Autor Thema: Über die Kampagne  (Gelesen 5444 mal)

Beschreibung: Informationen zum Abenteuer und zu den Regeln der Runde

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Lord Aldebaran

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Über die Kampagne
« am: 04.08.2009, 10:03:15 »
Wir spielen das Abenteuer Northern Journey (NJ), ein Fanabenteuer für die Vergessenen Reiche (Für interessierte Spielleiter, nicht für Spieler: http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm).

NJ gehört nicht in die Kategorie der üblichen hack-and-slash-Kampagnen, sondern ist vielmehr ein Abenteuer, bei dem es darum geht, Probleme auf andere Art und Weise zu lösen, sei es durch Rätsel, gute Einfälle, etc.

NJ besteht aus 7 Teilen:
  • Silbrigmond (Silverymoon)
  • Mondwald (Moonwood)
  • Hinterlande (Backlands)
  • Geschichte zweier Leichname (Tale of 2 Liches)
  • Impiltur
  • Das grosse Tal (The Great Dale)
  • Blutstein (Bloodstone)

Für Kämpfe benutzen wir das maptool von http://www.rptools.net/
Als SRD: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/index.html

Regeln der Runde
Erlaubt sind einzig und allein das Pathfindergrundregelwerk und die im Abenteuer vorkommenden Prestigeklassen, Gegenstände usw.
Die bei Zaubersprüchen angegebenen Materialkomponenten müssen vorhanden sein, der Goldbetrag allein reicht nicht aus.
Neue Charaktere steigen eine Stufe unter der Stufe des aktuell niedrigststufigen Charakters ein.

Auf der Gesinnung muss nicht bis zum Ultimo rumgeritten werden. Die Kampagne soll nicht die Konflikte zwischen Rechtschaffenheit und Chaos bzw. Gut und Böse als Ziel haben, sondern das Abenteuerleben. Nicht nur aus diesem Grund, ist die Klasse der Paladine nicht erlaubt.

Die Reihenfolge bei Kämpfen wird durch den Initiativewurf bestimmt. Postet der am Zug seiende längere Zeit nicht, verzögert er seine Aktion automatisch.

Die Charakterbögen sind im ersten Post des jeweiligen Charakterthreads immer auf dem aktuellen Stand zu halten. Man sollte z.B. ablesen können, wie hoch die aktuelle RK ist, inklusive der aktiven Zauber, des Verletzungsstatus und irgendwelche Modi, wie defensives kämpfen, etc.

Formatierungen
Gesprochener und gedachter Text wird in Anführungszeichen gesetzt.
Beschreibender Text
"Gesprochener Text", sagte er
"Gedachter Text", dachte er
Eigennamen
Fettdruck findet keine Anwendung

Bitte keine anderen Schriftgrößen/Farben verwenden.
« Letzte Änderung: 03.09.2009, 11:35:51 von Lord Aldebaran »

Lord Aldebaran

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Über die Kampagne
« Antwort #1 am: 04.08.2009, 12:06:02 »
« Letzte Änderung: 22.08.2009, 17:27:12 von Lord Aldebaran »

Lord Aldebaran

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Über die Kampagne
« Antwort #2 am: 04.08.2009, 17:47:09 »
Die Kampagne startet in Niewinter. (Ich werde versuchen die deutschen Ausdrücke zu verwenden)

Umgebung von Niewinter


Beschreibung von Niewinter
Niewinter, auch bekannt als Stadt der geschickten Hände, liegt an der Schwertküste im Norwesten Fearûns. Die Bevölkerung besteht größtenteils aus Menschen und Halbelfen, wenigen Zwergen und anderen Rassen. Insgesamt hat diese weltoffene, zivilisierte Metropole knapp 20000 Einwohner. Viele der Bürger geben sich dem Handwerk hin und fühlen sich in der schönen Stadt Niewinter richtig wohl. Bietet sich doch stets die Möglichkeit, mit anderen Handwerken ein anregendes Gespräch zu führen oder die Gelegenheit, sich mit Vertretern der eigenen Zunft zu messen, bestenfalls zu übertrumpfen. Denn kein Design ist so perfekt, als dass sich nicht jemand finden würde, der dem Ganzen noch einen kunstvolleren Schliff verleihen könne.
Dieser Perfektionismus spiegelt sich im bekanntesten Produkt Niewinters wider - der Wasseruhr, das Symbol für Präzision. Nicht ganz billig, aber ihren Preis wert, wie jeder Niewinterer bestätigen wird. Sogar das Sprichtwort 'bei den Uhren von Niewinter' wird verwendet, wenn man eine Aussage über Perfektionismus oder seine eigene Zuverlässigkeit machen möchte.
Bekannt ist Niewinter auch für seine mehrfarbigen Lampen aus gemischtem Glas, deren Licht in vielen Farben erstrahlen kann. Oftmals werden solche Lampen sogar verzaubert, damit sie vollkommen allein ihre Farbe ändern können.
Niewinter ist desweiteren Namenspate für einen kleinen, juwelenbesetzen Dolch, der z.B. in einer Haarspange, einer Gürtelschnalle oder auch einem Armband versteckt werden kann.
Regiert wird die Stadt von einem langsam kahl werdenden Lord Nasher Alagonder, welcher einst ein berühmter Abenteurer war. Er tritt im Grafenbündnis, welches unter anderem Städte wie Tiefwasser und Letzthafen umfasst, für Niewinter ein und hat durch geschickte Politik Angriffe aus Luskan, eine sich mit Niewinter in einem beinahe kriegsähnlichen Zustand befindende Stadt, verhindern können. Um Invasionspläne der Luskaner zu erschweren, gilt weiterhin das von Nasher aufgestellte Verbot, Karten der Stadt anzufertigen. Auch gelegentliches Umbauen der Strassenzüge soll den Gegner daran hindern, einen Invasionsplan zu erstellen - bisher mit Erfolg. Die Niewinterer haben sich an plötzliche auftauchende Sackgassen gewohnt und schlagen gänzlich unbewusst einige Haken durch kleine Gassen ein, und gelangen so an ihr Ziel.
Wenn Lord Nasher durch die Strassen und Gassen schreitet, wird er immer von seinen Leibwächtern, der Niewinter Neun, begleitet. Gerüchten zur Folge soll Nasher sie höchstpersönlich mit magischen Gegenständen ausgestattet haben, die er bei seinen Abenteuern über ein ganzes Jahrzehnt an sich brachte.
Die Chancen stehen gut, in Niewinter einen Angehörigen der Harper anzutreffen. Ein Mitglied dieser halb-geheimen Organisation, sie sich die Ünterstützung des Guten, die Bewahrung der Geschichte und kultureller Güter, sowie die Erhaltung des Gleichgewichts zwischen Natur und Zivilisation auf ihre Fahnen geschrieben haben.
Auf magische Weise erhält Niewinter Unterstützung von gut gesinnten Magiern, wie denen der Gruppe des 'Vielsternige Mantel', welche eine grosse Macht in der Stadt repräsentiert. Sie sind es auch, die das Militär mit bronzefarbigen Glaskugel ausstatten, die sich bei Kämpfen als wirkungsvolle Waffe herausgestellt haben. Das Militär besteht aus etwa 400 Männern und Frauen, die ihren Dienst an Langschwert, Speer, Langbogen und Armbrust ableisten und zuweil auch beritten sind.
Niewinter kontrolliert den Handel mit Mienengütern, die von Zwergen und Gnomen direkt über Tunnel in die Stadt gebracht werden, bedient sich der reichen Fischgründe des Meeres und pflegt die Holzwirtschaft in den angrenzenden Wäldern.
Überall in Niewinter gibt es Gebäude, die anderenorts für ihr wundervolles Aussehen und den Einfallsreichtum des Architekten bewundert werden würden. Die meandernden Strassen ermöglchen keine schnelle Fortbewegung durch die Stadt und lassen einem genug Zeit die neuesten Verzierungen der Baumeister zu bewundern.
Des Sommers sind Strassenparties in der Nacht nicht selten, während am Tage die Strassen dankbarerweise wie ausgestorben sind. Strassenhändler gibt es in Niewinter nicht. Stattdesssen bieten viele Händler Hauslieferungen an. Für nur eine Kupfermünze kann man eines der überall präsenten Kinder als Bote zu seinem Händler der Wahl schicken und eine Lieferung bestellen.
Diese eilen dann sobald möglich durch die Gärten und an großen Bäumen Niewinters vorbei, den sich windenden und an kleinen Wasserfällen spritzend gurgelnden Niewinter Fluss entlang, über kleine gebogene und verzierte Brücken zu ihren potentiellen Kunden. Das Wasser des Flusses ist dabei so warm, dass weder der Fluss noch der Hafen im Winter komplett zufrieren.
Die Handwerker Niewinters haben drei Wahrzeichen geschaffen, auf die sie besonders stolz sind. Das sind die drei Hauptbrücken Niewinters - die Delfinbrücke, der geflügelte Lindwurm und der schlafende Drache. Letztere Brücke führt von Schloss Nie zur Halle der Gerechtigkeit, einen mächtigen Tempel Tyrs.
Hochwürden und Richter Oleff Uskar kümmert sich dort um alle normalen Streitereien. Uskar wird dabei von Prior Hlam unterstützt, der unter anderem den Gläubigen erklärt, was Recht und Unrecht ist, und wie man zu seinem Recht kommt bzw. jemandem Recht zuteil werden lässt - zur Not auch mit Waffengewalt. Ein Training an verschiedenen Waffen gehört folgerichtig mit zu den Lekionen Hlams. Adlige, des Mordes oder anderer schwerer Verbrechen Angeklagte, sowie Besucher der Stadt unterstehen direkt dem Urteil des Lord Nasher.
Am Ende der Definbrücke steht eine der eindrucksvollsten Gebäude Niewinters. Der kuppelige Bau der Halle des Wissens, der hohe mit vielen Fenstern versehene Tempel Oghmans. Chefpriester Watger Brighthair und die ältere Dozentin Salyndra Shaern unterrichten jeden, der etwas lernen möchte.

Eine verbotene Karte von Niewinter - Legende
1 – Schloss Nie
2 – Halle der Gerechtigkeit, Tyr Tempel
3 – Halle des Wissens, Tempel von Oghma
4 – Strahlende Schlange - Dreimal so groß wie die durchschnittlichen Herbergen Niewinters bietet diese Unterkunft saubere wenn auch recht einfach ausgestattete Zimmer. Abendessen und Versorgung von Pferden ist im Preis für eine Übernachtung enthalten. Spezialität des Hauses ist das selbstgebackene Brot, das zu jeder Mahlzeit serviert wird. Eines der Gästezimme soll der Legende nach mit einem Spuk behaftet sein: eine heisere, flüsternde Stimme ist gelegentlich zu hören, die von Zauberformeln und den Taten von Magiern aus längst vergangener Zeit erzählt.
5 – Mondstein Maske - Diese Herberge und Festhalle hat ihren Namen von den glänzenden, mondsteinbesetzten Masken, die vom gesamten Personal immer getragen werden. Der hauptsächlich aus Frauen bestehende Stab ist über Niewinter hinaus berühmt für gute und entspannende Unterhaltung, sei es bei einem Essen oder einfach nur bei eine Gespräch. So kommt es auch des öfteren vor, daß wichtige Persönlichkeiten aus Tiefwasser, Amn oder Baldurs Tor sich Ratschläge von ihrer "Lady mit der Maske" einholen. Wer sich hinter den Masken verbirgt ist streng geheim, doch man sagt im Geheimen, das die Organisation von mächtigen Magierinen geführt wird.
6 – Mantelturm - Zitadelle der Magier des 'Vielsternigen Mantel'
7 – Gaards Haus
8 – Der Gefallene Turm - Eine Taverne, die in einem ehemaligen Magierturm untergebracht wurde, nachdem der vorherige Besitzer mit Teilen des Turms in die Luft geflogen ist. Die Einrichtung ist der eines Magierturms nachempfunden und die Spezialität des Hauses ist nicht das zu salzige Essen, sondern die unzähligen Biere, Weine und Spirituosen aus ganz Faerun.
 9 – Stadtgarten
10 – Ren Dalstar - Pferdehändler und Reitzubehör
11 – Strahlender Ritter - Rüstung und Waffenschmied
12 – Schlafende Drache - Brücke
13 – Geflügelter Lindwurm - Brücke
14 – Delfin - Brücke
15 – Park, reiche Wohngegend
16 – Zur nackten Tafel - Dieses Restaurant innerhalb des nordöstlichen Stadttores bietet schlichtes Essen für einen niedrigen Preis an. Es wird weder Bier, noch Wein, noch andere Alkoholika ausgeschenkt
17 – Dannars Mechanische Wunder - mechanische Gegenstände von Gnomen und Zwergen
18 – Jaesors Porzelanwaren
19 – Maskado - Karten und Legenden, Bücher
20 – Manycoins Moneylending, also moneychanger
21 – Die laute Laute, Lautenmacher
22 – Heiliger Park von Sune
23 – Friedhof

« Letzte Änderung: 07.08.2009, 14:02:13 von Lord Aldebaran »

Lord Aldebaran

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« Antwort #3 am: 21.08.2009, 14:22:41 »
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