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Die Kai Abtei

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Alpha_Centauri:
Status (Anzeigen)CharaZustandHPXPDraxfurTopfit23/238200CamrelTopfit25/258200Tarion RavelleTopfit28/288200Oskar LodderTopfit49/498200AurenTopfit24/248200
18. Juli im Jahr 103 der glänzenden Sonne
9:30 Uhr

Formatvorlage (Anzeigen)Bitte befolgt folgendes Format: Kopieren und Ausfüllen.
Der Aufbau der einzelnen Punkte ist ohnehin Charaspezifisch. Hauptsache es ist übersichtlich.

Name: Name
Rasse: Rasse
Klasse: Klasse
Trefferwürfel/Punkte:3W8+6 (20)

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Gesinnung
Herkunft: Herkunft
Alter: Alter
Größe: Größe in cm
Geschlecht: m/w
Sprachen: Common, ...

... und was immer euch sonst noch wichtig ist

Attribute (Anzeigen)STR: Wert / Modifier
DEX : Wert / Modifier
CON : Wert / Modifier
INT: Wert / Modifier
WIS: Wert / Modifier
CHA: Wert / Modifier

Kampfwerte (Anzeigen)Hierhin kommen alle relevanten Kampfwerte, sowohl die Grundwerte als auch die Werte bei Einsatz bestimmter Waffen oder Fähigkeiten

Talente (Anzeigen)Eure Talente, mit Beschreibung der Herkunft (Starttalente, Bonus-Talente, Talente durch Stufenanstieg)

Fertigkeiten (Anzeigen)Eure Fertigkeiten, mit Beschreibung der Herkunft (Startfertigkeiten, Boni, Fertigkeiten durch Stufenanstieg)

Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Wie der Name schon sagt...

Ausrüstung (Anzeigen)Eure Ausrüstung

Aussehen (Anzeigen)

Hintergrund (Anzeigen)
Schätze und co. (Anzeigen)Sechs Kraanklauen
Ein Beutel Gold vom Hohen Rat (400 GM)
Ein Beutel Gold von Kel (120 GM)

157 GM rest vom Verkaufserlös Nach Einkäufen.
2 Topase (jeweils 400 GM beim letzten Gebot)

Beute Von Roark:
Rapier +1
Dolch Meisterarbeit
Ring of Protection +1
Siegelring (Nichtmagisch)
Amulett of emergency healing
Gloves of Dexterity +2

Talia:
Morgenrot (Verstorben) (Anzeigen)Name: Morgenrot
Rasse: Mensch
Klasse: Klerikerin des Kai (3) (-> Cloistered Cleric  Variante)
Trefferwürfel/Punkte: 3d6+3 / 15

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Rechtschaffend - Gut
Herkunft: Sommerlund
Alter: 17
Größe: 1,62m
Geschlecht: weiblich
Sprachen: Common, Elfisch
 

Attribute (Anzeigen)STR: 8 / -1
DEX : 12 / +1
CON : 12 / +1
INT: 12 / +1
WIS: 16 / +3
CHA: 16 / +3

Kampfwerte (Anzeigen)BaB: +1
Ringkampf: 0
Ini: +1

RK (Anzeigen)RK: 15 (10 + 1 Dex +4 Kettenhemd)
Touch: 11
FF: 14
Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex:  2 (1 Base + 1 Dex)
Wille: 6 (3 Base + 3 Wis)
Zähigkeit: 4 (3 Base + 1 Con)
Nahkampf: Langschwert MWK; Treffen: -3 (Krit.: 20 / X2 ); Schaden: 1d8 -1
Fernkampf: Leichte Armbrust MWK; Treffen +3 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d8

Talente (Anzeigen)-   Stufe 1 (Normal): Sacred Healing (PHB2)
-   Stufe 1 (Mensch): Sacred Purification (PHB2)
-   Stufe 3 (Normal): Touch of Healing (CC)

Fertigkeiten (Anzeigen)FertigkeitGesamtRängeAttributSonstigesAuftreten (Gesang)6330Diplomatie9630Heilkunde9/11632 (Heilertasche)Konzentration7610Wissen (Geschichte)7610Wissen (Natur)7610Wissen (Religion)7610Zauberkunde7610Lore (Bardenwissen)6312 (Synergie)

Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)- Umgang mit leichten Rüstungen und einfachen Waffen.

- Untote Vertreiben (6/Tag) [_][_][_][_][_][_]
- Domäne: Sonne
 -> 1/Tag Mächtiges Untote Vertreiben [_]
- Domäne: Heilung
 ->  Heilzauber mit +1 auf Zauberstufe wirken
- Domäne: Wissen
 ->  Erkenntniszauber mit +1 auf Zauberstufe wirken
- Lore (Bardenwissen)


Ausrüstung (Anzeigen)-   Healing Belt [_][_][_]            
-   Stab „Leichte Wunden Heilen" (50 Anwendungen)                         
-   Langschwert MWK                             
-   Leichte Armbrust MWK         
-   20 Bolzen                                  
-   Kettenhemd MWK                               
-   Heiliges Symbol (Silber)         
-   Heilertasche (10 Anwendungen)            
-   2* Klerikale Gewänder                                
-   1* Entdeckerkleidung                               
-   1* Kleidung für kaltes Wetter                            
-   Abenteurerpacket                               
-   3* Phiole mit Weihwasser                            
-   Trank „Teilweise Genesung“                            
-   2* Proviant für eine Woche                            
-   Restgold: 20


Zauber (Anzeigen)
0. Grad        4/Tag

- Ausbessern [X]
- Gift entdecken [_]
- Licht [_]
 - Magie entdecken [_]


1. Grad         3/Tag + 1 Domäne

- Heiligtum [_]
- Licht von Lunia [_]
- Segnen [_]

- Leichte Wunden Heilen (Domäne) [X]


2. Grad          2/Tag + 1 Domäne

- Andere Schützen [_]
- Göttlicher Schutz [_]

- Mittelschwere Wunden Heilen (Domäne) [_]


Aussehen (Anzeigen)
Morgenrot ist mit ihren 1,62m relativ klein für eine Menschenfrau. Sie ist von zierlicher Gestalt aber dennoch wohlproportioniert.
Ihre langen, blonden Haare trägt sie meist offen und ihre grauen Augen lassen auf einen aufgeweckten Verstand schließen.
Obwohl sie viel in der Sonne ist, wirkt ihre Haut recht Blass.
Meistens trägt die junge Frau klerikale Roben und hat stets ein freundliches Lächeln auf dem Gesicht.


Hintergrund (Anzeigen)
Nanu? Mein Herr, euer Gesicht hab ich hier in der Gegend noch nie gesehen, ihr kommt nicht von hier, oder?
Ein Fahrender Händler also, erfreut euch kennen zu Lernen, ihr dürft mich Brimm nennen. Das tun alle.
Mir gehört die Taverne "Zum schnellen Esel" in Holmgard.

Weshalb ich hier bin? Naja, es ist mir etwas peinlich das zu erzählen, aber was solls. Mir ist heute Morgen eins meiner Bierfässer auf den Fuß gefallen und ich wollte das sich die Priester das mal ansehen. Und wie sieht es mit euch aus?
Ah ich seh schon, sieht ja übel aus diese Brandwunde. Wie habt ihr euch die denn zugezogen?

Verstehe. Im ersten Moment dachte ich schon ihr wärt einer der Heißsporne die sich selbst verletzen um eine Ausrede zu haben hierher zu kommen und mit Morgenrot zu sprechen. Haha!
Was? Ihr wisst nicht wer Morgenrot ist?
Seht ihr die junge Priesterin dort hinten Die die sich gerade um die alte Dame kümmert. Das ist Morgenrot.

Oh! Ich kenne diesen Blick, ich habe euer Interesse geweckt, nicht wahr?
Na gut, ich will euch erzählen was ich über sie weiß.

Es ist jetzt etwa 17 oder 18 Jahre her, so genau weiß ich das nicht mehr. Es war ein heißer Sommer, viel zu warm wenn ihr mich fragt.
Damals gehörte der "Schnelle Esel" noch meinem Vater und ich hab da nur in der Küche gestanden ... aber ich schweife ab. Nun, wie gesagt, es war ein heißer Sommer. Als die Priester der Abtei eines Morgens, beim ersten Licht des Tages, die Pforten öffneten, fanden sie ein Bündel davor.
Drei mal dürft ihr raten was sich darin befand.

Naja, schwer zu erraten ist es ja nun nicht. Wie ihr richtig vermutet befand sich in dem Bündel ein Kind, noch im Säuglingsalter. Die Priester nahmen das Kind bei sich auf. Haben irgendwas von Zeichen erzählt und so, aber so recht hab ich nie Verstanden warum sie sich dazu entschlossen haben hier ein Kind groß zuziehen ...

Wie auch immer, die Priester nahmen diese Findelkind also bei sich auf und gaben ihr den Namen Morgenrot.
Der Name hängt wohl damit zusammen das sie sie im ersten Licht des Morgens gefunden haben.

Wenn ihr mich fragt war das auch schon das interessanteste was das Kind erlebt hat, auch wenn sie sich Wahrscheinlich nicht daran erinnert. Von frühester Kindheit an wurde ihr umfangreiches wissen über alle mögliche Dinge vermittelt, unter anderem das Wissen um die Heilkunde. Viele der anderen Priester sagen das Morgenrot schon immer eine natürliche Begabung hatte was dies angeht. Und auch der Umgang mit Heilgebeten ist allen Anschein nach mächtiger als der von anderen. Aber das mag ich nicht beurteilen, kenne mich mit dem Kram nicht aus.
Aber das war natürlich nicht das einzige was sie gelernt hat, angeblich soll ihr auch beigebracht worden sein wie sie sich selbst schützen kann, aber ich hörte dass sie sich dabei nicht sonderlich geschickt angestellt hat.
Die auffälligste Entwicklung trat aber in den letzten Jahren ein. Als Morgenrot langsam zur Frau herangewachsen ist.
Ach, was würde ich dafür geben nochmal Zwanzig Jahre jünger zu sein, wenn ihr versteht was ich meine. Hahaha!

Wie bitte? Ihr wollt mehr über ihr Wesen wissen?
Nun, da gibt es nicht viel zu erzählen. Sie hat für jeden immer ein freundliches Lächeln übrig und angeblich hat sie noch nie jemand Wütend erlebt. Ihr müsst wissen das ihr freundliches Lächeln schon so manch einen jungen Burschen den Kopf verdreht hat.
Nur allzu oft hört man in meiner Taverne angeregte Diskussionen darüber dass es eine Verschwendung ist das die Kleine sich Kai verschrieben hat und kein Weltliches Leben führt.
Hahaha! Ich kann die jungen Burschen verstehen.

Hey, ihr solltet euch das aus dem Kopf schlagen. Ich glaube nicht das ihr sie Umstimmen könnt.
Warum, fragt ihr? Nun, denkt ihr wirklich das ihr der erste wärt der ihr seine Gefühle gesteht? Bestimmt nicht, aber sie hat immer ihren Glauben und dem Orden den Vorrang gegeben.
Außerdem hab ich gehört das sie Morgen mit einem Schiff nach Dessi aufbricht. Ich weiß zwar nicht warum, aber ich denke das ist das beste für sie. Nach all den Jahren hier ist es mal langsam an der Zeit für sie mehr von der Welt zusehen.

Irgendwie stimmt mich das ein bisschen Traurig, aber dennoch freue ich mich für sie.

Draxfur:
Name:  Draxfur vom Hochdorf
Rasse: Elf (Grey)
Klasse: Fighter2 Wizard2
Trefferwürfel/Punkte:2W10+2 2w4+1(23)

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung:  Chaotic Good
Herkunft:Hochdorf
Alter: 30
Größe: 177
Geschlecht: m
Sprachen: Common, Elven, Gnome, Draconic und Terran




Attribute (Anzeigen)Stat    Score   Mod
STR      10      (+0)
DEX      18      (+4)
CON      12      (+1)
INT      18      (+4)
WIS      10      (+0)
CHA      10      (+0)

Kampfwerte (Anzeigen)        Total / Touch / Flat Footed
AC:   18    / 14    / 14
Initiative:   +4
BAB:           +3
Melee tohit:   +3
Ranged tohit: +7
Fortitude:    +4
Reflex:         +4
Will:              +3
Unarmed attack: to hit:       +3 damage:       1d3 critical:     20/x2
Dagger: to hit:       +3 damage:       1d4 critical:     19-20/x2
Dagger (Thrown): to hit:       +7 damage:       1d4 critical:     19-20/x2 range:        10 ft.
Handaxe: to hit:       +3 damage:       1d6 critical:     20/x3
Longbow (Ironwood): to hit:       +8  damage:       1d8 critical:     20/x3 range:        100 ft.
special properties: Wooden but functions as steel, does not burn
Longbow (Ironwood) [Rapid Shot]:  to hit:       +6/+6 damage:       1d8 critical:     20/x3 range:        100 ft.
special properties: Wooden but functions as steel, does not burn

Talente (Anzeigen)Point Blank Shot
  You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
  
Precise Shot
  You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard -4 penalty on your attack roll.
  
Rapid Shot
  You can get one extra attack per round with a ranged weapon. The attack is at your highest base attack bonus, but each attack you make in that round takes a -2 penalty. You must use the full attack action to use this feat.
  
Weapon Focus (Longbow)
Armor Proficiency (Heavy)
  When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
  
Armor Proficiency (Light)
  When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
  
Armor Proficiency (Medium)
  When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Balance, Climb, Escape Artist, Hide, Jump, Move Silently, Pick Pocket, and Tumble checks.
  
Martial Weapon Proficiency
  Choose a type of martial weapon. You understand how to use that type of martial weapon in combat.
  
Scribe Scroll
  You can create a scroll of any spell that you know.
  
Shield Proficiency
  You can use a shield and take only the standard penalties.
  
Simple Weapon Proficiency
  You make attack rolls with simple weapons normally.
  
Tower Shield Proficiency
Alertness


Fertigkeiten (Anzeigen)Skill                               Total   Rnk     Stat    Msc
Appraise                          3        0.0      3        0
Balance                            4        0.0      4        0
Bluff                                  0        0.0      0        0
Climb                                3        3.0      0        0
Concentration                 2        1.0      1        0
Craft (Untrained)             3        0.0      3        0
Diplomacy                         0        0.0      0        0
Disguise                            0        0.0      0        0
Escape Artist                    4        0.0      4        0
Forgery                              3        0.0      3        0
Gather Information          0        0.0      0        0
Heal                                     0        0.0      0        0
Hide                                     7        3.0      4        0
Intimidate                           6        6.0      0        0
Jump                                   0        0.0      0        0
Knowledge (Arcana)        9        5.0      4      0
Listen                                 4        0.0      0        4
Move Silently                     7        0.0      4        3
Ride                                     10       6.0      4        0
Search                                  6        1.0      3        2
Sense Motive                     0        0.0      0        0
Spot                                      4        0.0      0        4
Spellcraft                              11       5.0      4         2
Survival                                0        0.0      0        0
Swim                                    2        2.0      0        0
Use Rope                             4        0.0      4        0

Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)
Wizard Spells

SPELLBOOKNAME0
 
Level 0
Acid Splash (Conjuration)[_][_]
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous   Range: Close (25 ft.)   Components: V, S
SR: No   Effect: Orb deals 1d3 acid damage.   Target: One missile of acid
Arcane Mark (Universal)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: Permanent   Range: 0 ft.   Components: V, S
SR: No   Effect: Inscribes a personal rune [visible or invisible].   Target: One personal rune or mark, all of which must fit within 1 sq. ft.
Dancing Lights (Evocation)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute [D]   Range: Medium (110 ft.)   Components: V, S
SR: No   Effect: Creates torches or other lights.   Target: Up to four lights, all within a 10- ft.-radius area
Daze (Enchantment)
Saves: Will negates   DC: 13   Casting: 1 standard action
Duration: 1 round   Range: Close (25 ft.)   Components: V, S, M
SR: Yes   Effect: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.   Target: One humanoid creature of 4 HD or less
Detect Magic (Divination)[_]
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: Concentration, up to 1 minutes [D]   Range: 60 ft.   Components: V, S
SR: No   Effect: Detects spells and magic items within 60 ft.   Target: Cone-shaped emanation
Detect Poison (Divination)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous   Range: Close (25 ft.)   Components: V, S
SR: No   Effect: Detects poison in one creature or small object.   Target: One creature, one object, or a 5-ft. cube
Disrupt Undead (Necromancy)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous   Range: Close (25 ft.)   Components: V, S
SR: Yes   Effect: Deals 1d6 damage to one undead.   Target: Ray

Flare (Evocation)
Saves: Fortitude negates   DC: 13   Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous   Range: Close (25 ft.)   Components: V
SR: Yes   Effect: Dazzles one creature [-1 on attack rolls].   Target: Burst of light
Ghost Sound (Illusion)
Saves: Will disbelief (if interacted with)   DC: 13   Casting: 1 standard action
Duration: 1 rounds [D]   Range: Close (25 ft.)   Components: V, S, M
SR: No   Effect: Figment sounds.   Target: Illusory sounds
Light (Evocation)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes [D]   Range: Touch   Components: V, M/DF
SR: No   Effect: Object shines like a torch.   Target: Object touched
Mage Hand (Transmutation)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: Concentration   Range: Close (25 ft.)   Components: V, S
SR: No   Effect: 5-pound telekinesis.   Target: One nonmagical, unattended object weighing up to 5 lb.
Mending (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless, object)   DC: 13   Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous   Range: 10 ft.   Components: V, S
SR: Yes (harmless, object)   Effect: Makes minor repairs on an object.   Target: One object of up to 1 lb.
Message (Transmutation)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes   Range: Medium (110 ft.)   Components: V, S, F
SR: No   Effect: Whispered conversation at distance.   Target: 1 creatures
Open/Close (Transmutation)
Saves: Will negates (object)   DC: 13   Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous   Range: Close (25 ft.)   Components: V, S, F
SR: Yes  (object)   Effect: Opens or closes small or light things.   Target: Object weighing up to 30 lb. or portal that can be opened or closed
Prestidigitation (Universal)
Saves: See text   DC: 13   Casting: 1 standard action
Duration: 1 hour   Range: 10 ft.   Components: V, S
SR: No   Effect: Performs minor tricks.   Target: See text
Ray of Frost (Evocation)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous   Range: Close (25 ft.)   Components: V, S
SR: Yes   Effect: Ray deals 1d3 cold damage.   Target: Ray
Read Magic (Divination)[_]
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes   Range: Personal   Components: V, S, F
SR: No   Effect: Read scrolls and spellbooks.   Target: You
Resistance (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless)   DC: 13   Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute   Range: Touch   Components: V, S, M/DF
SR: Yes (harmless)   Effect: Subject gains +1 on saving throws.   Target: Creature touched
Touch of Fatigue (Necromancy)
Saves: Fortitude negates   DC: 13   Casting: 1 standard action
Duration: 1 rounds   Range: Touch   Components: V, S, M
SR: Yes   Effect: Touch attack fatigues target.   Target: Creature touched
 
Level 1
Feather Fall (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless) or Will negates (object)   DC: 14   Casting: 1 free action
Duration: Until landing or 1 rounds   Range: Close (25 ft.)   Components: V
SR: Yes (object)   Effect: Objects or creatures fall slowly.   Target: 1 Medium or smaller freefalling objects or creatures, no two of which may be more than 20 ft. apart
Shield (Abjuration)
Saves: None   DC:    Casting: 1 standard action
Duration: 1 minutes [D]   Range: Personal   Components: V, S
SR: No   Effect: Invisible disc gives +4 to AC, blocks magic missiles.   Target: You
True Strike
Identify
Endure Elements
Ventriloquism
Arrow Mind(CAdv p143) – Immediate. You threaten[_][_][_]
nearby squares with your bow and fire without
provoking attacks of opportunity.

Critical Strike(CAdv p145) – Swift. For 1 round you
gain +1d6 damage, doubled threat range, and +4
on attack rolls to confirm critical hits.

Ausrüstung (Anzeigen)Name                                                       QTY   LBS    Ladungen
Arrows (50)                                              1     7,5lbs
Mithral Shirt                                            1          10lbs   
Special: 30hp/inch and 15 hardness
Wand (Detect Magic)                             1     0,06lbs      45
Wand (Light)                                             1         0,06lbs      50
Wand (Summon Monster I)                   1    0,06lbs       50
Heilergürtel
Longbow (Ironwood) (3 lbs.)
Total weight carried:
Current load:         Light


Aussehen (Anzeigen)Wenn man Draxfur beschreiben will, er ist ein Elf aber ansonsten hat keine besondere Merkmal, er ist richtig unauffällig man vergisst seine Anwesendheit.  Er ist schlank gewachsen symetrische Züge mit blaue Augen und blondes Haar.  Auf Reisen ist er steht gut gerüstet und wird von einer kleinen schwarzen Kater begleiten.  

Hintergrund (Anzeigen)Draxfur würde nach dem Drachen benannt, der mit den Familien aus Hochdorf verbündet ist.
Dies war als großer Ehre für seinen Vater gedacht, der als erstes Senatsmitglied aus Hochdorf im großen Spiel von Dessi Teilgenohmen hat, doch er musste sich aufgrund eines gescheiterten Magischen Experiment und dessen politischen Folgen in die Verbannung, dort wart er bis seine Partei wieder an Einfluss gewinnt oder einer seiner Söhne dem Reiche einen großen Dienst erweißt. Draxfur folgte seinem Vater in eine kleine Stadt ander Ostküste, wo ihn ein einfaches Leben erwartet.
Während sein großer Bruder Eberon als Student an der großen Universität verblieb, wo er zum Magier ausgebildet.
Dies Erlebnis prägt sein schweigsames und vorsichtiges Wesen, da sich Spielkameraden in Feinde und Verräter verwandelten haben.
In der Provinz wande er sich zur Enttäuschung seins Vater dem Kriegshandwerk zu und diente zuerst in der Miliz, dort konnte er seine bessere Bildung und Erfahrung in einem Magiershaushalt nützten, um sich beim Fangen einer Räuberbande aus zu zeichnen.
Die Milzeinheit in, der er diente, wurde zur Gorgoronschlucht geschickt, um eine Räuberbande auszuheben, aber seine Einheit konntet die Räuber zunächst nicht entdecken, trotzdem gingen die Überfälle weiter.
Draxfur  hatte dann die Idee eine Falle zu stellen. Die Falle stellt er selbst dar. Er verkleidet sich als weltfremder Magieradept, der magische Gegenstände für seinen Meister transportiert, während sich der Rest der Einheit hinten im Wagen versteckte.
Natürlich konnten die Räuber so einem Ziel nicht widerstehen, haben angegriffen und wurden besiegt.
Die Überlebenden wurden befragt und berichtet, dass sie Piraten sind, ihre Ziel war unteranderem die Hafenstädten ausspähen und an der Engstelle der Handelsstraße zuschlagen.
Natürlich haben sie um die Milzeinheit einen Bogen gemacht, wer greift schon eine Militärische Einheit an. Da sie von einem Schiff aus operierten, gab es kein Lager zu finden,
das Schiff wurde von der Marine gesucht und aufgegriffen.
Diese Heldentat und die politischen Verbindungen seiner Familien sorgten dafür, das er einer Gardeeinheit versetzt würde. Bei seinen Offizierskollegen machte er sich durch sein zurückhaltende Wesen unbeliebt,
so dass er schnell eine weit entfernten Auftrag erhielt. Er soll im Nordwesten  auf der Insel Khor für Ruhe zu sorgen. Durch seine Erfahrung aus der Provinz konnte
er den Fischer wichtige Informationen entlocken, so das er die Quelle der Untoten eingrenzen konnte. Mit seiner Einheit  konnte er die Ruine eines toten Magier säubern. Ein Teil des Gewölbes eingestürzt war und so es den untoten Wächter ermöglichte die um liegenden Dörfer heim zusuchen. Mit seiner Einheit durchsuchte er die Gewölbe gründlich und entdeckte einige seltsame Artefakte.
Mit diesen Schätze und Erfolg wurde er zu einem Vakero.
Der Kommentar seines neuen Vorgesetzter war :" Nun da ihr sie gefunden, habt so werdet auch dafür sorgen das daraus keine Gefahr für Reichs entstehen" Während seiner Ausbildung informierte, er sich regelmäßig, über die Untersuchungsergebnisse.
Durch seine Aufstiege zu einem Vakero wurde sein Bruder zu einem seiner Ausbilder und sein Vater versöhnte sich mit ihm.

Camrel:
Name: Camrel
Rasse: Halbelf
Herkunft: Eines der kleinen Länder westlich von Bor
Klasse: Waldläufer
Trefferwürfel/Punkte: 25

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Neutral-Gut
Herkunft: Eines der kleinen Länder westlich von Bor
Alter: Alter 28
Größe: 178 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Zwergisch (über Fertigkeit)


Attribute (Anzeigen)STR: 14 / +2
DEX : 19 / +4
CON : 14 / +2
INT: 10 / -
WIS: 14 (-4) / +2 (-2)
CHA: 10 / -

Kampfwerte (Anzeigen)GAB: +4
Ringkampf: 6
Ini: +3

RK (Anzeigen)RK: 18 (10 + 4 Dexmod + 4 Kettenhemd)
Berührung: 14
Auf dem Falschen Fuss: 14

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex: 8 (4 + 4 Dexmod)
Willen: 3 (1 + 2 Wismod)
Zähigkeit: 6 (4 + 2 Conmod)

Waffenangriffe (Anzeigen)Kodachi einzeln (leichte Waffe) (Anzeigen)Angriff: 9 (GAB 4 + 4 Dexmod durch Waffenfinesse + 1 Meisterarbeit)
Schaden: 1W6 +2
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Kodachi Haupthand (leichte Waffe) (Anzeigen)Angriff: 7 (GAB 4 + 4 Dexmod durch Waffenfinesse + 1 Meisterarbeit -2 Zweiwaffen)
Schaden: 1W6 +2
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Kodachi Nebenhand (leichte Waffe) (Anzeigen)Angriff: 7 (GAB 4 + 4 Dexmod durch Waffenfinesse + 1 Meisterarbeit -2 Zweiwaffen)
Schaden: 1W6 +1
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Dolche (Anzeigen)Angriff: 8 (GAB 4 + 4 Dexmod per Waffenfinesse)
Schaden: 1W4 +2
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Wurfreichweite 3m
Kompositkurzbogen +2 Stärkebonus (Anzeigen)Angriff: 8 (GAB 4 + 4 Dexmod)
Schaden: 1W6+2
Kritischer Treffer: x3

Vorbereitete Zauber und Gegenstände mit Ladungen (Anzeigen)
Grad 1 (Anzeigen)Umarme die Wildnis: [_]

Heilgürtel (3 Ladungen/Tag): [_][_][_]


Talente (Anzeigen)Stufe 1 (Starttalent): Umgang mit Exotischen Waffen (Kodachi)
Stufe 3 (Stufenaufstieg) Waffenfinesse)

Fertigkeiten (Anzeigen)FertigkeitGesammtStarträngeAtribut-ModStufenaufstiegSonstigesBalancieren303 (Dex)00Diplomatie20002 (Halbelf)Entdecken722 (Wis)21 (Halbelf)Fingerfertigkeit413 (Dex)00Handwerk (Bogner)11000Handwerk (Kochen)11000Heilkunde312 (Wis)00Informationen Sameln20002 (Halbelf)Klettern302 (Str)10Lauschen722 (Wis)30Leise Bewegen713 (Dex)30Motiv erkennen202 (Wis)00Reiten303 (Dex)00Schwimmen202 (Str)00Seil Benutzen303 (Dex)00Sprache sprechen (Zwergisch)2200Springen02 (Str)00Suchen41021 (Halbelf)Überlebenskunst922 (Wis)40Verstecken613 (Dex)20Wissen Geographie21010Wissen Geschichte11000Wissen Lokales11000Wissen Natur52012 (Überlebenskunst)
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Klassenfertigkeiten Waldläufer Stufe 1 (Anzeigen)1. Erzfeind: Magische Bestien (+2 auf Würfe in Bluffen, Entdecken, Lauschen, Motiv erkennen und Überlebenskunst & +2 auf Schadenswürfe gegen diesen Kreaturtyp)
Spurenlesen (mittels Überlebenskunst Spuren mit einem SG von mehr als 10 Verfolgen können)
Tierempathie (Wie Diplomatie aber gegen Tiere, Wurf für Tierempatie = 1W2 + Waldläuferstufe + Chamod)
Klassenfertigkeiten Waldläufer Stufe 2 (Anzeigen)Kampfstil: Kampf mit zwei Waffen (wird behandelt als habe er das Talent Kampf mit zwei Waffen)
Klassenfertigkeiten Waldläufer Stufe 3 (Anzeigen)Ausdauer (erhält das Talent Ausdauer als Bonustalent)
Klassenfertigkeiten Waldläufer Stufe 4 (Anzeigen)Distracting Attack (aus dem PhB 2 anstelle des Tiergefähren)
Zugang zu den Waldläuferzaubern

Zauber (Anzeigen)
Grad 1 Zauber   (Anzeigen)
NameQuelleAlarmSHBElementen trotzenSHBEnergien wiederstehenSHBGift entdeckenSHBGift verzögernSHBLange SchritteSHBMagie lesenSHBMit Tieren sprechenSHBSpringenSHBSpurloses GehenSHBTierboteSHBVerstrickenSHBBequemer WegBuch der AbenteuerFalkenaugeBuch der AbenteuerUmarme die WildnisBuch der Abenteuer.Aspekt des WolfsDas ZauberkompendiumFlinkes SchwimmenDas ZauberkompendiumLuftholenDas ZauberkompendiumSchneeschuheDas ZauberkompendiumFeuerklingenDas ZauberkompendiumGegenstand verfolgenDas ZauberkompendiumLebendige AbdrückeDas ZauberkompendiumSicherer TrittDas ZauberkompendiumMacht des WiddersDas Zauberkompendium

Ausrüstung (Anzeigen)Restgold7.14Traglast51.50NamePreisGewicht PFPlatzWerte/InformationenKompositkurzbogen +2 Stärkebonus225.003.00Bogenköcher20 Pfeile2.003.00BogenköcherKreide0.010.00GürteltascheZündholz x33.000.00GürteltascheStechpalme und Mistelzweig0.000.00GürteltascheFeuerstein & Stahl1.000.00GürteltascheKreide 1x0.010.00GürteltascheKerze0.010.00GürteltascheBogenköcher mit Pfeilköcher4.005.00KörperBehälter aus Starrem leder mit weicher verschlussklappe der einem Kurzbogen und 20 Pfeilen in 2 getrentenFächern Platz bietet, kann direkt auf dem Rücken oder an einen Rucksack geschnallt getrgen werdenKettenhemd (Meisterarbeit)250.0025.00KörperRüstungsbonus +4 / Max. GE-Bonus +4 / Rüstungsmalus - 1 / Bewegungsrate 9mKodachi (Meisterarbeit)310.002.00KörperSchaden 1w6 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art HiebwaffeKodachi (Meisterarbeit)310.002.00KörperSchaden 1w6 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art HiebwaffeDolch (Jagd/Überlebensmesser)2.001.00KörperSchaden 1w4 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Stichwaffe / Grundreichweite (Wurf) 3mDolch (Im Stiefelschaft versteckt)2.001.00KörperSchaden 1w4 / Kritischer Treffer 19-20/x2 / Art Stichwaffe / Grundreichweite (Wurf) 3mHewards praktischer Rucksack2000.005.00Körper2 Fächer mit 20 Pfund Stauraum + ein Fach mit 80 Pfund Stauraum / Gewicht bleibt immer gleichHeilgürtel7501KörperGeschicklichkeits Armschienen +24000 (Beute)1KörperGürteltasche1.000.50KörperTäschchen für Materialkomponenten5.002.00KörperKöcher0.801.00RucksackVerschliessbarer Lederköcher14 Pfeile2.002.00RucksackIm Köcher verstautKreide 1x0.010.00RucksackNähnadel 3x1.500.00RucksackPapier 5x2.000.00RucksackPergament 5x1.000.00RucksackSchlafset0.105.00RucksackSeife0.501.00RucksackTinte x 18.000.00RucksackTintenschreiber x 20.200.00RucksackWasserschlauch x 22.008.00RucksackWegraton x52.505.00RucksackWetzstein0.021.00RucksackWurfhacken1.004.00Rucksack3 Zinkiger Wurfhacken dessen Spitzen mit Korkstücken versehen sindWerkzeug eines Handwerkers5.005.00RucksackAngelhacken (Stahl) x 20.200.00RucksackAngelschnur 10m1.000.00RucksackZum Angeln und als Material für Schlingenfallen (Jagd auf Kleinwild)Eisentopf0.5010.00RucksackEisenpfanne 25 cm1.007.00RucksackFeldbesteck x 55.004.00RucksackHolzteller x 52.002.00RucksackHolzbecher x 51.601.00RucksackGewürze, selten 2x4.002.00RucksackSpielkarten5.000.00RucksackTee edel2.202.00RucksackKleider für kaltes Wetter8.007.00RucksackBlendlaterne12.003.00RucksackÖl x20.202.00RucksackSeidenseil (15m)10.005.00RucksackHanfseil (30m)2.0020.00RucksackKletterhaken x 101.005.00RucksackHammer0.504.00RucksackZelt10.0020.00Rucksack
Aussehen (Anzeigen)Aussehen:

Hochgewachsen, grüne Augen, kurzgeschnittene dunkelblonde Haare die seine spitzen Ohren deutlich sichtbar machen, vom Aufenthalt in der Wildnis gebräunte Haut. Deutliche Merkmale der Elfenabstammung aber keinem bestimmten Elfenvolk zuzuordnen. Der kräftige Körperbau und die Gesichtszüge die nicht ganz so fein gezeichnet sind wie bei Reinrassigen Elfen üblich, deuten auf menschliches Blut hin. Trageposition von Dolch und Köcher weisen auf einen Linkshänder hin.

Kleidung:

 Dunkelgrüne, weiche Lederstiefel, dunkelgrüne Wildlederhosen, ein grünes  kurzärmliges Seidenhemd, dass er zum Schutz gegen Pfeile unter dem Kettenhemd trägt, ein dunkelgrün emailliertes  Kettenhemd, eine dunkelgrünen Wildlederweste, die das leises Rasseln des Kettenhemds dämpft. Bei schlechtem Wetter kommt noch eine dunkelgrüne Wildlederjacke hinzu. Zusätzlich trägt er auf Reisen einen wasserdichten Reiseumhang mit Kapputze.

Hintergrund (Anzeigen)Vorgeschichte (Anzeigen)Camrel Stammt aus einer an einer Handelroute gelegenen Kleinstadt in einem der kleinen Königreiche Westlich von Bor. Seine Eltern, ein Halbelf und eine Elfe, besitzen dort ein, etwas ausserhalb der Stadt gelegenes, Gutshaus wo sie sich ihren Forschungen über die Kunst der Magie widmen.

Nach dem Wunsch seiner Eltern hätte auch Camrel die Laufbahn des Magiers einschlagen sollen, weshalb sie schon früh begannen ihm eine umfassende Schulbildung zu vermitteln. Als Camrel älter wurde, mussten sie jedoch bald einsehen, dass es ihn in eine Ganz andere Richtung zog, denn auch wenn er durchaus ein aufmerksamer Schüler war, galt sein Interesse doch ganz anderen Dingen. Immer wen Meldrik, ein mit der Familie befreundeter Waldläufer, auf Besuch kam, nutzt er jede Gelegenheit um mit ihm durch die Wälder zu streifen und mehr über die Natur und das Leben und Überleben in ihr zu lernen.

Ein anderer stets willkommener Gast war Guinor ein Zwergenschmied aus der Stadt, für den Camrels Vater regelmässig neugeschmiedete Waffen verzauberte, wobei im laufe der Jahre aus der Geschäftsbeziehung ein Freundschaft entstanden war. Die Beiden bildeten ein Perfektes Team, da Guinor ein Experte im schmieden von selten und exotischen Waffen war und Camrels Vater, auf grund seiner Forschungen, in der Lage war, die Waffen auf Wunsch auch mit eher ungewöhnlichen Zaubern zu versehen.

Als Camrel alt genug war, sich langsam Gedanken über seine Zukunft zu machen, überredet er seine Eltern ihn mit Meldrik ziehen zu lassen und so begann er bei ihm seine Ausbildung zum Waldläufer. Zusammen bereisten sie einen Grossteil der Länder zwischen Bor, den Darklands und dem Höllensumpf.

Die Reisen Führten sie natürlich auch immer mal wieder zu Camrels Eltern und bei diesen Besuchen schaute er auch immer kurz bei Guinor vorbei. Bei einem dieser Besuche entdeckte Camrel in Guinors Schmiede zwei seltsame Kurzschwerter mit einseitig geschliffener und ganz leicht gebogener Schneide (Kodachis), deren Vorlagen durch Viele Hände gegangen waren, bevor sie Guinor von einem Händler mit dem er regelmässig Geschäft machte bekommen und nachgebaut hatte. Guinor bemerkte gleich das sich Camrel für die Waffen interessiert und forderte ihn auf sei einmal aus zu probieren. Das lies sich Camrel nicht zweimal sagen und absolviert mit den Schwertern einige Waffenübungen, als Guinor sah wie gut die Schwertform zu Camrels Bewegungsabläufen passte, versprach er Camrel, ihm bis zu seinem nächsten Besuch ein eigens Schwerterpaar zu schmieden. Guinor hielt sein Wort und seither verwendet Camrel nur noch Schwerter.

Inzwischen sind einige Jahre Vergangen und Camrel hat seine Ausbildung schon vor einer Weile abgeschlossen und durchstreifte das land nun auf eigene Faust. Als er seine Eltern wieder einmal Besuchte, traf er dort zufälligerweise auch Meldrik. Im Verlauf des Gesprächs an diesem Abend, redeten Camrels Eltern und Meldrik viel über ihre Zeit in Elzian* und diese Geschichten faszinierten Camrel so sehr, das er den Wunsch verspürte die Stadt selbst zu besuchen. Als er seinen Eltern seinen Entschluss mitteilte, bat ihn Meldrik darum einen Brief an dessen Alten Meister zu überbringen der im Wald der Stadt lebt. (* Camrels Mutter stammt aus Elzian und sein Vater hat dort die Magie studiert. Meldrik lebte zu dieser zeit im Wald der Statt und ist Camrels Eltern in die Wilderen Länder gefolgt, da ihm der Wald zu sehr gezähmt war.)

Nach einer relativ ereignislosen Reise, kam Camrel in Elzian an und überbrachte am Tag nach seiner Ankunft den Brief an Meldriks früheren Lehrmeister Seralas. Natürlich wollte dieser einige über Meldrik erfahren und so verbrachten sie den ganzen morgen im Gespräch. Am Nachmittag dieses Tages, zeigt Seralas Camrel einige besondere Plätze des Waldes und stellte ihn dabei auch einigen der anderen dort lebenden Waldläufern und Druiden vor. Die enge Verbundenheit mit der Natur, die scheinbar alle Bewohner des Waldes teilten, beeindruckte Camrels so sehr, das er die Druiden darum bat, sein Zelt bei ihrem Lager aufschlagen zu dürfen um von ihnen mehr über die Spirituelle und Philosophische Seite des Lebens als Waldläufer lernen zu können. Mittlerweile lebt Camrel seit drei Wochen bei den Druiden und hat zum Dank für die Gastfreundschaft auch schon den einen oder anderen kleinen Auftrag für sie ausgeführt.
Charakter und allgemeines Verhalten (Anzeigen)Camrel ist meist ruhig und ausgeglichen. Er verhält sich Fremden gegenüber meist zurückhaltend, für einen Freund würde er aber beinahe alles tun und wagen. Im allgemeinen ist er eher schweigsam und sagt nicht mehr als nötig, wenn es die Situation erfordert oder er sich für das Gesprächsthema erwärmt, kann er aber auch lebhaft diskutieren und erzählen. In konfliktträchtigen Situationen versucht er erst alle friedlichen Möglichkeiten auszuschöpfen, wenn dies nicht funktioniert schlägt er möglichst schnell und effizient zu.

Im grossen und Ganzen entspricht er vom Verhalten her der typischen Vorstellung eines Waldläufers, zumindest wenn man von zwei Punkten absieht. Zum einen Kocht er sehr gerne und hat immer eine Grundausrüstung dabei, mit der er die Nahrungsmittel, die er in der Natur findet auf raffinierte Weise zubereitet. Das andere ist seine vorliebe für Bücher, wenn er genügend Zeit und gute Bücher hat, kann er durchaus einige Tage mit Lesen verbringen.



Tarion Ravelle:
Name: Tarion Ravelle
Rasse: Mensch
Klasse: Schurke3/Kämpfer1
Trefferwürfel/Punkte:3W6+6 / 1W10+2 (28)


Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Chaotisch Gut
Herkunft: Herkunft
Alter: 27
Größe: Größe in 186
Geschlecht: m
Sprachen: Common, Halbing


Attribute (Anzeigen) STR: 17 / +3
DEX : 14 / +2
CON : 14 / +2
INT: 12 / +1
WIS: 14 / +2
CHA: 8 /-1


Kampfwerte (Anzeigen) BaB: +3
Ringkampf: 3
Ini: +6

RK: 17 (10 + 2 Dexmod + 4 Kettenhemd +1 Schild)
Berührung: 12
Auf dem Falschen Fuss: 15

Reflex: 5 (3 + 2 Dexmod)
Willen: 3 (1 + 2 Wismod)
Zähigkeit: 5 (2 + 2 Conmod)

Nahkampf: Langschwert MWK; Treffen: +8 (Krit.: 19-20 / X2 ); Schaden: 1d8 +3
Nahkampf: Dolch; Treffen +6 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d4+3

Fernkampf: Leichte Armbrust MWK; Treffen +6 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d8
Fernkampf: Dolch; Treffen +5 (Krit.: 19-20 / X2); Schaden: 1d4+3


Talente (Anzeigen) -   Stufe 1 (Normal): Improved Ini (PHB)
-   Stufe 1 (Mensch): Power Attack (PHB)
-   Stufe 2 (Fighter Bonus): Weapon Focus (PHB)
-   Stufe 3 (Normal): Quick Draw (PHB)


Fertigkeiten (Anzeigen)  
Skill                               Total   Rnk     Stat    Msc
Appraise                          1        0.0      1        0
Balance                            3        0.0      3        1
Bluff                                  3        4.0      -1        0
Climb                                7        5.0      3        -1
Concentration                 2        2.0      0        0
Craft (Untrained)             1        0.0      1        0
Diplomacy                         -1       0.0     -1       0
Disable Device                 8        7.0      1        0
Disguise                            -1       0.0      -1      0
Escape Artist                    1        0.0      2       -1
Forgery                              1        0.0      1        0
Gather Information          -1       0.0      -1      0
Heal                                     2        0.0      2        0
Hide                                     7        6.0      2        -1
Intimidate                           -1      0.0      -1       0
Jump                                   4        0.0      3       +1
Knowledge Local             2         1.0      1        0
Listen                                 8        6.0      2        4
Move Silently                     7        6.0      2        -1
Open Lock                         9         7.0      2       0
Ride                                     2        0.0      2        0
Search                                 7        6.0      1        0
Sense Motive                     2        0.0      2        0
Slight of Hand                     7        6.0      2       -1
Spot                                      2        0.0      2        0
Survival                                2        0.0      2        0
Swim                                    1        0.0      3        -2
Tumble                                8        7.0      2        -1
Use Rope                             2        0.0      2        0


Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen) Sneak Attack +2W6  
Evasion
Trapfinding
Trap Sense +1


Ausrüstung (Anzeigen)Restgold 28.05 Traglast 57.5
                
ITEM                                             LOCATION             QTY          WT                   COST  
Bag of Tricks (Gray)                  Carried                  1               0.0                    900.0
Belt of Healing                            Equipped                1              1.0                    750.0
Bolts, Crossbow (50)                Equipped               1              5.0                        5.0
Buckler                                        Equipped               1               5.0                      15.0
Candle                                         Pouch (Belt)           5              0.0(0.0)                 0.01(0.05)
Case (Map or Scroll)                 Carried                   1              0.5                         1.0
Climber's Kit                              Carried                    1             5.0                        80.0
Fishhook                                     Pouch (Belt)            3             0.0(0.0)                  0.1(0.3)
Flint and Steel                            Pouch (Belt)            1             0.0                          1.0
Grappling Hook                          Carried                    1             4.0                          1.0
Ink (1 Oz. Vial)                             Pouch (Belt)           1             0.0                          8.0
Inkpen                                          Pouch (Belt)           1             0.0                          0.1
MWK Crossbow (Light)            Carried                    1            4.0                       335.0
MWK Longsword                       Equipped                 1            4.0                       315.0
Meals (Poor/Per Day)                Pouch (Belt)             5            0.0(0.0)                   0.1(0.5)
Mithral Shirt                                Equipped                 1           10.0                    1100.0
Parchment (Sheet)                    Case                         5            0.0(0.0)                   0.2(1.0)
Potion of Cure Light Wounds  Carried                    3            0.0(0.0)                  50.0(150.0)
Pouch (Belt)                                Carried                     1            0.5                            1.0
Pouch (Belt)                                 Carried                    1            0.5                            1.0
Rope (Silk/50 Ft.)                        Carried                     1            5.0                          10.0
Sunrod                                         Pouch (Belt)            5            1.0(5.0)                    2.0(10.0)
Thieves' Tools                           Carried                     1           1.0                           30.0
Waterskin (Filled)                      Carried                     1           4.0                             1.0
Dagger                                         Carried                     3           1.0(3.0)                      2.0 (6.0)


Aussehen (Anzeigen)Tarion ist ca. 1.85 groß hat schwarze Haare, dunkelbraune Augen und meist einen 3-10 Tage Bart. Er ist von schlanker aber nichts desto trotz durchtrainierter Gestalt. Am linken Ohr trägt er einen Ohring mit kleinem Diamantanhänger. Seine normale Kleidng ist in schwarz - grün gehalten und aus teuren Stoffen gefertigt. Besonders auffällig ist das grüne Barett mit einer großen schwarzen Feder, das er häufig trägt. Auf Abenteuer trägt Tarion jedoch dunkle Lederkleidung und einen schwarzen Kapuzenumhang .


Hintergrund (Anzeigen)Tarion ist in einem Waisenhaus in Elzian aufgewachsen. Die Kinder dort wurden sobald sie alt genung waren von den Heimseltern zu kleinen Gaunereien gezwungen um Ihren Teil zum Lebensunterhalt beizutragen. Tarion zeigte dabei bereits als Heranwachsender ein natürliches Geschick für Diebstähle. Eines Tages kam ein Mann in das Waisenhaus und machte den Heimsvater das Angebot Tarion abzukaufen. Der Vater ging sofort auf das Angebot ein und gab Tarion an den Fremden weiter.

Bei dem Fremden handelte es sich um Haldir einen Kleriker des Sheeb der auf Tarion aufwmerksam wurde. Haldir nahm Tarion in die Lehre, förderte seine näturliche Veranlagung zum Einbrecher und brachte ihm auch das Kämpfen bei. So wurde Haldir zu Tarions Ziehvater und Tarion selbst zu einem Dieb im Auftrag des Sheeb-Kultes.

Jetzt wurde Tarion von Haldir gebeten sich bei Gandar wegen einer geheimnisvollen Sache von höchster Wichtigkeit zu melden. Voller neugierde begibt sich Tarion also auf den Weg...

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