Autor Thema: Charaktererschaffung  (Gelesen 1608 mal)

Beschreibung: Kurz und knackig

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Tzelzix

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Charaktererschaffung
« am: 02.06.2009, 20:18:50 »
Am Anfang steht die Idee
Natürlich beeinflussen die Regeln auch immer das Konzept, aber es ist immer hilfreich, wenn man schon einen ungefähren Plan hat, was man denn spielen möchte. Dazu wird ja bereits fleißig diskutiert. Der Idee folgend, die man bis dato wählt man dann...

Occupation / Tätigkeit
...einen Beruf bzw. eine Tätigkeit, der man hauptsächlich nachkommt, sprich, die einen definiert oder definiert hat. Wichtig ist hierbei, dass die Tätigkeit im Wesentlichen die Abilities/Fähigkeiten definiert, welche man später vergünstigt kaufen kann und dazu auch noch einen Rahmen für die Credit Rating/ Kreditwürdigkeit angibt (man beginnt immer automatisch mit dem unteren Ende). Darüber hinaus gibt es auch immer spezielle Dinge, die man aufgrund seines Hintergrundes erreichen kann. Beispiele wären da der Zugang zu den "Hinterräumen" von Museen, wenn man Archäologe ist und seine Abilities entsprechend einsetzt.

Folgende Möglichkeiten sind vordefiniert: Alienist (Psychologe), Antiquarian, Archaeologist, Artist, Author, Clergy, Criminal, Dilettante (Erbe ;)), Doctor, Hobo (Landstreicher), Journalist, Military, Nurse, Parapsychologist, Pilot, Police Detective, Private Investigator, Professor, Scientist.

In Hinsicht auf die sogenannten "Occupational Abilities" / Berufsbezogenen Fähigkeiten (die Vergünstigten) gibt es neben einigen Kernfähigkeiten auch Wahlmöglichkeiten, dazu später mehr.

Drive / Antrieb
Der Drive ist für den Charakter eine definierende Antriebsfeder, die ihn immer wieder dazu verleitet, "dumme" Sachen zu machen, um seinen inneren Drang zu befriedigen. In Regelbegriffen ist der Antrieb eine Möglichkeit, wie man Stability/Stabilität zurück gewinnen kann (es wird unterschieden zwischen Sanity/Geistiger Gesundheit, der "Langzeitgesundheit" und Stabilität, der "Kurzzeitgesundheit" des Geistes). Wer seinem innersten Bedürfnis nicht frönt, der lässt automatisch Stabilität. Wer ihm folgt, mag sogar kurzzeitig vor den Folgen seiner eigenen "Dummheit" geschützt sein (in Bezug auf seine Stabilität).

Drives: Adventure, Antiquarianism, Arrogance, Artistic Sensitivity, Bad Luck, Curiosity, Duty, Ennui (Langeweile), Follower (man folge einer Person durch dick und dünn), In the Blood (Liegt halt in der Familie), Revenge, Scholarship, Sudden Shock, Thrist for Knowledge

Build Points/Aufbaupunkte und Abilities/Fähigkeiten
Fähigkeiten sind alles von "Health"/Gesunheit über Geisteige Gesundheit bis hin zu "Driving" / Fahren. Man erhält zwei Punktepools bei der Charaktererschaffung, einen für die "investigative"(n) Fähigkeiten, die normalerweise nicht getestet werden (sprich: Würfelwurf), sondern deren Punkte zum Vorteilskauf eingsetzt werden und die "General" / allgemeinen Fähigkeiten

Alle berufsbezognen (Also durch die Tätigkeit betonten) Fähigkeiten geben für einen Aufbaupunkt, den man ausgibt, zwei Punkte in der Fähigkeit, die restlichen Fähigkeiten werden 1-zu-1 mit der Ausnahme von Kreditwürdigkeit und Fleeing/Fliehen gekauft. Kreditwürdigkeit steigt 1-zu-1 bis zum Maximum, das die Tätigkeit vorgibt, danach kostet es 2 Punkte für einen Punkt. Für Fliehen erhält man 2 Punkte für einen Aufbaupunkt ab Werten über dem doppelten Athletikwert (sollte man also davor festlegen).

Folgend Fähigkeiten können niemals berufsbezogen sein: Credit Rating (Ausnahme: Dilletante), Fleeing, Cthulhu Mythos, Health, Stability, Sanity.

Die Fähigkeiten teilen sich normalerweise in zwei Bereiche auf, die mit unterschiedlichen Punktepools gekauft werden. Was in welchen Teil zu finden ist, entnehmt bitte dem Player's Guide.

Investigative Fähigkeiten
...werden nur in absoluten Ausnahmefällen getestet. Normalerweise funktionieren sie automatisch, man bekommt also relevante Hinweise mitgeteilt und kann dann bisweilen durch das Ausgeben von Punkten besondere Vorteile erlangen (man kennt jemanden, der einen Eingang kennt, etc..). Aus diesem Grund braucht man deutlich weniger Punkte als für die allgemeinen Fähigkeiten.

Ihr habt 16 Punkte für diese Fähigkeiten zur Verfügung ("reduzierte Kosten" durch berufsbezogene Fähigkeiten nicht vergessen).

General Abilities
...werden normalerweise getestet (wie genau, dazu später mehr). Das Kaufen erfolgt wie schon beschrieben, es stehen 65 Punkte zur Verfügung. Man möchte meistens deutlich höhere Werten in diesen Fähigkeiten haben, da man für Proben Punkte zur Erleichterung von Würfen ausgibt (und diese im Falle von Stabilitätstest auch gleich noch zusätzlich verliert, wenn man den Test nicht schafft).

Stabilität und Gesundheit sind auf einen Maximalwert von 12 beschränkt. Die geistige Gesundheit ist nicht beschränkt, es sollte aber bedacht werden, dass ihr Maximum bei 10 - Cthulhu Mythos liegt, weshalb alle Punkte darüber verfallen, sobald man einen Punkt Mythos hat.

Hypnose ist keine verfügbare Fähigkeit.
Stabilität startet automatisch bei 1.
Geistige Gesundheit startet automatisch bei 4.

Pro 3 Punkte Geistige Gesundheit muss ein "Pfeiler" dieser geistigen Gesundheit definiert werden. Diese können so etwas wie Religion (also Glaube, Familie, Menschlichkeit, Wissenschaft/Intellekt, Schönheit der Schöpfung, etc. pp. sein.

Kontakte
Sollte es für euer Konzept wichtige Kontakte geben, dann detailliert diese bitte kurz.

Tzelzix

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Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 02.06.2009, 20:20:16 »
Das erste Post klärt die "technischen" Dinge, kommen wir also zu ein paar Nebenbedingungen, die ich für wichtig erachte.

1. Erschafft eine Gruppe, keine Einzelkämpfer

Ist vielleicht banal, aber ich sag es gern einmal ganz klar: Das Spiel funktionier nur, wenn ihre eine Gruppe konzipiert, auch wenn die Charaktere sich zu Beginn vielleicht noch nicht als eine solche fühlen oder gar noch nicht einmal zusammen reisen. Die Fähigkeiten innerhalb der Gruppe sollten so ziemlich alles wichtige abdecken, gern auch überlappend, um Ausfälle abzudecken. Auf der anderen Seite sollt ihr natürlich keine gleichgeschalteten Spielfiguren basteln, sondern durchaus Individuen, die gern auch aneinander geraten können (in Maßen). Dieses "Gruppe konzipieren" beinhaltet dabei aber nicht nur die Regelebene, sondern auch die Grundanlage der Person, ihrer Hintergründe und gewisse Bekanntschaft untereinander.

2. Verknüpft die Charaktere

Vielleicht so: Jeder Charakter sollte mit mindestens einem anderen Charakter näher bekannt und mit zweien lose bekannt sein. Auf dem Weg fällt es nicht so schwer, die Charaktere zusammen zu bringen, vielleicht trifft man sich erst vor Ort oder man hat sich lose verabredet, reist möglicherweise zusammen. Wichtig ist mir dabei nur, dass das Potential da ist, alle Charakter auf einen Haufen zu bringen, ohne dass diese sich danach gleich wieder in alle Himmelsrichtungen zerstreuen. Wenn schon bei der Planung gewisse Beziehungen berücksichtigt werden, ist es später nicht ganz so sehr an den Haaren herbei gezogen, dass man zusammen Nachforschungen anstellt und an einem Strang zieht. Eine gewisse Sonderstellung haben die Charaktere dabei natürlich immer, da sie diejenigen sein werden, die sich überhaupt dazu angetrieben fühlen, merkwürdigen Ereignissen, Geschichten oder Gerüchten nachzugehen.

3. Schafft Motivation neben den Drives

Geht Hand in Hand mit den ersten beiden Punkten. Der Drive gibt eurem Charakter eine konkrete, regelbezogene Leitlinie des Handelns. Folgt man seinem Drive nicht, dann kostet das Stabilität, weil man gegen sein Naturell handelt. Dadurch sollte gewährleistet sein, dass man sich freiwillig in Schwierigkeiten bringt. ;)

Wichtig ist mir allerdings auch, dass darum herum ein wenig Ausschmückung geschieht. Ich erwarte jetzt keine seitenlangen Charakterskizzen, einfach nur paar Stichworte, die das alles mit Leben füllen und Details bieten. Etwas Hintergrund zum Charakter, vielleicht auch im Bezug auf die anderen Charaktere sollte eigentlich ausreichen, um hier "Arbeitsmaterial" zu schaffen.

4. Beachtet die Randbedingunen des eher "puristischen" Stils

Was heißt das? Das bedeutet letztendlich eines: Ihr seid normale Leute, die in etwas hinein gezogen werden, dass größer ist als sie selbst, gegen das sie sehr wahrscheinlich sogar machtlos dastehen. Auch wenn man einen verwegenen Typen spielt, ist man kein Peitsche schwingender Indy, der tapfer allem trotz. Keine "verrückten" Wissenschaftler, die mit ihrem irren Intellekt absurde Ideen lösen, kurz: kein Pulp. Weiterhin ist auch in dem Rahmen, der nützlich für das Spiel ist, eine gewisse Authentizität geboten. Ich werde also versuchen, mich so gut es geht (bin schließlich kein Historiker) an die Gegenbenheiten der Zeit zu halten und ich wünsche mir, dass ihr das auch versucht. Was dabei helfen sollte, sind einige Materialien, die ich noch einscannen muss (dabei ein netter "Reiseführer").
« Letzte Änderung: 02.06.2009, 20:45:56 von Tzelzix »

Tzelzix

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« Antwort #2 am: 02.06.2009, 20:20:21 »
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Tzelzix

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« Antwort #3 am: 02.06.2009, 20:20:27 »
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