Session II: Intro SaltmarshDas erste Gasthaus, auf das der Blick fällt, wird angesteuert; es ist die "Lahmende Ziege"; nicht gerade billig und eher auf Eindruck statt Qualität aus, ist diese Herberge bestens dazu geeignet, durstigen Reisenden das Gold aus den Taschen zu ziehen. Wenigstens ist das Bier passabel. Erste Kontakte werden geknüpft.
Isil Wood kehrt zunächst nicht ein, sondern erkundet als erste in einem grossen Rundgang Saltmarsh. Sie erreicht die Druideninsel, einen Hain, an dessen Nordufer das grosse Leuchtdeuer plaziert ist; eine nadelgleiche konstruktion , die Schiffe weit draussen auf dem Meer leiten kann. Um die Nadel herum stehen vier wesentlich ältere Steine, düster, runenübersäht. Hier trifft Isil auf Lira Tovilar, eine alte Elfen-Druidin und lässt ihren Wolf in Ihrer Obhut. Sie wird gebeten, eine Schriftrolle zum Yondallatempel zu bringen, was sie bereitwillig verspricht.
Auch Damian trennt sich alsbald von der Gruppe, um dem Pelortempel vier Häuser weiter seine aufwartung zu machen. Nach kurzem, innigem Gebet lernt er die beiden Adepten des Tempels und die Vorsteherin Lyra Ivessa kennen. Dieser ist nicht nur über die Verstärkung der eigenen Priesterschaft erfreut, sondern nimmt Damian gleich ins Vertrauen: es kommen immer weniger Gläubige, und an den publikumswirksamen "Kampfmessen" des benachbarten Tempel des Kord kann es nicht liegen, die gab es schon immer. Wo sind all die Gläubigen?
Die Brüder Festenstürmer gehen, natürlich angetrunken, zum lauthals herausgerufenen Kampf. Auf dem Vorplatz vom Tempel des Gottes der Stärke und der Schlacht streiten die Lokalmatadore um den Sieg zu Ehren ihres Gottes. Ulfgar stellt sich der Herausforderung und geht - noch immer leicht verwundet von der letzten Schlacht - auf's Feld. Herbe Enttäuschung jedoch: der erste Axthieb des Sekretärs der Gilde der Edelsteinschleifer schickt ihn blutend ins Reich der Träume. War dieser Gegner zu stark oder war der erste Treffer doch nur Zufall? Zum Glück sind die Cleriker gleich zur Stelle, und einen blankpolierten Schild zum Trost gibt's trotzdem.

Am Tempel Yondalla wird die Schriftrolle vom Abt Gerald Isslor in empfang genommen. Man kommt ins Gespräch: Gerald leitewt eine lokale Gruppe, die das Umland beobachten und potentielle Gefahren schneller erkannt als viele andere. Isil sagt zu, über Auffälligkeiten bei den lokalen Räuberbanden, denen ihr nachstellen wollt, zu berichten.
Im Gemischtwarenladen, verkauft ein schräger Vogel mit Hut senie Waren. Dieser exzentrische Zwerg handelt gern, ist ein eiserner Gescäftsmann: Radric Bronzebein, ehemaliger Gildenchef einer Diebesgilde im Süden und Lebezwerg. Ihr tauscht, kauft ein, bestaunt seinen hut. Ihr erhaltet ausserdem den Auftrag für 300gp und einen Apfel nach einer verschollenen Warenlieferung, die aus dem Norden erwartet wird, Ausschau zu halten. Die Chancen stehen nicht schlecht, das diese auch von den Strauchdieben, die euch überfallen haben, gecached wurde. Ihr nehmt an.
Isil wird als Unterbringung und Gasthaus die "Blue Frog Brewery" empfohlen. Sie nimmt ein süsslich-herbes Beerenbier im vorgelagerten Biergarten.
Die Aufgabe scheint jedoch klar: ihr sollt herausfinden, ob es sich bei den wegelagerern um eine miese kleine Bande handelt oder ob mehr, vielleicht sogar Plan und Heimtücke hinter all dem stecken...