontiert werden, aber das hier scheint mir ein Ort zu sein, wo schnell einmal etwas Außergewöhnliches und auch Gefährliches passieren könnte. Falls wir auf einen Untoten treffen sollten, Ivana, dann sage ich Euch das einfach vorsichtshalber, falls das nicht ohne weiteres ersichtlich ist. Es macht meiner Meinung nach mehr Sinn einer erfahrenen Kämpferin dieses Gift für ihre Waffen zu geben als mir, der sich eigentlich so gut wie ausschließlich auf seine göttliche Magie verlässt und eher weniger ein Meister im Waffenkampf ist. Das Gift selbst ist nur für Untote gefährlich, aber nicht für Euch Ivana. Ihr könnt nicht davon in Starre verfallen, falls Ihr mal etwas davon abbekämt, ein Untoter jedoch schon. Das Gift wirkt schon bei bloßer Berührung."
« Letzte Änderung: 20.02.2010, 13:45:04 von Darvin Zoran »

Susi

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1081 am: 20.02.2010, 17:13:47 »
"Gut." Sagt Susi und holt die drei Tränke hervor, die es Amyr erlauben werden zu fliegen und reicht sie dem Wüstenläufer ohne ein weiteres Wort.
Dann geht sie zum Rand der Klippe zu zeigt allen Gefährten, so gut es möglich ist, wo die Türme sind, die Darvin gerne sehen möchte: "Dort ist Turm mit Stein." Sollte er nicht zu sehen sein, würde sie ein paar Erläuterungen geben, hinter welchen Gebäuden der Turm versteckt steht. "Und dort der Turm mit rotem Schlitz." Auch hier würde sie eine kurze Beschreibung der Lage hinzufügen, sollte es von nöten.
"Ich bereit für Fliegen." Verkündet die Halruaanerin danach in brüchigen Chondathan und wartet darauf, dass auch der Rest sich bereit erklärt.

Wenn alle soweit sind, würde sich Susi wieder in Windform wandeln und mit den Gefährten sich die beiden Entdeckungen nochmal begutachten.

Ivana

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1082 am: 21.02.2010, 15:49:59 »
Als Darvin ihr das Gift anbietet, schaut die Frau den Priester des Oghma einen Moment seltsam an. Dann antwortet sie mit einem freundlichen Lächeln:
"Du kannst nicht wirklich von mir verlangen Gift einzusetzen, oder? Ich glaube, ich habe dich falsch verstanden. Stecke es wieder weg und wir werden darüber nicht weiter reden. Ich werde mich nicht auf die gleiche Stufe herabsinken lassen wie unsere Gegner."
Einer weiteren Diskusssion über dieses Thema geht Ivana dadurch aus dem Weg, dass sie sich in die Wolke verwandelt, die es unmöglich macht miteinander zu reden.

Darvin Zoran

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1083 am: 21.02.2010, 19:48:08 »
Darvin wundert sich etwas, warum Ivana die Flüssigkeit in der Phiole nicht verwenden will, aber vielleicht verbietet ja der Kodex der Purpurritter, dass man unter anderem keine einzige Form von Gift einsetzen dürfte. Dies könnte natürlich sein. Darvin selbst ist schließlich kein Experte für den Kodex der Purpurritter aus Cormyr. Wenn dem allerdings so gewesen ist, dann bewundert er Ivanas Pflichtbewusstsein. Gleichzeitig sieht aber der Gelehrte in ihm die Regelung als solche etwas skeptisch. Es gibt Situationen wie diese, wo solch eine Vorschrift in diesem Kodex doch recht unflexibel ist. Darvin hätte dies alles der persönlichen Einschätzung des jeweiligen Purpurritters überlesen, aber was festgelegt worden ist, ist nun mal so festgelegt worden. Darvin fand es allerdings schade, dass Ivana sich zu einem Lächeln praktisch schon gezwungen haben muss. Warum nicht ganz offen seine Enttäuschung zeigen, dass diese Frage überhaupt gestellt worden ist, wenn man so fühlt? Vor Darvin hätte sie keinesfalls schön herumtun müssen und ein Blatt vor den Mund nehmen müssen. Sie kannten sich ja nicht bloß erst ein oder zwei Stunden.

Aber da reißt sich Darvin schon aus seinen eigenen Gedankengängen. Denn für größe philosophische Gedankengänge zum Beispiel war nun keine Zeit! Darvin steckt auf jeden Fall die Phiole mit dem Gift wieder weg und bietet sie auch erst einmal keinem anderen wieder an. Darvin hat Amyr noch gesagt, dass auch seine Flugtränke fünf Minuten anhalten. Wie er diese Flugtränke einsetzt, darf ganz allein er entscheiden.

Als alle dann bereit sind und in der Luft fliegen und sich Darvin die beiden einmal näher und mit eigenen Augen angesehen hat, sagt er dann zu den anderen nach etwas Überlegen und schnellem Landen und zurückverwandeln zu den anderem, die ihm folgten: "Beide Türme, die Susi entdeckt hat, sehen vielversprechend aus, aber ich denke, dass wir zuerst- wo wir auch schon mal gleich bei ihm jetzt sind- den Turm mit dem Schlitz nehmen, durch den rötliches Licht scheint. Es gibt manche Darstellungen von Gruumshs heiligem Symbol, die etwas rötliche Farbe im Hintergrund bei dessen Augenschlitz haben. Deswegen würde ich gerne jetzt diesen Turm zuerst besichtigen. Der andere Turm kann ja immer noch besichtigt werden!"

« Letzte Änderung: 21.02.2010, 20:16:21 von Darvin Zoran »

Amyr Wazhay

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1084 am: 21.02.2010, 20:31:03 »
Mit einer förmlichen Verneigung nimmt Amyr die Tränke entgegen und steckt alle bis auf einen in seinen Rucksack. Den verbleibenden Trank steckt er in seinen Gürtel, falls der Zauber seiner Rüstung nachlassen sollte. "Danke für das teilen der Tränke, ich weiß dies sehr zu schätzen." Während der diese Worte spricht, blickt der vermummte Bedine besonders Susi dabei an. Innerlich gewöhnt sich erlangsam an seine beiden weiblichen Begleiter, und sein schlechtes Gewissen plagt ihn nun ein wenig, dass er sie anfangs etwas beiläufig behandelt hat. Nachdem dies gesagt wurde wendet er sich seiner treuen Gefährtin zu und gibt ihr mit einigen knurrlauten und ändern seiner Körpersprache das Kommando auf ihn am Tor zu warten. Sobald dies geschehen ist wendet er sich wieder den Abenteurern zu und erklärt sich:  "Algena wird auf mich am verschlossenen Steinportal warten bis ich wieder zurückkehre. Sie ist nicht unbedingt begeistert von dieser Idee, aber ich denke sie würde schlimmer reagieren wenn sie auf einmal fliegen könnte weil ich ihr einen der Tränke verabreiche. Dies setzt allerdings voraus, dass wir sie wieder abholen werden. Ich werde sie nicht hier unter der Erde zurücklassen, nicht allein jedenfalls" Die letzten Worte Amyr's machen klar, dass der letzte Teil nicht verhandelbar und eine Tatsache ist auch wenn er nicht erläutert was er mit "allein" meint.

Arvilar Naqastra

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1085 am: 22.02.2010, 13:35:51 »
Arvilar wartet stumm ab, bis die Frage geklärt ist, wie Armyr ebenfalls zu ihrem Ziel gelangen würde. Dabei beobachtet der Klingensänger aufmerksam die höhle und auch die Wände die sie umgeben, da die Thaluud ohne Schwierigkeiten aus ihnen hervortreten könnten. Sobald es dann so weit ist, dass sie wieder aufbrechen würden, nickt Arvilar nur knapp um zu signalisieren, dass er bereit ist und setzt anschließend an seinen Körper wieder in Wind zu verwandeln.

Schreckensjul

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1086 am: 22.02.2010, 16:20:46 »
Nach einem kurzen Ausflug, welcher es Darvin ermöglichte sich selber kurz ein Bild zu machen, hat Darvin sich nun also für ein Ziel entschieden. Algena blickt ihren Herren ein wenig traurig an, als dieser beschließt alleine aufzubrechen, gehorcht jedoch und kauert sich in einer Nische zusammen. Schließlich aktiviert Amyr mit einem Zauberwort die Flugkraft seiner Rüstung und erhebt sich zusammen mit seinen windförmigen Gefährten in die Lüfte und fliegt mit diesen zu dem Turm herüber, aus dessen Fenster jenes seltsame rote Licht dringt.

Auf dem Felsbrocken, welcher jenen Turm beheimatet, ist ein kleiner Vorplatz auf dem die Gefährten in körperlicher Gestalt wieder Stellung beziehen können. Der Turm selber ist noch recht gut erhalten, lässt sich jedoch nicht unbedingt vom Baustil her einer bestimmten Epoche oder Nation zuordnen, er ist recht schlicht gehalten. Eine große, doppelflügelige Holztür ist im Eingang eingelassen und müsste von den Gefährten erst geöffnet werden, sofern diese den Turm betreten möchten. Zumindest kann Selvan dank seinem arkanen Blick erkennen, dass keine magischen Fallen oder Alarmzauber die Tür sichern. Doch plötzlich können die Auserwählten noch etwas hören, außer der grollenden Stimme aus der Enklave und dem Krachen gegeneinander prallender Felsbrocken. Oben aus dem Fenster dringt ein Pfeiffen ... nicht das Pfeiffen des Windes, nein ein Mensch oder Elf scheint eine Melodie zu pfeiffen. Eine Melodie die von so tiefer Traurigkeit und Melancholie erfüllt ist, dass jedem der Gruppe ganz schwer ums Herz wird. Besonders Ivana, auf welcher der Tod von Farion noch immer schwer lastet, ist zutiefst ergriffen von der Melodie.
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Selvan

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1087 am: 22.02.2010, 18:06:52 »
Dieses Pfeifen will so ganz und gar nicht ins Bild passen und so ist Selvan äußerst skeptisch als er an der Turmwand nach oben schwebt um durch eines der Fenster nach innen zu spähen. Vermutlich handelt es sich um eine Art Falle oder einen Wächter. Doch es gibt auch keine Alternative dazu, der Sache näher auf den Grund zu gehen.

Die Tür kümmert ihn indes wenig, da die gasförmige Gestalt es ihm gestatten würde, notfalls durch kleinste Lücken im Gestein - und natürlich durch Fenster - in den Turm einzudringen.
« Letzte Änderung: 22.02.2010, 18:07:35 von Selvan »

Schreckensjul

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1088 am: 22.02.2010, 19:31:33 »
Als Selvan durch das enge, schlitzförmige Fenster späht, kann er im Inneren einen schmucklosen Raum erkennen. Zwei Tische stehen hier, auf denen diverse Gegenstände ausliegen, die Selvan dank seines arkanen Blickes als magisch erkennen kann. Ein Ring beispielsweise und ein Zepter, sowie ein blankgezogenes, schlankes Schwert welches ein helles, rotes Licht ausstrahlt, was Susi wohl ja überhaupt erst auf diesen Turm aufmerksam werden ließ. Der Kelch ist jedoch leider nicht auf den ersten Blick zu erkennen.

Zwischen den beiden Tischen, sitzt eine Gestalt auf einer steinernen Bank. Humanoid offenbar und in zerschlissene Gewänder gehüllt, wobei jedoch eine Kapuze das Gesicht verdeckt. Von dieser Gestalt geht auch das Pfeiffen aus, wobei Selvan jedoch mit seinen Augen auch eine magische Aura der Nekromantie wahrnehmen konnte. War dies ein untoter Wächter dieser Schätze? Oder ein elender Gefangener, dessen Melodie von seiner Einsamkeit kündete?
« Letzte Änderung: 22.02.2010, 19:32:32 von Schreckensjul »
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Selvan

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1089 am: 23.02.2010, 06:41:18 »
Einen Moment lang beobachtet Selvan noch die Szene, dann schwebt er wieder hinab zu seinen Gefährten und bedeutet ihnen mit einer Geste seiner nebeligen Hände, zu warten. Nach etwa einer halben Minute steht er wieder in materieller Form vor ihnen und schildert ihnen per Flüsterbotschaft, was er dort oben gesehen hat:

 "Dort oben sitzt eine dunkel gekleidete Person zwischen zwei Tischen auf denen magische Gegenstände liegen. Es könnte sich um einen Untoten handeln. Oder um einen Nekromanten. Auf jeden Fall ist er in der Lage, ähnlich mächtige arkane Magie zu wirken wie Arvilar und ist in eine Aura der Nekromantie gehüllt."

Selvans Blick geht noch einmal hinauf zu dem Fenster. Er hat sich den Raum gut eingeprägt. Notfalls könnte er sich direkt hinein teleportieren damit sie einen Überraschungsangriff wie beim letzten Mal starten können.

Darvin Zoran

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1090 am: 23.02.2010, 11:32:59 »
"Vielleicht hat das Wesen auch noch andere mächtige Fähigkeiten außer bloße magische Zaubersprüche. Wir sollten auf jeden Fall sehr vorsichtig sein. Ich würde noch für einen Moment gerne etwas hinter die Tür schauen mit etwas Hellsicht-Magie. Wartet bitte noch einen Augenblick bis ich dies getan habe, bevor wir weiter vordringen."

Dann schaut Darvin mit einer übernatürlichen Form der Wahrnehmnung mittels Magie, die ihm Oghma verliehen hat, hinter die Tür die bei ihnen ist und versucht zu hören und zu sehen, was sich hinter ihr befindet.

Susi

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1091 am: 23.02.2010, 13:46:14 »
Susis Entschlossenheit schwindet, als sie die Melodie hört und sie schaut nicht mehr so drein, als wäre sie zum Kampf bereit. Die Waffe ist nicht mehr erhoben, sondern die Spitze des Rapiers weißt zu Boden, während sie Gedanken nachhängt, die mit dem Hier und Jetzt wenig zu tun hat. Irgendwie berührt das Pfeifen etwas in ihr, nur weiß sie nicht was, denn Susi war kein Kind von großer Traurigkeit, meist war sie guter Dinge und wenn mal nicht, dann war sie schlichtweg wütend auf jemand.
Abwesend, wie sie ist, denkt die Halruaanerin nicht mal darüber nach, was die Herren, welche unbeeindruckt von der Musik bleiben, besprechen - nicht, dass sie groß helfen könnte, in ihrer Unkenntnis über Magie. Ihrem Mund entkommt nur ein Seufzer.
« Letzte Änderung: 23.02.2010, 13:47:07 von Susi »

Schreckensjul

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1092 am: 24.02.2010, 00:31:32 »
Gerade will Darvin auf die von Oghma gewährte Kraft zurückgreifen, um hinter die verschlossene Tür zu spähen, da werden die Gefährten schlagartig aus der Melancholie der gepfiffenen Melodie herausgerissen. Mit einem Donnern fliegt die gewaltige Doppeltür auf und gibt den Blick auf einen jener schrecklichen Thaluudkrieger frei, welcher gebückt gerade so eben hindurch passt. Die Zähne des grässlichen Mauls in seiner Körpermitte sind gefletscht, in seinen Klauen hält die Kreatur einen schweren Steinhammer. Keine Augen oder Mund zieren das unmenschlich blanke Gesicht. Der Thaluud muss durch das kurze Gespräch bereits aufmerksam geworden sein.

Plötzlich erschallt eine Stimme in euren Köpfen, so laut und grollend dass es regelrecht weh tut:

"LASST ALL EURE MAGISCHEN GEGENSTÄNDE FALLEN UND ERGEBT EUCH!"

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Darvin Zoran

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1093 am: 24.02.2010, 14:25:25 »
Schnell hat Darvin das Gefühl der Trauer abgeschüttelt gehabt zuvor und jetzt nach dem mentalen Brüllen des Thaluud ist es wirklich vollends verschwunden. Es ist zwar nicht klug das laut zu sagen, aber Darvin hat keine andere Wahl als dies den anderen auf diese Art und Weise mitzuteilen:

"Ohne magische Gegenstände können wir die künftigen Gefahren dieses Ortes vermutlich nicht überleben und unsere Mission wird nicht erfolgreich sein! Wir wissen nicht, welche Konsequenzen genau ein Ergeben hat. Außerdem wissen wir nicht zu welchem Zweck die magischen Gegenstände geraubt werden. Der Zweck könnte auch ein ganz finsterer sein! Ich fürchte, dass es jetzt nur einen Weg gibt! Und mit einem Konstrukt zu verhandeln hat auch wenig Sinn!", sagt Darvin während er seinen Zauberstab fest umklammert und den Thaluud grimmig anschaut.
« Letzte Änderung: 24.02.2010, 14:28:27 von Darvin Zoran »

Schreckensjul

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Halle des Abenteuers
« Antwort #1094 am: 24.02.2010, 16:23:15 »
Doch das Konstrukt scheint weitesgehend über Verstand und beinahe so etwas wie einen eigenen Willen zu verfügen. Aufmerksam lauscht es den Worten Darvins und versteht wohl auch was dieser damit sagen will. So kommt der Thaluudkrieger zielgerichtet auf die Gefährten zu, um ihnen ihren magischen Gegenstände notfalls auch mit Gewalt abzunehmen. Als die Gestalt aus der Tür des Turm heraustritt, richtet sie sich zu ihrer vollen Größe auf und ragt dabei selbst wie ein Turm über die Gefährten empor. Zum Glück ist der steinerne Koloss träge und langsam, was den Gefährten genug Zeit lässt noch zu reagieren ...

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