Autor Thema: Altar der Schöpfung  (Gelesen 1834 mal)

Beschreibung: Die Regeln zur Charaktererstellung

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Araki

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Altar der Schöpfung
« am: 15.07.2009, 07:37:38 »
Die Charaktere starten auf der 6. Stufe, Start-XP: 16.000.

Attributswerte werden wie folgt gewürfelt:

7x 4d6 würfeln, die 3 besten pro Wurf zusammenzählen und dann den schlechtesten streichen. Wer dabei weniger als 65 Punkte insgesamt erhält, darf erneut würfeln.

Es gelten die normalen Regeln der Charakter-Erstellung, ausgenommen Ausrüstung und die speziellen Fähigkeiten, die jeder SC erhält (weitere Infos folgen).

Erlaubte Quellenbücher: Nahezu alle offiziellen D&D 3.5-Veröffentlichungen. Im Zweifelsfall bei mir anfragen!

Trefferpunkte: Auf der ersten Stufe gelten die vollen TP, alle weiteren Stufen werden gewürfelt.
« Letzte Änderung: 16.07.2009, 10:47:32 von Rukai »

Araki

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Altar der Schöpfung
« Antwort #1 am: 15.07.2009, 10:29:08 »
Start-Ausrüstung:

Jeder SC erhält 2.000 Goldmünzen zu Beginn der Kampagne. Es gibt jedoch Einschränkungen in der Verwendung:

  • Maximal zwei magische Gegenstände im Wert von bis zu 500 GM
  • Maximal einen magischen Gegenstand im Wert von über 500 GM
  • Insgesamt maximal zwei magische Gegenstände
  • Der Kauf magischer Gegenstände ist vorher anzumelden, da nicht alles frei verfügbar ist
  • Klassenspezifische Ausrüstung (Rüstung und Waffen beim Krieger, Robe, Zauberbuch beim Magier, usw.) darf ohne Einschränkung gekauft werden. Alle anderen Gegenstände dürfen pro Stück nicht teurer als 20 GM sein.
« Letzte Änderung: 15.07.2009, 10:29:34 von Rukai »

Araki

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Altar der Schöpfung
« Antwort #2 am: 15.07.2009, 11:57:31 »
Besondere Fähigkeit für die Opfer des Sanatoriums

Wer als Insasse oder Arbeiter im Sanatorium lebt, wurde zwangsläufig von den Weißen Männern für verschiedenartigste Experimente mißbraucht. Die reichten von psychologischen "Belastungstests" über Operationen bis hin zu alchemistischen und magischen Experimenten. Niemand, der im Sanatorium lebt, blieb davon unbeeinflusst.

Die Art der Veränderungen lässt sich in drei Kategorien einteilen. Jeder Spieler darf sich für ein oder zwei solcher Veränderungen entscheiden; wählt er zwei, müssen diese aus unterschiedlichen Kategorien stammen. Mit jeder besonderen Fähigkeit ist aber immer auch ein Nachteil verbunden.

Jede Fähigkeit ist einmal pro Tag einsetzbar. Es ist möglich, eine Fähigkeit zweimal zu wählen, um sie zweimal pro Tag einsetzen zu können.

Geistige Fähigkeiten
(Supernatural Abilities)

Projektion
Der Charakter erschafft eine illusionäre Projekten seiner Selbst. Die Projektion folgt exakt seinen geistigen Anweisungen. Sie ist jedoch nur visuell, verursacht keine Geräusche, Gerüche oder sonstige Sinneseindrücke. Der Charakter kann die Projekten erzeugen und kontrollieren, ohne dabei von anderen Handlungen abgelenkt zu werden. Die Projektion besteht maximal fünf Minuten, kann jedoch auch vorher aufgelöst werden.

Nachteil: Jedes Mal, wenn eine Projektion erzeugt wird, bewegt der Charakter unwissentlich einen Teil seines Selbst auf die astrale Ebene. Bei jedem solchen Versuch besteht eine Chance von 5%, dass zufällig ein anderes Wesen von der astralen Ebene nach Zrayshal gebracht wird.

Erinnerung beeinflussen
Der Charakter kann bei einem hilflosen Opfer in dessen Erinnerungen eindringen und sie manipulieren. Der Prozess dauert etwa zehn Minuten, und der Charakter muss dem Opfer dabei konstant in die Augen schauen. Der Effekt entspricht ansonsten dem Zauber Modify Memory.

Nachteil: Einmal pro Tag besteht eine Chance von 5%, dass sich die Erinnerungen des Charakters von alleine umschreiben. Welche Erinnerung in welcher Art verändert wird, unterliegt nicht der Kontrolle des Charakters.

Bezauberung
Der Charakter kann durch bloße Willenskraft die Sympathien eines anderen Charakters gewinnen. Der Effekt entspricht exakt den Auswirkugen des Zaubers Charm Person.

Nachteil: Der Charakter wirkt insgesamt auffälliger, charismatischer und bedeutender als andere. Obwohl dies grundsätzlich positiv klingt, besteht damit allerdings auch eine 10% Chance, bei Angriffen u.ä. als erstes Opfer gewählt zu werden.

Alptraum
Der Charakter erlebt jede Nacht Alpträume. Was zunächst wie ein Nachteil klingt, bringt jedoch Vorteile mit sich: In den Träumen erfährt der Charakter einen Ausblick in die Zukunft. Die Wahrträume bilden nicht die absolute Zukunft ab, die zu diesem Zeitpunkt noch stark veränderbar ist, aber sie geben Hinweise auf das, was passieren könnte, wenn der Charakter nicht darauf reagiert.

Nachteil: Es besteht jede Nacht eine Chance von 15%, dass der Charakter mitten in der Nacht aufwacht, und dabei so mitgenommen ist, dass die Regeneration von Trefferpunkten und die nötige Ruhe zum Memorieren von Zaubern nicht gegeben sind. Der Charakter muss also ab dem Zeitpunkt des Aufwachens erneut acht Stunden ruhen, um diese Effekte zu erreichen.

Körperliche Fähigkeiten
(Extraordinary Abilities)

Schmerz ertragen
Der Charakter hat gelernt, in außergewöhnlich schmerzhaften oder sonstwie den Körper beanspruchenden Situationen auf versteckte Kraftreserven des Körpers zuzugreifen. Auf diese Weise erhöht er für 30 Minuten seinen Konstitutions-Wert um einen Punkt, mit allen sich daraus ergebenden Veränderungen.

Nachteil: Bei jedem Einsatz dieser Fähigkeit besteht eine Chance von 5%, dass der Charakter eine Grenze überschreitet, die dem Körper dauerhaft schadet. So verliert er dauerhaft einen Trefferpunkt.

Tentakel
Dem Charakter ist an einer beliebigen Stelle des Körpers ein Tentakel gewachsen. Dieser entspricht im Grunde einem weiteren Arm, und der Charakter kann den Tentakel wie einen zusätzlichen Arm nutzen, also auch z.B. zur Verwendung einer weiteren Waffe.

Nachteil: Bei allen Fertigkeitswürfen, die auf Charisma basieren, erhält der Charakter einen Malus von einem Punkt.

Versteinerung
Der Charakter ist in der Lage, seinen Körper vollständig in Stein zu verwandeln. Er ist in dieser Form für normale Angriffe unverwundbar, nur noch magischer Schaden verletzt ihn. In diesem Zustand allerdings kann der Charakter sich tatsächlich nicht mehr bewegen - er ist bei vollem Bewußtsein, aber ebenso starr, wie es eine "echte" Statue auch wäre.

Nachteil: Bei jedem Versuch der Rückverwandlung besteht eine Chance von 5%, dass der Charakter in der steinernen Form gefangen bleibt. Wenn dies geschieht, kann der Charakter erst nach weiteren zwölf Stunden einen neuen Rückverwandlungs-Versuch starten.

Verschmelzung
Im Laufe der Experimente wurde der Charakter mit einer fremdartigen Kreatur verschmolzen, die damit ein Teil von ihm geworden ist. Der Charakter hat ein spezielles körperliches Merkmal - Hörner, schuppige Haut, Krallen statt Fingernägeln, o. ä. -, das die Präsenz des anderen Wesens zeigt. Dieses Merkmal beeinflusst das Kampf-Verhalten der Person, so dass - je nach Merkmal - wahlweise die Rüstungsklasse um zwei Punkte aufgebessert wird, oder der Charakter eine zusätzliche Attacke über natürliche Waffen erhält (Schaden 1d4). Eine solche natürliche Waffe muss nicht unbedingt direkt wirken (Biß, Schlag, o.ä.), sondern kann auch subtiler sein, z.B. Giftzähne, die ein brennendes Gift verabreichen. Die Schadenswirkung bleibt dabei jedoch gleich.

Im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten ist diese Fähigkeit konstant gegeben.

Nachteil: Die häßliche Verschmelzung reduziert den effektiven Charisma-Wert um einen Punkt. Außerdem kann es sein, dass das verschmolzene Wesen auch noch eine geistige Präsenz hat. Der Charakter behält zwar in jedem Fall die Kontrolle über sich selbst, muss sich aber unter Umständen mit einer "fremden Stimme im Kopf", oder mit für ihn unerklärlichen Sinneseindrücken, oder ähnlichen Dingen herumschlagen.

Variante: In manchen Fällen ist die Präsenz weniger körperlich, aber dafür stärker geistig vertreten. Der Malus geht daher auf Weisheit anstelle von Charisma. Eine geringe körperliche Veränderung findet aber auch in diesem Fall statt.

Magische Fähigkeiten
(Supernatural Abilities)

Brennende Augen
Der Charakter verspürt konstant eine brennende Hitze in seinen Augen. Er hat sich im Laufe der Zeit an den ununterbrochenen Schmerz gewöhnt, und sogar gelernt, ihn zu fokussieren. Mit Hilfe seiner Willenskraft kann er die Hitze in einem Punkt bündeln, und sie als gleißendes Geschoss gegen Gegner einsetzen. Für wenige Sekunden erhält der Charakter so eine Auszeit von den konstanten Schmerzen... die danach aber sofort zurückkehren.
Regeltechnisch entspricht dieser Effekt einem einzelnen Magischen Geschoss, das 1d4+1 Schadenspunkte verursacht. Im Gegensatz zum Magischen Geschoss aber wirkt dieser Angriff auch gegen nicht-belebte Objekte.

Nachteil: Hat der Charakter bei Einsatz dieser Fähigkeit den kurzen Moment der Schmerzlosigkeit erlebt, kann der wiederkehrende Schmerz umso schlimmer sein. Mit einer Chance von 10% wird der Charakter nach Einsatz der Fähigkeit so von Schmerzen überwältigt, dass er für zwei Kampfrunden gelähmt bleibt.

Dimensionswanderung
In den Experimenten im Sanatorium wurde der Charakter an die Grenzen der Realität gebracht - und zwar wörtlich. Sein Körper wurde mit brutaler Magie an die Grenzen der Dimensionen gezwungen, und der Charakter hat Dinge gesehen, die eigentlich nicht für sterbliche Augen bestimmt sind. Von schrecklichen Höllendimensionen über endlose silberne Leere bis hin zu paradiesischen Welten, die für ihn aber unerreichbar blieben, hat er die verschiedensten Dimensionen zu Gesicht bekommen. Nicht selten hatte er auch das Gefühl, das ihn nach einer solchen Reise etwas verfolgen würde...
Durch seine Erfahrungen und die mit den Experimenten einhergehenden Veränderungen hat der Charakter gelernt, die Grenzen der Dimensionen durch reine Willenskraft zu überschreiten. Am Rande der bekannten Realität entlang wandernd, kann er so größere Strecken in nur einem Augenblick überwinden. Der Effekt entspricht regeltechnisch dem Dimensionstor mit einer Reichweite von 50 Metern.

Nachteil: Dadurch, dass der Charakter immer wieder an den Grenzen der Realität war, hat er die Aufmerksamkeit fremder Wesen auf sich gezogen. Dabei gibt es eine Wesenheit, die es besonders auf den Charakter abgesehen hat. Der Charakter selbst mag sich dessen nicht einmal bewusst sein, doch das Wesen wird ihm - auf eine zu dem Wesen passende Weise - immer wieder Steine in den Weg legen, oder sogar Untergebene schicken, die den Charakter angreifen, usw.

Magie-Auflösung
Dem Charakter wurde eine Art Parasit eingepflanzt, ein daumengroßer schwarzer Wurm, der über das Auge in den Körper eintritt. Dieser Wurm verleiht dem Träger die Fähigkeit, magische Muster zu spüren und aufzulösen, ganz so, als würde er einen Knoten lösen. Regeltechnisch entspricht diese Fähigkeit dem Zauber Magie bannen. Die Fähigkeit kann jedoch nur gegen bestimmte Ziele eingesetzt werden, nicht flächendeckend. Der Wurf wird mit einem "Caster Level" von 5 durchgeführt.

Nachteil: Bei jedem Einsatz eines magischen Gegenstands durch den Charakter besteht eine Chance von 5%, dass die Fähigkeit von ganz alleine ausgelöst wird. In dem Fall wird sie gegen den magischen Gegenstand gewirkt, und steht dem Charakter anschließend für den Tag nicht mehr zur Verfügung.

Fliegen
In einer Mischung aus magischen Experimenten und dem Einsatz komplexer Maschinen wurde der Charakter immer wieder in Situationen gebracht, in denen er den Bezug zu "oben und unten" verloren hat, in dem Gravitation und normale Orientierung aufgehoben waren. In den harmloseren Fällen hat man ihn in einen schwerelosen Raum gesteckt, in den schlimmeren wurde er in Zentrifugen-artige Maschinen gesteckt, in denen er so große Beschleunigungen erfahren hat, dass dabei sogar Knochen gebrochen sind.
Dadurch, dass der Charakter so lange diesen Effekten ausgesetzt war, spürt er auch außerhalb der Experimente nur noch sehr bedingt den Unterschied zwischen "Boden" und "Luft". Rational weiß er es zu trennen, doch gefühlt gibt es für ihn kaum noch eine Trennung. Dies geht so weit, dass der Charakter in der Lage ist, sich einmal am Tag vom Boden zu erheben und einfach durch die Luft zu fliegen. Regeltechnisch entspricht dies dem Zauber Fliegen, und hält zehn Minuten an.

Nachteil: Durch die Experimente hat der Charakter konstant Schwierigkeiten, die Balance zu halten und sich genau zu orientieren. Hierdurch wirkt er manchmal etwas tolpatschig oder ungeschickt. Bei jedem Fertigkeitswurf, der auf Geschicklichkeit basiert, erhält er einen Malus von zwei Punkten.
« Letzte Änderung: 24.07.2009, 15:41:19 von Rukai »

Araki

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Altar der Schöpfung
« Antwort #3 am: 27.07.2009, 15:30:05 »
Konventionen für die Schreibweise der In-Game Beiträge:

Geschrieben wird in der Vergangenheitsform.

Geredet wird fett und in Anführungszeichen: "Das hier sagt jemand."

Geschrieen entsprechend, aber in Großbuchstaben: "DAS HIER SCHREIT JEMAND!"

Gedanken und telepathische (oder sonstige geistige) Kommunikation bitte in Kursivschrift:

Das hier denkt jemand.

Zauber, besondere Fähigkeiten und sonstige regeltechnische Anmerkungen immer versteckt unter dem Post angeben:

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