Autor Thema: Azuth  (Gelesen 24084 mal)

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Schreckensjul

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Das Mystrakloster am Berg Talath
« Antwort #16 am: 29.08.2009, 13:15:40 »
Mount Talath - Halruaas großes Kloster der Mystra:

Dieser Tempel der Mystra befindet sich auf den höchsten Hängen von Haluraas größtem Gebirge, dem Nordwall. Die Klosteranlage ist umgeben von einer kleinen Stadt mit etwas mehr als tausend Einwohnern, wo auch der Klerus und die Bediensteten wohnen. Der Tempel selbst ist ein beeindruckendes Bauwerk aus hohen Türmen, die aus dem Fels selbst herausgeschlagen wurden. Größtenteils besteht die Anlage deshalb aus grobem Gestein, doch an einigen Stellen finden sich auch fein gearbeitete Wände aus Kristall. An mancher Stelle befinden sich sogar gar keine Wände, wo der Statik wegen eigentlich welche von Nöten werden. Magie wurde unzweifelhaft genutzt um dieses Bauwerk zu errichten. Jeder der wünscht Mystra anzubeten darf die Anlage betreten, doch Besucher die nicht aus Halruaa kommen bzw. nicht Mystra anbeten und wünschen die uralten Schriften einzusehen welche das Kloster beherbergt, müssen ein hohes Eintrittsgeld entrichten. Geistliche Führerin des Tempels ist eine sehr alte Menschenfrau und Hohepriesterin namens Greila Sontion.

Und während das Kloster und seine tiefen alten Gänge und Schächte, welche tief in den Berg hineingehen gut geschützt werden durch ein Sammelsurium von magischer Schutzmagie und magischen Fallen, wobei Einbrecher meist erst Wochen oder Monate später tot bzw. zur Strecke gebracht im Irrgarten von Gängen und verlassenen Tempelbereichen meist gefunden werden, wird das Kloster von Außen außerdem von der Kaserne von Talathgard geschützt, welche unweit vom Tempelberg liegt.

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Myrjalas Stoffetzen
« Antwort #18 am: 13.09.2009, 23:57:06 »
Leider vom ersten DM zum Ende des ersten Part nicht eingebaut ...
Nun aber dank Schreckensjul im Abenteuer doch noch einsetzbar!



Myrjala's Stofffetzen (minderes Artefakt)

Diese bemalten Stoffstreifen wurden von einem Portrait gerissen, sie sind eine Gabe an Anbeter der Mystra. Jeder Streifen ist ein Stück uraltes Stück Leinwand, bemalt auf einer Seite. Die Seiten sind ausgefranst, doch die Farbe hält die Fäden zusammen. Ein solcher Streifen erlaubt begrenzten Zugang zu Mystras Weisheit. Ein Zauberwirker der Mystra anbetet, kann wenn er einen solchen Streifen hält und einen Erkenntniszauber wirkt folgende metamagischen Talente auf diesen Zauber anwenden ohne dafür einen höhergradgen Slot zu verwenden: Extend Spell, Silent Spell, Still Spell, or Widen Spell.

Characktere die ihre Zauber nicht vorbereiten können die Macht eines solchen Streifen nutzen, doch dies zu tun erhöht die Wirkzeit auf eine volle Runde. Zusätzlich erhält der Zauberwirker auf alle Würfe in Zusammenhang mit einem so gewirkten einen heiligen Bonus von +2 (z.Bsp. ein Wurf um Zauberresistenz zu überbrücken oder ein Zauberkundewurf um eine magische Aura zu erkennen).

Die Stoffstreifen sind aufgrund ihrer Verbindung zu Mystra zudem mit etwas Silberfeuer durchsetzt. Jeder Stoffstreifen erlaubt es einem göttlichen oder arkanen Zauberwirker einmalig einen Zauber, eine Schriftrolle oder einen magischen Gegenstand auch in einer Zone toter Magie anzuwenden. Danach verliert der Streifen seine magischen Eigenschaften ...

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Bedinen und D'tarig
« Antwort #19 am: 25.10.2009, 22:10:54 »
Die Bewohner der Anauroch:



Wandernde Zeltstädte der Bedinen (Menschen/hinten auf dem Bild) sind meist in der Nähe von Oasen zu finden, während die D'tarig (sogenannte Halbzwerge/vorne auf dem Bild) großartige Karawanenführer und Wüstenläufer für Abenteurergruppen abgeben. Die Bedinen sind braunhäutige, kriegerische Nomaden, die in Stämmen lebend überall in den warmen Wüstenregionen der Anauroch anzutreffen sind. Sie sind perfekt an das Leben in der Anauroch angepasst, dennoch ist jeder Tag ein ständiger Kampf ums Überleben. Die Gelehrten sagen die Vorfahren der Bedinen wären vor langer Zeit auf magischem Wege aus dem weit entfernten Zakhara in die Anauroch gekommen und fanden das Land leer und verwüstet vor. Dennoch begannen sie es zu besiedeln. Durch die Vermischung mit Überlebenden des untergegangen Netheril entstand dass Volk der Bedinen wie man es heute kennt. Vermutlich brachten die Vorfahren der Bedinen auch Kamele und Gewächse wie die Palme aus ihrer Heimat mit in die Anauroch.

Die D'tarig entstanden vermutlich durch eine Vermischung von überlebenden Menschen aus Netheril und Zwergen in der Tethyamar Region. Die recht kleinwüchsigen D'tarig leben hauptsächlich in den östlichen und südöstlichen Randbereichen der Anauroch, wo sie Schafe und Ziegen halten und gelegentlich die Anauroch verlassen um Handel zu treiben. Die D'tarig sprechen ihre eigene Sprache und sind auch ein recht eigensinniges, zurückgezogenes und eher feiges Volk. Dennoch werden diese Halbzwerge gerne von Fremden angeheuert, denn kaum jemand kennt sich so gut in der Wüste aus. Die sogenannten Wüstenläufer wagen sich sogar bis in das Herz der Anauroch vor.

Sowohl die Bedinen als auch die D'tarig sind sehr misstrauisch gegenüber Fremden, fast fremdenfeindlich, vorallem gegenüber arkanen Zauberwirkern, nicht alleine wegen den ständigen Problemen mit den Zhentarim vorort, sondern vorallem wegen den Magiern der Umbravar.
Beide Völker betreiben jedoch gerne Handel, sofern man gut handeln kann und einen dicken Beutel voller Gold besitzt, denn sowohl uralte Relikte, nützliche Ausrüstung und Kleidung für die Wüste, kostbare Karten mit Reiserouten entlang natürlicher und magischer Oasen als auch der Handel mit Kamelen kann man auf ihren Marktständen ersteigern.
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Vergessene Ruinenstädte
« Antwort #20 am: 25.10.2009, 22:19:40 »
Ruine einer alten Zwergenstadt in der Wüste:



Nicht nur menschliche Städte wurden während der langen Zeit in der sich die Anauroch nun ausgebreitet hat von ihren Sanden begraben. Auch Ruinen mächtiger alter Zwergenstädte liegen nun verfallen unter Sand und Geröll. Die Bekannteste dürfte wohl die Zwergenstadt Ascore sein, welche sich am nordwestlichen Rand der Anauroch befindet. Einst war dies eine legendäre Hafenstadt des großen Zwergenreiches Delzoun. Von hier aus handelten die Delzounzwerge mit der aufstrebenden Nation Nehteril. Gewaltige teils steinerne Schiffe fuhren auf einem Binnenmeer von dem heute kaum etwas zu sehen ist (siehe Bild).

Ein ebenso mächtiges Bollwerk war die Nation Tethyamar, deren unterirdische Gänge sich unterhalb der Wüstenschlundberge erstrecken. Vor Jahrhunderten jedoch wurde dieses Zwergenkönigreich von Riesen und Dämonen erobert, welche dieser Tage ein Bündnis mit den Zhentarim verbindet. Die oberirdischen Teile des einst mächtigen Reiches wurden ebenso fast komplett von der Anauroch verschluckt.
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Informationen über die Anauroch
« Antwort #22 am: 29.10.2009, 15:44:43 »
Die Anauroch - zerstörte Städte und verdorrtes Land:

Die Anauroch ist die größte Wüste Faerûns und teilt die Nordlande in eine westliche und östliche Hälfte. Einst war es ein grünes, fruchtbares Land mit weiten Feldern und Wäldern und vielen Seen, dass Zentrum der mächtigen Magiernation Netheril. Doch die grausamen Phaerimm trachteten danach das Imperium zu vernichten. Über Jahrhunderte wirkten sie unaufhörlich lebenszerstörende Magie auf das Land und verwandelten es so in ein lebloses Ödland. Als der Erzmagier Karsus danach trachtete die Phaerimm aufzuhalten, indem er sich selbst zu einem Gott machen wollte, führte diese Tat zum endgültigen Untergang des Reiches und seine fliegenden Städte zerschellten am Boden, als durch Karsus Narrheit dass Gewebe für einige Augenblicke aufhörte zu existieren.

Doch die Überlebenden mussten mitansehen wie sich das Ödland der Anauroch immer weiter ausbreitete und auch die Nachfolgestaaten Asram, Anauria und Hlondeth unter seinen Sanden begrub. Heutzutage ist die Anauroch eine der lebensfeindlichsten Regionen Faerûns und wird trotz ihrer Größe nur von den einheimischen, nomadischen Bedinen und D'tarig bewohnt, sowie von Stämmen humanoider Monster. Eine Besonderheit ist natürlich der Schattensee, ein durch die Magie der Umrbavar erschaffenes Binnengewässer, in dessen Nähe die Stadt Thulthanthar in den Lüften fliegt. Das nähere Umland des Sees ist fruchtbar und wird von den Sklaven der Umbravar bestellt, wenngleich es dass Ziel der zurückgekehrten Schattenmagier ist auch den Rest der Anauroch wieder bewohnbar zu machen. Die Umbravar breiten sich derweil immer weiter in der Wüste aus, in zahlreichen Ruinen des alten Netheril haben sie Außenposten errichtet und teilweise wichtige Oasen dauerhaft besetzt. Die Bedinen und D'tarig gehen den 'neuen Herren' der Anauroch größtenteils aus dem Weg, während sich die Umbravar nicht näher für diese scheinbar primitiven Völker interessieren. Die humanoiden Monster der Anauroch werden von den Umbravar jedoch gejagt und teilweise als Arbeits- und Militärsklaven benutzt.

Die lebensvernichtende Magie der Phaerimm hat auch einige Wetterphänomeme zur Folge. So ist der Süden der Anauroch, welcher als das Schwert bezeichnet wird, eine heiße Sandwüste, wie man sie eher in Calimshan erwartet würde, während der mittlere Teil durch eine Fels und Geröllwüste bestimmt wird, welche als die Ebene der stehenden Steine bekannt ist und kaum bewohnt wird. Der nordwestliche Teil der Anauroch hingegen wird als das gefrorene Meer bezeichnet, da hier einst wirklich ein Binnenmeer existierte. Eisige Winde wehen vom hohen Eis im Norden herunter und selbst im Winter ist der Boden teilweise gefroren, weshalb diese Region der Anauroch auch nur äußerst spärlich bewohnt wird. Eine dicht anneinandergereihte Sammlung von Oasen durchzieht den Mittelteil der Anauroch und ist als die schwarze Strasse bekannt, da diese Karawanenroute von den Zhentarim betrieben wird. Zwischen den Umbravar und Zhentarim gibt es einige Unstimmigkeiten über diese Route, da Erstere dies als Eindringen in ihr Territorium betrachten.

Eintrag über die Anauroch im Forgotten Realms Wiki

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Gefahren in der Anauroch
« Antwort #23 am: 02.11.2009, 11:40:03 »
Gefahren in der Anauroch:

Neben schrecklichen Wüstenstürmen, der glühenden Hitze oder der teilweise eisigen Kälte und Treibsand, längst vergessenen Kulten und Gottheiten, Gefahren tief verborgen in alten Tempeln, welche von Drachen oder schrecklicheren Kreaturen und deren Anhängern bewohnt werden, und Wüstenmonstern wie dem Basilisk oder der Riesenameise sind es vorallem die Plündertrupps und Überfallkomandos der Zhentarim zu Lande und in der Luft und zahlreiche Patrouillen der Umbravar, welche eine Reise durch die Anauroch tödlich machen.



Doch die meisten Expeditions- und Abenteuergruppen finden ihr Ende dadurch, dass sie sich nicht genügend auf den Wasserbedarf jedes Einzeln vorbereitet haben und qualvoll verdursten. Aber auch die Gefahr durch Lichtblindheit durch die Sonne und den reflektierenden Sand, Hitzschlag und dadurch das Erliegen des Kreislaufsystems, der Stich eines giftigen Skorpions oder der Biss einer Schlange oder Verhungern sind häufige Todesursachen in den heißen Regionen der Wüste von Anauroch, während schwerer Sonnenbrand und die scheinbar ewigen Weiten aus Dünen langsam in den Wahnsinn treiben. Auch Lichtblindheit, Verhungern und erfrieren in den kalten und eisigen Regionen von Anauroch sind genauso lebensbedrohlich wie die teilweise gleichen Gefahren in der Wüste.
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Abgesandte von Umbra
« Antwort #25 am: 10.01.2010, 23:46:15 »
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Tomb Tapper
« Antwort #26 am: 11.02.2010, 20:10:11 »
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Der Kelch des Amaunator
« Antwort #27 am: 15.03.2010, 21:21:37 »
Der Kelch des Amaunator - (mächtiges Artefakt)



Dieser juwelenbesetzte Kelch ist der Bann aller Schattenmagier, Untoter und anderer Kreaturen der Finsternis. Der Kelch ist selbst-identifizierend, jeder der den Kelch in seinen Händen hält, erfährt in jeder Minute eine Fähigkeit des Kelches, bis alle enthüllt sind. Einmal am Tag kann der Kelch einen Sonnenstrahl erzeugen (Zauberstufe 18). Um die Kraft zu aktivieren, muss er Kelch mit einer entflammbaren Flüssigkeit, wie Öl oder Alkohol gefüllt werden.

Einmal im Monat kann der Kelch einen Ebenenwechel herbeiführen, jedoch mit den folgenden Vorraussetzungen: Der Ebenenwechsel kann nur zwei Ziele haben, die materielle Ebene oder das Haus der Triade, es ist jedoch egal wo der Benutzer sich gerade befindet. Um diese Kraft zu erwecken, muss der Kelch mit einer natürlichen, unbehandelten Substanz von dieser Ebene gefüllt werden, wie bspw. Wasser aus einem Fluss, Sand von einem Strand oder die Blätter eines Baumes.

Einmal im Monat vermag der Kelch flüssige Sonne zu erschaffen, eine mächtige, magische Substanz, von hell golden schimmernder Farbe. Um diese Kraft zu nutzen, muss der Kelch mit heiligem Wasser gefüllt werden. Dies erfordert eine volle Runde. Die flüssige Sonne muss im Kelch behalten werden, bis sie benutzt wird. Die flüssige Sonne kann nicht aus dem Kelch geschüttet werden, ohne dass der Benutzer dies zulässt. Der Kelch kann sogar unter Wasser gebracht werden, ohne dass die flüssige Sohne verloren geht. Die flüssige Sonne bleibt unendlich lange im Kelch, aber solange sie sich im Kelch befindet, kann der Kelch keine andere Kräfte nutzen. Die flüssige Sonne erschafft Beleuchtung, ähnlich wie bei einem Tageslichtzauber, so lange sie sich im Kelch befindet.

Der Benutzer des Kelchs kann die flüssige Sonne mit einer Reichweite von 9 Metern verspritzen. Einfach auf den Boden gegossen oder in der Luft verspritzt, erzeugt die flüssige Sonne einen maximierten 'Sunburst' Effekt auf dem neunten Grad (DC 24) mit einer Zauberstufe von 25. Der Benutzer des Kelchs und seine Verbündeten, werden von dem 'Sunburst' Effekt nicht geblendet.

Wird die flüssige Sonne auf einen schattenmagischen Gegenstand oder Kreatur gegossen, erzeugt diese einen Effekt der Mordenkainens Auftrennung gleicht (Zauberstufe 20). Davon ist jedoch nur das Objekt bzw. die Kreatur betroffen. Schattenmagische Artefakte können der Wirkung der flüssigen Sonne bis zu 1d10 Runden wiederstehen. Wird die flüssige Sonne auf Schattenkreaturen oder Untote gegossen, erzeugt dies einen Effekt wie der Zauber 'Auflösung' (Zauberstufe 20), welcher 20d6 Schadenspunkte zufügt (DC 22).
« Letzte Änderung: 26.03.2010, 13:10:12 von Schreckensjul »
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Asabi und Gnolle
« Antwort #28 am: 24.03.2010, 12:00:56 »
Wichtige Völker der Anauroch:

Neben den nomadischen Stämmen der Bedinen und D'tarig sowie den schattenhaften Bewohnern von Umbra, gibt es noch andere Bewohner der Anauroch. Riesen und Goblinoide bewohnen vor allem die Ebene der stehenden Steine in großer Zahl, seit sie nach Nesserils Fall hierherzogen. Doch es gibt zwei humanoide Völker die weitaus größerer Zahl in der Anauroch anzutreffen sind.

Asabi - Echsenmenschen (Anzeigen)

Gnolle - Die Geißel der Wüste (Anzeigen)
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Schrecken der Schattensee
« Antwort #29 am: 04.04.2010, 17:16:41 »
Schattenseeschlangen:

Schattenseeschlagen sind schreckliche Ungetüme, welche die Umbravar von der Ebene der Schatten mitgebracht haben.
Im Austausch gegen lebende Opfer, bewachen diese Bestien die Gestade des von den Umbravar erschaffenen Schattenmeeres.

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