Autor Thema: Das Buch der Regeln II  (Gelesen 1717 mal)

Beschreibung: Alles Wissenswerte über Magie

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Father Sorekastis

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Das Buch der Regeln II
« am: 23.08.2009, 09:47:14 »
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« Letzte Änderung: 26.08.2009, 14:20:31 von Archoangel »

Father Sorekastis

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Das Buch der Regeln II
« Antwort #1 am: 23.08.2009, 14:43:03 »
Generell gesprochen unterscheidet sich die Magie in drei Arten (um beim DSA-Feeling zu bleiben):

-Magier können alle Zaubersprüche erwerben, die nicht einer bestimmten Gottheit zugeordnet sind (also ja: in dieser Spielwelt verfügen Magier über Heilsprüche!). Sie benötigen ein Spruchbuch, um ihre Formeln darin aufzubewahren und um daraus morgendlich zu memorieren. Ein Zauber ist ein unsagbar komplexes Muster magischer Energie, dass sehr viel Zeit zur Aussprechung benötigt. Magier haben jedoch einen Trick gelernt, um diese Dauer zu verkürzen: in dem sie die ausführenden Silben nicht sofort sprechen, sondern bis zum günstigen Zeitpunkt zurückhalten, sind sie in der Lage ihre Zauber in relativ kurzer Zeit zu sprechen (Vance-sches System). Leider kann ein unerfahrener Magier geringerer Intelligenz nur wenige Sprüche im Gedächtnis behalten. Sollte er es dennoch versuchen kann es ihm durchaus passieren, dass sein Kopf (ob der geballten magischen Macht im gedächtnis) einfach explodiert ... zumindest sagen das die Lehrmeister immer.

-Elfen (und hier im Speziellen Auelfen) haben eine intuitive Begabung für die Magie. Ihre Zauber, die eher wie Melodien und Lieder anmuten, liegen ihnen im Blute, weshalb sie keine Spruchbücher benötigen (das Konzept einen Zauber aufzuschreiben ist ihnen völlig fremd).  Auch benötigen sie ob ihres angeborenen Verständnisses keine langen Vorbereitungszeiten - sie zaubern einfach bei Bedarf. In diesem Sinne memoriert ein Elf auch keine zauber, wie dies ein Magier, oder Geweihter tut: sie sammeln allenfalls die nötige Bindung zur magischen Welt, welche es ihen ermöglicht ihre realitätsverändernde Magie zu wirken (sie müssen morgens auch ca. 1 Stunde meditieren). Klartext: Elfen memorieren nicht, sondern zaubern analog zu einem Sorcerer der 3. Edition.

-Geweihte können eigentlich überhaupt keine Magie wirken: sie fungieren nur als "Leiter" der magischen Kraft ihrer Gottheiten. Sie benötigen ebenfalls kein Zauberbuch, haben allerdings eine sehr begrenzte Wahl an Sprüchen, die den Aspekt ihrer Gottheit reflektieren. Die Sprüche werden in der morgendlichen Meditation für den kommenden Tag gewählt und nach deren aussprechen sind sie (bis zum nächsten Meditieren) nicht mehr zur Verfügung. Ein Geweihter kann jedoch versuchen von seinem Gott Beistand zu erhalten, indem er durch ein Stoßgebet um einen Zauber fleht, den er eigentlich gar nicht memoriert hat. Je nach Situation und versprochenem Opfer (sowie verlangtem Zauber) kann es einfach nur gelingen, oder mit schädlichen Folgen belegt werden, ohne dass etwas geschieht. Dafür ist der Geweihte in diesem Fall nicht an seinen Höchstgrad gebunden (ein zweitstufiger Geweihter kann auch um eine Auferstehung bitten ... das er dafür höchstwahrscheinlich mindestens sein Leben lassen muss steht außer Frage!).

Bei Monstern gibt es auch nur diese drei Arten der Magie: -spruchgebunden, -intuitiv, oder -göttlich/dämonisch
« Letzte Änderung: 23.08.2009, 14:43:32 von Father Sorekastis »

Father Sorekastis

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Das Buch der Regeln II
« Antwort #2 am: 23.08.2009, 15:09:53 »
Sprüche des ersten Grades:

1. Fulminictus (Magisches Geschoss):

Reichweite(R): 45m
Dauer(D): Maximal 10min.
Wirkung(W): erschafft ein, oder mehr magische Pfeile

Der Zauber erschafft einen magischen Pfeil, der neben dem Zaubernden schwebt, bis er "geschossen" wird. Es kann nur ein Geschoss pro Runde gefeuert werden; dieses trifft automatisch jedes sichtbare Ziel in Reichweite. Der Zaubernde kann ein Geschoss berits in der Runde des Zaubers abfeuern. Das Geschoss verursacht 2W4+2 SP! Pro 5 Stufen kommen 2 Geschosse hinzu (also 3 auf der 6., 5 auf der 11.).

2. Bannbaladin (Personen bezaubern):

R: 36m
D: variabel
W: 1 Lebewesen

Dieser Zauber wirkt nur auf humanoide Lebewesen, die kleiner als ein Oger sind. Das Opfer erhält einen RW. Je nach Intelligenz wird dieser RW jede Stunde, jeden Tag, jede Woche wiederholt. Das Opfer betrachtet den Zaubernden als seinen vertrautesten Freund und wird einiges für ihn riskieren. Versteht es den Zaubernden, so kann dieser Befehle aussprechen, die i.d.R. auch befolgt werden (es sei denn sie sind selbstmörderisch). Wird das Opfer vom Zaubernden, oder einem offensichtlichen Verbündeten angegriffen, so erlischt der Zauber. Ein Opfer, dem der RW gelingt, erkennt sofort was für ein Zauber gewirkt wurde.

3. Armatrutz (Schild):

R: 0
D: 20 min.
W: selbst

Der Zauber erzeugt eine magische Rüstung, die RK 2 gegen Geschosse und RK 4 gegen andere Angriffe bringt. Rüstungen werden nicht addiert, andere Schutzformen (GES-Bonus, Ring) jedoch schon. Dem Geschützten steht ein RW gegen magische Geschosse zu!

4. Somigravis (Schlaf):

R: 72m
D: 4W4 x10 min.
W: 2W8 + 1/2 Stu. TW

Dieser Spruch versetzt die Opfer in einen magischen Tiefschlaf, aus dem sie nur am Ende der Wirkungsdauer, bzw. durch einen kräftigen Schlag/Tritt (1 SP) geweckt werden können. Die Opfer müssen sich auf einer Fläche von 12x12 Metern aufhalten. Wesen, die mehr als 4 TW/Stufen haben sind gegen den Spruch immun. Den Opfern steht kein RW zu! Ein schlafendes Wesen kann mit einem Schlag getötet werden. Wesen mit geringeren TWs werden zuerst betroffen. Gegen Untote und/oder große Wesen wirkt der Spruch nicht.

5. Foramen Foraminor (magischer Riegel):


R: 3m
D: 2W6 x10 min.
W: ein(e) Tür/Tor/Gatter etc.

Ein Objekt wird magisch so verschlossen, dass nur Wesen, die wenigstens 3 TW/Stufen mehr als der Zaubernde besitzen hindurchgehen können. Die Tür verschließt sich hiernach jedoch sofort wieder magisch. Ein Öffnungszauber beendet diesen sofort.

6. Balsamsalabunde (Heilen leichter Wunden) - umkehrbar -:

R: Berührung
D: permanent
W: ein lebendes Wesen

Der Zauber heilt augenblicklich TP (bis zum Maximum) in Höhe von 1W8 + 1/2 Stufe (Maximal 10), oder hebt eine magische Lähmung auf.

7. Odem Arcanum (Magie entdecken):

R: 0
D: 20 min.
W: alles in einem 18m Umkreis

Der Zauber lässt alles was magisch ist in einem (nur für den Zaubernden zu sehenden) roten Licht erstrahlen. Eine genaue Identifikation der Objekte ist auch möglich: hierfür nimmt der Zaubernde ein Objekt in die Hand, presst es an die Stirn und wirkt den Zauber dann. Die D sinkt auf "augenblicklich", die W auf ein Objekt.

8. Exposami Malafacio (Böses entdecken) - umkehrbar -:

R: 36m
D: 60 min.
W: Alles Erblickte

Tatsächlich Böses wird für den Zaubernden rötlich umschimmert sichtbar. Eine Falle ist nicht böse!

9. Horriphobus (Furcht) - umkehrbar -:

R: Berührung
D: 20 min.
W: Lebewesen

Das Opfer muss einen RW Zaubersprüche schaffen, oder es flieht in heilloser Panik vom Zaubernden. Der RW wird um die Stufe des Zaubernden (Maximal jedoch um 6) erschwert.

10. Fortifex Frigoris (Kälte widerstehen):

R: 0
D: 60 min.
W: Alle Lebewesen im 9m Umkreis

Alle Geschützten sind gegen normale Kälte immun, gegen magische besonders gefeit: sie erhalten +2 zu ihren RWs und -1 SP pro Schadenswürfel. Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden.

11. Flim Flam Funkel (Licht) - umkehrbar -:

R: 36m
D: 2h
W: Volumen mit 9m Durchmesser

Der Spruch erschafft eine Lichtkugel in Fackelstärke über der Hand des zaubernden. Die Kugel kann mental bewegt werden (mit 12m pro Runde, Konzentration erforderlich). Wird der Zauber auf ein Objekt gelegt, so bewegt er sich mit diesem. Wird er auf die Augen eines Wesens gesprochen, so steht diesem ein RW Zauber zu; misslingt dieser, so ist es geblendet.

12. Fortifex Malafacio (Schutz vor Bösem) - umkehrbar -:

R: 0
D: 2h
W: Selbst

Erschaft einen unsichtbaren Schutzschild um den Zaubernden, der einen Bonus von 1 auf alle RWs und die RK gewährt. verwunschene (nur mit Magie/Silber zu verletzende) Kreaturen boshafter Natur können den Zaubernden nicht berühren, solange dieser sie nicht angreift. Herbeigerufene Kreaturen ebnfalls nicht.

13. Abvenenum (Nahrung und Wasser reinigen)

R: 3m
D: permanent
W: alles organische

Der Zauber vernichtet Fäulnisbakterien und vergleichbares. Wird er über Schlamm gesprochen teilt sich dieser in Erde und trinkbares Wasser. Er beseitigt Schimmel und wird in der Regel verwendet um Nahrung und Wasser zu reinigen.

14. Deceptio (Bauchreden):

R: 18m
D: 20 min.
W: speziell

Der Zauber lässt die Stimme des Zaubernden von einem beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite erklingen.

15. Orbis Vis (Unsichtbare Scheibe):

R: 0
D: 1h
W: speziell

Der Spruch erschafft eine kleine horizontal schwebende Scheibe von der Größe eines Schildes, welche 250 kg Gewicht tragen kann. Sie folgt dem Zaubernden, kann sich bis zu 1,80 von ihm entfernen und besitzt keine wirkliche Substanz. Sie muss in freier Luft erschaffen werden, sonst scheitert der Zauber. Der Zaubernde kann sie mit 60 cm pro Runde (Konzentration) bis zur maximalen Reichweite bewegen.

16. Intellego Lingua (Sprachen Lesen):


R: 0
D: 20 min.
W: selbst

Der Zauber erlaubt es jegliche Schriftzeichen zu lesen und zu verstehen, nicht zu sprechen und auch nicht gehörtes zu verstehen.
« Letzte Änderung: 26.08.2009, 14:20:07 von Archoangel »

Archoangel

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Das Buch der Regeln II
« Antwort #3 am: 27.08.2009, 22:28:44 »
Magier beginnen das Spiel mit 6 Zaubern + einen weiteren pro Punkt INT-Bonus. Also 6-9 Zaubersprüche.

Auelfen beginnen das Spiel mit 2 Zaubern + einen weiteren pro Punkt INT-Bonus. Also 2-5 Zaubersprüche.

Auelfen müssen ihre Sprüche aus folgender Liste wählen:

1. Fulminictus (Magisches Geschoss):
2. Bannbaladin (Personen bezaubern):
3. Armatrutz (Schild):
6. Balsamsalabunde (Heilen leichter Wunden) - umkehrbar -:
7. Odem Arcanum (Magie entdecken):
10. Fortifex Frigoris (Kälte widerstehen):
11. Flim Flam Funkel (Licht) - umkehrbar -:
13. Abvenenum (Nahrung und Wasser reinigen)

Diese sogenannten Elfensprüche standen den altvorderen Magiern nicht zur Verfügung: sie wurden erst nach dem Kontakt mit dem Elfenvolk in jahrhundertelanger Arbeit erforscht und in die Formelsprache der Magier transferiert. Heute gehören sie zum Standardrepertoire der Gildenmagier.

Magier können sich ihre Sprüche frei wählen.
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