Autor Thema: Trail of Cthulhu - Ein kurzer Regelüberblick  (Gelesen 1509 mal)

Beschreibung: ...und Lösungsvorschläge für das Onlinespiel

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Tzelzix

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Trail of Cthulhu - Ein kurzer Regelüberblick
« am: 05.06.2009, 13:35:29 »
Beginnen wir mit den Basics...

Die Fähigkeiten, die jeder Charakter hat, sind ja bekanntermaßen in investigative und allgemeine Fähigkeiten unterteilt. Das ist bereits bei der Charaktererschaffung so und das ist auch in der regeltechnischen Behandlung so. Was also macht den Unterschied?

Investigative Fähigkeiten
Diese Fähigkeiten werden gemeinhin genutzt, um neue Hinweise zu finden, Kontakte zu erschließen (die Hinweise geben können). In diesem Sinne sind sie die Triebfeder des Spiels, denn der Fokus liegt bei Trail of Cthulhu nicht darin, Hinweise zu suchen (sprich: sie evtl. auch nicht zu finden), sondern Hinweise zu kombinieren, zu drehen und zu wenden und schließlich eine Lösung zu finden, die alles zufriedenstellend erklärt. Aus diesem Grund werden investigative Fälle nie getestet (außer vielleicht in besonderen Ausnahmefällen), sondern stets automatisch erfolgreich eingesetzt.  Wer eine Fähigkeit hat, der kann mit dieser auch etwas thematisch entsprechendes herausfinden (Archäologie z.B. erlaubt Aussagen über Herkunft, Alter, aber auch mögliche Quellen, Händler, usw.).

 Wozu dann überhaupt mehr als einen Punkt investieren?

Nun, die Punkte, welche man in einer Fähigkeit hat, können eingesetzt werden für einen sogenannten "Spend", man gibt also Punkte aus. Wofür? Vorteile, optionale Hinweise, besonders schnelle Ergebnisse, usw. Die Grundannahme sagt zwar, dass alle notwendigen Hinweise gefunden werden, es ist aber natürlich trotzdem möglich mehr als das allernötigste über bestimmte Zusammenhänge in Erfahrung zu bringen und so vielleicht schneller ans Ziel zu kommen oder eine Handlung zu erschließen, die nicht unmittelbar für den Hauptplot von Bedeutung ist. Durch das Ausgeben von Punkten kann man vielleicht auch Konflikten aus dem Weg gehen, weil man einen anderen Weg findet, sich in ein Gebäude zu schleichen, etc. pp.

Die möglichen Vorteile sind vielfältig und Beispiele im Player's Guide entsprechend der Fähigkeiten vorhanden. Natürlich können die Spieler selbst vorschlagen, einen oder zwei Punkte für bestimmte Vorteile auszugeben, häufiger wird der Spielleiter aber die Option bieten einen oder zwei (mehr sind es nie) Punkte für einen unbekannten Vorteil auszugeben (den ich nach der Ausgabe dann erläutere), mehr Punkte gibt natürlich mehr. Das Ausgeben von Punkten ist immer ein Indikator für "Das ist mir wichtig" oder "Hier gibt es noch etwas zu holen". :)

Allgemeine Fähigkeiten
Alles, was nicht investigativ ist, fällt in die allgemeine Kategorie. Dazu gehören auch Stabiltät, Geistige Gesundheit und Körperliche Gesundheit, sowie vielfältige Dinge wie Athletik, Fliehen, Fahren, Waffen, Raufen, usw. Diese Fähigkeiten werden immer dann getestet, wenn ein Charakter etwas erreichen will, dabei jedoch  etwas überwinden muss (sprich, es ist nicht so einfach, dass es automatisch gelingt). Wie sehen solche Tests aus?

Einfache Tests
Getestet wird gegen eine Schwierigkeit, die der Spielleiter festlegt (z.B. 4) mit dem Wurf eines d6 (1d61d6 = (2) Gesamt: 2). Erfolg hat man bei Erreichen der Schwierigkeit, ansonsten Mißerfolg. Die Punkte in den Allgemeinen Fähigkeiten kommen nun so ins Spiel, dass man auch hier ein "Spend" ansagen kann bevor man würfelt. Angenommen, ich will über einen hohen Zaun springen/klettern, die Schwierigkeit ist 4 (also 50%) und ich habe Athletik 5, dann kann ich theoretisch 5 Punkte dazu nehmen (also 1d61d6+5 = (3) +5 Gesamt: 8), was aber natürlich bei Schwierigkeit 4 Quatsch wäre.

Warum kaufe ich mir nicht stehts den Erfolg? Ganz einfach, der Punktepool verbraucht sich und wird nur zu bestimmten Zeitpunkten aufgefrischt, doch dazu später mehr. Diese Ressourcen sind also knapp und müssen verwaltet werden.

Wettstreit
Ein Wettstreit ist im Grund nichts anderes als eine Reihe von einfachen Tests. Zwei Widersacher machen jeweils einen Test gegen ihre Schwierigkeit (die durchaus unterschiedlich sein kann), geben entsprechend Punkte aus und der erste, der seinen Test nicht schafft, verliert. Bei Flucht z.B. beginnt der Fliehende mit einem Test.

Kampf
Kämpfe sind im Prinzip nur ein Wettstreit, bei dem abhängig von den eingesetzten Waffen (Fäuste, Feuerwaffen, etc.) die Fähigkeiten gegen die Hit Threshold / Trefferschwierigkeit eines Charakters / Monsters gewürfelt wird. Der Aggressor hat hierbei den Vorteil des ersten Wurfes. Ist ein Angriff erfolgreich, dann wird Schaden in Höhe von 1d6 plus/minus Modifikatoren (die wiederum von Entfernung und Waffe abhängen) verursacht.

Wenn mehr als zwei Personen kämpfen, wird der relevante Pool herangezogen und die Kämpfer kommen in Reihenfolge vom größten Wert zum Kleinsten an die Reihe (dabei zählt der aktuelle Wert am Anfang des Kampfes, keine Veränderung während des Kampfes).

Natürlich sind noch weitere Dinge wie Deckung, Entfernung und so weiter ein kleines bisschen detaillierter zu beachten, aber das ist im wesentlichen die Kampfmechanik. Treffer werden natürlich direkt von der körperlichen Gesundheit abgezogen, wobei erst Ergebnisse unter 0 Folgen haben.

« Letzte Änderung: 07.06.2009, 20:54:33 von Tzelzix »

Tzelzix

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Trail of Cthulhu - Ein kurzer Regelüberblick
« Antwort #1 am: 07.06.2009, 21:32:04 »
Weiter geht es mit den viel interessanteren Dingen: Stabilität und geistige Gesundheit

Stabilität
Wie schon zuvor geschrieben, beschreibt die Stabilität im Prinzip eine Art kurzzeitige geistige Verfassung, die Fassade, mit der wir täglich Leben, der Anschein der Normalität. Im Gegensatz zu den Dingen, die unsere Weltanschauung definieren und uns Halt geben(sprich der geistigen Gesundheit), kann Stabilität nicht nur verloren werden, sondern auch durch Handlungen, die dem eigenen Antrieb entsprechen, auch wieder aufgebaut werden. Sprich, wer seinem Antrieb folgt, sich dadurch gewissermaßen von den Angriffen auf seine Normalität ablenkt, der kann sich dringend benötigte Verschnaufpausen schaffen.

Wie man Stabilität verliert
Alles übernatürliche, grausame, schreckliche und wahnsinnige, was man erlebt, kratzt an der eigenen Stabilität. Wenn man einem solchen psychischen Schock ausgesetzt ist (z.B. eine grässlich verstümmelte Leiche zu sehen), dann muss man seine Stabilität testen. Die Schwierigkeit des Tests ist gleichzeitig auch die Anzahl an Stabilitätspunkten, die man beim Versagen verliert. Behalten wird die Verstümmelung bei, so wäre das ein Stabilitätstest gegen 3 (in diesem Fall, kann natürlich variieren). Da die Chance, diesen zu bestehen bei 2/3 liegt, will man vielleicht keine Punkte dazu legen, aber ansonsten funktioniert auch diese Probe wie bereits oben beschrieben. Sagen wir, ich gebe einen Punk dazu, dann muss ich also mit 1d61d6+1 = (2) +1 Gesamt: 3 mindestens 3 erreichen, um nicht 3 Punkte Stabilität zu verlieren. Klappt der Test, habe ich nur einen Punkt ausgegeben, klappt er nicht, habe ich 4 verloren.

Was passiert beim Stabilitätsverlust
Abhängig davon wie viele Punkte auf einen Schlag verloren wurden, bieten sich rollenspielerische Folgen an, aber erst wenn die Stabilität unter 0 fällt, gibt  es tatsächlich regeltechnische Auswirkungen. So wie man bei einer körperlichen Gesundheit von -12 und drunter unweigerlich tot ist, wird man bei einer Stabilität von -12 und drunter unweigerlich wahnsinnig. Dazwischen gibt es zwei Stufen von 0 bis -5 und -6 bis -11, die unterschiedliche Auswirkungen haben.

Wie man Stabilität zurück gewinnt
Der Antrieb eines Charakters kann vom Spielleiter als Zuckerbrot-Peitsche Kombination benutzt werden, um die Spieler bzw. einen Charakter in eine Situation zu bringen, die z.B. die Hauptgeschichte voran bringt oder auf einem Nebenschauplatz für Bewegung sorgt. Im ToC Jargon sind das "hard" und "soft driver". Das Zuckerbrot ist eine Belohnung in Form von Stabilitätspunkten (2 für hard, 1 für soft), wenn man der Spielleiteranregung nachgeht und seinen Antrieb ausspielt, um sich in Schwierigkeiten zu bringen, die Geschichte voran zu treiben oder etwas äquivalentes zu tun. Die Peitsche sieht so aus: 4/2 Punkte automatischen Stabilitätsverlusts (ohne Test!, hard/soft), wenn man widerstehen möchte und nicht seinem Antrieb nachgeht.

Dabei muss die Anwendung des Antriebs nicht vom Spielleiter ausgehen, ihr könnt auch selbst vorschlagen, etwas eurem Antrieb entsprechendes zu tun, was eine Belohnung in Form von Stabilität wert ist. Allerdings gibt es die Punkte natürlich nur, wenn ich die Schwierigkeiten, die daraus resultieren, oder den Fortschritt für die Geschichte als hinreichend groß einschätze.

Natürlich kann die Stabilität nicht den ursprünglichen Wert übersteigen.

Geistige Gesundheit
Wie auch durch die Pfeiler der eigenen geistigen Gesundheit betont, handelt es sich hierbei um den Kern des eigenen Wesens, der grundsätzlichen Gemütsverfassung, dem Glauben an die eigenen Werte und die Definition der eigenen Weltvorstellung. Die geistige Gesundheit wird durch schockierende und schreckliche Ereignisse nicht automatisch in Mitleidenschaft gezogen, solcher Art Probleme repräsentiert die Stabilität.

Wie man Geistige Gesundheit einbüßt
Es gibt nur zwei Wege, auf denen man geistige Gesundheit verlieren kann: Mythoswissen und Mythosschock.

Wie schon bei der Beschreibung der Charaktererschaffung kurz gesagt: Maximum geistige Gesundheit = 10 - Mythoswissen

Was ist ein Mythosschock? Fällt die Stabilität unter 0 aufgrund einer Begegnung mit dem Mythos (Wesen, Schriften, Zauber, etc.), dann verliert man je nach schwere des Stabilitätsverlusts 1-2 Punkte geistige Gesundheit.

Wie bekommt man Punkte zurück?
Gar nicht. Der Wahnsinn lässt sich nicht rückgängig machen. :)
« Letzte Änderung: 07.06.2009, 21:33:25 von Tzelzix »