Autor Thema: Leben in der Finsternis  (Gelesen 18505 mal)

Beschreibung: Hintergrund-Informationen zur Stadt Zrayshal

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Araki

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Leben in der Finsternis
« am: 15.07.2009, 07:48:56 »
Zrayshal - Vergangenheit und Gegenwart

Zrayshal, die Königsstadt

Früher einmal nannte man Zrayshal die Quelle des Glücks oder auch die Silberne Stadt. Die Quellen gleich zweier großer Flüsse lagen in der Umgebung der Stadt, und ließen das Land fruchtbar werden. Die Herrschaft König Ademons brachte in kurzer Zeit Frieden und Wohlstand. Nachdem das Königreich Atiqua in den vorhergehenden Jahrhunderten oft Ziel räuberischer Angriffe der Nachbarländer war, schaffte Ademon es bereits in den ersten Jahren seiner Herrschaft, auf diplomatischem Wege für Frieden zu sorgen.

Seine Devise dabei war einfach: Jede Schlacht und jeder Krieg verlangten dem Land ein gewisses Maß an Ressourcen ab. Jeder Handel, bei dem er weniger investieren musste, als die bisherigen Konflikte gefordert hatten, war damit ein Gewinn für das Land. So schloss er einen Friedensvertrag nach dem anderen, bis er irgendwann so viele Bündnispartner hatte, dass den verbliebenen Reichen gar keine andere Wahl blieb, als ebenfalls Frieden zu schließen.

So herrschte Ademon über drei Jahrzehnte und machte aus Atiqua ein blühendes Land. Zrayshal entwickelte sich zu einem Zentrum des Handels und der Kultur, dessen größte Probleme die Kriminellen in den eigenen Straßen waren. Denn natürlich hatte der Reichtum auch jene angelockt, die sich daran laben wollten, ohne dem Land und der Stadt selbst etwas zurück zu geben. Doch selbst dies brachte Ademon recht gut unter Kontrolle, indem er eine starke Armee aufstellte und zahlreiche Gerichte erbauen ließ, deren Richter von ihm selbst unter den Klügsten und Weisesten des Landes ausgewählt wurden.

Für viele war Zrayshal ein Paradies auf Erden - bis zu jenem Tag, als sich alles veränderte...

Die Kultur von Atiqua

In der Zeit des Friedens strömten nach und nach immer mehr Einwohner der Nachbarländer nach Atiqua. Und natürlich brachten sie ihre eigene Kultur mit. Von den Atiquern wurden sie in der Regel mit offenen Armen empfangen; selbst die dunkleren Kulturen und Religionen wurden toleriert, sofern deren Anhänger nicht gegen die Gesetze verstießen.

Das ursprüngliche Götterpantheon von Atiqua setzt sich aus den folgenden Göttern zusammen:

  • Azuth
  • Bhaal
  • Chauntea
  • Deneir
  • Eldath
  • Ghaunadaur
  • Lathander
  • Leira
  • Lliira
  • Mielikki
  • Mystra
  • Oghma
  • Sune
  • Talos
  • Velsharoon

Im Laufe der Jahre hat sich aber auch die Verehrung zahlreicher weiterer Götter duchgesetzt: http://de.faerun.wikia.com/wiki/Kategorie:Götter
Vereinzelt fanden sich auch Anhänger weiterer, weniger bekannter Götter und Halbgötter in Atiqua.

Eine solche Verbreitung verschiedenster, teils in Konflikt befindlicher Religionen war nur möglich, weil die Bewohner Atiquas schon immer ein sehr freiheitliches und tolerantes Gedankengut hatten, das sich auch in ihren Gesetzen widerspiegelte. Dennoch ließen sich Konflikte nicht immer vermeiden, und im Einzelfall kam es auch zu gewalttätigen Ausbrüchen. Bestraft wurde jedoch niemals eine ganze Religion, sondern immer nur die im Einzelfall verantwortlichen Personen.

Neben der Entwicklung von Kunst, Handwerk und Handel spielte auch die Magie eine nicht unbedeutende Rolle in Atiqua. Magier und Hexer durften sogar moralisch grenzwertige Experimente durchführen, solange sie sicherstellten, dass dadurch niemand Schaden nahm. Im Gegenzug mussten sie jedoch regelmäßige, unangekündigte Kontrollen über sich ergehen lassen.

Viele Magier verdienten sich ihren Lebensunterhalt als Angestellte reicher Händler oder Höflinge, oder indem sie ihre Magie in Form von Zaubern oder magischen Gegenständen an die Reichen verkauften. Hier handelte es sich vor allem um Dinge, die im alltäglichen Leben nützlich waren; mächtige Artefakte waren mehr als selten, zumal die Entwicklung einer wirklichen magischen Kultur in Atiqua gerade erst am Anfang stand.
« Letzte Änderung: 15.07.2009, 11:37:50 von Rukai »

Araki

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Leben in der Finsternis
« Antwort #1 am: 16.07.2009, 16:42:19 »
Die Stadt der Ruinen

Das Ereignis, das die Stadt Zrayshal aus ihrer Welt gerissen hat, führte zu massiven Beben. Durch diese Erschütterungen brach etwa die Hälfte der Gebäude in sich zusammen. Ursprünglich lebten etwa einhunderttausend Bürger in der Stadt. Höchstens zwei Drittel haben die Beben überlebt.

In den ersten Wochen waren die Überlebenden in einem Schockzustand. Niemand wusste, was geschehen war. Die Stadt schwebte inmitten einer endlosen Dunkelheit, keine Sonne erstrahlte mehr. Nur der Wechsel von hellem Zwielicht zu tiefer Dunkelheit vermittelte noch ein Gefühl von Tag und Nacht.
Verwilderte Tiere machten sich über die Leichen der Verstorbenen her, die übrigen wurden zum größten Teil von den Weißen Männern abgeholt. Einige aber wurden übersehen, und nach den Schrecken des Bebens folgte der Horror durch Seuchen.

Dass nicht die gesamte Bevölkerung von Zrayshal ausgelöscht wurde, ist - in gewisser Weise - den mysteriösen Weißen Männern zu verdanken. Nicht etwa, dass sie als Heiler aktiv geworden wären: Sie suchten gezielt die Kranken auf, und nahmen sie mit. Wohin, das weiß niemand.

Araki

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Leben in der Finsternis
« Antwort #2 am: 16.07.2009, 16:56:03 »
Erster Widerstand

Angst, Schock und Verwirrung waren die beherrschenden Gefühle der ersten Wochen. Doch mit der Zeit verwandelte sich die Furcht in Wut, und die Überlebenden begannen, sich gegen die Weißen Männer zu wenden. König Ademon war durch eine zusammenstürzende Säule schwer verletzt worden, kam aber genau in dieser Zeit wieder zu Bewusstsein.

Schnell entschloss er sich, gemeinsam mit seinen treuen Soldaten zu retten, was zu retten war. Bald entbrannten erbitterte Kämpfe zwischen den Weißen Männern und den königlichen Soldaten, und auch König Ademon selbst, ein nicht unbegabter Krieger, kämpfte auf den Straßen der Ruinenstadt gegen die tyrannischen Eindringlinge.

Die Bewohner der Stadt schlossen sich zusammen, und tatsächlich sah es so aus, als würden sie die Weißen Männer besiegen. Einer der wichtigsten Taktiker war ein Mann namens Keltepok. Er war zuvor ein Schreiber gewesen, der nur für kurze Zeit in Zrayshal zu Besuch war. Er hatte von Anfang an etwas Gefährliches, Unberechenbares, doch Ademon schätzte ihn aufgrund seiner nahezu genialen taktischen Einfälle.

Mitten in einer Schlacht gegen die Weißen offenbarte Keltepok jedoch sein Wahres Gesicht: Mit einem einzigen Hieb schlug er Ademon den Kopf ab. Im gleichen Moment war für wenige Sekunden ein gleißendes Licht am düsteren Himmel zu sehen. Dies war der Moment, in dem für viele Bewohner der Stadt die Hoffnung starb.

Denn mit diesem Ereignis veränderte sich auch das Verhalten der königlichen Soldaten. Hatten die Krieger das Volk von Zrayshal zuvor beschützt und für die Freiheit gekämpft, waren sie nun kaltblütige Mörder, die Keltepok aufs Wort gehorchten. Sogar vor Freunden und Familienmitgliedern machten die Soldaten keinen Halt. Es dauerte nicht lange, bis man sie nur noch in ihren Rüstungen sah, mit geschlossenem Helm, fast so, als wäre gar kein Mensch mehr in den metallenen Hüllen.

Araki

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Leben in der Finsternis
« Antwort #3 am: 16.07.2009, 17:10:20 »
Kaiser Keltepok

Keltepok nahm die Krone des von ihm ermordeten König Ademons an sich, und ernannte sich selbst zum Kaiser von Zrayshal. Nicht nur die Soldaten, auch die Weißen Männer gehorchten ihm, und akzeptierten ihn als unangefochtenen Herrscher. Seitdem hält sich Keltepok praktisch nur noch im Palast auf, von wo aus er über die Stadt herrscht.

Welcher Art seine Herrschaft war, zeigte sich schnell. Er ließ von den Weißen Männern über hundert junge Frauen für seinen Harem entführen, und verbot jedem außer seinen Soldaten und den Weißen das Tragen von Waffen - bei Todesstrafe. Mit gnadenloser Brutalität wurden die Anweisungen des neuen Kaisers umgesetzt.

Die Macht des Widerstands war praktisch gebrochen, die Bewohner der Stadt fügten sich in ihr Schicksal. Jedem Bewohner und jeder Familie wurde ein Haus zugewiesen - dabei war es egal, ob es eine Ruine oder ein noch intaktes Gebäude war. Nicht selten wurden auch Familien auseinander gerissen, doch wer es wagte, dagegen aufzubegehren, wurde von den Weißen verschleppt.

Nach der Zuweisung der Häuser wurde den Leuten auch die Arbeit zugewiesen. Dabei kam es nicht auf Talent oder gar auf Interesse an. Die Arbeiten wurden vollkommen willkürlich verteilt. Es spielte auch keine Rolle, wie gut jemand seine Arbeit machte. Solange er sie nur machte, hatte alles weitere keine Konsequenzen.

Schmiede und Händler mussten nun auf dem wenigen Boden, der die Stadt umgab, Felder anlegen, und die winzige, verkrüppelte Ernte an ehemalige Steinmetze, Magier oder Schreiber weitergeben, damit diese daraus Brot backten, Wein kelterten oder es sonstwie weiter verarbeiteten.

Die hergestellten Erzeugnisse mussten zunächst an den Palast geliefert werden. Ein Teil davon ging anschließend zurück an die Bevölkerung, die an der Grenze zur völligen Armut davon leben musste. Es war untersagt, etwas für den eigenen Bedarf herzustellen, ebenso wie Handel verboten war.

Dennoch entwickelte sich ein Schwarzmarkt. Unter äußerster Vorsicht tauschten die Bürger wichtige Lebensmittel und Heilkräuter, aber auch Kulturgüter. Bücher und Musikinstrumente wurden zu außergewöhnlichen Schätzen, an deren Herstellung Keltepok nicht das geringste Interesse hatte. Fanden die Weißen jedoch heraus, dass jemand verbotenerweise handelte oder etwas besaß, das ihm nicht zugewiesen worden war, wurde diese Person fortgebracht - und nie wieder gesehen.

Araki

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« Antwort #4 am: 16.07.2009, 17:20:01 »
Die Gegenwart

Die Bewohner von Zrayshal haben sich, so gut sie können, mit ihrem Leben arrangiert. Es gibt einige, die besonderen Mut aufbringen, und als Schwarzhändler oder Künstler gegen die Verbote Keltepoks verstoßen. Es gibt sogar immer noch einen kleinen Widerstand, die Helden der geplagten Bevölkerung, über die niemand zu sprechen wagt, deren Mut aber einen letzten Funken Hoffnung für viele bewahrt.

Wie viele Jahrzehnte vergangen sind, seit Keltepok die Macht an sich gerissen hat, ist nicht bekannt. Nur einige wenige versuchen noch immer, das Verstreichen der Zeit zu zählen, doch da sie zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen, weiß niemand mehr, was denn nun eigentlich stimmt.

Niemand, der erwachsen ist, altert noch. In der Hölle Zrayshals wurde den Bewohnern zynischerweise das ewige Leben geschenkt. Nur, wer krank wird oder durch Gewalteinwirkung stirbt, findet noch den Tod. Kinder werden hingegen immer noch geboren. Erstaunlicherweise erlaubt Keltepok ihnen in den ersten Jahren noch eine relativ freie Kindheit. Im Alter von zwölf aber wird jedem Kind ein Zuhause zugewiesen - selten darf es bei seiner Familie bleiben -, und es erhält eine Arbeit, die es verrichten muss. Ab diesem Tag leben die Kinder das gleiche trostlose Leben wie alle Erwachsenen.

Da Keltepok neben sich keine andere Autorität duldet, ist die Anbetung von Göttern und anderen Wesen strengstens verboten. Jede Handlung, die seine Herrschaft angreift, ist ebenfalls verboten, und wird mit Verschleppung oder direkt mit dem Tod bestraft. Inzwischen sind die Weißen dazu übergegangen, die zum Tode Verurteilten öffentlich zu verbrennen, und die Asche der Toten bedeckt viele Straßen wie grauer Schnee.
« Letzte Änderung: 16.07.2009, 17:26:09 von Rukai »

Araki

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Leben in der Finsternis
« Antwort #5 am: 27.07.2009, 10:00:28 »
Nachbarländer von Atiqua

Gelrosh: Bekannt als "Land der Priester und Richter", ist Gelrosh eine strenge Theokratie, in denen die Götter Azuth, Bhaal, Leira, Oghma und Velsharoon angebetet werden. Bildung ist jenen vorbehalten, die Teil des klerikalen Systems sind, weshalb auch alle Richter - die für ihre strengen Strafen berüchtigt sind - gleichzeitig Priester sind.

Sprache: A'rosh

Tikwai: Als direktes Nachbarland von Gelrosh, liegt Tikwai seit Jahrhunderten im Konflikt mit dem religiösen Nachbarn. Seit fast eintausend Jahren treibt der Rat der Weisen von Tikwai die Aufklärung seines Volkes voran. Die Philosophie dieses Landes ist: Je klüger das Volk, desto gesünder die Nation. Tikwai gehörte zu den wichtigsten Bündnispartnern des alten Königs.

Sprach: Tikwan

Shyumaren: Diese Händler-Kultur ist wohl die neutralste in der Nachbarschaft von Atiqua. Die Shyumarener leben nach dem Motto: Solange ich mit dir handeln kann, ohne mich zu fürchten, sind wir Freunde. Demnach waren sie für die Friedensverhandlungen mit Atiqua mehr als offen, und zählten zu den ersten Bündnispartnern des Landes.

Sprache: Shyuqwai

Ellerek: Vor über zweitausend Jahren war Ellerek ein Land der Krieger, in denen die Beherrschung des eigenen Körpers als höchste Kunst galt. Als im benachbarten Shyumaren dann eine Handelskultur aufblühte, beeinflusste dies auch die Kultur von Ellerek. Allerdings entwickelten sich die Elleraner eher zu bezahlten Lehrmeistern denn zu Händlern: Sie gaben ihr Wissen über die Kampfkunst im Tausch gegen wertvolle Waren weiter. Bis heute gelten die Kämpfer von Ellerek als die größten Krieger überhaupt, und wer einen elleranischen Lehrmeister hatte, genießt automatisch einen gewissen Respekt.

Sprache: Elleran

Llymion: Das "goldene Land" (was auch die direkte Übersetzung von "Llymion" war) hatte seinen Namen vor etwa fünfhundert Jahren erhalten, als das Land unter Kaiserin Ophtaree reiche Getreidefelder angebaut hatte. In dieser Blütezeit Llymions entwickelte sich Ophtarees Reich zu einem der wohlhabendsten Länder weit und breit. Diese Entwicklung jedoch nahm ein jähes Ende, als die Priester von Gelrosh und die Barbaren aus Zendaq zeitgleich Anspruch auf die Reichtümer Llymions erhoben. Ophtaree, die gerade erst angefangen hatte, eine ernstzunehmende Armee aufzubauen, konnte den plötzlichen Feinden wenig entgegensetzen, und so wurde Llymion aufgrund der Habgier seiner Nachbarn zum Kriegsschauplatz.
Die Überreste des "goldenen Landes" waren es nicht mehr wert, erobert zu werden, und so zogen sich Gelrosh und Zendaq wieder zurück. Sie ließen ein Land hinter sich, dessen Bewohner von Hass auf ihre Nachbarn erfüllt waren - ein Hass, der sich bis zuletzt gehalten hat, auch nachdem Llymion aus den Ruinen der Vergangenheit eine neue, kriegerisch starke Kultur aufgebaut hat.

Sprachen: Llymar (offizielle Sprache), Alvior (Zeichensprache, die sich im Krieg entwickelt hat)

Zendaq: Das Barbarenland an der Küste zum Sonnenmeer ist berühmt-berüchtigt für seine prachtvollen Piratenschiffe, aber auch für die plündernden, gnadenlosen Armeen, die seit Jahrhunderten immer wieder ihre Nachbarn in Schrecken versetzten. Eigentlich ist Zendaq ein Land einfacher Bauern, dennoch besitzen die Herrscher Reichtümer, die ihnen den Bau von Palästen und großer Kriegsmaschinerie ermöglichen. Diese Reichtümer sind fast gänzlich die Beute früherer Raubzüge. Zendaq war das letzte Land, das - unter größtem Druck - den Friedensvertrag mit Atiqua unterschrieb, und auch danach immer wieder versucht hat, die Bündnispartner Atiquas gegen das erstarkende Königreich aufzustacheln.

Sprache: Zendaq

Egolvor: Das Land der Berge und Minen steht vollkommen unter der Herrschaft der Zwerge. Es zählt wohl zu den ältesten Reichen, und konnte seit Jahrtausenden allen Angriffen von außen widerstehen. Der Friedensvertrag mit Atiqua war für die Zwerge eher eine Floskel, da sie nie beabsichtigten, eines ihrer Nachbarländer anzugreifen, und sich im Gegenzug jedem möglichen Angriff gewappnet fühlten.

Sprache: Zwergisch, Egolvan (Zwergischer Dialekt)

Fil'Arelai: Das Reich der Elfen und Halblinge ist eine blühende Landschaft, deren endlos scheinende Wiesen nur noch von den riesigen Wäldern übertrumpft wird. Durch ein vor Jahrtausenden geschlossenes Bündnis konnten Elfen und Halblinge ein Reich aufbauen, das den immer wieder stattfindenden Angriffen anderer Länder ohne allzu große Verluste widerstehen konnte. Der Rat der Zwölf herrscht über Fil'Arelai, ein Ältestenrat aus sechs Elfen und sechs Halblingen.

Sprachen: Elfisch, Halbling, Arelaan (gemeinsame Sprache der Elfen und Halblinge, die Elemente beider Sprachen enthält)
« Letzte Änderung: 27.07.2009, 14:39:50 von Rukai »

Araki

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Leben in der Finsternis
« Antwort #6 am: 09.11.2009, 11:13:13 »
Ursprünglicher Hintergrund-Post der Kampagne

Da der Spieler-Such-Post der Kampagne auch schon einige wichtige Hintergründe enthielt, möchte ich ihn hier auch noch einmal aufnehmen:

Lange Jahre hatten die Bewohner von Zrayshal gegen die Finsternis gekämpft. Elgrok musste unwillkürlich kichern bei dem Gedanken an seine hoffnungslosen Missionen. So lange war es her. Bis heute wusste niemand, was eigentlich geschehen war.
Die Hauptstadt des Königreiches hatte viele Jahrzehnte nur Frieden gekannt. Handel und Kunst florierten, und die diplomatischen Beziehungen zu den Nachbarreichen waren immer besser geworden.

Dann, eines Nachts, gab es dieses Erdbeben. Nein, Erdbeben war nicht ganz richtig - es hatte sogar den Himmel erschüttert. Aus dem Nichts waren düstere, rotschwarze Wolken am Himmel erschienen, während die Gebäude der Stadt unter den massiven Erschütterungen in sich zusammen brachen. Es hatte nur wenige Minuten gedauert, bis die halbe Stadt in Schutt und Asche lag. Und dann waren die weißen Männer aufgetaucht.

Sie hatten gezielt Jagd gemacht auf jeden, der versuchte, die Stadt zu verlassen. Elgrok hatte es auch versucht. Bis heute suchte ihn jede Nacht der Anblick heim. Ein Riss im Gefüge der Welt: Wo einst die Stadtgrenzen gewesen waren, klaffte jetzt eine finstere Schlucht, die sich scheinbar ins Unendliche erstreckte. Er hatte unter Schock gestanden, und sich nicht gewehrt, als die weißen Männer ihm die Ketten anlegten. Sogar, als man ihn in seine kleine Zelle im Sanatorium warf, hatte er sich nicht gewehrt.

Er wusste nicht, wie viele Jahre vergangen waren, bis er entkommen war. Er hatte Glück gehabt, ein Moment der Unaufmerksamkeit, als die weißen Männer die Flucht eines anderen Insassen verhindert hatten. Dessen Unglück war Elgroks Glück gewesen. Draußen hatte er sich dem Widerstand angeschlossen. Und erfuhr, wie sich die Stadt verändert hatte.

Ein Mann namens Keltepok hatte sich selbst zum Kaiser ernannt, nachdem er den alten König ermordet hatte. Die Weißen gehorchten ihm, ebenso wie die Soldaten. Die ganze Armee schien wie verwandelt: Die Männer des Königs waren zu kaltherzigen Tötungsmaschinen geworden. Kaum jemand wagte es, sich ihnen in den Weg zu stellen.
Elgrok tat es, ebenso wie einige wenige andere. Er wusste nicht, wie lange er gekämpft hatte. Es mussten Jahrzehnte gewesen sein, und doch war er in all dieser Zeit keinen Tag gealtert. Schließlich hatten sie ihn wieder gepackt. Drei Weiße, mit ihren langen, sauberen Roben, dem strähnigen blonden Haar und den emotionslosen Gesichtern hatten ihn gefunden, als er nach einem Kampf mit einem Soldaten verwundet in einer Ruine auf Hilfe wartete.

Und seitdem hockte er wieder in dieser Zelle. Mehrmals am Tag brachten sie ihn hinaus, machten ihre abartigen Experimente, von denen er spürte, dass sie ihn veränderten - nur, dass er nicht wusste, wie. Was war von dem Mann, der er einst gewesen war, übergeblieben? Wie lange war er wohl schon hier? Und was war mit seiner Heimat geschehen, dem Land, aus dem die Königsstadt herausgerissen worden war?

Trotz all der Zeit, die er hier bereits verbracht hatte, waren diese Fragen geblieben, nagten an seinem Verstand, Tag für Tag. Er würde alles tun, um Antworten zu finden.



Also denn  :D Ich suche Spieler für eine Runde, die in der Stadt Zrayshal spielt. Die Ruinen-Stadt wird von dem Tyrannen Keltepok und dessen Untertanen, den kaiserlichen Soldaten und den Weißen Männern, beherrscht. Die Spieler starten im Sanatorium, der "Irrenanstalt" von Zrayshal. Sie sind entweder Insassen oder werden gezwungen, dort zu arbeiten (als Köche, Reinigungskräfte, oder ähnliches).

Die Runde wird sehr düster, und auch die Charaktere dürfen an der Grenze zum Bösen sein (und sie vielleicht auch ein wenig übertreten). Einen wirklich gut gesinnten Charakter zu spielen, dürfte in dieser Kampagne sogar äußerst schwierig werden (wenn es auch nicht verboten ist).

Gemeinsam sollte den Spielercharakteren allem voran sein, dass sie ihre Heimat vom Tyrannen befreit sehen möchten - aus welchen Gründen auch immer.

"Speziell" ist, dass die Bewohner von Zrayshal aus unbekannten Gründen nicht mehr altern, wenn sie einmal das Erwachsenenalter erreicht haben. Außerdem werden im Sanatorium Experimente durchgeführt - mit den Insassen ebenso wie mit den "Angestellten", wodurch die Opfer dieser Experimente besondere magische Fähigkeiten, aber auch besondere Nachteile bekommen.

Die Charaktere starten auf der sechsten Stufe. Erlaubte Rassen sind Menschen, Elfen, Gnome, Zwerge und Halblinge, wobei die Stadt zu 95% von Menschen bewohnt wird. An Klassen ist erstmal so ziemlich alles erlaubt, wenn ich die Quellenbücher dazu habe oder irgendwie auftreiben kann ;-)

Obwohl die Runde sicherlich erzählstark wird, wird es auch ab und zu mal Kämpfe geben. Es wird aber definitiv keine Hack'n'Slash-Runde, Spieler sollten also viel Spaß an intensivem Rollenspiel mitbringen. Eine Postingrate von zwei bis drei Beiträgen pro Woche solltet ihr außerdem noch schaffen.

Das Ganze wird eine D&D 3.5-Runde, wobei, wie schon erwähnt, ein Großteil der Quellenbücher erlaubt ist.

Ich suche nun vier bis sieben Spieler, die Interesse haben, sich auf eine langfristig angelegte Kampagne einzulassen. Wenn mindestens sechs Spieler zusammenkommen, wird die Kampagne erst einmal in zwei Gruppen starten, die ich dann später zusammenführen werde.
« Letzte Änderung: 09.11.2009, 11:14:06 von Rukai »