Autor Thema: Alle Pracht der Schöpfung  (Gelesen 3383 mal)

Beschreibung: Hintergrundinformationen zum Setting

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Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« am: 23.12.2009, 16:36:25 »
Hier werde ich nach und nach in einzelnen Beiträgen Informationen zum Hintergrund der Kampagne bereitstellen.
Eventuelle Fragen stellt ihr bitte im OOC-Thread.
« Letzte Änderung: 23.12.2009, 16:36:42 von Ansuz »

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #1 am: 23.12.2009, 20:03:45 »
Das Land:

Erst vor knapp einem Jahrhundert wurde jene gewaltige Halbinsel wiederentdeckt, die nach den Rufen ihrer schuppigen Einwohner “Vyahoou” getauft wurde. Ihr Entdecker waren Menschen aus dem Norden, die auf hochsee- und gleichzeitig flusstauglichen, flachen Schiffen die Meere durchpflügt haben.
Anreiz ihrer Reise waren uralte elfische Karten, die für die meisten Individuen jedoch nicht (mehr) lesbar sind. Unter anderem sind sie Richtung Westen und nicht Norden ausgerichtet. Insofern war es mehr Zufall als alles andere, dass sie die Winde in Richtung Regenwald trieben.
Das Glück blieb ihnen allerdings nicht mehr lange hold. Sie fanden alle den Tod in der grünen Hölle. Die meisten erlagen irgendeinem stark infektiösen Wundfieber.
Hätte ein anwesender Magus nicht ihre Entdeckung durch den Äther posaunt, hätte sich die Besiedlung des fremden Kontinents noch weiter verschoben. Dass es mehr als nur den aktuellen Kolonisationsversuch gegeben hat belegen antike Ruinen und Artefakte vermutlich elfischen Ursprungs. Von Bedeutung ist die Verzögerung also nicht.
“Der Ruf” lockte wenige Jahre später die nächsten Entdecker an. Erst ein Dutzend, dann Hundert, bald ganze Heerscharen. Inzwischen ist die Erschließung der Halbinsel im vollen Gange. Nichtsdestotrotz ist der Großteil des Waldes und seiner Küsten unbekanntes Terrain, nichts als weiße Flecken auf der Karte.
Niemand war auf die Entbehrung vorbereitet, die die Fremde bereithält. Obwohl der Wald vor Leben nur so überquillt, lauert der Tod praktisch überall. Fremdartige, reptiloide Wesen kontrollieren den Großteil des Gebiets. Sie sind nicht erpicht darauf, ihr Territorium von Fremden einengen zu lassen.
Es verwundert nicht, dass die Bestrebungen der Kolonialisten nur schleppend voranschreiten.
Größter Brückenkopf der “Zivilisation” ist die Stadt Weltenende, errichtet auf den Überresten einer titanischen Statue, die dutzende Meter aus dem Küstenstreifen emporragt.

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #2 am: 23.12.2009, 20:04:19 »
Zu den klassischen Völkern:

Elfen sind vor vielen Jahrhunderten ausgestorben.
Ihr Niedergang war ein allmählicher, Generationen andauernder Prozess. Einst beherrschte ihre fortschrittliche Zivilisation von Seefahrern und Gelehrten den halben Globus. Millenien zogen vorüber, während sich das junge Volk von ihren Geburtsstätten aus immer weiter ausbreitete. Ihr Aufstieg schien unaufhaltsam.
Irgendwann wurde das Reich zu groß, um homogen fortbestehen zu können. Überall hatten sich inzwischen eigenständige, teilweise einander vollkommen fremde Kulturkreise ausgebildet. Der Einheitsgedanke verlor sich im Laufe der Zeit trotz solch revolutionärer Erfindungen wie den elfischen Hochseeschiffen.
Nach und nach verlor sich ihre Handwerkskunst in den Bedürfnissen einer breiten, dekadenten Masse. Junge, aufstrebende Völkerschaften wurden entweder verdrängt, assimiliert oder schlicht versklavt. In der transzendenten, bereits krankhaft spirituellen Geisteswelt ihrer Herren gab es keinen Platz für die Geschehnisse, die um sie herum Gestalt annahmen. Nie hätten sie ihren Dienern eine höhere Bedeutung beigemessen.
Als die von Eis bedeckte nördliche Hemisphäre gefrorene Halbkugel des Planeten begann, zunehmend abzuschmelzen, registrierten sie das kaum.Nur wenige erhoben mahnend ihre Stimme. Die Weisen flohen zu Zehntausenden gen Süden. Ungleich mehr lebten weiter ihren Traum einer nahezu perfekten Welt.
Als vor etwa 10.000 Jahren die große Flut kam, waren sie unvorbereitet. Sie konnten nicht begreifen, wie sich die Welt, die sie so lange mit ihren arkanen und handwerklichen Künsten geformt hatten, plötzlich aufbegehrte. Kopflos stürzten sie in ihre Schiffe, um dem entstehenden Ozean zu entkommen.
Die Tränensee entstand auf den Ruinen der wohl fortschrittlichsten Zivilisation, die je den Drachen Konkurrenz machte. Die Zeugnisse ihrer Größe wurden durch die sich zersplitternde, führungslose Elfenheit selbst in die entlegensten Winkel des Planeten getragen. Auf ihren langen Odysseen trug es sie an praktisch jedes Ufer.
Überall finden sich noch Zeugnisse jener wundersamen, in Mythen und Legenden gehüllte Epoche, als die Elfen noch Herrscher und nicht Flüchtlinge waren.
Mit der Zeit jedoch isolierten sie sich selbst immer mehr von einer ihnen zunehmend fremden Umwelt. Ihre Kulturen stagnierten zu bedeutungsloser Wiederholung alter Traditionen. Sie waren den Anforderungen der neuen, umgewälzten Welt nicht gewachsen.
Wahrscheinlich spürten sie, dass ihre Zeit vorbei war. Nur sehr Wenige schienen den Versuch unternommen zu haben, aus ihren Enklaven auszubrechen und Veränderung zu bringen. Immerhin waren sie einst nicht weit davon entfernt, Herren einer ganzen Welt zu sein.
Das alles war vorbei.
Irgendwann verschwanden sie einfach.
Irgendwo mag es noch einige Hundert geben, aber ihre Bedeutung ist gänzlich verloren.
Das meiste Wissen über ihre frühe Hochkultur beruht auf mühsamer Forschungsarbeit und der Vielzahl an erhaltenen Texten und Artefakten. Kaum jemand weiß mehr darüber, als dass einst ein märchenhaftes Volk von Zauberern die Meere bereiste und so Großartiges erschuf, dass es bis in die Gegenwart jedem Betrachter den Atem raubt.
Noch weniger wissen, wie alt der Planet wirklich ist und dass die Elfen beileibe nicht die Ersten waren, die kamen und wieder gingen.

Zwerge gibt es in den Gegenden der Erde, in denen ihr spielt, nicht. Sowohl Klima als auch Terrain sind beide denkbar ungeeignet für ihre Lebensart. Es gibt keine Berge, in die sie sich zurückziehen könnten, nicht einmal Schluchten. Weit und breit nicht als Wald, Flüsse und stehende Gewässer. Zudem wird ihr potentieller Lebensraum bereits von Anderen in Anspruch genommen...
In der grünen Hölle sind sie praktisch unbekannt. Ihr Anblick ist so selten, dass sie für die indigenen Völker nichts als düstere Sagengestalten sind, mürrisch und behaart. Selbst in den Küstensiedlungen sind sie rar gesät.
Nur wenige von ihnen wagen die weite und gefährliche Reise, um Handel am Äquator zu treiben. Kehren sie jedoch erfolgreich zurück, werden sie voller Ehren empfangen und mit sagenhaftem Reichtum belohnt. Die exotischen Waren der Tropen sind in gemäßigteren Breiten heiß begehrt und teilweise unglaublich wertvoll.
Die Schauergeschichten der Zurückgekehrten handeln von blutsaugenden Insekten, verrückt machenden Pflanzen und schrecklichen Krankheiten. Ihre Details sind grausig genug, um die meisten Bartlinge davon abzuhalten, ihrem Beispiel zu folgen, zumal sie als Weltreisende trotz aller Erfahrung ohnehin argwöhnisch beäugt werden würden.

Die Neugier und Abenteuerlust der Halblinge verschlägt sie sogar bis in die Tropen. Zusammen mit Menschen und Orks sind sie die am häufigsten anzutreffenden Fremdlinge an den Gestaden Vyahoous. Für sie ist der Dschungel ein einziges Abenteuer, geradezu geschaffen zum erkundet werden. Besonders große Sorgen um ihr körperliches Wohlbefinden machen sie sich nicht, solang noch genug zu Essen vorhanden ist.
Selten hat ihre Anreise andere Gründe außer der Abenteuerlust. Vielleicht wollen sie einen Neuanfang wagen, vielleicht haben sie kapitalistische Interessen. Womöglich sind sie auf der Flucht vor irgendetwas. Warum auch immer, kaum sind sie angekommen, beginnen sie auch schon sich zu aklimatisieren.
Es gibt wenig Zufriedeneres als einen Halbling in der Hängematte zwischen zwei Kokospalmen.

Gnome sind ein sterbendes Volk.
Schon während der Blütezeit der Elfen war ihre Zahl gering und ihre Lebensweise einzigartig. Kaum ein Geschöpf hat die Magie so verinnerlicht. Ihre gesamte Gesellschaft beruht auf ihrer praktischen Anwendung.Geschützt durch Illusionen und unabhängig von agraischen Erzeugnissen konnten sie sich ganz auf sich selbst konzentrieren.
Inzwischen sind sie geisterhafte Schemen am Rande der Zivilisation, wenig mehr als Fabelwesen. In ländlichen Gegenden werden ihnen Opfer dargebracht und zahllose Geschichten über sie erzählt. Niemand würde ernsthaft mit ihrer Existenz rechnen.
In letzter Zeit gibt es immer weniger Berichte von Sichtungen. Bisher konnte nicht festgestellt werden, inwieweit ihr Verschwinden fortgeschritten ist. Auffällig ist, dass mehr und mehr Siedlungen scheinbar “aus dem Nichts” auftauchen, von ihren Einwohnern verlassen und ihrer schützenden Zauber beraubt.
Einzig stabil scheint die Population der chtonischen Svirfnebli, wie die Zwerge zu berichten wissen.

Orks sind bei weitem nicht so dumm und barbarisch wie üblich.
Stattdessen handelt es sich um intelligente, kulturschaffende Spiritisten, deren schamanische Traditionen zahllose andere Völkerschaften maßgeblich beeinflusst haben. Kaum eine Spezies verfügt über solch einen ausgedehnten Schatz an Mythen und Folklore.
Das ändert nichts daran, dass Orks laut, wild, abergläubisch und kampfeslustig ohne gleichen sind.
Meist ist es die Seefahrt, sei es nun als Händler, Fischer oder Pirat, die sie an die Ufer des mysteriösen Vyahoou trägt. Die meisten verschwinden wieder so schnell es ihnen möglich ist. Einige andere bleiben jedoch und versuchen, sich eine Lebensgrundlage in der exotischen Fremde zu schaffen. Für sie ist der schier unendlich wirkende Wald ein beseeltes Ganzes, wie sie es wahrscheinlich nie wieder finden werden.
Deswegen sind viele ortsansässige Orks tief religiös und vor allem aus spirituellen Gründen am Dschungel interessiert. Davon abgesehen gibt es kaum bessere Jagdgründe. Nur wenige Orks würden die Gelegenheit ausschlagen, sich mit den Trophäen fremdartiger Bestien schmücken zu können.
Von all den endemischen Drogen können sie mindestens ebenso lange wie Goblins und Menschen schwärmen.

Goblins in ihrer klassischen Variante gibt es ebenso selten zu sehen wie Zwerge.
Ihre primitiven Verwandten, die Waldgoblins, sind dafür umso reichlicher im Dickicht anzutreffen. Sier sind den Küstenbewohnern mindestens so verhasst wie die Ruhr oder Malaria.

Trolle sind keine großen, dummen Klötze.
Sie sind vielmehr eigenständige Erweiterungen der Landschaft, mehr Naturgeist als Riese. Näheres könnt ihr im Spiel herausfinden.

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #3 am: 23.12.2009, 21:22:09 »
Zu den Göttern:

Eine Unzahl von Göttern bevölkert die Mythen dutzender Völkerschaften. Manche von ihnen haben mehr Symbolcharakter als einen tatsächlichen Bezug auf die materielle Welt, andere sind vergöttlichte Herrscher oder andere große Personen der Geschichte. Einige regieren in der Glaubensvorstellung ihrer Anhänger allein. Nicht wenige von ihnen beeinflussen nichts außer einen einzelnen Hühnerstall oder Pilzkreis. Wieder andere sind anthropomorphe Sinnbilder für Ideale, die in der Kultur, der sie entsprungen sind, hochgeporiesen werden.
Die Liste ließe sich endlos fortführen. So vielfältig die Phantasie der Menschen und so groß ihr Begehren, ein Mehr im Alltäglichen zu sehen, so schillernd ist auch ihr kulturelles Repertoire an als göttlich begriffenen Entitäten.
Tatsächlich existiert nur eine Handvoll. Erst, wenn eine Vorstellung nicht mehr aus dem Leben empfindungsfähiger Lebewesen wegzudenken ist und Glaube sich mehr und mehr einem vermeintlichen Wissen zuneigt sammelt sich genug spirituelle Energie, um eine Epiphanie hervorzurufen.
Ist ein Gott erst einmal geboren, bleibt er bestehen. Verehrt ihn niemand mehr, schlummert er höchstens. Vor allem das Bild, das seine Anhänger von ihm haben prägt sein tatsächliches Wesen. Selbstverständlich prägt er es bis zu einem gewissen Grad selbst, indem er Einfluss auf die materielle Welt nimmt.
Wundertätige Kleriker sind nichts anderes als Erweiterungen ihres Gottes. Sie sind die Werkzeuge, mit denen die betreffende Entität mit der Realität interagieren kann. Fehlt ihm ein sterblicher Kanal seiner Macht, kann er höchstens passiv, z.B. durch Träume und Visionen, Einfluss nehmen.
Schlussendlich entspringt alles Leben derselben Quelle. Ebenso verhält es sich mit göttlichen Wesenheiten. Sie alle sind lediglich Ableger einer universellen Schöpfungskraft, dem Prinzip der Göttlichkeit selbst. Sie durchdringt alles und jeden. Einige wenige können ihre Präsenz spüren und sich zunutze machen. Diese Individuen kennt man gemeinhin als Druiden.
Wie man sie auch wahrnimmt, Götter existieren. Sie haben reale Macht.
In Vyahoou werden dutzende Gottheiten verehrt. Viele davon “leben” wirklich und machen sich bemerkbar, wo sie nur können.
Ihre Mehrheit bilden vergöttlichte Naturgeister, Personifizierungen ganz natürlicher Phänomene wie dem Monsun. Der Großteil vom Rest orientiert sich an Tieren oder Pflanzen. Nur verschwindend wenige sind ihren Anhängern nachempfunden und in ihrem Verhalten mehr sterblich als göttlich. Solche Götzen werden vor allem von den Siedlern eingeschleppt.

Was ihr letztlich verehrt (wenn ihr überhaupt gläubige Charaktere spielen wollt), bleibt euch überlassen.
Fakt ist, dass nur wenige Kleriker in der Lage sind, die Macht ihres Gottes zu beschwören. Bei Druiden ist der Anteil von Zauberwirkern wesentlich höher.

Ansuz

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« Antwort #4 am: 24.12.2009, 13:43:45 »
Zur Zauberei:

Magie ist nichts anderes als das Medium der Schöpfung.
Ohne sie könnte das Sein nicht bestehen, wie es ist. Sie war vor allem anderen da, noch bevor der erste Stern das große Nichts erhellte. Ungeformt ist sie damit pure Möglichkeit, ein ständiges Könnte-Sein. Durch sie wurde der Impuls des Lebens ausgesandt. Die Götter bedienen sich ihr, wenn sie zu ihren Anhängern sprechen.
Durch ihre völlige Losgelöstheit von den Prozessen der natürlichen Welt kann Magie praktisch alles bewirken. Sie muss sich nicht Naturgesetzen oder sterblichen Konzepten wie der Zeit beugen. Sie ist überall und ewig, älter als jede Gottheit und selbst die ersten Gestirne.
Die Astralebene z.B. besteht aus angesammelter Magie. Sie verbindet (wieder in der Funktion als Medium) alle Existenzen miteinander und verändert sich ständig. Dort ist praktisch alles möglich, da sie faktisch aus reinem Potential besteht.
Der entscheidende Punkt ist, dass Magie weder sich selbst bewusst ist noch über Eigenantrieb verfügt, ebenso wenig wie Elektromagnetismus oder Gravitation.
Sie mag sich auf die materielle Welt auswirken, gezielt genutzt werden kann sie allerdings nur durch lebende Wesenheiten. Erst ihr Bemühen verleiht ihr Richtung. Ohne solch eine Führung verhält sie sich passiv und unkalkulierbar.
Bis jetzt konnte kein Gelehrter Gesetze oder Modelle aufstellen, die sich allgemeingültig auf sie anwenden lasen. Niemand weiß, warum, wann und wozu sie sich auf die materielle Welt auswirkt. Einzig sicher sind ihre mutagenen Eigenschaften.Wenn sie auftritt, verändert sie etwas.
Nur wenige Sterbliche verfügen über die Gabe, sich ihre Macht zunutze zu machen. Viele davon werden es nie über Zaubertricks herausschaffen, einige an ihr zugrunde gehen. Es sind unvorstellbare Mächte, mit denen man bei ihrer Anwendung spielt.
Umso erstaunlicher ist es angesichts dieser Tatsache, dass manche Kreaturen entweder eine Affinität zu ihr zeigen und wieder andere nahezu komplett von ihr durchdrungen zu sein scheinen. Das beste Beispiel sind die mächtigen Drachen.

Um die Gefahren der Nutzung von Magie im Rahmen zu halten, entwickelten die Wahren Drachen eine Sprache, die komplett auf ihrer Anwendung beruht. Zum alltäglichen Gebrauch war sie nichts zu gebrauchen, deswegen verwendeten sie im Dialog eine wesentlich primitivere Zunge, die den Sterblichen als Drakonisch bekannt ist.
Das Wahre Drakonisch ist davon klar zu unterscheiden. Dabei handelt es sich um verbale Magie, nicht mehr und nicht weniger. Sie leichtfertig auszusprechen hat immer Konsequenzen. Die Bekanntesten sind die Zauber arkaner Magieanwender.
Es erfordert große Übung, solch methodische Magie ohne ihren schützenden Rahmen aus Symbolen, Gesten und Ingredenzien zu wirken. Nur äußerst wenige Magi können sich rühmen, nicht auf sie angewiesen zu sein. Der bei weitem größte Teil braucht sie, um überhaupt mit Magie hantieren zu können und nicht gleich von ihr verzehrt zu werden. Eine Handvoll ist sogar inzwischen über das verbale Stadium hinaus.
Die arkane, hermetische Energie beruht nahezu vollständig auf drakonischen und elfischen Überlieferungen. Die meisten magischen Texte sind deswegen in der toten Sprache der Elfen oder der primtiveren Variante des Drakonischen verfasst. Zauberkräftige Schriftrollen vibrieren vor Energie, wurden sie doch in Wahrem Drakonisch beschrieben.

Göttliche Magie funktioniert etwas anders. Entweder wird sie direkt von den Göttern gewährt, die selbst unmittelbar von der Magie selbst abstammen, oder sie wird von ihren Anwendern direkt aus ihrer Umgebung gesogen.
Druiden nutzen dazu ebenso einen erleichternden Rahmen wie Magi. Der Unterschied besteht darin, dass sie weder Wahres Drakonisch intonieren noch systematisch vorgehen. Ihre Zaubertätigkeit entspringt der Intuition, nicht langen Stunden in irgendwelchen Laboren oder Bibliotheken. Sie ist mehr Instinkt als erlernte Kunst.
Oft nutzen Schamanen und Druiden psychoaktive Substanzen und Musik, um sich in einen magischen Zustand zu versetzen. So etwas würden arkane Magieanwender nie tun, da ihre Formeln dadurch unkorrekt gewirkt werden könnten. Das könnte katastrophale Folgen haben. Solche Probleme haben Gottesdiener nicht.

Völlig losgelöst von sämtlichen Medien und Konditionierung sind Hexenmeister. Ihre Magieanwendung ist seit ihrer Geburt ein integraler Bestandteil ihres Lebens. Sie können gar nicht anders als arkane Energien auszustrahlen und aufzunehmen.
Zauber zu wirken ist für solche Individuen das Natürlichste der Welt. Dementsprechend instabil ist ihr Wesen. Unter ständigem magischen Einfluss eine gesunde Persönlichkeit auszubilden ist wahrlich schwer.

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #5 am: 24.12.2009, 15:34:03 »
Zu den Monstren:

Aberrationen sind zwar grundsätzlich obskurer Abstammung und kaum mit dem Gros der restlichen Weltbevölkerung zu vergleichen, aber die Herkunft einiger weniger ist geklärt.
Sie entstammen den “Vervollkommnungsstätten” der Zern, perversen Laboratorien, aus denen bisher kaum jemand entkommen konnte. Wem es gelang, plagten sein restliches, meist sehr kurzes Leben Alpträume und Angstzustände.
Die meisten erfüllen einen bestimmten Zweck, für den sie gezüchtet wurden. Aus dem Goblinsturm sind vor allem Kreationen wie die aufgeblähten Arcanomorphe oder die schneckengleiche Klingenbrut bekannt.
Andere sind gescheiterte Experimente, die mit gelehrter Neugier in die Welt entlassen wurden, um ihren Effekt auf bestehende Biome zu studieren.
Zu dieser Kategorie gehören unter anderem bizarre Wesen wie der Grick oder Otyugh. Eine der frühesten Schöpfung der Zern ist der Eulenbär, der inzwischen etablierter Bestandteil der Nahrungskette ist.
Ihre bekannteste sind mit Sicherheit die Legionen der Hobgoblins, die zum Goblinsturm in Legionen von Tausenden aus dem Erdreich hervorbrachen und die Heimatlande mit Krieg überzogen. Angeblich sind sie Ergebnis selektiver Vermischung von Orks, Goblins und Ogern.

Nur wenige Arten von Aberrationen sind landläufig bekannt. Der größte Teil lebt fernab der Bevölkerungszentren.
In den Heimat- und Fernen Landen kennt man vornehmlich Grell und Mantler. Erstere sind Ausgeburten des Unterreichs und höchstens in den nächtlichen Städten eine unmittelbare Gefahr. Letztere dagegen kommen oft genug an die Oberfläche, besonders im Bereich wilder Urwälder, alter Ruinen und zerklüfteter Berge, wo sie vor den Strahlen der Sonne geschützt sind.
Die Zwerge berichten von noch viel schrecklicheren Ausgeburten im Innern der Erde. Dort soll es ganze Zivilisationen solcher Wesen geben, die sich zum Teil vollkommen dem humanoiden Verständnis entziehen. Sie gehen nicht ins Detail, aber ihre Mienen sind aufschlussreich genug. Was dort unten auch immer lebt, bleibt besser dort.
In Vyahoou fürchten die Siedler vor allem die Spinnenwesen, die von den Tvjodalesk Atterköppe getauft wurden, kennen die (Ätherischen) Langfinger jedoch als alltäglichen Anblick, der keinerlei Anlass zur Sorge bietet.
Wirklich weitverbreitet ist einzig das Wissen um die Betrachter, furchtbare Tyrannen, die für ihre arkane Gewalt bekannt sind. Manche Magi behaupten, selbst Drachen vermöchten es nicht mit ihrer magischen Brillanz aufzunehmen.
An manchen Orten haben sie Städte mit hunderten von Einwohnern und tausenden von Sklaven erschaffen, die eine konstante Bedrohung für ihre Umgebung darstellen. Besonders die Zaromuthi sehen sich regelmäßig ihren Erpressungen ausgesetzt.

Drachen sind die mächtigsten Lebewesen der Welt, einzig angefochten von den ältesten Betrachtern, Riesen und Aboleth.
Sie gelten als enigmatische Wesen, deren Denken und Handeln sich größtenteils dem Verständnis des sterblichen Geistes entziehen. Ihre enorme Lebenserwartung lässt sie die Dinge völlig anders betrachten als “niedere”, weniger weit entwickelte Geschöpfe.
Kaum einer vermag zu beurteilen, wie weit ihr Einfluss wirklich reicht oder was ihre Ziele sind. Bereits seit Jahrtausenden kursiert die These, ihr Tun sei zu einem großen Teil von einer Art Spiel motiviert, dessen Verlauf das Schicksal ganzer Staaten bestimme.
Nicht, dass es Beweise für diese Geschichte gäbe. Über kaum eine Spezies werden so viel zweifelhafte Geschichten und Gerüchte ausgetauscht. So behaupten manche geltungssüchtige Spinner, der Archon des Hegemoniums sei in Wirklichkeit kein Mensch, sondern ein Drache.
Sicher ist nur, dass sie häufig als Götter verehrt werden, vor allem von primitiven Kulturen. Nicht selten herrschen sie über weite Landstriche, zum Beispiel die Plünderstraße oder das Muazebi-Vorgebirge im Himmelsreich von Zaromuth.
Es gibt mehrere Organisationen, besonders in den Drachenlanden, die sich ihnen gänzlich verschrieben haben, allen voran die Dracolythen. Sie genießen solche Verehrung und belohnen ihre Anhänger oft mit magischen Geschenken.
Es sind auch Fälle bekannt, in denen sie aus freien Stücken mit Sterblichen zusammenarbeiten. Es ist eine gern zitierte Tatsache, dass der oberste Kriegsherr der Leoniden auf einem Blauen Drachen in die Schlacht reitet. Der Vertraute eines der firopolischen Rektoren ist ein Kupferner.

Die Unterteilung in Chromatische- und Metalldrachen ist bestenfalls eine Vereinfachung.
Beide sind weder automatisch “gut” noch “böse”, obgleich gewisse Tendenzen bestehen. Ein Goldener Drache kann sich wie die personifizierte Heimtücke verhalten, während sich sein roter Bruder wie die Tugend höchstselbst gebärt.
Ihnen allen gemein ist eine ruhigen Gewissens als extrem zu bezeichnende Persönlichkeit, die ihren Ausdruck in den seltsamsten Possen findet. Zum Beispiel scheinen sie es höchst amüsant zu finden, Thronfolger in irgendwelche schwer erreichbaren Verliese einzusperren.

Obwohl sich Scholare regelmäßig dazu herablassen, Wahre Drachen mit der Vielzahl an drakonischen Kreaturen zu vergleichen, die es in den Heimatländern und darüber hinaus gibt, haben diese doch nichts von der edlen Majestät ihrer ungleich höher entwickelten Vettern gemein.
Ebenso könnte man Affen mit Menschen vergleichen. Obwohl die Ähnlichkeit teilweise geradezu überwältigend ist, handelt es sich um verschiedene Arten.
Wie Dragonnen, Pirschdraken usw. entstanden sind bleibt ein Rätsel, das wohl nur ihre physischen Vorbilder auflösen können. Zynische Scholaren behaupten, die Drachen haben ihre Sexualität einfach nicht unter Kontrolle gehabt.
Aus ihrer Masse stechen bloß zwei Arten hervor, die sich durchaus als Verwandte, wenn auch nicht Gleichwertige betrachten dürfen. Erstens sind das die Pseudo-Drachen, Herolde, (Vor)Boten und Agenten desjenigen Drachen, der sie angemessen zu entlohnen weiß. Zweitens gibt es in der Anderswelt, dem sagenumwobenen Reich der Feen, eine kleinere Abart, die sich perfekt an diese Ebene angepasst hat und als künstlerisch begnadet gilt.

Elementare sind die einzig bekannten Diener der Natur selbst. Feen mögen ihr entspringen, Riesen ihre Gewalten personifizieren, Trolle ihre lebenden Altäre bilden und Druiden ihre Schönheit bewahren, aber keine dieser Gruppen ist ihr unmittelbar unterworfen.
Lediglich die Elementare sind direkte Erweiterungen ihrer selbst, die mehr instinktgesteuert als kognitiv begabt wirken, ähnlich Tieren und weit von der geistigen Autonomie der Humanoiden entfernt.
Sie entstammen einer vor Positiver Energie nur so vibrierenden Ebene, der Allquelle. Dort konzentrieren sich die Reinen und Quasi-Elemente zum Urstoff der Schöpfung.
Einzig frei in ihren Entscheidungen sind jene empfindungsfähigen Elementargeister, die angeblich von Furia stammen sollen: Janni, Dschinns, Efreeti, Marid, Qorrashi und Dao.

Gestaltwandler sind äußerst selten und als Resultat ihrer unheimlichen Befähigung alles andere als beliebt.
Am bekanntesten sind die Mimik, die besonders in den Metropolen als wahre Plage gelten. Je größer die Bevölkerung, umso wahrscheinlicher ist eine lokale Population dieser Kreaturen. In ländlichen Gebieten, wo ihre potentielle Beute rarer gesät ist, trifft man sie wesentlich seltener an.
An den Rändern der Nationen finden sich zudem etliche Schauergeschichten über die Aranea und ihre angeblichen Infiltrationsbemühungen. Als weniger heimtückisch, aber umso räuberischer werden die Pteras des Coptischen Rings dargestellt.
Besonders gefürchtet sind die (Ätherischen) Doppelgänger, die manchmal aus der Geisterebene übersiedeln und sich als Teil der Gesellschaft ausgeben, in der Regel mit beunruhigendem Erfolg.
Zum Glück der Bevölkerung sind ihre Ziele selten hoch gesteckt. Meist verfolgen sie eitle Agendas, die im Normalfall nur auf ihr direktes Umfeld Einfluss nehmen. Leider gibt es auch ambitioniertere Exemplare, deren Intrigen Unheil für Hunderte, wenn nicht Tausende bedeuten.

Konstrukte finden sich überall auf der Welt in einer Unzahl von Variationen, meist belebt durch einen gebundenen Elementar. Alternativ ist es Magi auch möglich, bestimmte Externare oder Feen zur Animation vorgefertigte Objekte zu verwenden.
Am häufigsten sind in den Fernen- und Heimatlanden die Golems, fügsame Automaten, die zur Zeit eine wirtschaftlich-soziale Umwälzung verursachen. Sie brauchen weder Ruhe, Nahrung noch Lohn und werden für gewiefte Kaufleute immer erschwinglicher. Darunter haben die Menschen in den Städten zu leiden, da sie keine Arbeit mehr finden oder nicht genug Lohn erhalten, um ihre Familien ernähren zu können.
Die Folgen dieser Entwicklung sind noch nicht abzusehen. An politischern Agitatoren herrscht kein Mangel, sodass in nicht allzu ferner Zukunft mit gewalttätigen, internationalen Ausschreitungen zu rechnen ist.
Ohne diese Verdrängung ungelehrter Kräfte wäre der gewaltige Zustrom von Siedlern nach Weltenende wesentlich unwahrscheinlicher.

Riesen gehören mit den Drachen und Aboleth zu den ersten Bewohnern der Welt.
Sie sind direkte Nachfahren der ersten Götter, so sagt man. Jeder Theologe rauft sich bei dieser Behauptung die Haare, entstanden die ersten Kulte doch erst Millenien, nachdem die junge Welt bevölkert wurde.
Sie sind wie die Trolle einerseits Naturgeister und andererseits sterblich. Während Trolle und Feen eher regional Einfluss nehmen, personifizieren Riesen die Naturgewalten, z.B. Stürme oder das Tosen der Wellen. Trotz dieses Umstands verfügen sie über keinerlei Weisungsgewalt über Elementarwesen, die einzig der Natur selbst unterworfen sind.
Einst waren sie unangefochtene Herrscher der Feenwelt. Praktisch bringt ihnen das nur sehr wenig, aber immerhin können sie sich dieser Position rühmen. Heutzutage vermitteln sie zwischen den herrschenden Organen der Anderswelt.
Ihren Einfluss nutzen sie fast nie. Auch deswegen ist den meisten Sterblichen ihre Rolle im Gefüge der Schöpfung gar nicht bewusst. Sie kämen nie auf die Idee, die unbeugsamen Feen mit den herrischen Riesen in Verbindung zu bringen.
Einige Arten sind über die Jahrtausende degeneriert, u.a. Hügel- und Sumpfriesen. Solche Kreaturen haben ihre göttliche Bestimmung vergessen und sind inzwischen wenig mehr als zu groß geratene Despoten und Kannibalen. Wie es zu diesem Verfall kam ist ungeklärt, aber man vermutet Einflussnahme seitens der Feenwelt.

Untiere sind durch Magie mutierte Bestien, keine eigene Subspezies. Dementsprechend kommen sie in größeren Zahlen ausschließlich nah arkan kontaminierter Orte wie Firopolis oder der Plünderstraße vor. Sonst handelt es sich um Einzelgänger, denen gewöhnliche Tiere aus dem Weg gehen.
Manchmal werden sie absichtlich erschaffen, vor allem von radikalen Druidenzirkeln und Zern.

Erwachte Tiere sind weitaus häufiger. Es ist nicht ungewöhnlich, wenn ein Müller davon erzählt, mit einer Katze gesprochen zu haben. Die Präfekte der Hegemonie rühmen sich damit, nur intelligente Jagdfgalken einzusetzen.
Solche Geschöpfe nehmen unter anderen Tieren oft Leitpositionen ein und lassen sich am ehesten mit den Gefährten eines Druiden vergleichen. Sie sind Ergebnis einer Liebschaft zwischen Fee und Bestie, seltener eines bestimmten Zauberspruchs.
Angeblich sind auf diesem Weg ganze Völkerschaften entstanden.

Untote sind den Göttern sei Dank seltene Perversionen, die entweder durch Konzentrationen Negativer Energie, abscheuliche Taten oder Nekromantie entstehen.
Ihre breite Masse ist ohne Verstand und unorganisiert. Natürlich gibt es Ausnahmen, die umso mehr hervorstechen. In der Regel führen sie ihre verrottenden Brüder mit absoluter Autorität an.
Am berüchtigsten sind die Lichs, ruchlose Zauberwirker, die ihre Seele gegen Unsterblichkeit eingetauscht haben.
« Letzte Änderung: 27.06.2010, 13:43:15 von Ansuz »

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #6 am: 27.12.2009, 01:24:55 »
Über die Einheimischen:

In Vyahoou regieren die Reptilien.
Die beherrschende Kultur der bisher erkundeten Halbinsel scheinen allem Anschein nach die Echsenvölker zu sein. Bis jetzt wurden vier Großstämme identifiziert, denen von irgendeinem altklugen Scholaren plakative Namen gegeben wurden: Finsterklauen, Schwarzschuppen, Giftdämmerung und Prachtfächer.
Sie alle kontrollieren hunderte Meilen grünen Waldes. Was darin vor sich geht oder wie viele Echsenwesen dort leben ist weitgehend unbekannt.
Zwar wurden Scharmützel zwischen verschiedenen Stämmen beobachtet, insgesamt aber zeigen sie eine bemerkenswerte Toleranz gegenüber ihren Nachbarn. In der Tat arbeiten sie die meiste Zeit über zusammen, auch wenn selten dauerhafte Vermischung stattfindet.
Die einzigen Stätten, in denen sich Stämme ganz gleich welcher Herkunft treffen sind die uralten Tempelstädte. Viele wurden auf noch älteren elfischen Ruinen errichtet. Warum, ist ebenso wenig bekannt wie ihre Wachstumsrate.
Bisher fand kaum Kontakt zwischen den “Zivilisierten” und den fremdartigen Echsenvölkern statt. Sie sprechen einen Dialekt des Drakonischen, den bestenfalls Magi und Gelehrte zu verstehen vermögen. Schriftliche Erzeugnisse scheint es gar überhaupt nicht zu geben.
Schon mancher Händler wurde rüde zurückgewiesen. Nicht wenige Jäger und übereifrige Abenteurer mussten schnell feststellen, dass bestimmte Bereiche der grünen Ewigkeit besser gemieden werden sollten, will man nicht als Zielübung enden.
Insgesamt geben sich die Reptilien abweisend und wenig gesprächig, auch wenn sie keinerlei offene Aggression zeigen. Einzig provokant sind die Spähergruppen, die regelmäßig in der näheren Umgebung Weltenendes gesichtet werden.
Die Einzigen, die bisher Näheres zu der faszinierenden Kultur der Stämme zu berichten wissen sind Druiden. Gegenüber solchen Individuen verhalten sich die Kaltblüter auf eine scheue, harsche Art freundlich. Sie scheinen sogar aktiv den Kontakt zu suchen. Offenbar besteht in ihrer Kultur eine starke Tradition ganzheitlicher Wege.

Der größte Konkurrent der Echsenvölker sind die Troglodyten.
Überall in Vyahoou gibt es tiefe Löcher in der Kalksteinbasis der Halbinsel, die sich oftmals komplett mit Regenwasser füllen. Einige jedoch bleiben weitgehend trocken und führen in noch weitaus größere Höhlensysteme. Dort unten gibt es keinerlei Licht. Es herrscht ewige Finsternis.
Die Echsenvölker nennen solche gut 20 und mehr Meter tiefen Löcher Chenotezz und meiden sie, soweit es ihnen möglich ist. Die meisten von ihnen stellen nämlich Eingänge zum chtonischen Reich der Troglodyten dar.
Niemand weiß, wie groß es wirklich ist oder wie weit und tief es sich erstreckt. Angesichts der Massen an Troglodyten, die aus ihnen herausströmen muss es gewaltig sein.
Die Expansion in die dampfende Oberwelt scheint noch nicht lange im Gang zu sein. Bisher wurden keine feindseligen Handlungen seitens der Echsenstämme registriert. Zur Zeit versuchen sie wohl genauso wie die Siedler herauszufinden, warum die Unterirdischen sich in einen fremden Lebensraum wagen.
Bislang gab es keinerlei verzeichneten Kontakte mit den Troglodyten. Wenn man sie antrifft, dann nur in aggressiven Kriegertrupps, die einen Fremden entweder sofort vertreiben oder gefangennehmen.
Glücklicherweise gelang es einigen Waldläufern und Spähern, ihre Aktivitäten trotz aller Widrigkeiten über einen längeren Zeitraum zu beobachten.
Sie errichten dauerhafte Strukturen. Jede Nacht schaffen sie mehr exotisches Baumaterial an die Oberfläche. Überall um die sonst so ruhigen Chenotezz finden Bauarbeiten statt. Zudem haben ihre Zauberwirker begonnen, den umliegenden Wald zu verändern. Wie genau, vermochte keiner der Augenzeugen zu sagen. Die unheilschwangeren Riten scheinen religiös motiviert zu sein und keiner direkten Notwendigkeit zu entspringen.
Was noch von den Troglodyten zu erwarten ist bleibt abzuwarten.

Besonders in den höheren Ebenen des Waldes tummeln sich primitive Goblinoide, von den Echsenvölkern Vrashuux geheißen. Ihr Verbreitungsgebiet erstreckt sich über das gesamte bekannte Vyahoou.
Sie bilden lose Gemeinschaften, die seminomadisch durch den Wald ziehen. Ihre Siedlungen sind um die großen Baumriesen angeordnet, oft nicht weit von den ebenfalls strategisch platzierten Außenposten der Kolonialisten entfernt.
Ihr Verhalten ist aggressiv und räuberisch. Sie scheinen für keine Art des Dialoges offen zu sein und reagieren nicht einmal auf akzentfreies Goblinisch.
Inzwischen sind die Siedler überein gekommen, dass man sie am besten einfach tötet und keine weiteren Fragen mehr stellt.

In Vyahoou gibt es keine Berge.Die Landschaft ist flach.
Dennoch gibt es Gebilde, die selbst den höchsten Gipfeln Konkurrenz machen. Am Horizont ragen ungeheure Bäume auf, deren Kronen sich bis in die Wolken erstrecken. Von Weltenende aus sind drei dieser Himmelspfeiler auszumachen. Wagemutige Entdecker sprechen von zwei weiteren tiefer im Regenwald.
In und auf den ungeheuren Bäumen leben Avoide, die sich selbst Aaracokra nennen. Sie sind die einzige Spezies, die durchaus kontaktfreudig zu sein scheint. Oft sieht man ihre Silhouetten vor dem Sonnenaufgang.
Bereits nach den ersten zwei Jahren nach seiner Gründung kamen die ersten Vogelwesen nach Weltenende, als es kaum mehr als ein Flecken Holzhütten am Strand war. Seitdem floriert der Handel zwischen den Kolonialisten und ihren bunt gefiederten Nachbarn. Inzwischen sind sie ein gewohnter Anblick in der Stadt.
Die Aarakocras scheinen friedliche, äußerst sprachbegabte Händlernaturen zu sein. Sie sind freundlich, wenn auch bisweilen aufdringlich und nervtötend neugierig.
Durch sie konnten erste Karten der Umgebung gezeichnet und Informationen über die Einheimischen gesammelt werden. Als Gegenleistung für ihre Unterweisungen erhalten sie Stahl, den es in Vyahoou kaum gibt.

Es gibt kleinere Populationen von Trollen, die überall im Dschungel verstreute Siedlungen ihr Eigen nennen. Ihr Einfluss ist bestenfalls lokal. In ihrer Physe scheinen sie mit den Trollen aus den zivilisierten Landen mehr oder weniger identisch. Sie zeigen dieselbe extreme Anpassung an ihre Umwelt.

Die dritte große Zivilisation Vyahoous neben Echsenvölkern und Troglodyten sind schauerliche Schlangenfrauen. Ihre Haut ist schuppig, ihre Zungen gespalten und ihr Haar eine Masse aus schnappenden Fängen. Es gehen Gerüchte herum, denen zufolge ihr bloßer Blick einen Mann einfach so zu Stein werden lässt.
Die einzige Quelle, über die die Einwohner Weltenendes verfügen, sind die Aaracokra. Diese meiden die Schlangenhaarigen jedoch und wissen deswegen nicht allzu viel zu berichten. Anscheinend spaltet sich ihre Art in zwei Kulturen.
Eine verehrt “Federschlangen”, die bisher nicht identifiziert werden konnten. Die andere dagegen soll vollkommen auf Schlangen als eine Art Totem und/oder Symbol fixiert zu sein. Beide Gesellschaften werden theokratisch regiert.
Besonders absonderlich an diesen Geschöpfen ist, dass sie allesamt weiblich zu sein scheinen. Sollten es auch männliche Exemplare geben, leben sie entweder extrem zurückgezogen oder unterscheiden sich optisch nicht vom anderen Geschlecht. Vielleicht sind sie auch einfach asexuell, wer weiß das schon?

Die Aaracokras erzählen von aufrecht gehenden Schildkröten weit, weit im Norden. Sie scheinen einer martialischen Kriegerkultur anzugehören. Genaueres ist nicht bekannt.

Im Dschungel gibt es Ents, also nicht wundern, wenn ein Baum plötzlich auf Wanderschaft geht.

Weder Mensch noch Ork, weder Zwerg noch Halbling hat vor den Elfen und später den Nordmännern einen Fuß auf Vyahoou gesetzt. Zumindest spricht bisher nichts für Gegenteiliges. Nirgendwo gibt es Spuren für eine indigene Bevölkerung.

Ansuz

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« Antwort #7 am: 09.03.2010, 21:25:16 »
Vom Vergessenen Ozean und der Gründung Weltenendes:

Jenseits Vyahoous und den unbekannten Gefilden dahinter erstreckt sich tausende Meilen nichts als Wasser, schier endlos und nur äußerst selten von vergleichsweise winzigen Landmassen durchbrochen.
Es gibt zahlreiche Atolle, aber kaum Inseln, geschweige denn solche mit eigenen Süßwasserquellen. Darüber hinaus sind die Gewässer tückisch und durchzogen von unterseeischen Strömungen, die jedes Fischernetz mit sich reißen, und aktiven Vulkanen, die regelmäßig schwere Seebeben und damit eventuell Tsunamis auslösen. Davon abgesehen bilden sich oft genug gewaltige Wirbelstürme, die sich bisweilen sogar über den Heimatlanden, oder, sehr viel häufiger, Vyahoou entladen.
Das alles würde Hochseefischer, Entdecker, Fernhändler und Eroberer vielleicht abschrecken, aber keineswegs davon abhalten, in See zu stechen. Schreckliche Ungeheuer sind sie ebenso gewohnt, schließlich findet man in allen Weltmeeren Absonderliches und Gefährliches. Der Hauptgrund, dass der Vergessene Ozean abseits der Küstengebiete so wenig befahren wurde ist, dass es dort ganz einfach nichts zu holen gab.
Vor dem Ruf ging man davon aus, dass er sich bis ins Unendliche erstreckt und vielleicht irgendwann gegen die Weltengrenze brandet oder, je nach Theorie, über ihren Rand herabstürzt. Kaum jemand hätte damit gerechnet, noch weitere Landmassen zu entdecken. Die Welt ist schließlich groß genug.
Mit der die Entdeckung der Straße von Aelvsvin, einer relativ sicheren Route durch die ausgedehnten  Korallenriffe, die Vyahoou von der restlichen Welt abschirmen, änderte sich alles. Als die Männer aus dem Reiche Tvjodal jene Passage entdeckten und nach ihrem Kapitän benannten, wagten sie einen historischen Schritt, bedeutender noch als die vermeintliche Entdeckung des Landes an sich.
Es gab schon vorher Entdecker, die die Halbinsel und selbst den gegenwärtig unbekannten Hauptkontinent betraten, aber die mussten die gewaltigen Riffe umgehen und so im tiefsten Hinterland an Land gehen. Dort regieren Mächte, von denen die “zivilisierten” Völker der Heimatlande nur wenig wissen. Niemand konnte sich dort auf Dauer etablieren. Selbst wenn er es tat, vernahm man nichts mehr von ihm.
Erst mit den Nordmannen konnte die Spitze der Halbinsel erreicht werden, wie man heute weiß herrenloses Gebiet. Dort gibt es reelle Möglichkeiten, einen Brückenkopf zu errichten, bereits geschehen mit der Gründung Weltenendes; bezeichnenderweise durch Piraten.
Die Tvjodalesk fanden hinter der Straße von Aelvsvin eine Bucht vor, die sie “Hviala” hießen, das heißt Hoffnung. Dort erblickten auch das erste Mal menschliche Augen die kolossale Statue, auf deren zerbrochenen Überresten sich inzwischen die Oberstadt von Weltenende befindet.
Lange konnten die von den monatelangen Entbehrungen erschöpften Männer sich nicht halten. Sie kratzten ihre Erinnerungen in den Stein des Statuenkopfes. Nur dadurch ist den Siedlern bekannt, wer diese Menschen waren, die das erste Mal den “Großen Felsen”, wie ihn Unterstädter abschätzig nennen, betraten.
Wäre nicht der Schamane Hrudlof bei ihnen gewesen, hätten die Tvjodalesk nie den Ruf absetzen können. Er erklomm den ausgestreckten, Arm der Statue und entzündete den Flammenstein, einen übermannsgroßen Rubin, der inzwischen als Leuchtturm Weltenendes genutzt wird.
In der Tat ist die landläufige Annahme, Hrudlof hätte den Ruf durch den Äther gesendet, schlichtweg falsch. Der Flammenstein selbst war es, der ein Signal von so immenser Stärke und Nachhaltigkeit aussendete, dass es jeder einzelne Zauberwirker der Heimatlande und darüber hinaus spüren konnte, und sei es nur einen Lidschlag lang.
Interessanterweise entbrannten zeitgleich überall in der bekannten Welt ähnliche arkane Signalfeuer. Dann erloschen sie wieder. Nicht so der Flammenstein.
Findige Magi haben seitdem halb technische, halb arkane Kompasse entwickelt, die sich nach seinem Signal ausrichten und so Schiffe für einen erheblichen Aufpreis sicher dorthin führen. Diese nützlichen kleinen Geräte werden Arcanometer genannt.
Als Erster reagierte der Piratenfürst Bilbobar, ein gerissener, weithin berüchtigter Halbling, der den Tvjodalesk nachfolgte und mit seiner kleinen Armada den Grundbalken des Dreckslochs legte, das sich das Ende der Welt schimpft.
Seit vierzehn Jahren floriert die Stadt, allerdings kam es drei Jahre nach ihrer Gründung einen Ausbruch eines schrecklichen Fiebers, das drei Viertel der frühen Siedler, also hauptsächlich Piraten, dahinraffte. Realisten sprechen der Siedlung deshalb nur elf Jahre Bestehen zu.

Obwohl es die Straße von Aelvsvin, die Hviala und Weltenende gibt, bleibt die Fahrt dorthin lang und beschwerlich. Der größte Teil des Vergessenen Ozeans bleibt weiterhin unbekannte, herrenlose See. Wo das Wasser im Süden endet, weiß man ebenso wenig wie seine genaue Ausdehnung oder die Lage des Hauptkontinents Vyahoous. Dass es sich um eine Halbinsel handelt, haben die Siedler erst von den Aarakocra erfahren.
Seit dem Ruf haben sich ganze Flotten von Entdeckern aufgemacht, den Ozean und seine Ufer zu erforschen. Je nach Heimathafen waren sie jahrelang auf hoher See, bevor sie ergebnislos zurückkehrten. Der Großteil verschwand irgendwo in seinen Weiten und ward nie wieder gesehen. Nur wenige drangen bis zum Kap von Weltenende vor. Dort verendeten viele weitere trotz kruder, von den Piraten errichteter Wegweiser die meisten an den tückischen Riffen.
Seitdem wurden die groben Holzaufbauten durch die Mäste zahlreicher gesunkener Schiffe ersetzt, die von den Piraten ständig besetzt bleiben. Jedes passierende Schiff muss Tribut entrichten und wird dafür sicher in die Straße gelotst und notfalls durch die Muskelkraft mehrerer Männer hineingezogen.
Durch Rückkehrer und den Arcanometer ist es gelungen, mehrere von etlichen Reederein befahrene Routen nach Weltenende auszuarbeiten. Leider gibt es praktisch keine Möglichkeiten, auf dem Weg Ware gegen frische Vorräte oder exotische Güter auszutauschen, sodass Skorbut und Ruhr eher die Regel als eine Ausnahme sind.
Glücklicherweise bedeuten diese immensen Entbehrungen, dass keine Tiere in den jeweils fremden Lebensraum gebracht werden und dort Populationen bilden. Selbst die magerste Ratte ist nach Monaten auf See ein gefundener Leckerbissen.
Allzu oft sind es nicht einmal die Zöllner oder Piraten, sondern die Wellenschreiter, die Kapitäne um den Großteil ihrer Ladung berauben. Es handelt es sich um seltsame, den Walen der Tränensee nicht unähnliche Feenwesen von der Größe mehrerer Männer. Sie scheinen zu hunderten auf dem Vergessenen Ozean zu finden zu sein, ewig wandernd und wachend.
Manche Schiffe lassen sie unbehelligt passieren, andere halten sie an und verlangen Tribut. Manche versenken sie ohne Umschweife. Warum sie das tun oder nach welchen Kriterien sie ihre Opfer auswählen, weiß niemand außer sie selbst.
Tatsache ist, dass ein einzelner Wellenschreiter durchaus die Hälfte des Laderaums beanspruchen kann. Deshalb sind die Händelshäuser darin übereingekommen, erst zu schießen und sie dann anzuhören. Nicht wenige von ihnen gingen bereits im Stakkato der Schiffskanonen unter.
Die zweite große Bedrohung sind Sahuagin-Piraten. Schwarze Segel können vom Ausguck gesichtet werden, unterseeische Feinde nicht. Sie strömen plötzlich an Deck und rauben alles, was sie fassen können, Mannschaft inklusive. Bisher ist es niemanden gelungen, Präventivmaßnahmen und rechtzeitige Warnung zu garantieren. In acht von zehn Fällen ist ein überfallenes Schiff verloren.

Durch die Heerscharen, die inzwischen zwischen Vyahoou und den Heimatlanden pendeln, wurden bedeutende Entdeckungen im Vergessenen Ozean gemacht, allen voran die Wandernden Inseln, das Tote Meer und die Weiße Stadt der Tritonen.
Besagte Inseln werden von einer einzigartigen  Zivilisation von Magiern bewohnt, die ihre Landmassen führen, wohin sie wollen. Bedauerlicherweise verweigern sie den Heimatländern des Anlegen auf ihren Gestaden. Lediglich andere Zauberwirker werden toleriert. Dadurch ist praktisch nichts über dieses faszinierende Phänomen bekannt.
Die wenigen Priveligierten, die von Bord gehen, kehren oft niemals zurück. Mit einem seltsamen Lächeln auf dem Gesicht bedeuten sie den Mannschaften, ihren Weg ohne sie fortzusetzen. Viele Seebären schwören, dass sie wie träumend aussahen, als hätten sie zu viel Coca durch die Nase gezogen.
Das Tote Meer besteht komplett aus dem gefürchteten Schwarzwasser und liegt ungefähr auf der Hälfte der Strecke zwischen den äußeren Heimatlanden und Weltenende. Dorthin verschlägt es nur Narren und jene, die übles im Sinn haben. Angeblich leben dort Sahuagin, die von riesigen, infernalischen Haien regiert werden.
Selbst die Wissenden, also Locatha, Tritonen und viele mehr schweigen sich gegenüber Öberflächlern aus, sobald es um dieses Thema geht. Furcht schleicht sich in ihre Mienen und Trauer in ihre Stimme.
Die Weiße Stadt schließlich ist der einzige Punkt auf allen Routen, der als sicher gilt und gleichzeitig angelaufen werden kann. Sie wird beherrscht von den Tritonen und erhebt sich hunderte Schritt aus dem Ozean. Ihre Erbauer sind längst vergessen, ebenso der Grund, warum sie mitten im Nirgendwo errichtet wurde und wie schwebend erscheint, obwohl Zauberwirker keine magischen Einflüsse spüren.
Von ihr wird später noch ausführlicher berichtet werden.
« Letzte Änderung: 09.03.2010, 21:25:33 von Ansuz »

Ansuz

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« Antwort #8 am: 12.03.2010, 19:58:33 »
Vom Tod und denen, die ihn verweigern:

Über den Tod könnte endlos philosophiert und diskutiert werden.
In Vyahoou und der restlichen Welt bedeutet er für die meisten Lebewesen das Ende ihres bisherigen, definierten Seins. Die sich ihrer selbst Bewussten glauben oftmals, er markiere lediglich den Übergang zu einer anderen Existenzebene.
Obwohl die Seele als immaterieller “Körper” bereits vor Urzeiten bewiesen wurde, weiß kaum jemand, was mit ihr nach dem Erlöschen ihrer physischen Funktionen geschieht. Zwar haben Magi längst den Äther als Heimat der Geister identifizieren, allerdings muss das nicht heißen, dass jede Seele automatisch dort endet.
Viele Übersterbliche, etwa Teufel oder Archonten, führen ihre Herkunft auf die materielle Ebene und ein ganz gewöhnliches Leben zurück. Diese Behauptungen werden an den Universitäten und an den Höfen gebildeter Herrscher rege diskutiert.
Zudem scheinen die Erscheinungen des Äther allzu oft keinerlei Bezug zum Materium zu haben. Stattdessen scheint es sich um aktive Bestandteile der Ebene selbst zu handeln, wie Blutkörperchen. Viele sind auch so bizarr von Gestalt und Sprache, dass sie kaum irgendeiner bekannten Lebensform zuzurechnen sind.
Gesichert ist, dass es für Seelen möglich ist, entweder ins Pandemonium oder Elysium zu geraten. Die populärste Theorie behauptet, ihr Leben habe sie zu solch einem Schicksal verdammt. Sie schwelgten so sehr in einem Extrem, dass sie sich nicht mehr davon lösen können. Für viele Scholaren bedeutet das die ultimative Verdammnis.
In vielen Kulturen kennt man die Reinkarnation, d.h. das Überwechseln einer Seele in einen neuen Körper, nachdem ihr alter verfallen ist. Obwohl bisher keine eindeutigen Beweise für diese gewagte These erbracht wurden, halten viele an ihr fest. Es kommt einfach zu häufig vor, dass sich Menschen an Dinge erinnern, die sie nie getan oder geträumt haben oder übersensibel auf manches reagieren, was sie eigentlich nie betraf.
Was der Tod auch immer bedeutet, jedes Volk betrachtet ihn unterschiedlich. Viele fürchten, andere erwarten ihn und alle kennen mindestens eine Gottheit, die ihm gewidmet ist. Er wird als etwas Unvermeidliches, zutiefst Natürliches betrachtet.
Die einzigen Mächte, die selbst dem Imperativ des Todes, jenem ultimativen Paradigma, noch ein Schnippchen schlagen können, sind die Magie und die konzentrierten Energien einer göttlichen Wesenheit.
Letzteres ist nur durch außergewöhnliche Medien möglich, deren Geist, Leib und Seele fähig sind, einen solch tosenden Strom theistischer Macht aufzunehmen und weiterzuleiten. Selbst, wenn man dazu theoretisch fähig ist, muss der entsprechende Gott äußerst huldvoll gestimmt sein. Nur seine Auserwählten können auch nur darauf hoffen, einmal in ihrem Leben eine so gewaltige Tat wie das Wiedererwecken eines Toten vollbringen zu dürfen.
In der Regel sind dazu bestenfalls eine Handvoll Priester jeden Kultes fähig. Je nach Domäne der Götter können es durchaus gar keine sein.
Mit der Magie verhält es sich bereits deutlich negativer.

Aus unbekannten Gründen entsteht an Orten unaussprechlichen Leids ein erschreckende Kraft, die Negative Energie genannt wird. Nach ihrer Entstehung hilft nur eine umfassende spirituelle Reinigung, um einen Ort von ihrem Makel zu befreien. Geschieht das nicht, kann sie Jahrtausende überstehen. Glücklicherweise breitet sie sich ausschließlich dann flächendeckend aus, wenn eine bereits bestehende Konzentration noch zusätzlich genährt wird.
Negative Energie kann sich ebenso in Turmzimmern bilden wie auf von Krähen heimgesuchten Schlachtfeldern oder in den Elendsvierteln einer Großstadt. Es müssen lediglich empfindungsfähige Wesenheiten anwesend sein. Die Anzahl spielt dabei keine Rolle, nur die Stärke und Dauerhaftigkeit ihrer Emotionen.
Sterbliche spüren sie als unheimliches, beklemmendes Gefühl. Jede negative Emotion wird verstärkt, wohingegen die positiven unterdrückt und geschmälert werden. An solchen Stätten zu sterben bedeutet, keine Ruhe zu finden und als untote Monstrosität wieder aufzuerstehen.
Was für eine Kreatur entsteht, hängt vom Wesen des Verstorbenen und der Art seines Ablebens ab. Meist erheben sich die Leichname einfach als geistlose, hungrige Hüllen erneut, bis sie irgendwann zu stark verfallen sind, um sich noch zu rühren.
Erschreckenderweise scheinen bestimmte Umstände ebenfalls geringe Konzentrationen Negativer Energie freizusetzen. Dazu zählen wiederholter, gewollter Kannibalismus unter Empfindenden, ein ganzes Leben in äußerster Missgunst gegenüber allem und jedem und eine schier unersättliche Kampfes- und Mordlust.
Manche besonders skrupellose Magieanwender sind fähig, Negative Energie nach Belieben heraufzubeschwören und zu formen. Diese “Kunst” wird als Nekromantie bezeichnet und beschäftigt sich eigentlich mit dem Animieren toter Materie sowie dem Umgang mit der Lebensenergie, die uns erfüllt.
In seiner entarteten Form dient die Nekromantie dem Beschwören und Erschaffen von Untoten. Es gibt keine andere arkane Disziplin, die derart gefürchtet und verhasst ist. Totenbeschwörern ist der Scheiterhaufen in den Heimatlanden sicher. In Vyahoou sieht man die Dinge bereits etwas gelöster...
« Letzte Änderung: 12.03.2010, 19:58:47 von Ansuz »

Ansuz

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« Antwort #9 am: 14.03.2010, 16:50:14 »
Organisationen am Ende der Welt:

Es gibt unzählige Kulte, Geheimgesellschaften, politische Bünde, Sekten und Kabalen in der Welt, viel zu viele, um sie im gegebenen Rahmen zu behandeln.
Deshalb werde ich nur auf die Organisationen eingehen, die am Ende der Welt trotz der Vorherrschaft von Piraten und Kaufleuten Fuß gefasst haben und sich vielleicht sogar im Aufschwung empfindet.
Nahezu keine entstand in Vyahoou selbst, weshalb der Großteil ihrer Ressourcen und Mitglieder in den Heimatlanden verblieben sind.

Der Orden des Bogens:
Seit langer Zeit schon existiert eine elitäre Gesellschaft aus spiritistischen Bogenschützen, die über die Jahrhunderte zu einem als okkult verschrieenen Orden zusammengewachsen ist.
Seine Ursprünge liegen im Dunkeln, werden aber bis in das Zeitalter des Erwachens zurückdatiert, als die Menschen noch Jäger und Sammler waren. Skeptiker vermuten eher eine frühe Kriegeskaste, die sich im großen Aufstreben des späten Erwachens bildete. Die damaligen, durch den Gebrauch von Bronze und Keramik, Bildung von Kommunen und erster Domestikation geprägten Bedingungen unterstützen diese These.
Wahrscheinlich entsprang die Gesellschaft einem losen Bund von Freien, die die Küste der gerade erst entstandenen Tränensee bereisten. Dort gab es gewaltige Wälder, viel größer als die heutigen. Im späten Zeitalter des Erwachens löste die Kultur- die Naturgeschichte der Menschheit ab. Die ersten Zivilisationen konnten sich bilden.
Über die Millenien passte sich die Gesellschaft immer wieder an, vergass ihre Wurzeln, entdeckte sie erneut, brach unzählige Male auseinander und reformierte sich jedes Mal wieder neu. Erst seit 400 Jahren bezeichnet sich die Gesellschaft offiziell als Orden.
Ihre gesamte Philosophie dreht sich um den “Weg des Bogens”. Sie streben durch Meditation und Selbstkasteiung nach der Erhöhung des eigenen Selbst. Ihre Metapher für diese Erweiterung stellt ein abgeschossener Pfeil dar. Für die Eingeweihten ist jeder Schuss eine spirituelle Erfahrung.
Seit 400 Jahren bietet der Orden jedem seine Dienste feil, die er als würdig anerkennt. Sie sind heißbegehrt, aber sehr kostspielig. Nur Bilbobar und einige der Handelshäuser können sich solch eine Investition leisten.
Der Orden ist nicht, wie gerne in den Spelunken behauptet wird, aus finanziellen Gründen in Weltenende. Seine Mitglieder suchen neue Erfahrungen, um mehr über sich selbst und ihre gedachte Welt zu lernen. Inmitten überquellenden Lebens suchen sie den klaren Weg, ihren perfekten Schuss.
Zur Zeit bewohnen die 39 Eingeweihten eine ganze Häuserzeile in der Oberstadt. Von dort organisieren sie regelmäßig Expeditionen in den Dschungel. Kaum jemand ist stärker an den Gebräuchen und dem Wissen der einheimischen Echsenvölker interessiert. Sie sind bereit, gut für Informationen und Artefakte zu zahlen.
Bedauerlicherweise sind sie sehr verschlossen gegenüber Außenstehenden. Sie sprechen nur, wenn es unbedingt sein muss. Schweigen gilt ihnen als hohe Tugend. Lediglich in Verhandlungsgesprächen und Ritualen äußern sie mehr als ein paar Worte,. Über ihren Weg geben sie nichts preis, noch nicht einmal an solche, die sie für potentielle Aspiranten halten.
Tausende wurden in ihrer langen Geschichte abgewiesen. Durchschnittlich die Hälfte aller Aspiranten scheitert an den harten Prüfungen und der eisernen Disziplin, die sie zu entwickeln gezwungen sind. Nichtsdestotrotz wollen immer wieder junge Männer und Frauen dem Orden beitreten, wissen sie doch genau wie alle anderen, dass es praktisch keine besseren Scharfschützen als die Eingeweihten des Bogens gibt.

Die Bruderschaft der Tätowierten Mönche:
Es gibt zahlreiche Mönchsorden der Lun-Tradition in den Heimatländern und darüber hinaus; keiner jedoch sticht so hervor wie die Bruderschaft der Tätowierten Mönche.
Ihre Mitglieder sind enigmatische Individuen, denen zauberisches Können zugesprochen wird. Ihre Leiber sind über und über mit kunstvollen Tätowierungen bedeckt. Angeblich rührt ihre Macht daher.
Gelehrte behaupten, diese Tradition stamme aus dem fernen Yingshi-Lun und sei von dort aus infolge der Völkerwanderung der Koa und Shi-Pau in die Heimatlande gebracht worden. Allgemein akzeptiert wird ihr hohes Alter. Viele Magi sichern ihr einen eindeutig arkanen Hintergrund zu, der durch ihre zahlreichen übernatürlichen Fähigkeiten durchaus wahrscheinlich ist..
Die Mönche selbst sprechen nicht darüber. Wenn sie sich einmal äußern, dann in befremdlichen Rätseln, die sie in einfachen Reimen verstecken. Die ländliche Bevölkerung hält sie deswegen für völlig übergeschnappt, wenn nicht gefährlich.
Nichtsdestotrotz sind sie nur allzu froh, eine Abtei oder einen Eremiten, von denen es viele in der Bruderschaft gibt, in ihrer Nähe zu wissen. Die Brüder sind bekannt für ihre überragende Kampfkunst, die viele der anderen Lun-Kampfbrüder in den Schatten stellt.
Schon so mancher Heerführer oder Staatsmann hat vergeblich versucht, sie anzuheuern oder mit Länderein zu bestechen.
Die Bruderschaft hat seit ihrer Gründung stets eine Pionierrolle eingenommen, da sie für ihre Klöster und das umliegende Gebiet ausschließlich herrenloses Land wählen. So etwas gab es nur in der Peripherie der erblühenden Zivilisationen. Wenn die Siedler und Eroberer kamen, waren die Tätowierten Mönche bereits da.
So verwundert es nicht, dass sie im Dschungel von Vyahoou nicht weit von Weltenende eine Abtei errichtet haben. Dort suchen sie nach Erleuchtung, indem sie sich der Versuchung preisgeben.
In der Stadt am Ende der Welt lässt sich praktisch alles für Gold erwerben, inklusive Menschen, Drogen und zahlreiche unaussprechliche Vergnügungen.
Die Mönche mischen sich nicht in die politischen Rivalitäten zwischen Piraten und Kaufmännern ein. Sie durchstreifen das Land, um auf ihrem Weg zum absoluten Einklang voranzuschreiten.
Jedes Mal, wenn sie ninfolgedessen eine große Erleuchtung spüren, lassen sie sich eine neue Tätowierung stechen. Die Wahl des Motivs ist von äußerster spiritueller Bedeutung und beruht auf der Art der Einsicht, die der betreffende Mönch erfahren hat.
Die Bruderschaft ist Fremden gegenüber wortkarg und verschlossen. Um ihr beizutreten, muss sich ein Kandidat als würdig erweisen. Dazu sind beileibe nicht nur große Taten vonnöten, sondern vornehmlich die wohldosierte Zuschaustellung von Weisheit. Erst die Zustimmung mehrerer Brüder erlaubt eine erste, einfache Initation in die geheimnisvolle Körperkunst von Yingshi-Lun.

Die Sucher des Lieds:
Bereits seit vielen Jahren suchen Sterbliche nach einem Phänomen, das als Urmusik bekannt ist. Entgegen der etablierten Gelehrtenmeinung widersprechen sie der These, das Universum sei durch die Geburt der Vita entstanden. Sie erkennen keinen obskuren Ausbruch von Positiver Energie an, jenen Urknall, von dem die Scholaren und Priester faseln.
Die Liedsucher wissen, dass das Universum mit einer Melodie begann, die noch immer nachhallt. In seltenen, unendlich glorreichen Momenten absoluten Glücks kann ein Sterblicher sie hören.
Ihr entferntester Nachklang sind Donner, Musik und das Echo.
Wer oder was sie gespielt hat, ist unbekannt und wird als eher nebensächlich betrachtet. Die Meisten vermuten, dass sich die Melodie aus einem Grundprinzip des Lebens heraus einfach selbst gespielt hat.
Die Urmusik kann praktisch überall spontan ertönen. Meist wird sie von jenen vernommen, deren Ohr geschärft und Geist offen ist. Sie wird von ausnahmslos allen als überwältigend beschrieben, wahrscheinlich das Wundervollste, was zu erleben möglich ist.
Hat ein Sterblicher einmal ihren kosmischen Klang vernommen, kann er nicht anders, als nach ihr zu suchen. Instinktiv scheinen sich Liedsucher untereinander zu erkennen. Es mag überraschen, dass sich erst vor einigen Jahrtausenden eine Gesellschaft zusammengeschlossen hat, die gemeinsam nach der verbliebenen Urmusik sucht.
Ihre Riten und Praktiken sind für Außenstehende unverständlich. Oft sitzen sie einfach nur herum und lauschen oder werden ärgerlich, wenn ein Mensch zu viel plappert. Meist spielen sie irgendein Instrument, allerdings in befremdlichen, teils misstönenden Melodien. Wären sie nicht solch begnadete Virtuosen, würden sie ihren Lebensunterhalt wahrscheinlich nicht bestreiten können.
Die Gesellschaft der Liedsucher lädt Fremde gern ein, an ihren Zeremonien teilzunehmen und animiert sie dazu, ihren Geist zu öffnen und ebenfalls nach der Urmusik zu suchen, um sich selbst zu finden. Ihre Mitglieder werden als freundlich, wenn auch “toll” beschrieben.
Auch in Weltenende suchen sie die Urmusik, fernab der Hektik der Heimatländer. Schon viele haben behauptet, sie im Wald oft zu hören, ungeschmälert von den Missklängen der Zivilisation. Natürlich hält sie das nicht davon ab, sie auch in den Spelunken der Stadt zu suchen.
Sind sie in der richtigen Stimmung, beweisen sie ihre Fähigkeit, die Urmusik in wundervollen Akkorden einfangen zu können. Jeder, der sie vernimmt, kann ungefähr nachvollziehen, wie sich das numinose Vorbild dieser Klänge auswirken muss. Plötzlich ist die Manie der Liedsucher nachvollziehbar.

Der Hoheitliche Orden des Gesegneten Hospitals:
Vor etwa dreihundert Jahren entdeckten einige Fallensteller im westlichen Tvjodal einen unterirdischen Tempel, der zuvor von ungewöhnlich schweren Regenfällen freigelegt worden ist. Bei der Gelegenheit plünderten sie ihn auch gleich. Dabei fiel ihnen auf, wie ähnlich die Symbolik auf den Wänden den Zeichen waren, die an jedem Tempel des Imperialen Sonne Ahumazdan zu finden sind. Im Vollrausch war einer von ihnen so blöd, einem Wanderprediger von ihrer Entdeckung zu berichten.
Der Gottesmann folgte der gut bezahlten Wegbeschreibung und fand die Worte des Betrunkenen bestätigt. Sogleich nahm er eine Urne als Beweis mit sich und zog in seine Heimat, das Himmelsreich von Zaromuth, zurück. Dort erstattete er dem Throntempel Bericht und übergab ihnen die Urne sowie eine Karte, die seinen Weg beschrieb.
Der Prediger wurde in den Priesterstand erhoben und eine Expedition nach Tvjodal organisiert. Es zeigte sich, dass es sich bei der unterirdischen Tempelanlage um die wohl älteste Kultstätte Ahumazdans handelt.
Die Fallensteller wurden ausfindig gemacht und so lange hochnotpeinlich befragt, bis sie preisgaben, wem sie das Diebesgut verkauft haben. Danach wurden sie exekutiert und die wertvollen Relikte zurückbeschafft. Leider weiß man nicht, wie viele der uralten Artefakte Ahumazdans noch im Umlauf sind.
Nach der Wiederentdeckung des Tempels entstand ein ganzes Dorf umweit der Höhle, das sich mehr und mehr zum Pilgerort entwickelte.
Die Reise von Zaromuth nach Tvjodal ist lang und beschwerlich. Über weite Teile gibt es keine befestigten Straßen und kaum Ortschaften. Der Großteil des Weges führt durch ungezähmte Wildnis, in der faktisch Druidenzirkel und Riesen regieren.  Dementsprechend wenig Pilger wagten eine solche Reise.
Erst, als man während der Restaurierungsarbeiten feststellte, dass es noch ausgedehnte Grabkammern unter dem eigentlichen Tempel gibt, nahm die Notwendigkeit einer sicheren Route nach Zaromuth zu. Mit der Bergung der Mumie Zarnitzustas, des ersten Propheten der Imperialen Sonne, gab es keinen Zweifel mehr.
Der Ahumazdan geweihte Hoheitliche Orden des Gesegneten Hospitals entstand aus einer Gruppe Templer, die eine Schar Pilger in einer befestigten Herberge gegen degenerierte Hügelriesen verteidigte. Gerade, als der Untergang drohte, erfüllte die letzten Verteidiger heilige Macht. In Sonnenstrahlen getaucht erschlugen sie die Riesen mit gesegnetem Zorn.
Nach dem Kampf schworen sie, fortan alle Stätten und alle Anhänger Ahumazdans unabhängig von Herkunft und sozialem Stand mit ihrem Leben zu beschützen.
Die Hospitaliter bilden inzwischen einen der größten Ritterorden der Heimatlande, der von seinen Pagen und Knappen nicht einmal adlige Herkunft verlangt. Lediglich der Glaube an die Imperiale Sonne und fromme Bescheidenheit sind Vorraussetzung für den Beitritt.
Sie stehen in der Tradition der Aulus-Orden, die gegenüber der Kampfkunst der Lun die ruhige Kontemplation und das Werk des Geistes bevorzugt. Die Auliten der Heimatländer lehnen weltlichen Besitz weitestgehend ab und versuchen, lediglich ihre Grundbedürfnisse zu befriedigen. Selbstgewählte Armut gilt ihnen als erstrebenswerter Zustand.
Seit etwa zwei Jahren gibt es ein Hospital des Ordens in Weltenendes, wo es dringender als sonstwo benötigt wird. Weder verlangen die Brüder für ihre medizinischen Dienste Güter noch Gold. Sie wissen, dass die Unter- und Zeltstädter nichts besitzen, was sie ihnen geben könnten.
Aus Prinzip wird kein Büttel oder sonstiger Handlanger der Handelshäuser versorgt. Die haben eigene Ärzte aus Übersee zur Verfügung, die sich um sie kümmern. Die Bedürftigen und Gläubigen sind es, die in den sauberen Zimmern Platz finden. Meist sind die Hospitaliter das Einzige, was sie vor der Unzahl an tropischen Krankheiten schützt, die die Bevölkerungsdichte der Zeltstadt am Explodieren hindern.

Die Diener des Regenbogens:
Seit dem Erstkontakt mit den Aarakocra ist den Kolonialisten bekannt, dass es tief im Urwald von Vyahoou Zivilisationen aus unheimlichen Schlangenfrauen gibt. Angeblich verfügen sie über unsagbare Reichtümer. Unter anderem ist die Rede von einer Stadt, die komplett aus Gold bestehen soll, und einem Regenbogen, der sich bis in den Himmel hinauf erstreckt.
Mit der Zeit wurden die Gerüchte immer absurder und gleichzeitig fantastischer, sodass man kaum noch wusste, was nun wahr und was Fantasterei ist. Nichtsdestotrotz wagten sich Hunderte von Möchtegern-Helden, Söldnern, Glücksrittern und Schatzsuchern hinein in die dampfenden Wälder, um die Goldene Stadt zu erblicken und am Ende der Welt Reichtum und Ruhm zu finden.
Selbst die Handelshäuser waren sich nicht zu schade, mehrere Expeditionen tief in den Wald hineinzusenden, um Kontakt mit den Schlangenfrauen aufzunehmen. Sie erhofften sich davon einen politischen Vorteil gegenüber ihren Konkurrenten und Bilbobar sowie einen eventuellen Verbündeten in einem möglichen Krieg gegen die Echsenmenschen oder Invasionsflotten aus den Heimatländern.
Die Meisten kehrten nie zurück. Die wenigen, die die grüne Hölle wieder ausspie, waren völlig verstört und kaum ansprechbar. Die eine Hälfte schüttelte sich vor Grauen, während die andere wie verzaubert wirkte und ständig ein entrücktes Lächeln auf dem Gesicht trug.
Diejenigen, die sich vor Angst kaum noch rühren konnten, waren nicht fähig, Auskunft über das Geschehene zu geben. Sie erwiesen sich in der Mehrheit als zu traumatisiert, um ihr Leben weiterführen zu können und begingen Selbstmord.
Die jedoch, die mit Herzen voll Glück zurückkehrten, konnten sich noch äußern, allerdings erst nach einer langen Rückzugsphase. Sie brachen den Kontakt zu ihren Freunden und Verwandten, die sie nicht mehr verstanden, ab und isolierten sich weitestgehend von allen störenden Einflüssen. Nicht wenige zog es zurück in die Wälder.
Einige begannen nach einer Weile, Stück für Stück über ihre Erlebnisse bei den Schlangenfrauen zu berichten. Ihre Worte waren rätselhaft und zweideutig. Sie schienen eher mit sich selbst als mit ihrer Gesellschaft zu reden.
Anscheinend gibt es ein Volk von reptilienartigen, “schlangenhäuptigen” Frauen, das in prachtvollen Tempelstädten “Federschlangen” huldigt. Diese Kreaturen sollen von unbeschreiblicher Weisheit und Güte erfüllt sein und werden nahezu gottgleich verzerrt beschrieben. Die Schlagenfrauen sollen sie “Coatl” nennen.
Laut den Worten der Überlebenden wünscht das ferne, verzauberte Reich der Schlangenhäuptigen keinen Kontakt mit den Siedlern. Sie möchten einfach allein gelassen werden. Besucher sind nicht erwünscht, es sei denn, sie kommen aus “bedeutsamen” Gründen. Die Gier nach Gold gehört gewiss nicht dazu.
Piraten und Kaufleute gleichermaßen interessierten sich eher dafür, dass es die Goldene Stadt und viele andere Wunder tatsächlich gibt. So ließ die Regelmäßigkeit ihrer Expeditionen nicht nach. Lediglich die Anzahl der Wachen und Geschenke erhöhte sich.
Unerwarteterweise wurden sie nicht von Diplomaten oder Kriegern begrüßt, sondern den Überlebenden, die es wieder in Vyahoous Tiefen gezogen hat. Diesmal trugen sie schillernde Federumhänge und seltsame Kleidung. Ihr Körper war über und über bemalt, als wären sie Krieger der Urwälder Copts. Alle geboten über arkane Macht, obwohl sie zuvor nie derartige Affinitäten gezeigt haben.
Die Zauberer nannten sich Diener des Regenbogens und Schüler der hochvereehrten Coatl. Sie erlaubten kein weiteres Vordringen und sandten alle wieder fort, die weiter vordringen wollten. Wer sich weigerte, kehrte nie mehr nach Weltenende zurück.
Seit zwei Jahren gibt es einen Emissär der Diener in der Unterstadt. Er dscheint befugt, für die Schlangenfrauen und ihre Meister zu sprechen. Bei den Einwohnern gilt Xipiu, einst als Bendo  Vierfinger bekannt, als eine Art Heiliger, der sie vor der Willkür der Büttel und Söldner schützt. Für die Oberschicht ist er unantastbar, weswegen sie ihm enorme Freiheiten erlauben.
Zu einigen Gelegenheiten hat er Siedler in den Dschungel geschickt, um seine Brüder und Schwestern aufzusuchen. In ihnen sah er das Potenzial, ebenfalls den Federumhang tragen und den Coatl dienen zu dürfen.

Der Achte Zirkel des Assum-Aksh:
Seit jeher gibt es Götter, denen Pestilenz, Gift und Verfall zugeschrieben werden und zu denen man betet, um sich vor solchem Übel zu schützen. Viele sind regional und werden nur einer einzigen Krankheit zugeschrieben, noch mehr längst vergessen. Einige jedoch existieren wirklich als Aspekte des schrecklichen Assum-Aksh, einem uralten Götzen, der das erste Mal im späten Zeitalter des Erwachens in den Urwäldern des Coptischen Rings verehrt wurde.
Über die Jahrhunderte bildeten sich wiederholt geheime Zirkel, die ihn im Verborgenen verehren. In Seinem Namen verbreiten sie Krankheit und Ungeziefer, wo sie nur können. Ihre Leiber sind mit seinen dämonischen Dienern verschmolzen, geschwürartigen Widerwärtigkeiten, die sich auf eigenen Wunsch mit den Kultisten verbinden.
Wirt und Symbiont verschmelzten zu einer Kreatur, so abstoßend und bösartig, dass sie in kaum einer Gesellschaft überleben können. Deswegen formen sie kleine Kommunen, von denen aus sie Viren und Bakterien über nahe Ortschaften entfesseln. Das ultimative Ziel einer solchen Gemeinschaft besteht darin, eine wahrhaft fürchterliche Seuche zu Ehren ihres aufgeblähten Gottes zu verbreiten, auf dass alle vom Geschenk des Zerfalls gesegnet werden.
Ihre einzigen regelmäßigen Verbündeten sind Nekromanten, Zern und die überaus seltenen intelligenten Untoten.
Vor fünf Jahren hat sich in den Wäldern vor Weltenende, jenseits der Hviala und ihrer Peripherie, ein Zirkel aus Tumormagiern zu Ehren Assum-Akshs zusammengeschlossen. Niemand weiß, wo sie sich aufhalten oder was sie ausbrüten, aber es bedeutet mit Sicherheit fürchterlichen Schrecken für die Kolonialisten.

Die Roten Korsaren:
Nicht alle Piraten Vyahoous segeln unter der klassischen Totenkopf-Flagge Bilbobars. Manche sind eigenständig und damit besser allzeit wachsam, wollen sie nicht mit einem Dolch im Rücken enden. Die einzige Partei, die jedoch ganz offen seine Vorherrschaft anfechtet, sind die Roten Korsaren.
Entstanden aus den drei Schiffen des Kapitän Mhrog Bluthauer haben sie schon recht früh gegen den Halbling rebelliert. Sie verließen die Hviala, passierten die Riffe und gelangten durch schier unglaubliches Glück in eine versteckte Lagune, die sie aufgrund ihrer Form den “Tropfen” nannten. Sie sind damit nach den Tvjodalesk die Ersten, die eine sichere Passage durch die Riffe gefunden haben.
Mhrog und seine Männer errichteten ihre eigene Siedlung, ein schäbiges Piratennest namens Schandloch. Dorthin zieht es all das Gesocks, das selbst für Weltenende-Maßstäbe Abschaum ist. An Größe, Einfluss und Reichtum kann es sich vor allem durch seine abgelegene Lage mitten im Nirgendwo nicht mit der Stadt messen.
Das umgebende Land gehört zum Territroium des Finsterschuppen-Großstamms. Entsprechend häufig muss sich das Gesindel unter ihrem orkischen Fürsten gegen die Echsenmenschen verteidigen. Es ist nie ganz sicher, ob Schandloch nun fortbestehen oder nicht.
Momentan erstarkt es durch einen zunehmenden Strom aus Gesindel, das vor den Bütteln und Zöllen Weltenendes flieht. Je weniger Anarchie herrscht, desto mehr Halunken zieht es nach Nordosten. Die Roten Korsaren bilden inzwischen eine schlagkräftige Flotte, die die Handelsrouten der nördlichen Heimatlande unsicher macht.
Zwischen Bilbobars Riffpiraten und Mhrogs für ihre Brutalität bekannten Schlächtern herrscht ständiger Kriegszustand. Treffen sich zwei verfeindete Schiffe, überlebt nur eine Crew. Gäbe es so etwas wie Lpyalität unter Piraten, hätten sich beide Flotten wahrscheinlich längst gegenseitig aufgerieben.
Die Handelshäuser beobachten den langsamen Aufschwung von Schandloch mit Sorge, vertrauen aber auf die Macht Weltenendes, den Ehrgeiz Bilbobars und die kapitalistischen Interessen der Heimatländer. Ab und zu unterstützen sie ihn mit Söldnergalleeren, wenn ihre Gewinne zu stark unter den Überfällen der Roten Korsaren leiden. Besonders Haus Fuga aus Tvjodal ist betroffen.
Wer die rote Flagge am Horizont erblickt, sieht den Tod nahen.

Ulvas Auserwählte:
Lomasi wird unter vielen Namen und in praktisch allen Ländern verehrt. Sie ist eine der ältesten Gottheiten der Welt, auch wenn Ihr Einfluss langsam, aber stetig schwindet. Je stärker sich die Völker vom Jäger- zum Sammlerdasein hinwenden, desto weniger gedenken sie Ihrer. Irgendwann wird Sie nur noch ein Schatten Ihrer Selbst sein, kaum mehr als eine kollektive Erinnerung, die sich nur im Rausch der Jagd offenbart.
Im Großkönigreich Skymri und Tvjodal ist Sie als Ulva bekannt und verehrt. Skymri grenzt nicht nur an die Tränensee, sondern auch das Gletschermeer. Besonders letzteres ist sogar noch mehr als der Vergessene Ozean für seine gewaltigen Bestien bekannt.
Bereits vor vielen Jahrhunderten entstand dort eine Sekte Ulvas, die sich vom eigentlichen Kult distanzierte und dessen reglementierenden Einfluss ablehnte. Sie sprach sich für die freie Jagd und das Sammeln von Trophäen aus, entsprechend dem Sinne der Vorfahren. Für sie ging es immer noch um den spirituellen Akt des Jagens, nicht um eine Gewährleistung des Gleichgewichts zwischen Kultur und Natur.
Ursprünglich bestanden Ulvas Auserwählte, wie sich sich provokant nannten, aus Darfell, Menschen und Orks. Später kamen Trolle und Merrow hinzu. In den letzten Jahrhunderten haben sie sich als eigener Subkult Lomasis etabliert, der vom Tempel natürlich nicht anerkannt wird.
Immerhin gibt es schon seit Generationen keine Kämpfe mehr zwischen beiden Parteien, auch wenn es manchmal so aussieht, als könnte sich das jederzeit ändern. Allgemein gehen sich beide einfach aus dem Weg, soweit das möglich ist.
Ulvas Auserwählte sind streng gläubig, stellen über Riten und Gebete aber die Sensationen der Jagd. Nichts befriedigt sie mehr, als ein riesiger Ungeheuer zu erlegen und Teile von ihm als Trophäen zu tragen. Von den Scholaren wird ihnen regelrechte Hybris in ihrem nur scheinreligiösen Streben nach immer größerer Befriedigung vorgeworfen.
Sie selbst betrachten sich als einzig wahre Diener Ulvas und ihre Obsession als ultimative Huldigung. Sie sagen, dass sie den Bestien allein dadurch Achtung erweisen, dass sie sie am Leibe tragen und ihren Geist in sich aufnehmen.
Viele Schamanen und primitive Völkerschaften symphatisieren mit der orgiastischen Leidenschaft der Auserwählten. Dementsprechend setzen sie sich hauptsächlich aus Kreaturen der Wildnis zusammen, die die See nicht scheuen. Denn obwohl es gewaltige Behemoths an Land gibt, locken Ulvas Erwählte die Leviathane der Tiefe. Sie haben ihr Erbe am Gletschermeer nie vergessen.
Kurz nach dem schrecklichen Fieber, das Weltenende heimgesucht und nahezu entvölkert hatte, trafen die ersten Auserwählten in Vyahoou ein. Seitdem wuchs ihre Gemeinschaft rasant an, sodass es inzwischen 24 von ihnen nahe den Docks gibt. Dort haben sie eine aufgegebene Lagerhalle und ein paar umliegende Häuser bezogen. Hauptsächlich handelt es sich um Orks.
Um in ihre elitären Reihen aufgenommen zu werden bedarf es des Glaubens an Lomasi bzw. Ulva und einer beeindruckenden Trophäe, die von einer möglichst großen Kreatur stammen muss. Mit so etwas wie Haien geben sie sich gar nicht erst ab.

Ansuz

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« Antwort #10 am: 30.05.2010, 16:50:38 »
Die Firopolischen Akademien:

Die Heimatlande bestehen aus einer Vielzahl unterschiedlicher Kulturen, von denen der Großteil nicht allzu viel mit Magie am Hut hat. Umso deutlicher sticht die Freie Präfektur Firopolis hervor, einstmals Teil des Hegemoniums und erst seit einigen hundert Jahren autonom. Seine Stellung behauptet sie mit einem derart imperialistischen Nachbar nur dadurch, dass es seit ungezählten Generationen die mächtigsten Magi und Magae der Reiche hervorbringt. Außerdem beherbergt es die angesehensten Lehrstätten für die arkanen Künste und verfügt über die fortschrittlichsten Zaubersprüche, die in den letzten Jahrhunderten von Menschenhand erschaffen wurden.
Firopolis ist ein reiches Land, obwohl es zu den kleinsten Herrschaften der Heimatlande gehört. Die landwirtschaftlichen Erzeugnisse reichen gerade aus, den Eigenbedarf zu decken. Mineralvorkommen gibt es keine, lediglich einen mittelgroßen Steinbruch und einige Quadratmeilen Wald. Zwei Flüsse bahnen sich ihren Weg durch die grünen Auen, sind aber längst zu verschmutzt, um als Trinkwasser zu gereichen.
Der präfekturale Wohlstand gründet sich auf den neun Magierakademien, deren Campi und Bedienstetenunterkünfte zusammen mit den Lehr- und Forschungskomplexen die Hauptstadt Novopolis bilden. Sie wurde bereits vor der Abspaltung der Präfektur als arkanes Zentrum des Hegemoniums konzipiert und erbaut. Den Mittelpunkt bilden die Neun Türme, uralte Überbleibsel elfischer Architektur. Mehrere Ley-Linien laufen zwischen ihnen zusammen.
Ein jeder darf in den Akademien studieren, solang er die Aufnahmeprüfungen besteht. Wer die teuren Gebühren nicht bezahlen kann, verpfändet seine Arbeitskraft für die Dauer seiner Ausbildung den Akademien. Fällt er vor deren Abschluss in einer der halbjährlichen Prüfungen durch, wird er der Fakultät verwiesen und schuldet dem Rektorat eine Menge Gold.
Sämtliche verfügbaren Studenten werden in den Arcanafacturen eingesetzt, wo sie ihre inherenten Energien täglich bis an die Grenze beanspruchen müssen. Die Vorlesung verlangen den Kommilitonen bereits einiges ab, dementsprechend mühsam fallen sie abends auf ihre Pritschen. Lediglich an Tagen, in denen Experimente durchgeführt werden sollen, werden sie geschont, da bereits genug Risiko für Leib und Verstand besteht.
Verbrecher schuften entweder als Sklaven in den riesigen Fakturen oder werden bei besonders schweren Vergehen wie Mord in speziellen Kammern untergebracht, aus denen niemals jemand entkommen ist. Dort wird ihnen jedes Quentchen magischer Energie entrissen, sodass sie abbrennen wie Kerzen.
Gewöhnliche Bürger ohne arkane Veranlagung verrichten die Arbeiten, ohne die eine Gesellschaft nicht funktionieren kann. Sie bilden den Gros der Bevölkerung und sind größtenteils auf dem Land verstreut. Alle paar Jahre leiden sie Hunger, werden regelmäßig von Krankheiten heimgesucht und manchmal auch Opfer eines missglückten Experiments, aber insgesamt geht es ihnen gut. Einzig das Gesetz, nur Begabte könnten Bürger der zwei Städte werden, hat schon zu Aufständen geführt, die jedoch schnell vom stehenden Heer niedergeschlagen wurden.
Wie praktisch alles andere wird dieses von den Erzeugnissen der Arcanafacturen, die allesamt  einem der neun Rektorate unterstehen, finanziert. Praktisch jeder magische Gegenstand, der in den Heimatländern in Umlauf gebracht wird, entstammt entweder den zwergischen Festen oder aber Firopolis.
Es verwundert also nicht, dass es sich bei der Präfektur um einen Vielvölkerstaat handelt. Die Handelssprache ist offizielle Amtssprache und die Bevölkerung zumindest nominell menschlich, faktisch aber ein unüberschaubarer Schmelztiegel aus Rassen und Kulturen. Mehr als ein Rektorat wird von Exoten aus fernen Ländern geführt. Bisher hat das ganz gut funktioniert, auch wenn es zum Markttag jedes Mal zu den üblichen Auseinandersetzungen zwischen verfeindeten Ethnien kommt.
Für die Bewohner der umliegenden Staaten sind sie sowieso alle verschlagene Spinner. Jeder einzelne Bewohner der Präfektur ist bis zu einem gewissen Grad magisch kontaminiert, ebenso wie das Land selbst. Es ist nicht ungewöhnlich, morgens von der eigenen Hecke begrüßt zu werden. Dementsprechend sind viele Absolventen der Akademie ein wenig wirr im opf, vielleicht sogar Schlimmeres. Es haben bereits Untote ihren Abschluss ausgehändigt bekommen.
Ebenso groß wie die Vielzahl der Gesichter in Firopolis ist auch die Masse an Spionen, die sich in den Schenken Novopolis` die Klinke in die Hand geben. Sobald die Akademien etwas beschließen, weiß es bald schon jede Regierung der Heimatländer. Sie zahlen horrende Summen für Baupläne, alchemistische Formeln und ähnliches. Jeder will ein Stück vom Kuchen. Wäre es nicht solch ausgezeichneter neutraler Boden, hätten diverse Nationen längst eine Invasion gestartet, allen voran das Hegemonium.
Zur Zeit verdient sich das kleine Land eine goldene Nase damit, als internationaler Vermittler aufzutreten und große diplomatische Zusammenkünfte zu organisieren. Da jede Aristokratie seine Hände irgendwo in firopolischen Taschen hat, hütet sich jedermann, daran etwas zu ändern. Wenn ein Diplomat Leichen im Keller hat, dann liegen sie mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit irgendwo in Novopolis.
Für gewöhnlich wandern all die Gelder in die Taschen der Rektorate, die gemeinsam über die Präfektur herrschen, öffentliche Projekte wie vor kurzem die Errichtung mehrerer Dämme zum Schutz vor Überschwemmungen oder neue Inventionen. Etwa ein Viertel bekommt der Präfekt, eigentlicher und vereidigter Regent des Landes, damit er sich aus allem heraushält und bei jedem Empfang strahlend lächelt. Das, was übrig bleibt, fließt in die zahlreichen Expeditionen und Forschungsstätten, die die Akademien allerorten unterhalten.
Um ihre arkane Vormachtsstellung und damit ihre Autonomie zu sichern ist es für die Firopolesen nötig, nicht den Anschluss zu verlieren. Besonders das Hegemonium gibt sich alle Mühe, ihnen durch arkanen Fortschritt den Rang abzulaufen und sie dadurch zu bloßen Zaungästen der politischen Realität zu machen. Um das zu verhindern haben die Rektorate eine Weisung erlassen, laut der Studenten mindestens ein Jahr nach Abschluss ihrer letzten Prüfung im Land bleiben und sämtliche von ihnen während des Studiums erfolgte Entdeckung der Präfektur übereignet werden müssen. Zusätzlich legen sie großen Wert darauf, die ersten am Schauplatz eines unvorhergesehen magischen Ereignisses zu sein.
Die Aktvierung des Flammensteins und das gleichzeitig auftretende, globale Phänomen gehören offensichtlich dazu. Es gibt bereits seit längerem firopolische Vertreter in Weltenende, jedoch nur eine Handvoll in den westlichen Stadtstaaten der Fernen Lande. Erst vor kurzem setzten drei Schiffe voll Material, Forscher und Söldner von einem hegemonialen Hafen aus zum Emirat Shiq-Bashan über, wo nun eine Karawane zusammengestellt wird, um unter den ungläubigen Augen der Einheimischen in die Zeitlose Wüste aufzubrechen.

Cyparus

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« Antwort #11 am: 01.06.2010, 19:10:31 »
Phieran

Symbol: Zerbrochene Kette/Zerbrochene Folterbank
Bevorzugte Waffe: Waffenloser Schlag
Domänen: Ausdauer, Gutes, Rechtschaffendes, Schutz

Phieran, genannt der Gefolterte Gott, ist ein Gott des Leidens, der Ausdauer und der Beharrlichkeit. Er wird normalerweise als ein starker Mann, dessen Körper geschunden und verdreht auf einer Folterbank, liegt dargestellt, erschöpft und mit Narben überdeckt zurückgelassen.
Phieran gibt Stärke im Leiden, verringert Schmerzen und erhöht Märtyrer. Seine größte Anhängerschaft findet er unter den Ärmsten der Armen, oft wird er von denen angerufen die Folter erdulden müssen, wie auch von solchen die große Schmerzen leiden (inklusive Frauen im Kindbett).
Kleriker des Phieran sind Märtyrer im best möglichen Sinne: bereit zu geben was sie haben, bereit jedem zu helfen, unabhängig seines Standes oder der Umstände, bereit die Bürden anderer zu tragen. Meist findet man sie in den prdigent und helfend unter den Armen oder in Gefängnissen.
Eine gemeinsame Ordenstracht ist hier selten zu finden, meist sind sie kaum durch ihr Äußeres von den Menschen denen sie helfen zu unterscheiden.
Seine Tempel sind normalweise bescheidene Schreine in den Armenvierteln großer Städte.
Dadurch bedingt gibt es sowas wie Klerikale Ausbildungsschulen zu diesem Glauben so gut wie nicht. Es kann vorkommen das ein Reisender Kleriker einen vielversprechenden Schüler findet und ihr die Lehren nahebringt, die meisten Kleriker finden jedoch ihren Glauben in einer Art göttlicher Vision, die ihnen die Namen und Todesarten der ca. 100 Märthyrer offenlegt, ein oftmals sehr verstörendes Erlebnis.
Verbreitet ist der Glaube an Phieran vorallem unter denen die nichts haben ausser ihrem Glauben, jedoch wird er auch von einigen Mönchsorden weiter getragen.

Kulte die sich auf Phieran berufen:

Die Kloster der leidenen Mönche:
Diese Kloster, meist in abgelegenen Regionen, widmen sich weniger der Klerikalen Seite des Glaubens, als der praktischen. Oftmals durch große Mauern geschützt sind sie sowohl Schutzbastionen, als auch Lazarett und Hospitz für die Landbevölkerung. Hier finden sich die meisten schriftlichen Aufzeichnungen über den Glauben. Die Mönche unterwerfen sich selbst einem asketischen Lebesstil.
Die Mönche spalten sich im wesentlichen in 2 Gruppen: Die Wissenshüter und die Wanderer. Wer jetzt glaubt ein Wissenshüter sei ein Bücherwurm hat damit nur zum Teil Recht. Ihre Aufgaben liegen im Unterhalt des Klosters, im Schutz der umliegenden Bevölkerung und im Bewahren der Traditionen.
Die Wanderer verlassen das Kloster, oftmals durch Visionen geleitet, mit der Mission Leid zu lindern, wo immer sie es finden.

Die Bruderschaft der Büßer:
Während der Klerus und die leidenden Mönche sich selten im Lichte der Öffentlichkeit befinden, sorgen diese Gruppierungen immer wieder für Aufsehen auf den Strassen. In ihrem Glauben das Leid auf der Welt sei endlich, ziehen sie in Gruppen von bis zu einhundert Bettlern durch die Lande und bieten auf öffentlichen Plätzen Selbstgeißelungen, Selbstverstümmelungen und dergleichen dar. Durch diese Aktionen pervertieren sie in den Augen der wahren Gläubigen das Ansehen und die Taten Phierans. Oftmals gibt es in solchen Gruppen Anführer, welche das bei den Gewaltorgien erbettelte Gold verwalten, und es mehr zum eigenen Wohlstand und dem Luxus der Gruppe einsetzen als damit den wirklich Armen zu helfen.
Durch das stetige Anwachsen und der zunehmenden Präsenz solcher Bruderschaften hat das Ansehen Phierans beim einfachen Volk sehr gelitten. Viele sehen den Glauben an Phieran mit den Praktiken der Bruderschaft gleichgestellt.



Senesta

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« Antwort #12 am: 02.06.2010, 11:09:09 »

Hier mal ein kleiner Text zu der Gottheit meiner Magierin:

"Astason (Beinamen: Der Lehrende, der Wissende, Magister aller Wissenschaften)
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Portfolio: Wissenschaften, Lehren und Lernen, Forschung, Neugier
Domänen: Knowledge, Law, Craft, Planning, Patience

Astason ist eine recht weltliche Gottheit, auch wenn man das von einem Gott des Wissens nicht erwarten würde. Statt Mystizismus und göttlichen Geheimnissen lehrt sein Glaube, dass es besser ist, Wissen über die Materielle Welt anzusammeln und zu nutzen. Seine Kirche unterstützt Forscher und Entdecker, fördert den Unterricht der Menschen und den Bau der Schulen. Im Gegenzug verdienen die Diener Astasons nicht schlecht, haben sie doch das Wissen um einige Dinge für sich behalten und nutzen sie nur unter hoher Bezahlung. So sollen sie etwa Waffen besitzen, die mit lautem Donner abgefeuert werden und grässliche Wunden reißen und große Verwüstungen anrichten, wie sie sonst nur mächtige Magie verursachen kann. Zu den typischen Riten der Gläubigen Astasons gehört es, ein Tagebuch über ihre Entdeckungen zu führen, über die Dinge die sie gelehrt haben, sei es ein neues alchemistisches Rezept oder wann eine bestimmte Baumsorte blüht, und dieses an einem der Feste des Wissens in einem Astasontempel zu verbrennen. Jene Feste finden Vierteljährlich statt, dauern eine Woche und dienen als ein Treffen von Wissenschaftlern aller Arten, die über ihre Forschungen berichten, miteinander plaudern oder sonst wetteifern. Sie sind auch die höchsten, und einzigen wirklich organisierten Festlichkeiten dieses Glaubens. Abgaben verlangt der Tempel nicht, allerdings wird von jedem Forschungstagebuch eine Abschrift für die Archive des jeweiligen Tempels angefertigt, bevor dieses Buch den Flammen übergeben wird.

Das Symbol ist ein Auge in einer alchemistischen Phiole, oder aber auch ein Auge in einem Zahnrad oder einem Buch, je nachdem, welche Wissenschaft ein Tempel am ehesten schätzt. Das Augenmotiv ist immer gleich.
Der Glaube ist im Grunde in allen Ländern verbreitet, in denen Zivilisation einigermaßen verbreitet ist. Wilde Grenzlande und Steppen sehen den nicht so oft, und es gibt nicht sehr viele wandernde Priester dieses Glaubens. In der neuen Welt wirds vermutlich ein zwei Tempel geben, immerhin gibts da ja viele neue Substanzen.
Die Priester kleiden sich meistens in der Kleidung ihrer Wissenschaft, etwa die Robe eines Schreibers oder die löchrige Lederschürze eines Alchemisten. Bei klerikalen Festen tragen die Priester ein mit Augenmotiven verziertes, graues Gewand sowie eine zeremonielle Feuerwaffe, auch wenn jene häufig nur nicht funktionstüchtige Nachbildungen sind.
Die bevorzuge Waffe ist die Hakenbüchse, eine Feuerwaffe, deren Rückstoß so groß ist, dass man sie in eine Mauer einhaken muss, um davon nicht umgeworfen zu werden, und die Halblingfaustgroße Kugeln verschießt. Eine spezielle bevorzugte Waffe hat Astason nicht, die Kirche lehrt, dass er immer dann, wenn ein Wissenschaftler eine noch fortschrittlichere Feuerwaffe entwickelt, jene als seine bevorzugte Waffe vorzieht. So war noch vor wenigen Jahrzehnten das Handrohr, eine Art tragbare Kanone am Stock, seine bevorzugte Waffe, und Gerüchten zufolge gibt es bereits eine neue, wenn auch kaum verbreitete Faustfeuerwaffe, die den Platz der Hakenbüchse einnehmen könnte. Jene soll man mit einer Hand halten können, aber wie eine Repetierarmbrust mehrere Male, ohne nachladen zu müssen, in kurzer Folge abfeuern können. (primitiver Revolver)

Ansuz

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« Antwort #13 am: 14.06.2010, 20:11:33 »
Von den Monden:

Über der Welt schweben drei Monde, einer von ihnen nur tagsüber, die beiden anderen ausschließlich nächtens erkennbar.
Jeder von ihnen hat einen festen kulturellen Platz in beinahe allen bekannten Zivilisationen, mal größer, mal kleiner. Sie sind von mehr Mythen und Erzählungen umgeben als selbst die Drachen und ebenso wie die Sterne, die Sonne und die Wolkeninseln Gegenstand mannigfaltiger Verehrung.
Dabei lassen sich drei Hauptmotive ausmachen: erstens eine getrennte Darstellung als drei unterschiedliche Gottheiten, zweitens als Dreifaltigkeit, meist in einem einzigen Götzen vereint, und drittens die Trennung in das nächtliche Paar und den einzelnen Renegaten.
Lediglich in den Tiefen von Kontinenten und Ozeanen gleichermaßen finden sie keine Beachtung. Dort unten kennt man nur ewige Dunkelheit.

Am Tage ist nur der kleinste Mond zu sehen, eine kleine Scheibe, die praktisch vollkommen flach wirkt. Es sind mit bloßem Auge keine Unebenheiten wie Krater oder Schluchten zu erkennen, weshalb er oft symbolisch als Münze dargestellt wird.
Viele Kulturen setzen ihn in direkten Zusammenhang mit der Sonne, da beide zu ungefähr gleichen Zeiten am Himmel zu sehen sind. Mythologisch nimmt er oft die Rolle eines Verwandten der jeweiligen Sonnengottheit ein, meist Sohn einer gütigen Mutter.
Die Menschen der Heimatländer kennen den kleinen Himmelskörper als Tagstern, die Orks als Ushgrubb und die Halblinge als Große Perle.
Bei den Zwergen spielt er eine besonders große Rolle, da sie sich nächtens so gut wie nie aus ihren Behausungen wagen und die beiden anderen somit weit seltener zu Gesicht bekommen. Sie betrachten ihn als Funken der Himmelsesse, der sich irgendwann verfestigen und auf die Welt herabfallen wird, um ihnen das feinste nur vorstellbare Erz zu liefern.
Hellseher, Auguren und allen anderen, die sich mit der Kunst der Weis- und Wahrsagung beschäftigen, ist er heilig. Seine Bewegungen sind ihnen wichtiger als die stellaren Berechnungen der Astronomen, die den Tagstern eher vernachlässigen.
Phieraner betrachten ihn als einzelne Träne ihres Gottes, die einzige, die Er sich zu gestatten vergießt. Viele von ihnen tätowieren sich deshalb einen Kreis schräg unters Unterlid.
Trotz all dieser Ehren ist der kleine Mond auch als Unheilszeichen bekannt, denn manchmal legt er sich genau über seine Mutter, die Sonne. Sobald das geschieht, ducken sich die Sterblichen und verkriechen sich in ihren Behausungen.
Tatsächlich ist in der Geschichte der Heimatlande zu solchen Gelegenheiten schon oft Schreckliches geschehen, zum Beispiel die Fluchtnacht, in der die Todesriesen die Sonne dreizehn Tage lang am Aufgehen hinderten und den Schatten in die Welt entließen.
Während einer Sonnenfinsternis nahm der Goblinsturm seinen Anfang, der ein halbes Jahrhundert andauern und das Anlitz der Heimatlande für immer verändern sollte. Seitdem ist sich die Welt bewusst, welche Schrecken die Erde unter ihren Füßen birgt.

Des Nachts stehen zwei Monde am Himmel, größer und stärker verehrt als der Tagstern, da sie vielerorts das einzige Licht bieten, wenn die Sonne hinter dem Horizont verschwunden ist. Obwohl gemeinhin als Paar wahrgenommen, sind sie doch höchst unterschiedlich.
Der größere ist kahl und völlig zerklüftet. Um ihn herum ist ein helles Band geschlungen, das eine Unzahl von Namen trägt, deren geläufigster Ihyliaes Ring ist.
Seine Namensgeberin ist eine Elfe der Legende, die noch vor dem Zeitalter des Erwachens gelebt haben soll. Angeblich war sie die Erste, die jene seltsame “Mondsucht” spürte, die gegenwärtig zigtausende Lebewesen beschäftigt. Auch soll sie sie vor allen anderen in der Lage gewesen sein, die Tanzenden Sterne zu lesen und Astromantie zu wirken.
Die Astronomen betrachten sie als ihre Schutzpatronin und den Astasonen gilt sie als Heilige.
Woher der Ring stammt oder aus was er besteht, darüber ist sich kein Scholar einig, obwohl angenommen wird, das er aus jenen Meteoroiden besteht, die mit solcher Regelmäßigkeit vom Himmel herabstürzen. Die Aranea sind berüchtigt dafür, in der Schlacht des Fallenden Sterns zwei der ihren herabgerufen zu haben.
Ihm wird oft magische Macht und Wunderkräftigkeit zugesprochen. Niemand kann diesen Anspruch verifizieren, wie viele es auch versuchen mögen. Der Brauch, bei einer Hochzeit goldene Ringe auszutauschen, geht auf diese Annahme zurück. Ebenso symbolisch ist der Siegelring eines Herrschenden zu sehen.
Der Mond, den Ihyliaes Ring so prachtvoll leuchtend umgürtet, ist nicht annähernd so spektakulär. Sein Licht erhellt die Nacht, doch offenbart es auch seine verwüstete Oberfläche, die trollischen Mythen zufolge von einer kosmischen Katastrophe während der Vorzeit herrührt.
Seit Anbeginn der Geschichtsschreibung gibt es Humanoide, die ihn nicht aus den Augen lassen können, sobald er am Himmel steht. Sie sind als Tagträumer und Taugenichtse bekannt, völlig gefangen in ihrer inneren Welt. Sie betrachten den Mond, grübeln und ergehen sich in seinem ätherischen Schein.
Am auffälligsten ist ihre Tendenz, nachts zu handeln, als wären sie wach, gleichzeitig aber tief zu schlummern. Meist laufen sie nur für einige Minuten herum und murmeln irgendetwas vor sich hin, manchmal verrichten sie jedoch alltägliche Tätigkeiten.
Viele von ihnen sind Hexenmeister oder prophetisch veranlagt. Die Firopolischen Akademien sind dafür bekannt, von all den Mondsüchtigen nahezu überzulaufen.
Sie geben ihm oft eigene Namen, auch wenn sein unter den Menschen geläufigster Elegia ist. Aufgrund der Faszination, die er auf melancholische Naturen auszuüben scheint, wird er von der überwiegend männlichen Gelehrtenschar in der Regel feminisiert, was sich deutlich in seinem Namen widerspiegelt.

Den dritten Mond kennt man in den Heimatlanden als Furia, bei den Orks als Gruumshs Auge und unter den Halblingen als Großer Apfel. Sie legen zu seinen Ehren jene ausgedehnten Felder an, die mit ihren rotwangigen Früchten selbst den größten Liebhaber zu überzeugen wissen.
Wie seine Namen impliziert ist er zumeist rot gefärbt, in allen nur vorstellbaren Schattierungen. Dazwischen wogen weiße Wolkenbündel, gefangen in einem endlosen Sturm, der über seine Oberfläche zieht.
Obschon er ungleich kleiner als Elegia ist, spendet er nahezu ebenso viel Licht. Besonders in Weltenende scheint keine Nacht wirklich dunkel. Unter dem Blätterdach des Regenwaldes sieht das bereits ganz anders aus.
Der landläufigen Meinung zufolge residieren die Elementarherrscher dort oben, weit, weit weg von den Geschicken der Sterblichen. Ihre Kinder sind die Elementargeister, die man in allen Winkeln der Welt finden kann.
Zwar nimmt sie nicht jeder an, aber diese These scheint plausibel, brechen doch alle paar Dekaden arkane Eruptionen aus Furia hervor, die in blutroten Stürmen über die Erde fegen. Jedes Mal, wenn das passiert, werden zahlreiche Hexenmeister geboren. Gleichzeitig wächst die Zahl an Elementargeistern an, teilweise um das Doppelte.
Während solcher Mondstürme ist die Magie stark und die Drachen reiten auf arkanen Böen. In solch einer Nacht sollte ein jeder mit Verstand daheim bleiben und hoffen, nicht ihrer Willkür anheim zu fallen. Für die Orks gibt es kein schlechteres Omen.
Vielleicht wegen dieser Stürme wird Furia mit der Macht der Emotionen assoziert, vornehmlich Wut, Leidenschaft und wilde Freude, bisweilen auch Liebe. Es gibt kaum einen Barden, der ihn in seinen Werken unerwähnt lässt.

Die zwei nächtlichen Monde folgen gegensätzlichen Zyklen. Ist Elegia voll, bleibt von Furia kaum mehr als eine Sichel und andersherum.
Die drei Monde treffen sich nur einmal alle zwölf Monate, ausnahmslos in den frühen Morgenstunden und nur für ein paar Minuten. Dieses Ereignis markiert für die meisten Völker den Beginn eines neuen Jahres und folglich ausgedehnte Feierlichkeiten.
Sind sie dagegen zwar zu dritt am Himmel zu sehen, liegen aber nicht aufeinander, wird das als schlechtes Vorzeichen für die nächsten Monate angesehen. Plausible Gründe dafür scheint es nicht zu geben; es handelt sich wohl um bloßen Aberglauben.