Autor Thema: Das Buch der Regeln III  (Gelesen 1411 mal)

Beschreibung: Fertigkeiten

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Archoangel

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Das Buch der Regeln III
« am: 26.08.2009, 14:57:25 »
Fertigkeiten:

jeder Charakter beginnt das Spiel mit 5 frei wählbaren Fertigkeiten (+Bonus Intelligenz). Diese können aus der unten stehenden Liste gewählt werden. Hierbei erfolgt eine Unterscheidung in Fertigkeiten (1) und Fertigkeiten (2).

F(1) haben ein Bezugsattribut, welches die Basiswahrscheinlichkeit des Erfolgs bestimmt. Ein zugehöriger Attributswert von 13 bedeutet also eine Fertigkeit von 13. Diese Werte können mit Punkten (welche man später ab und an für bestimmte Stufen erhält) gesteigert werden. Will man solch eine Fertigkeit einsetzen, so ist ein einfacher Wurf nötig (W20). Das Ergebnis des Wurfs wird mit dem Wert der Fertigkeit verglichen, um das Ergebnis zu erhalten.Hierbei werden 3 Erfolgsstufen unterschieden:

Liegt der Wurf höher als der Wert (in unserem Beispiel also 14-20), so ist ein minimaler Erfolg erzielt worden. Ja, richtig verstanden: der Einsatz einer Fertigkeit die man hat, bedeutet immer einen gewissen Erfolg. Es lohnt also, eine Ausbildung zu haben (gegenüber jemandem, der einen Wurf macht, ohne darin geschult zu sein).

Liegt der Wurf kleiner/gleich dem Wert, so wurde ein Standarderfolg erzielt (In unserem Beispiel also 01-13).

Liegt der Wurf kleiner/gleich der Hälfte des Wertes (abrunden), so wurde ein kritischer Erfolg erzielt (in unserem Beispiel also 13/2 = 6,5 abrunden 6, also 01-06).

Der Effekt der verschiedenen Erfolge wird bei der Fertigkeitsbeschreibung gelistet.

Zitat
Ein weiteres Beispiel: Harry Hunger – seineszeichens Halbling – besitzt die Fertigkeit Kochen (Weisheit). Seine Weisheit beträgt 14; da er bereits über immense Erfahrung verfügt hat Harry seine Kochkünste bereits dreimal verbessert, wodurch er mittlerweile einen Wert von 17 hat (14 Basis +3 Steigerungen). Abends im Lager will er seine Kochkünste nutzen, um den Abenteurern ein köstliches Mahl zu servieren. Seine Chancen betragen:

01-08 kritischer Erfolg (17/2 abrunden)
09-17 Standarderfolg
18-20 minimaler Erfolg

Aus der Beschreibung weiß er, dass ein Kritischer Erfolg die nächtliche Regeneration um +3 steigert, ein Standarderfolg um +2 und ein minimaler Erfolg immerhin um +1.

Zitat
Von Harry angespornt versucht sich nun Zymatol der Krieger (Weisheit 7) am nächsten Abend auch zu kochen. Er besitzt die Fertigkeit nicht. Was ändert sich nun?

Die Wahrscheinlichkeit für einen minimalen Erfolg beträgt die Hälfte des Attributs. Die andere Hälfte zum Attributswert zeigt einen einfachen Fehlschlag an, der in der Regel keine schlimmeren Konsequenzen nach sich zieht. Die restliche Spanne ist ein Patzer.

Hier also:

01-03 minimaler Erfolg  (+1 HP)
04-07 Fehlschlag            (kein Effekt)
08-20 Patzer                   (Lebensmittelvergiftung!)

Es ist also in der Regel nur dann sinnvoll, einen Wurf ungeübt zu machen, wenn man

a) unbedingt muss, oder
b) einen Wert von 18 hat … da kann weniger schief gehen.

F(2) haben kein Bezugsattribut. Diese Fertigkeiten müssen nie gewürfelt werden und bringen einfach einen bestimmten Effekt mit sich (z.B. persönliche Initiative +2). Entsprechend können sie auch nicht verbessert werden.

Standardfertigkeiten:

Zusätzlich zu den obigen gewählten Fertigkeiten verfügt jeder Charakter über sechs Standardfertigkeiten – zu jedem Attribut eine. Diese können wie  andere Fertigkeiten verbessert werden. Im speziellen sind dies:

Sportlichkeit (Str)
Balance (Ges)
Wachgabe (Kon)
Allgemeinwissen (Int)
Wahrnehmen (Wei)
Informationen sammeln (Cha)

Die Handhabung erfolgt wie bei den allgemeinen Fertigkeiten, mit einer Ausnahme:
Es gibt nur Erfolg/Misserfolg. Ein Erfolg wird bis zum Wert gewürfelt, darüber ist es ein Misserfolg.

Zitat
Beispiel:

Alef der Magier (Stärke 10) möchte über einen Felsen klettern. Er hat seine Sportlichkeit nicht weiter entwickelt, also ist er bei 01-10 erfolgreich und bei 11-20 geht es schief. Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit natürlich noch modifizieren (-3, weil es leicht ist; +7 weil es nass, rutschig, dunkel ist etc.)

Also noch mal zusammenfassend:

- jeder Charakter hat eine Standardfertigkeit pro Attribut.
- zudem wählt er 4+INT weitere Fertigkeiten aus der Liste
- manche werden gewürfelt, andere bringen einfach einen Bonus

zur Steigerung der Fertigkeiten später mehr ...

« Letzte Änderung: 28.08.2009, 22:20:43 von Archoangel »
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Archoangel

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Das Buch der Regeln III
« Antwort #1 am: 27.08.2009, 20:55:49 »
Waffenspezialisierungen:

Es gibt mehrere Grade der Meisterschaft: Basis, Geübt, Experte, Meister und Großmeister. Realistisch werden wir uns wohl über den Expertengrad (Stufenanforderung) nicht hinausbewegen ... ich schreibe zunächst für alle Waffen den "Geübt" Grad auf, da ihr vor Stufe 4 wohl keinen Experten haben werdet.

Alle Waffen (geübt): Trefferwürfe +2

Dolch: Schaden 1W6, kann wie ein kleiner Schild als Parierwaffe verwendet werden, kann 15m geworfen werden

Schwerer Dolch: 1W6+1, Mengbilare und Ogerfänger können ohne Abzüge verwendet werden (fortgeschrittene Waffen)

Kurzschwert: 1W6+2, zählt zusätzlich wie ein kleiner Schild (-1 RK im Kampf gegen einen Gegner)

Knüppel: 1W6, Kampf mit Fackel ohne Abzüge

Handbeil: 1W8, kann 15m geworfen werden

Säbel: 1W6+3, zusätzlich +1 Trefferwürfe/Schadenswürfe wenn beritten

Schwert: W8+2, zählt zusätzlich als großer Schild (bringt immer -1 RK), Entwaffnen möglich (nach erfolgreichem TW, muss dem Opfer eine GES-Probe gelingen, oder es verliert seine Waffe)

Streitaxt: 1W10+1, Verzögerung (hat der Gegner eine höhere Initiative, so muss ihm ein RW: Lähmung gelingen, oder seine Initiative sinkt auf eins unter dem Angreifer)

Bastardschwert: W8+3, zweihändig W12+1

Zweihänder: 2W8!, Andergaster ohne Abzüge möglich

Kriegshammer: 1W10+3, Betäuben (bei Schadenswurf 10 wird der Gegner [höchstens Menschengroß] betäubt, wenn ihm ein RW: Todesstrahlen misslingt; er sinkt dann bewusstlos zu Boden und erwacht erst nach ca. 10min.)

Barbarenstreitaxt: 2W6+2, Verzögerung (s.o.)

Speer: 1W6+2, kann 30m weit geworfen werden, Stoßspeer ohne Abzüge möglich

Schleuder: 1W4+2, kann 30m geschleudert werden, Bola kann ohne Abzüge verwendet werden

Kurzbogen: 1W6+2, kann 60m weit schießen, Behinderung (Treffer senkt die Initiative um 1, bis der Pfeil entfernt wird)

Armbrust: 2W6+1!, schwere Armbrust kann ohne Abzüge verwendet werden

Langbogen: 1W10+1, kann 90m weit schießen

Elfenbogen (nur Elfen): kann zwei Pfeile pro Runde abfeuern, der zweite Pfeil wird mit -4 Trefferwurf abgefeuert, Schaden: 1W10+1

Rüstungsspezialisierung (nur Krieger, Zwerge, Auelfen): Die gewählte Rüstung schützt in Zukunft um einen Punkt besser.
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Archoangel

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Das Buch der Regeln III
« Antwort #2 am: 27.08.2009, 22:49:58 »
Beschreibung der Fertigkeiten:

Spoiler (Anzeigen)

Zitat
1. Heilkunde (Weisheit)

Erste Hilfe: nach einem Kampf können 1/1W3/1W4+1 TP zurückgegeben werden. Verbraucht pro Anwendung eine Ladung der Heilertasche.
Stabilisiert sterbende Charaktere automatisch. Verbraucht eine Runde Zeit.
Medizinische Pflege: nach einer Rast wird: das Infektionsrisiko gebannt/die Regeneration verdoppelt/die Regeneration verdreifacht. Verbraucht pro Anwendung eine Ladung der Heilertasche.
Vergiftung behandeln: keine Veränderung/2. RW erlaubt/Tödliches Gift wird nichttödlich. Verbraucht pro Anwendung zwei Ladungen der Heilertasche.
Krankheit heilen: kein Effekt/Dauer halbiert/2. RW erlaubt. Verbraucht pro Anwendung drei Ladungen der Heilertasche.

Der Charakter beginnt das Spiel mit einer Heilertasche mit 20 Ladungen. Diese repräsentieren Verbände, Salben, Öle, Tinkturen etc. Eine Ladung kann i.d.R. für 5 ST aufgefrischt werden. Die Tasche bietet Platz für maximal 30 Ladungen.

Zitat
2. Gottesdienst (Weisheit)

Die Fertigkeit symbolisiert zum einen ein profundes Wissen über Götter, Kulte und Dämonen; zum anderen kann ein Geweihter hiermit versuchen seine Gottheit um zusätzliche Wunder anzuflehen. Hierfür müssen zunächst immer soviel TP "geopfert" werden, wie der Grad des erflehten Wunders beträgt. Ist der Wurf erfolgreich (Kritischer Erfolg, -1 je Grad über dem Höchsten, dem Geweihten zur Verfügung stehenden), wird der Gott dem Geweihten in der Regel ein weiteres Opfer abverlangen (Dienst).

Zitat
3. Kochen (Weisheit)

Die nächtliche Regeneration wird nach einer Rast um +1/+2/+3 TP erhöht.

Zitat
4. Empathie (Weisheit)

Der Charakter kann die grundlegenden Emotionen/Motivationen erkennen und zwar von: Humanoiden/Tieren/Monstern.

Zitat
5. Handel (Charisma)

Beim Einkaufen können die Objekte um 5%/10%/15% günstiger erworben/verkauft werden. Günstigstenfalls kann der Charakter also zu (100-15) 85% kaufen und zu (50+15) 65% verkaufen. Bitte nur ein Wurf pro Einkauf/Verkauf, nicht pro Objekt!

Zitat
6. Geselligkeit (Charisma)

Andere finden den Charakter einfach netter, wenn er mit Ihnen spricht. Entsprechend sind sie zugänglicher und können mehr preisgeben. In Verhandlung mit Begegnungen können bessere Ergebnisse erzielt werden: kein Effekt/eine Kat. besser/zwei Kat. besser.

Zitat
7. Darbieten (Charisma)

Der Charakter versteht sich auf Tanz, Musik und Gesang. Er kann sich versuchen ein Zubrot zu erwerben, oder aber seine Fähigkeiten nutzen, um andere zu beeinflussen: kein Effekt/Spott&Inspiration/Gruppeneffekt. Spott verärgert eine Person so sehr, dass diese in blindem Hass angreift (-2 Trefferwürfe,+2 RK); Inspiration steigert den Willen eines Wesens in der Art, dass es +1 auf Fertigkeitswürfe, furchtrettungswürfe und Trefferwürfe erhält. Die Effekte dauern für ca. einen Kampf an.

Zitat
8. Seefahrt (Intelligenz)

Der Charakter hat ein umfangreiches Wissen über das Meer und die Kunst mit einem Schiff umzugehen. Er erleidet keinerlei Abzüge an Bord eines Schiffes/Bootes.

Zitat
9. Naturkunde (Intelligenz)

Der Charakter hat ein umfangreiches Wissen über Tiere, Pflanzen und das Wetter, sowie ausreichende Kenntnisse der Geographie. Er kann Würfe ablegen, um über Tiere, Pflanzen und natürliche Phänomene Informationen zu erhalten. Zudem erhält er einen Bonus von +2 auf Kräuterkunde und Spurenlesen.

Zitat
10. Kräuterkunde (Intelligenz)

Der Charakter kann Kräuter benennen, suchen und finden, aufbereiten und verabreichen. Der Wurf gibt Aussage darüber, ob er vor einer Rast Erfolg hat ein bestimmtes Kraut zu finden (wenn Zeit vorhanden ist). Er beginnt das Spiel mit der Kenntnis von 6 + einen pro INT-Bonus Heilkräutern/Giftkräutern und kann die Kenntnis weiterer bei Kräuterkundigen "erwerben". Die Kenntnis umfasst nur die Suche/Identifikation/Ernte/Zubereitung. Ein fertiges Heilkraut vom Markt kann von jedem Charakter verabreicht werden, der sich erklären lässt wie.

Zitat
11. Skalde (Intelligenz)

Die Fertigkeit erlaubt es bei mystischen Kreaturen, verzauberten Plätzen und magischen Gegenständen zu würfeln, ob die Legenden Informationen darüber bereithalten.

Zitat
12. Metaphysik (Intelligenz)

Der Charakter hat ein umfangreiches Wissen von den Existenzebenen, der Geisterwelt und dem Limbus. er kann Informationen über deren Bewohner erhalten.

Zitat
13. Magische Theorie (Intelligenz)

Der Charakter ist in Artefaktkunde, Spruchkunde und den magischen Traditionen in der Art geschult, dass er sehr gute Auskünfte über diese Phänomene liefern kann. Er kann i.d.R. Sprüche erkennen, während sie gesprochen werden.

Zitat
14. Alchimie (Intelligenz)

Der Charakter ist in der Lage Tränke genau zu analysieren und mit Formeln selbst herzustellen. Er beginnt das Spiel mit einem Minilabor (Analyse von Elixieren in 5min).

Zitat
15. Wildnisleben (Spurenlesen) (Intelligenz)

Der Charakter ist in der Lage sichere Lagerplätze, Nahrung und Wasser in der Natur zu finden. Er benötigt dazu Zeit. Der Erfolg bestimmt wie viel Nahrung/ wie gut der Schutz ist. zudem ist er als geübter Weidmann in der Lage Spuren zu lesen.
Zitat

16. Beruf (Intelligenz)


Der Charakter hat einen klassischen Beruf erlernt. Mit dem Beruf verwandte Waren können immer für 90% ge-, bzw. für 60% verkauft werden. weitere Vorteile auf Anfrage bestimmter Berufe. Siehe auch Handwerk.

Zitat
17. Mechanik

Die Fertigkeit erlaubt das konstruieren mechanischer Objekte, wie Flaschenzüge, Mühlen und ... Fallen! Der Charakter kann natürlich auch versuchen, solch einen Mechanismus außer Kraft zu setzen...

Zitat
18. Geschultes Gehör (Intelligenz)

Neben der Fähigkeit gezielt Geräusche wahrzunehmen, erhält der Charakter +1 auf Blind schießen und +1 auf Wachgabe.

Zitat
19. Schlossschmied (Intelligenz/Geschicklichkeit) (der höhere)

Die Fertigkeit erlaubt die Konstruktion und Destruktion von Schließmechanismen. Schlösser öffnen!

Zitat
20. Kampfwahn (Konstitution)

Jahre harter Ausbildung haben den Charakter gelehrt Schmerzen zu ignorieren. Gelingt ein kritischer Wurf, so kann der Charakter auch unter 0 TP weiterfunktionieren (und kämpfen!).

Zitat
21. Geschulter Geruchsinn (Konstitution)

Neben der (seltenen) Möglichkeit Informationen über Gerüche zu sammeln, erhält der Charakter +1 auf Wildnisleben, +1 auf Blind schießen und einen RW-Bonus gegen Gifte - je nachdem, wie gu man sie riechen kann.

Zitat
22. Suchen (Weisheit/Intelligenz) (der höhere)

Der Charakter hat gelernt, wie man systematisch etwas sucht, von dem man vermutet, dass es da sein muss. Eine Geheimtür, oder Falle zum Beispiel.

Zitat
23. Handwerk (Geschick)

Der Charakter hat ein klassisches Handwerk gelernt und kann damit verbundene Objekte immer zu 90% kaufen, bzw. zu 60% verkaufen. Weitere Vorteile siehe Beruf.
Speziell: Rüstungsschmiede/Kürschner/Waffenschmiede/Bogner können persönliche Waffen/Rüstungen anfertigen, die zwar ordentlich mehr kosten, aber auch was taugen. Ein SC, der solch eine Fertigkeit wählt, kann das Spiel mit einem (normal zu bezahlenden) entsprechenden Objekt beginnen. Mit EINEM. Auch wenn man alle vier Fertigkeiten wählt. Eine persönliche Waffe gewährt entweder +1 auf Trefferwürfe, oder +1 auf Schaden, eine persönliche Rüstung schützt um einen Punkt besser. Der Bonus gilt nur für den Charakter, für den das Objekt gefertigt wurde!

Zitat
24. Heimlichkeit (Geschick)

Die Fertigkeit erlaubt es dem Charakter sich leise und unauffällig zu bewegen, sowie sich zu verstecken.

Zitat
25. Klettern (Geschick)

Noch eine Fertigkeit, die sich von selbst erklärt. Hier ist freeclimbing an glatten Oberflächen gemeint. Bäume und Felsen gehen notfalls auch über Sportlichkeit.

Zitat
26. Akrobatik (Geschick)

Flick-Flacks, Abrollen, Saltos und Sprungtechnik gehören hier herein. Neben der offensichtlichen Erwerbsmöglichkeit erhält ein Akrobat eine verbesserte RK ... mit der Zeit: wenn er den Wert zum zweiten Mal erhöht hat (Attribut+2) erhält er einen RK-Bonus von 1; bei der fünften Erhöhung von +2 und bei der neunten gar +3!

Zitat
27. Reiten (Geschick)

Ohne Wurf kann man ein Reittier auch im Galopp beherrschen, ohne den Boden zu küssen. Der Wurf wird bei Manövern benötigt, sowie beim Lanzengang.

Zitat
28. Kraftakt (Stärke)

Türen einrammen, Gatter verbiegen und Co. Sobald ich die Traglast einführe, kann man hiermit auch mehr schleppen...

Zitat
29. Ringkampf (Stärke)

Ich führe ihn mal auf, habe die Ringkampfregeln aber noch nicht überarbeitet ...

Zitat
30. Einschüchtern (Stärke/Charisma) (der höhere)

Der Wurf gibt an, ob man eine feindliche Begegnung zum Handeln zwingen kann. Die wahrgenommene eigene Stärke des Gegners entscheidet über Modifikatoren. Der Wurf zwingt den Gegner zum Angriff/zur Verhandlung/zur Flucht.
« Letzte Änderung: 28.08.2009, 00:38:29 von Archoangel »
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Archoangel

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Das Buch der Regeln III
« Antwort #3 am: 28.08.2009, 22:18:22 »
Fertigkeiten(2), ohne Bezugsattribut.

Zitat
1. Kampfreflexe

Persönliche Initiative +1.

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2. Fliehen

Geschwindigkeit +50% beim Rennen.

Zitat
3. Jäger

+1 Trefferwurf und Schadenswurf mit Schusswaffen; nicht in Räumen/Höhlen einsetzbar.

Zitat
4. Berittenes Bogenschießen

Abzüge entfallen.
Zitat
5. Zielen

+2 Trefferwürfe und Schadenswürfe im Fernkampf, wenn eine Runde gezielt wird.
Zitat
6. Wachsamkeit

Waffe kann jederzeit gezogen werden, selbst wenn man überrascht wird.

Zitat
7. Kampf zu Pferde

Abzüge entfallen; +1 Trefferwürfe  wenn beritten.

Zitat
8. Kampfinstinkte

+2 persönliche Initiative im Nahkampf.
Zitat
9. Springen

+50% Sprungweite.
Zitat
10. Schnell ziehen

+2 persönliche Initiative im Fernkampf.
Zitat
11. Schnell schießen

2 Pfeile pro Runde feuern, beide mit -4 Trefferwurf.

Zitat
12. Monster reiten

Kann "Reiten" auf andere Wesen anwenden. Eine Kreatur pro Wahl.

Zitat
13. Waffenmeisterschaft

Eine (weitere) Waffe wird auf "Geübt" beherrscht.

Zitat
14. Verfolgen

Heimlichkeit +5 in Städten/Gebäuden.

Zitat
15. Camouflage

Heimlichkeit +5 in der Natur.
Zitat
16. Blind schießen

Nicht gesehene Gegner können mit Fernwaffen mit -4 Trefferwurf getroffen werden.
Zitat
17. Blind kämpfen

Abzüge entfallen.
Zitat
18. Handgemenge

Doppelter Schaden wenn waffenlos, +2 RK wenn ohne Rüstung.

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19. Jongleur

Kann 2-5 Dolche pro Runde schleudern, mit 0/-2/-4/-6/-8 Trefferwurf.
Zitat
20. Leichter Schlaf

Niemals im Schlaf zu überraschen. +4 RW gegen Schlafeffekte. Normaler RW gegen Schlafeffekte, die keinen RW erlauben.
Zitat
21. Langsamer Metabolismus

2 RWs gegen Gift. Der Günstigere gilt.
Zitat
22. Lesen&Schreiben

Alle bekannten Sprachen können auch gelesen und geschrieben werden.

Zitat
23. Gelehrter

+2 auf alle Wissenfertigkeiten (1,2,9,10,11,12,13,14,17).

Zitat
24. Magischer Ingenieur

Identifikation und Erschaffung magischer Artefakte möglich. (Keine Waffen/Rüstungen/Tränke/Schriftrollen ; Tränke => Alchimie, Schriftrollen kann jeder Magier). Nicht unbedingt auf Stufe 1 empfehlenswert.
Zitat
25. Zauberschmied

Identifikation und Erschaffung von magischen Waffen und Rüstungen.
Zitat
26. Artillerist

+2 Trefferwürfe mit Belagerungswaffen.
Zitat
27. Schauspielkunst

+3 auf alle CHA-Fertigkeiten.

Zitat
28. Schätzen

Genauen Wert gefundener Objekte bestimmen.
Zitat
29. Lippenlesen

Eben dies.

Zitat
30. Kartenkunde

Kann vom SL Informationen bzgl. Verlieskarten einfordern (da er sich auskennt); im Stile von "wo dürfte die Folterkammer liegen?"
Zitat
31. Mimicry

Kann Tierlaute nachahmen.

Zitat
32. Belagerungsingenieur

+5 im Massenkampfsystem; kann Belagerungsmaschienen bauen. Nicht unbedingt für Stufe 1 sinnvoll.
Zitat
33. Seneschall

Verwaltungsboni und Geldanlage möglich. Auch nicht unbedingt für Anfänger tauglich.

Zitat
34. Taktik

Mit Taktik kann man entweder sich selbst einen +2 Bonus auf persönliche Initiative geben, oder aber allen Gruppenmitgliedern einen +1 Bonus gewähren. Kann vor jedem Kampf neu gewählt werden.

Zitat
35. Juwelier

Edelsteine und Geschmeide können genau geschätzt werden.

Zitat
36. Sprachen

+3 Sprachen bei jeder Wahl.

Zitat
37. Tiertrainer

3 Tierarten pro Wahl.

Zitat
38. Erniedrigen

Andere können überzeugt werden diese armselige Kreatur zu verschonen und nicht (gleich) zu töten.
Zitat
39. Monstertrainer

1 Monsterart pro Wahl.

Zitat
40. Lehrer

+1 Fertigkeitspunkt beim Anstieg. Schüler erhalten beim Erlernen einer Fertigkeit vom Lehrer einen Bonus von +1.

Zitat
41. Führungsqualitäten

Wirkt auf Gefolgsleute wie ein minderes Geas.
Zitat

42. Glück (kann nur auf Stufe 1 gewählt werden)


Der SL bestimmt mit 2W6 das Glück des Charakters pro Abenteuer (Anzahl); der Spieler kann einen beliebigen Wurf wiederholen und das günstigere Ergebnis nehmen. Ist das Glück aufgebraucht, so erfährt der Spieler dies erst, wenn der SL den zweiten Wurf nicht zulässt.
« Letzte Änderung: 28.08.2009, 22:59:49 von Archoangel »
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Archoangel

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« Antwort #4 am: 28.08.2009, 23:06:13 »
Spezielle Fertigkeiten:

Spoiler (Anzeigen)

Zitat
Zwergennase

Zwerge verfügen zudem über einen gewissen Sinn, der es ihnen ermöglicht Fallen, Schiebewände, abfallende Gänge und neue Einbauten in Gebäuden zu entdecken. Zudem können sie größere Mengen edler Metalle "riechen" (Zwergennase). Dies wird über eine eigene Zwergenfertigkeit "Zwergennase" ermittelt. (Bonusfertigkeit). Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden; sie erfolt nicht automatisch.

Bezugsattribut: Weisheit, oder 12; der höhere Wert. Steigerbar wie eine Fertigkeit.

Zitat
Elfenblick

Elfen haben ein besonderes Talent dafür Verborgenes zu erspüren (Elfenblick). Diese Sonderfertigkeit muss in ihrer Nutzung angekündigt werden. Sie erfolgt nicht automatisch. Die Fertigkeit umfasst Verborgenes und Unsichtbares. Ein Elf kann damit auch unsichtbare Gegner orten.

Bezugsattribut: Weisheit, oder 12; der höhere Wert. Steigerbar wie eine Fertigkeit.

Zitat
Fingerfertigkeit (Streuner)

Die Fertigkeit erlaubt kleinere Taschenspielertricks und das Entwenden/Verbergen kleiner Gegenstände (Taschendiebstahl). Dem Opfer steht ein Wiederstandswurf zu (siehe unten).

Bezugsattribut: Geschick, oder 12; der höhere Wert. Steigerbar wie eine Fertigkeit.
« Letzte Änderung: 28.08.2009, 23:12:08 von Archoangel »
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Archoangel

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« Antwort #5 am: 28.08.2009, 23:20:41 »
Wiederstandswürfe:

Bestimmte Fertigkeiten gelingen nicht automatisch. Ein Wächter (der ja aufpassen soll) wird einen heimlichen Dieb eher bemerken, als ein zufälliger Passant. Solche Situationen werden mit einem Gegenwurf überprüft (in der Regel Wahrnehmung, aber auch Emapthie ist denkbar [bei sozialen Interaktionen: Überzeugen]).

Um zu erkennen, ob der aktive, oder der passive Kontrahent gewinnt, wird hier nachgesehen, wie groß die Differenz des Wurfes zum Maximalwert ist. Die höhere Differenz gewinnt. In Pattsituationen gewinnt der passive Kontrahent.
Zitat
Beispiel:
Aktiv Heimlichkeit 18 ; Passiv Wahrnehmung 13.
Aktiv beginnt: Wurf 11.
18-11=7
Passiv kontert: Wurf 6.
11-6=5
Passiv unterliegt. Die Heimlichkeit ist erfolgreich.

Ein argloses Opfer, dass nicht aufmerksam ist kann keinen Passiven Wurf durchführen, wenn dem aktiven Kontrahent ein kritischer Erfolg gelingt. Bei einem normalen Erfolg darf es jedoch passiv Würfeln.
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