Autor Thema: Willkommen an Bord  (Gelesen 2694 mal)

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Cut

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Willkommen an Bord
« am: 24.11.2009, 21:38:45 »
Willkommen zu meinem Hollow Earth Expedition Einführungsabenteuer „Eine Expedition wie jede Andere“.

In unserem Subforum finden sich der Einfachheit halber nochmal für alle Beteiligten die in dieser Form verbindlichen Quick-Start Regeln, mit denen wir gemeinsam unser Hollow Earth Expedition-Abenteuer spielen werden.

Hierbei handelt es sich nur um einen kleinen Ausschnitt aus dem vollständigen Hollow Earth Expedition-Regelwerk, welcher sich mit den grundlegenden Begriffen des Spiels beschäftigt. Also den Ubiquity- Regeln und den Begrifflichkeiten des Spielsystems.

Da nicht alle Spieler ein eigenes HEX-Grundregelwerk ihr Eigen nennen, werde ich versuchen, dass wir mit diesen Regeln auskommen, und da wo es nötig ist, auf mein Buch zurückgreifen.

Auf große Regeldiskussionen im Laufe des Abenteuers habe ich keine wirkliche Lust. Dafür habe ich einfach zu wenig Zeit. Ich wäre also dankbar, wenn wir versuchen könnten, das Spiel einfach und angenehm zu spielen.
Versuche mich mit dem Grundregelwerk in Widersprüche zu verwickeln würden sicherlich gelingen können, würden uns aber allen den Spass am Abenteuer nehmen. Also bitte ich darum, während des Abenteuerverlaufs davon abzusehen.

Eine Manöverkritik nach dem Abenteuer ist aber im Bereich des Möglichen.

Jetzt einige Erläuterungen von Begrifflichkeiten aus HEX:

Motivation
Die Motivation eines Charakters ist sein vorwiegender Antrieb.
Sucht er das Abenteuer, weil er sich seinem Land oder seiner Regierung gegenüber verpflichtet fühlt, oder reist er bis ans Ende der Welt, weil er Ruhm und Ehre sucht?

Jeder Charakter hat genau eine Motivation, deswegen solltet Ihr genau überlegen, welche am besten zu genau diesem Charakter passt. Sobald ein Charakter in Übereinstimmung mit seiner Motivation handelt, kann der Spielleiter dies mit einem Stilpunkt belohnen. Stilpunkte sind etwas feines. Um was es sich bei Stilpunkten genau handelt, wird gleich erklärt.
Zunächst folgen einige Beispiele für vier Motivationen die zeigen, in welchen Situationen der Spielleiter einen Stilpunkt ausloben kann.

Ehre: Sobald sich der Charakter besonders verantwortungsvoll zeigt oder jemanden dazu bringt, ein gegebenes Versprechen zu halten.

Entdeckung: Jedes Mal, wenn der Charakter eine besondere Entdeckung macht oder jemanden dazu bringt, ein Geheimnis
zu verraten, kann der Spielleiter einen Stilpunkt vergeben.

Gewinn: Es kann ein Stilpunkt vergeben werden, wenn der Charakter etwas besonders Wertvolles erlangt oder großen wirtschaftlichen Gewinn macht.

Ruhm: Sobald der Charakter etwas Bemerkenswertes vollbringt oder seinen Ruf mehrt, kann der Spielleiter dies mit einem Stilpunkt belohnen.

Stil
Jeder Charakter hat zu Spielbeginn drei Stilpunkte, die der Spieler dazu benutzen kann, bestimmte Würfelergebnisse zu beeinflussen.

Stilpunkte
Stilpunkte können dazu benutzt werden, die Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Charakters zu steigern, wenn der Spieler glaubt, dass der aktuelle Wert nicht ausreicht. Man kann mit Stilpunkten auch andere Spielercharaktere unterstützen.
Folgende Vorteile können mit Ihren hart erarbeiteten Stilpunkten erkauft werden:

Schaden reduzieren [Kosten 2 SP] Folge: Der Schaden aus einem Angriff sinkt um 1 Punkt.
Talent steigern [Kosten 1 SP] Folge: Die Stufe eines nicht einzigartigen Talentes wird um 1 angehoben.
Würfel kaufen    [Kosten 1 SP] Folge: Für jeden Würfelwurf können zusätzliche Würfel eingekauft werden.
Sie gelten nur für einen Wurf.



Primäre Attribute
Jeder Charakter hat sechs primäre Attribute, die die Basis seiner Fähigkeiten und Fertigkeiten darstellen. Bei menschlichen
Charakteren reichen die Werte dieser Attribute von „1“ (schwach) bis „5“ (hervorragend), wobei in Ausnahmefällen auch höhere Werte möglich sind.

Die Konstitution repräsentiert die Zähigkeit und die körperliche Widerstandskraft eines Charakters.
Ein hoher Konstitutionswert ermöglicht es, mehr körperlichen Schaden hinzunehmen und länger ohne Nahrung und Flüssigkeit
durchzuhalten, und er verringert die Wahrscheinlichkeit einer Erkrankung.

Geschicklichkeit misst die Reaktionsgeschwindigkeit und Beweglichkeit.
Hohe Geschicklichkeit verbessert die Fähigkeiten im Umgang mit Schusswaffen, erleichtert es, Verletzungen
zu vermeiden, und ermöglicht schnellere Reaktionen im Kampf.

Stärke ist ein Maß für Körperkraft.
Ein Charakter mit hoher Stärke ist ein besserer Nahkämpfer (unter anderem weil er mehr Schaden erzeugt) und kann größere Lasten tragen.

Charisma repräsentiert die Ausstrahlung und das Auftreten.
Ein hoher Charismawert macht den Charakter attraktiver und erleichtert soziale Interaktion.

Intelligenz ist ein Maß für das Wissen und den Intellekt eines Charakters, sowie für seine Aufmerksamkeit.
Hohe Intelligenz erleichtert das Anwenden von Wissens- und Handwerksfertigkeiten und erhöht die Reaktionsgeschwindigkeit
im Kampf.

Willenskraft sagt etwas über den Mut und die Entschlossenheit eines Charakters aus.
Charaktere mit hoher Willenskraft lassen sich nicht so schnell einschüchtern, weder von Personen noch von bedrohlichen Situationen. Sie sind nur schwer zu manipulieren und können höheren Schaden ertragen.

Sekundäre Attribute
Die sekundären Attribute eines Charakters sagen etwas über seine Größe, seine Laufgeschwindigkeit, Wahrnehmung
und Kampffähigkeiten aus. Die meisten von ihnen werden jeweils aus zwei primären Attributen berechnet.

Größe entspricht der Körpergröße und dem Gewicht eines Charakters.
Ein durchschnittlicher Mensch hat die Größe 0, ein Tyrannosaurus-Rex Größe 4 und ein kleiner Affe Größe –2.

Bewegung (Stärke + Geschicklichkeit) misst, wie schnell ein Charakter sich fortbewegen kann.
Pro Punkt Bewegung kann der Charakter in jeder Runde 5 Fuß (1,5 Meter) weit gehen.

Wahrnehmung (Intelligenz + Willenskraft) repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, zu bemerken, was in seiner
Umgebung vor sich geht. Dazu gehört zum Beispiel auch das Entdecken von versteckten Gegnern (die also gerade ihre
Heimlichkeits-Fertigkeit anwenden).

Initiative (Geschicklichkeit + Intelligenz) entscheidet darüber, wie schnell ein Charakter in gefährlichen und Kampfsituationen reagiert.

Abwehr (Konstitution + Geschicklichkeit – Größe) spiegelt die Fähigkeit des Charakters wider, Schaden zu ertragen oder zu vermeiden. Wie Sie an der Berechnung sehen, können große Charaktere leichter getroffen werden als kleine.

Betäubt (Konstitution) sagt etwas darüber aus, wie stark die Auswirkungen einer Kampfverletzung sind. Wenn ein Charakter durch einen einzelnen Angriff mehr Schaden hinnehmen muss, als sein Betäubt-Wert beträgt, ist er kurzzeitig orientierungslos und verliert seine nächste Handlung. Übersteigt der Schaden sogar den doppelten Betäubt-Wert, wird er für eine Minute pro zusätzlichem Schadenspunkt bewusstlos.

Gesundheit (Konstitution + Willenskraft + Größe) entscheidet darüber, wie viel Schaden (tödlichen oder nicht
tödlichen) ein Charakter hinnehmen kann. Sobald die Gesundheit unter 0 sinkt, wird der Charakter bewusstlos, und ab
einem Wert von –5 stirbt er.

Fertigkeiten
Jeder Spieler darf einige Fertigkeiten wählen, um die Stärken seines Charakters noch genauer zu definieren. Jede
Fertigkeit ist einem primären Attribut zugeordnet, und die Summe aus Attribut und Fertigkeit ergibt den effektiven
Fertigkeitswert. Zu jeder Fertigkeit gibt es einige Spezialisierungen, also Teilbereiche, in denen sich ein Charakter möglicherweise besonders gut auskennt. Der Erwerb einer solchen Spezialisierung verleiht einen Bonus auf die entsprechende
Fertigkeit.

Die Basis einer Fertigkeit ergibt sich aus dem Wert des primären Attributes, dem diese Fertigkeit zugeordnet ist. Die
Stufen sind die Punkte, die während der Charaktergenerierung erworben wurden, um diese Fertigkeit zu erhöhen, und
der Wert ist die Summe aus Basis und Stufe, während der Durchschnitt die Hälfte des Wertes beträgt.

Talente
Talente verleihen besondere Fähigkeiten und ermöglichen Tricks, die einen Charakter einzigartig machen können.
Durch manche Talente erhält ein Charakter einen Bonus bei der Verwendung bestimmter Fertigkeiten, während andere
den Einsatz besonderer Aktionen ermöglichen.
Die Auswirkungen der einzelnen Talente sind bei den Beispielcharakteren aufgelistet.

Ressourcen
Ressourcen können einen Charakter in den Bereichen definieren, die nicht über Talente abgedeckt sind.
Ressourcen können Verbündete, aber auch besondere Reichtümer oder sogar ein geheimer Unterschlupf sein.

Schwächen
Nicht jeder Mensch ist fehlerlos, und diesen Umstand kann man durch die Schwächen auch auf seinen HEX-Charakter übertragen. Solche Unzulänglichkeiten beeinflussen die Fertigkeiten eines Charakters unter bestimmten Umständen,
aber ihr Einsatz kann einem Spieler zusätzliche Stilpunkte einbringen! (siehe oben unter Stilpunkte).

Bewaffnung
Männer und Frauen kämpfen in der Regel nicht nur mit den Fäusten, sondern mit unterschiedlichen Waffen, vor allem
wenn der Gegner nicht leicht zu überwinden ist. Jede Waffe erhöht den Wert einer passenden Fertigkeit (Waffenlos, Bewaffnet oder Schusswaffen).

Wert ist der Bonus, um den eine Waffe die entsprechende Fertigkeit erhöht. Unter dem Eintrag Größe ist eine Modifikation
auf die Kampffertigkeit genannt, die aus der Größe des Charakters resultiert: Liegt sie über 0, dann sinkt die Kampffertigkeit, während ein negativer Wert einen Zuschlag auf die Kampffertigkeit mit sich bringt.

Angriff ist der Wert in der Kampffertigkeit, nachdem alle Boni und Abzüge eingerechnet wurden, und Durchschnitt ist die Hälfte davon.
« Letzte Änderung: 25.11.2009, 14:37:46 von Cut »
Quoth the Raven, "Nevermore."

Cut

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Willkommen an Bord
« Antwort #1 am: 02.12.2009, 12:54:24 »
Ich bin ein Gewohnheitstier und möchte daher nicht umdenken müssen.

Wenn ihr also In-Game Beiträge verfasst, haltet Euch bitte an folgendes Schema (welches ich mal von Matrix übernommen habe).

Postingformat
"So wird gesprochen."
So wird gedacht.
"So wird geflüstert."
"So wird gerufen."

So habe ich auch schon intuitiv den Einleitungstext in Kapitel 1 unserer Geschichte verfasst.

Die Übersichtlichkeit lässt sich leicht durch den Einbau von Absätzen in den Text gewährleisten.
Quoth the Raven, "Nevermore."