Autor Thema: Die Hausregeln  (Gelesen 18120 mal)

Beschreibung: Die Quick-Start-Regeln (Pflichtlektüre für Alle!)

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Cut

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Die Hausregeln
« am: 24.11.2009, 21:37:54 »
Hollow World Expedition verwendet die Ubiquitiy-Regeln, ein Spielsystem, das auf schnelles, cinematisches
Spiel ausgelegt ist. Hier sind die wichtigsten Regeln, die aber vollständig ausreichen, um dieses Abenteuer zu spielen zusammengestellt.

Würfel
Das erste, was Ihr über das Ubquitiy-System wissen müsst, ist seine Art, mit Würfeln umzugehen.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen ist es bei Ubiquity egal, was für Würfel verwendet werden. Hauptsache ist, sie haben eine gerade Anzahl von Seiten.

Wenn eine Attributs- oder Fertigkeitsprobe ablegt werden soll, wird mit der entsprechenden
Anzahl an Würfeln gewürfelt und dann wird gezählt, wie viele Würfel eine gerade Zahl zeigen. Das Ergebnis ist die Zahl der Erfolge, die in der Probe erzieltwurden. Würfel mit einer ungeraden Zahl werden ignoriert. (--> siehe Hausregel).

Beispiel: Es soll mit sieben Würfeln gewürfelt werden. Dabei fallen folgende Ergebnisse: 1, 4, 5, 7, 8, 8 und 11.
Damit wurden drei Erfolge erzielt: 4, 8 und 8.

Proben
Wenn eine Probe ablegt wird, verwendet man dafür so viele Würfel, wie der entsprechende Fertigkeits- oder
Attributwert beträgt. Nach dem Wurf werden die Erfolge gezählt. Wenn Sie mindestens so viele Erfolge haben, wie die Erfolgsschwelle der Probe beträgt, ist die Probe bestanden. Benutzte Ausrüstung (Werkzeug, Waffen …) kann die Zahl der benutzten Würfel nach oben oder unten verändern.

Anmerkung:
Ich stelle es meinen Spielern hiermit bis auf Weiteres frei, ob ihre SC Erfolge bei graden oder ungraden Würfel-Ergebnissen erzielen möchten. Auf jedem Charakterbogen muss eine Angabe gemacht werden, wenn der Spieler wünscht, dass er bei ungeraden Werten einen Erfolg verbuchen möchte. Sonst gelten die Grundregeln, das jede grade Zahl einen Erfolg bedeutet.
Welche Würfel im Gate-Würfel-Bot Verwendung finden, ist mir auch egal. Ich bitte aber der Übersichtlichkeit halber darum, dass man seine Würfe mit einem Würfeltyp ausführt. Diesen kann man natürlich von Probe zu Probe frei wählen, solange man darauf achtet, immer einen Würfel mit einer graden Anzahl von Seiten zu nutzen.


Automatischen Erfolg beanspruchen
Wenn der Durchschnitt in einer Fertigkeit mindestens so hoch ist wie die Erfolgsschwelle einer Probe, kann der Spieler
auf das Würfeln verzichten und stattdessen einen automatischen Erfolg beanspruchen. Dies ist nicht während eines
Kampfes oder in anderen Situationen möglich, in denen der Charakter unter Stress steht (der Spielleiter entscheidet,
wann dies der Fall ist).
Nur der Spielleiter darf auch im Kampf den Durchschnitt für seine Nichtspieler-Charaktere verwenden, um damit den Ablauf eines Kampfes zu beschleunigen.

Kampfregeln

Initiative: Jeder Spieler würfelt mit so vielen Würfeln, wie sein Initiativewert beträgt, und zählt die Erfolge.
Der Spielleiter verfährt für jede Gruppe seiner Nichtspieler-Charaktere ebenso. Wenn die Spieler zum Beispiel gerade eine Gruppe Affenmenschen angreifen, ermittelt der Spielleiter die Initiative für alle Affenmenschen gemeinsam.
Wer die meisten Erfolge hat, handelt zuerst. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler (oder die Nichtspielergruppe)
mit dem höheren Initiativewert; sollte auch der gleich sein, kommt der Charakter mit dem höheren Geschicklichkeitswert
zuerst.

Aktionen: In jeder Runde kann ein Charakter genau eine Angriffsaktion und eine Bewegungsaktion ausführen, dazu aber so viele Verteidigungsaktionen, wie er benötigt. Eine Liste möglicher Angriffsaktionen findet sich weiter unten in diesem Dokument.
Jeder Charakter führt seine Angriffs- und Bewegungsaktionen aus, sobald er laut Initiative an der Reihe ist.
Als Bewegungsaktion gilt das Zurücklegen einer Distanz, die den eigenen Bewegungswert mal 1,5 Meter nicht
übersteigt.

Angriff: Um anzugreifen, wählt der Spieler eine der Waffen, die auf seinem Charakterbogen aufgeführt sind (in diesem Fall gelten natürliche Angriffe wie Schläge und Bisse als Waffen), und würfelt mit so vielen Würfeln, wie der entsprechende Angriffswert beträgt.

Abwehr: Der Angegriffene würfelt mit einer Zahl von Würfeln, die seinem Abwehrwert entspricht, und ermittelt die Anzahl der Erfolge. Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt als der Angegriffene, erleidet letzterer für jeden zusätzlichen Erfolg einen Punkt Schaden. Reichen die Erfolge des Angreifers nicht, dann hat er daneben geschlagen oder sein Angriff hat nicht gut genug getroffen, um Schaden zu verursachen. Hierbei handelt es sich um die aus Filmen und Serien bekannten Szenen, wenn ein Schuss, den Hut durchlöchert, oder ein Schwertstreich das Hemd und die Haut leicht einritzt, ohne jedoch nennenswerten Schaden zu erzielen.

Schaden: Es gibt zwei Arten von Schaden:
tödlichen (T) und nicht tödlichen (N).
Sobald ein Charakter so viel (tödlichen oder nicht tödlichen) Schaden erlitten hat, dass seine
Gesundheit unter 0 sinkt, ist er außer Gefecht.
Hat er sogar so viel tödlichen Schaden erlitten, dass seine Gesundheit die Grenze von –5 erreicht oder überschreitet, stirbt er.

Heilen: Erste Hilfe beseitigt einen Punkt nicht tödlichen Schaden pro erzieltem Erfolg in einer Probe auf die Medizinfertigkeit.
Sobald der nicht tödliche Schaden vollständig geheilt ist, verwandeln weitere Erfolge jeweils einen Punkt
tödlichen Schaden in nicht tödlichen Schaden.

Kampfmanöver
Die folgenden Aktionen können im Kampf anstelle des normalen Angriffs eingesetzt werden.
Allerdings ist diese Liste nicht vollständig – im HEX-Grundregelwerk finden sich noch weitere Möglichkeiten.

(Hier kommt noch eine Liste hin...)


Hin und wieder werde ich eine Reihe von Regel aus dem Grundregelwerk an dieser Stelle posten, die für das Spiel von Vorteil wären (auch für Euch!) und die nicht in den Quick-Start-Regeln enthalten sind. Ich denke da zB an die Rikiso-Würfel. Deshalb immer mal wieder auf neue Beiträge hier achten, bitte!
« Letzte Änderung: 25.11.2009, 14:25:31 von Cut »
Quoth the Raven, "Nevermore."

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Die Hausregeln
« Antwort #1 am: 25.11.2009, 15:33:27 »
Patzer: Sollte bei einer Probe nicht ein einziger Erfolg erreicht werden, nennt man dies einen Patzer. Dann scheitert der Charakter in seiner Unternehmung beudetend, was lästige Folgen haben kann. Die schlimm die Konsequenzen sind, hängt davon ab, wieviele Würfel geworfen wurde. Je mehr, desto verheerender der Patzer.

Risikowürfel: In aussichtslosen Situationen, zB wenn keine Stilpunkte mehr zur Verfügung stehen und von einer Probe das nackte Überleben abhängt, kann ein Spieler den Spielleiter für diese eine Probe um Risiko-Würfel bitten. Diese haben jedoch einen Nachteil: Denn für alle zwei auf diese Weise zusätzlich erlangten Würfel, steigt die Erfolgsschwelle um eine Stufe. Man kann maximal um 10 Würfel gleichzeitig bitten (also den Wert der Probe um 5 Erfolge erhöhen). Durchschnittliche Erfolge können naturgemäß nicht beansprucht werden, wenn man auf Risikowürfel zurückgreift. Risikowürfel können mit Stilpunkten kombiniert werden. Es müssen mindestens 2 Risikowürfel angefordert werden.
Ein Vorteil der Risikowürfel ist, dass es möglich ist, auch bei Fehlschlägen näher an die geforderte Erfolgsschwelle heranzukommen. Da HEX in manchen Fällen mit einem "Degree-of-Success" System arbeitet, ist es zB bei dem Versuch, ein schwer beschädigtes Flugzeug notzulanden, durchaus relevant, ob man die Erfolgsschwelle um 5 oder lediglich um 1 Erfolg unterbietet.
Quoth the Raven, "Nevermore."