Autor Thema: [Regeln] Gesetzbuch  (Gelesen 2425 mal)

Beschreibung: Was ist Erlaubt und Hausregeln

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Lhósson

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[Regeln] Gesetzbuch
« am: 15.10.2009, 08:47:19 »
Es wird noch bearbeitet aber das was zur Charerstellung wichtig ist sollte so schnell wie möglich on sein.

Basisregeln:

Basisregelwerke: Spielerhandbuch 4e
zusätzliche Regelwerke: Keine vorgesehen. Wer eines nutzen möchte, möge mir einen Link, einen Scann oder eine Abschrift der Regeln (die er nutzen will) geben. Dann können sie mit genutzt werden. Am besten auf Deutsch, wenn man nicht will das meine Antwort, ob es geht, ewig dauert.
Attribute: Die Attribute würfel ich nach den gängigen Regeln aus.
Ausstattung: Schreibt mir was ihr haben wollt und ich werde sehen ob es OK ist.
Charbogen: Er ist nicht zwingend zu verwenden aber schön, Hier findet ihr ihn.

Geld: 100KM=10SM=1GM=0,01PM

Entscheidungsregel: Das deutsche Regelwerk geht immer vor dem englischen Regelwerk. ZB: Sturmangriff: Für einen Sturmangriff werden immer mindestens zwei Bewegungspunkte verbraucht. In der englischen Fassung war dies nicht so eindeutig wie in der deutschen.

reden, schreien usw:
  • flüstern: nur in Apostroph z.B. "Ich flüstere." - Im Bild ist der Flüsterbereich gelb unterlegt. Jeder der in diesem Bereich steht kann normal geflüstertes hören. Leise geflüstertes umgibt jeden nur ein Feld. Hier im Beispiel kann Mystral die geflüsterten Worte von Donaar hören aber Namius nicht.
  • reden: fett und in Apostroph z.B. "Ich rede." - Im Bild ist der grüne Bereich in welchen die normal gesprochenen Worte zu hören sind. Durch eine offene Tür kann man die Worte auch noch hören aber bei einer geschlossenen Tür muss gelauscht werden.  Wenn man aber das Feld vor der Tür kreuzt merkt man unter Umständen das im Raum neben an gesprochen wird. Also auf das Feld direkt vor der verschlossenen Tür gehen und an der Tür lauschen. Im Beispiel hört Daren die Worte von Namius aber Brivok und Brovik hören nichts. Sie bekommen nicht einmal mit das im Nebenraum gesprochen wird. Wie gut das gesprochene verstanden wird hängt von der Größe des Raumes ab und der Positionen der Personen zur jeweiligen Tür.
  • schreien: fett, in Apostroph und alle Buchstaben groß z.B. "ICH SCHREIE." - Im Bild der lila unterlegte Bereich. Im Raum selbst und im nächsten angeschlossenen Raum der durch eine Tür verbunden ist, wird der Schrei gehört. Bei verschlossenen Türen ist es so wie beim reden. Man bekommt in den lilanen Bereichen nur mit das jemand schreit. Um mehr mitzubekommen muss man vor der Tür stehen oder lauschen. Hier im Beispiel würde Daren alles mitbekommen was Mystral schreit. Brivok würde nebenan an der Wand hören das jemand schreit aber Brovik würde nichts mitbekommen.
  • Gedanken: kursiv und in Wellen z.B.  ~Das denke ich nur und kein anderer weiß das ich das denke.~ – Gedanken sind immer nur dem Besitzer bewusst. Ohne Gedankenlesen oder sonst etwas können keine Gedanken gehört werden. So sind im Text geschriebene Gedanken immer als OOC zu behandeln. Sie unterstreichen höchstens eine Handlung oder helfen die Handlung zu verstehen.

Übernächtigt sein:
Ab 24h wach jede Stunde einmal einen Ausdauerwurf. Wobei die 25h einen Malus auf den Wurf von 1 bekommt, die 26 einen Malus von 2, die 27 einen Malus von 3 ... Die x-te einen Malus von x-24.
Der Wurf besagt:
  • kleiner-gleich 1 : kritischer Fehlschlag → zu müde um wach zu bleiben. Egal was ist, außer ein Kampf, der Char schläft ein.
  • von 2 bis 9: Wurf nicht bestanden → negativer Effekt
  • größer-gleich 10: Wurf bestanden → keine Veränderung
  • nat. 20:  Wurf bestanden → der letzte negative Effekt wird aufgehoben

Negative Effekte:
  • 1. -3 auf Wahrnehmung
  • 2. -3 auf Wahrnehmung, -3 auf Initiative
  • 3. -3 auf Initiative, -3 auf Angriffswürfe, -3 Athletik/Akrobatik/Ausdauer
  • 4. -3 auf Angriffswürfe, -3 Athletik/Akrobatik/Ausdauer, -3 auf Schadenswürfe
  • 5. -3 auf Schadenswürfe, - 1 Bewegungsrate
  • 6. -2 auf alles vorher genannte außer Bewegungsrate, das erst wieder bei 10, 15, 20 und dann -1
Die einzelnen negativen Effekte summieren sich zu den jeweiligen vorherigen negativen Effekten hinzu. (das heißt man hat beim zweiten Fehlschlag nicht -3 auf Wahrnehmung, -3 auf Initiative sondern -6 auf Wahrnehmung, -3 auf Initiative)
Eine ausgedehnte Rast hebt alle negativen Effekte auf und erholt den Körper vollständige. Dafür dauert sie 2 Stunden länger.
« Letzte Änderung: 10.10.2010, 00:33:24 von Lhósson »

Lhósson

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[Regeln] Gesetzbuch
« Antwort #1 am: 15.10.2009, 15:45:30 »
Hausregeln

eine Ebene: Die erdachte Welt ist abgeschnitten von den anderen Ebenen. Es gibt neben ihr nur reine Elementarebenen. Das hat zur Folge, dass teleportierende Zauber, Talente oder Fähigkeiten je nach Umgebung einen negativen Effekt mit sich ziehen.
Epische Bestimmung: siehe hier
Heiltaschen: siehe hier
Schreiben lernen: siehe hier
Sprachen: Jede erlernbare Sprache wird noch einmal unterteilt in eigene Akzente der Völker. So zum Beispiel in der Handelssprache: Handelssprache (Mensch) Das bedeutet, dass man die Worte/Schrift eines Menschen zu 100% versteht aber nur schwer Schriften eines Halblings oder eines Tieflings. Wenn ein Char diese verstehen will, muß er einen Wurf über 15 schaffen mit den Würfel w20 plus dem Intelligenzmodi.
Sprachen lernen: siehe hier
Stufenaufstieg: siehe hier
Rituale: Wer das Talent Ritualanwender hat, darf sich eigene Rituale ausdenken. Diese kann er mir vorlegen und ich werde entscheiden ob etwas passiert und was. Ein Tipp damit ein Ritual funktioniert, achtet auf eure Stufe.
Verletzungen/Effekte: siehe hier
Verletzungen behandeln: siehe hier
Verletzung unbehandelt: siehe hier
Wissen sammeln: Über die Welt bekommt ihr nur soviel Wissen wie eure Chars haben wollen.
« Letzte Änderung: 12.08.2010, 13:34:19 von Lhósson »

Lhósson

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« Antwort #2 am: 15.10.2009, 15:51:19 »
Sonstiges

Alkohol: siehe hier
Begegnungen: Jede Begegnung bringt EP. Die Höhe der EP hängt davon ab ob es sich um eine RP-Begegnung handelt oder eine Kampfbegegnung.
Handel: Der Handel geht nur in Geschäften, auf Märkten oder mit anderen handelnden Personen.
Heilkunde erlernt: siehe hier
KritischeWurf-Regel: siehe hier
Meilensteine: Ein Meilenstein ist erreicht, wenn ein Char zwei Begegnungen hinter sich hat.
Spielablauf: Jeder von euch beginnt in einer Einzelkampagne. Die Region wo er/sie startet kann von euch festgelegt werden. Sobald ihr mir sagt wo, werde ich einen Thead aufmachen und euer erstes Abenteuer beginnt. Ab einen zufälligen Punkt in dieser Einzelkampagne wechselt ihr in die andere Welt. Ab dort startet Kapitel 2 und somit eure gemeinsame Reise.
« Letzte Änderung: 12.08.2010, 13:34:08 von Lhósson »

Lhósson

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[Regeln] Gesetzbuch
« Antwort #3 am: 15.02.2010, 11:34:59 »
Verletzungen/Effekte:
    Verletzungen/Effekte sind von mir der Situation angepasste Ereignisse die Mali haben können und bei einem kritischen Treffer, kritischen Fehlschlag oder bei einem Angriff der die TP auf mindestens 0 setzt entstehen können. Einzig die Schwere der Verletzung/Effekt wird von mir mit einem 20s Wurf (Schicksalswurf) ausgewürfelt.
  • 0 bis 6 schwachen Effekt - Wurfhöhe zur Behandlung: 10 (bei erlent) / 15 (bei unerlernt)
  • 7 bis 10 normalen Effekt - Wurfhöhe zur Behandlung: 15 (bei erlent) / 20 (bei unerlernt)
  • 11 bis 16 schwerer Effekt - Wurfhöhe zur Behandlung: 25 (bei erlent) / 30 (bei unerlernt)
  • 17 bis 20 sehr schwerer Effekt - Wurfhöhe zur Behandlung: 30 (bei erlent) / 35 (bei unerlernt)
    Die Dauer der unbehandelten Heilung wird ebenso angegeben wie auch Sondermöglichkeiten die Verletzung zu behandeln. z.B. Wadenkrampf: -1 Initiative und Bewegungsrate ~ bis ausgedehnte Rast

Verletzungen behandeln:
    So nichts weiter angegeben können die Verletzungen durch einen Char mit erlernter Heilkunde und einer Heiltasche geheilt werden. Die eventuellen Mali können dadurch aufgehoben oder gemindert werden. z.B. Wadenkrampf: Mali verschwinden, Schmerz bleibt bis ausgedehnte Rast.
    Da nicht immer Gelernte Heiler vorhanden sind, können auch ungelernte Heiler ihr Glück versuchen. Leichte und normale Wunden können sie bis zur vollständigen Heilung behandeln. Ansonsten wird eine Wunde nur stabilisiert. Das heißt ihr Zustand kann sich nicht weiter verschlechtern (siehe Verletzung unbehandelt). Wenn sie Pech haben, können siech die Wunden aber immer noch entzünden. Glück und Pech hängt von der Höhe ihres Wurfes ab und der Höhe die sie erreichen müssen.

Verletzung unbehandelt:
    Einige unbehandelte Verletzungen können sich mit der Zeit verschlimmern. z.B. Wadenkrampf: nach 2 Stunden ohne Behandlung und weiter Wandern: -2 auf Will, -1 auf Ref; Nach 4 Stunden und weiter Wandern: -2 auf Geschick

KritischeWurf-Regel:
    Jeder Kritische Wurf muß mit einem w20-Wurf kontrolliert werden. Mit diesem Wurf wird bestimmt ob  es von mir eine Verletzung/Effekt gibt.
  • Bei einer 20 müßt ihr >=10 für einen zusätzlichen Effekt/Verletzung
  • Bei einer 1 solltet ihr nicht <=10 würfeln sonst gibt von mir einen Effekt/Verletzung

Heiltaschen:
    Heiltaschen bestehen aus Leinenbinden, chirurgischen Besteck, Salben und Tinkturen welche zur Behandlung einer Verletzung genutzt werden. Heiltaschen gibt es in drei unterschiedlichen stufen. Die Stufe sagt aus für wie viele Behandlungen der Inhalt reicht. Eine Heiltasche kann aber auch durch das Suchen von Kräutern (Naturkunde/Gewölbekunde (in Höhlen)) aufgefüllt werden.
  • kleine Heiltasche: 5 Anwendungen - 1kg - 2 Gold - Anwendung auffüllen: 2 Silber
  • Heiltasche: 15 Anwendungen - 3kg - 5 Gold - Anwendung auffüllen: 2 Silber
  • große Heiltasche: 25 Anwendungen - 5kg - 10 Gold - Anwendung auffüllen: 2 Silber

Heilkunde erlernt:
    Mit erlernter Heilkunde und einer Heiltasche ist es möglich eine Verletzung zu behandeln. Das heist auch kleine chirogische Eingriffe usw.
« Letzte Änderung: 17.04.2011, 11:18:04 von Lhósson »

Lhósson

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[Regeln] Gesetzbuch
« Antwort #4 am: 20.02.2010, 21:08:45 »
Epische Bestimmung:
    Falls das Level 20 erreicht wird, habt ihr alle die Wahl zwischen den epischen Bestimmungen des Basisbuches 4e. Jedoch müßt ihr, bevor ihr die Kräfte einer Epischen Bestimmung bekommt eine angepasste Aufgabe erledigen. Dafür solltet ihr mir ab Level 19 sagen zu was ihr euch entwickeln wollt.
    Schafft ihr die jeweilige Aufgabe nicht bekommt ihr innerhalb des Spiels eine weitere Chance die Bestimmung zu erreichen.

Sprachen lernen:
    Das Talent sprachen lernen erlaubt euch weitere Sprachen zu erlernen. Um diese Sprachen beziehungsweise Schriften im Spiel frei zu schalten braucht ihr aber etwas zum lernen. Also ein Buch oder einen anderen Char/NSC. Bücher können gekauft oder gefunden werden. Nicht in jedem Buch und nicht jeder Char/NSC kann hilft beim schreiben lernen.

Schreiben lernen:
    Schreiben lernen funktioniert durch Bücher und durch Chars/NSC. Um eine neue Sprache schreiben zu lernen müßt ihr das Talent Sprache lernen wählen oder die Sprache schon sprechen können.
« Letzte Änderung: 12.08.2010, 13:32:54 von Lhósson »

Lhósson

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[Regeln] Gesetzbuch
« Antwort #5 am: 14.06.2010, 22:46:21 »
Charbogen:

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« Letzte Änderung: 12.08.2010, 13:23:59 von Lhósson »

Namius

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[Regeln] Gesetzbuch
« Antwort #6 am: 16.06.2010, 12:26:51 »

Name: [shadow=red,left][size=14pt]Vorname Nachname[/size][/shadow] (Level 3)
[spoiler=2850 Erfahrungspunkte]
+[url=http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5897.msg581402.html#msg581402]150[/url]
+[url=http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5897.msg582934.html#msg582934]150[/url]
+[url=http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5897.msg589167.html#msg589167]50[/url]
+[url=http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5897.msg597596.html#msg597596]250[/url][/spoiler]
Rasse: Halbelf

Sprachen: [list][*]Handelssprache (Mensch: lesen, schreiben & sprechen)[*]Elfisch (Elf: lesen, schreiben & sprechen)[*]Drakonisch (Drachengeborener: soll/ kann erlernt werden)
[/list]

Klasse: Hexenmeister|Paladin (Hybridklasse)
Alter: 23
Größe: 1,75 Meter
Gewicht: 72 kg
Haar: Hellbraun
Augenfarbe: Grau-Grün

[spoiler=Klassenbau]Eldritch Pakt (Hybrid): Infernaler Pakt (Hybrid)
Eldritch Schattenblitz (Charisma)
Hybrid Hexenmeister:  Hybrid Hexenmeister Wille
Hybrid Paladin: Hybrid Paladin Zähigkeit
Hybrid Talent: Paladin Rüstungsfähigkeit
Hintergrund: Verlorene Mutter (+2 zu Diplomatie)[/spoiler]

Gesinnung: [list][*]unberechenbar [*]Gottheit:[i] Lady Diora[/i] die Raben Königin[*]Infernaler Pakt:[i] Zathuzhul[/i] der Gefangene in Eisenketten[/list]
[br]Erzfeinde: [list][*]Der Dunkelfaust Orden, eine Gruppierung des Orkuskultes [*]Orkus, der Dämonenprinz [*]Hochmut[/list]
[br][b][color=darkred]Finale Attribute:[/color][/b]
Stärke 9, Konstitution 17, Geschicklichkeit 12, Intelligenz 14, Weisheit 13, Charisma 18

[b][color=darkred]Startattribute:[/color][/b]
Stärke 9, Konstitution 15, Geschicklichkeit 12, Intelligenz 14, Weisheit 13, Charisma 16

RK: 22 Zäh: 15 Reflex: 15 Wille: 16 [size=8pt](mit Plattenrüstung und Schild)[/size]
RK: 13 Zäh: 15 Reflex: 13 Wille: 16 [size=8pt](ohne Ausrüstung)[/size]

TP: 40 Heilschübe: 11 Schubwert: 10

[b][color=darkred]Passive Fähigkeiten:[/color][/b] [table][tr][td][right]+12[/right][/td][td] Wahrnehmung[/td][/tr][/table][table][tr][td][right]+19[/right][/td][td] Einsicht[/td][/tr][/table]

[b][color=darkred]Trainierte Fähigkeiten:[/color][/b]
[table]
[tr][td][table]
[tr][td][right]+08[/right][/td][td] Arkanes Wissen[/td][/tr]
[tr][td][right]+14[/right][/td][td] Diplomatie[/td][/tr]
[tr][td][right]+09[/right][/td][td] Einschätzen[/td][/tr]
[/table]
[b][color=darkred]Nicht trainierte Fähigkeiten:[/color][/b]
[table]
[tr][td][right]-02[/right][/td][td] Akrobatik[/td][td] (Rüstungsmalus: -4)[/td][/tr]
[tr][td][right]-04[/right][/td][td] Athletik[/td][td] (Rüstungsmalus: -4)[/td][/tr]
[tr][td][right]+00[/right][/td][td] Ausdauer[/td][td] (Rüstungsmalus: -4)[/td][/tr]
[tr][td][right]+05[/right][/td][td] Bluff[/td][td][/td][/tr]
[tr][td][right]+05[/right][/td][td] Einschüchtern[/td][td][/td][/tr]
[tr][td][right]-02[/right][/td][td] Fingerfertigkeit[/td][td] (Rüstungsmalus: -4)[/td][/tr]
[tr][td][right]+03[/right][/td][td] Geschichte [/td][td][/td][/tr]
[tr][td][right]+02[/right][/td][td] Gewölbewissen[/td][td][/td][/tr]
[tr][td][right]+02[/right][/td][td] Heilkunde[/td][td][/td][/tr]
[tr][td][right]-02[/right][/td][td] Heimlichkeit[/td][td] (Rüstungsmalus: -4)[/td][/tr]
[tr][td][right]+02[/right][/td][td] Natur[/td][td][/td][/tr]
[tr][td][right]+03[/right][/td][td] Religion[/td][td][/td][/tr]
[tr][td][right]+05[/right][/td][td] Straßenwissen[/td][td][/td][/tr]
[tr][td][right]+02[/right][/td][td] Wahrnehmung[/td][td][/td][/tr]
[/table]

[spoiler=Talente]Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Weapon Expertise (Heavy Blade)[/spoiler]

Kräfte

[sup][color=green][b]Nach Belieben:[/b][/color][/sup]
[table]
[tr][td][_][/td][td] Rechtschaffender Schlag[/td][td] (gegen RK)[/td][/tr]
[tr][td][_][/td][td] Schattenblitz[/td][td] (gegen Reflex)[/td][/tr]
[tr][td][_][/td][td] Göttliche Herausforderung[/td][/tr]
[tr][td][_][/td][td] Fluch des Gefangen in Eisenketten[/td][/tr][/table]

[sup][color=#990000][b]Gefecht:[/b][/color][/sup]
[table]
[tr][td][_][/td][td] Brennende Gischt [ED][/td][td] (gegen Reflex)[/td][/tr]
[tr][td][_][/td][td] Blendende Fackel [E1][/td][td] (gegen Reflex)[/td][/tr]
[tr][td][_][/td][td] Ihbars Hände [E3][/td][td] (gegen Wille)[/td][/tr][/table]

[sup][b]Täglich:[/b][/sup]
[table]
[tr][td][_][/td][td] Rüstung von Agathys [D1][/td][/tr]
[tr][td][_][/td][td] Waffe segnen [U2][/td][/tr][/table]


[spoiler=Gegenstände]
z.B. Papiere und Schreibutensilien (2)
Abenteurer Ausrüstung

Martyr's Plattenrüstung +1

X Gold

Zu verkaufende Gegenstände:
[list][*]X[*]Y[/list]

Proviant: Essenpacket für X Tage, X Wasserbeutel
usw.
/spoiler]
[hr]

Geschichte

« Letzte Änderung: 16.06.2010, 12:27:43 von Namius »

Lhósson

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[Regeln] Gesetzbuch
« Antwort #7 am: 27.06.2010, 13:00:32 »
Alkohol:
    Jedes Getränk bekommt einen festen Wert, eine Stufe und auch eine Güte. Ihr müsst einen Wurf gegen diesen Wert+Güte Bestehen. Für euren Wurf nehmt ihr den Modi von Zähigkeit oder Willenskraft, jeweils den höheren. Das einzige was noch zu diesen Modi addiert werden kann ist eine Giftresistenz. (damit die Zwerge von Natur aus saufen dürfen  )
    Trinkt ihr mehr als ein Glas Alkohol, bekommt ihr bei dem Wurf einen Mali mit Abhängikeit von der Güte+Stufe. Das gleiche gilt bei einer großen Menge eines Getränks, einer Flasche auf ex z.B. Hier summieren sich die Mali, die es gegeben hätte, wenn das Getränk in Gläsern getrunken worden wäre.
    So, drei mal dürft ihr den Wurf verhauen. Beim vierten mal werdet ihr Bewusstlos. Bei einer ganzen Flasche ist dies anders. Wird sie auf einen Zug geleert darf der Wurf nur ein mal verhauen werden. Das sieht so aus:

    ein Mal: angetrunken → keine Mali für den Char
    zwei Mal: betrunken → keine Mali für den Char
    drittes Mal: stark betrunken → -3 auf alle Würfe und die Bewegungsrate
    viertes Mal: besoffen -.- → -5 auf alle Würfe, Char wird bewusstlos (10h Schlaf wenn nicht geweckt)

    Alkohol:
    Güte:
    schlecht: -5
    normal: 0
    gut: +5
    exelend: +10

    Stufe 1
    Bier: 10
    Fruchtweine: 8

    Stufe 2
    Met: 15
    Traubenwein süß: 15
    Traubenweine troken: 12

    Stufe 3
    Schnäpse : 20
    Liköre: 18

    Stufe 4
    Brände: 22

    Mali:
    zweites Glas -1*Stufe
    drittes Glas -(1 + Mali zweites Glas)
    viertes Glas -(2 + Mali zweites Glas)
    xtes Glas -(x-1 + Mali zweites Glas)

    Trinkeinheiten:
    ein Glas/ein Becher
    ein Krug =  3 Gläser
    eine Flasche = 6 Gläser
    ein kleines Fass = 60 Gläser
    ein Fass = 300 Gläser

    z.B. Mystral trinkt 3 Gläser Wein. Das heißt sie würfelt 1w20+8 für das erste Glas und für das zweite würfelt sie 1w20+6  und für das dritte Glas 1w20+5. Jeweils alles gegen 12.

    Brivok säuft einen Krug Bier aus.  Das heißt er trinkt drei Gläser auf ein mal. Daraus folgt sein Wurf mit 1w20+8 gegen 10
« Letzte Änderung: 12.08.2010, 13:21:11 von Lhósson »

Lhósson

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[Regeln] Gesetzbuch
« Antwort #8 am: 12.08.2010, 13:18:40 »
Stufenaufstieg:
    Sobald genug EP gesammelt sind kann ein Char eine Stufe aufsteigen. Dafür muß aber mindestens eine kleine Rast (5min) gemacht werden. Hat der Char bei einer kleinen Rast nicht alle HP so werden die neuen HP auf beiden Seiten dazu gerechnet (Char hat 48/50 danach 54/56). Was die neuen Aktionen/Zauber/oder wie auch immer angeht, so können sie erst nach einer normalen Rast (6h) genutzt werden. Außerdem wäre es RP-technisch schön wenn ihr neue Talente erst durch erlernen freischaltet. Zum Beispiel euch für das erlernen einer neuen Waffe erst einen Waffenmeister sucht der es euch beibringt. Dazu schreibt mir einfach eine PM und ich werde sehen was sich machen lässt.
« Letzte Änderung: 12.08.2010, 13:20:45 von Lhósson »