Archiv > Nyambe - Die Geister der Ahnen
Und, wie geht's?
(1/1)
TKarn:
Postet dann hier Euren Kampfstatus.
Druzil:
Rattenjunge:
TP: 4/8
RK 16
Berührung: 13
Auf falschem Fuß: 13
Pfeile 20
Halunda:
Halunda:
EP: 1050/3000
16/16 HP
Initiative: +3
Speed: 20 ft. (4 squares)
Armor Class: RK 18 Berührung: 13; Auf falschem Fuß: 15
Nahkampf: Scimtar +2 | 1W6+1 | 18-20/x2
Fernkampf: Schleuder +4 | 1W4+1 | 20/x2 | 50 ft = 15m = 10 Felder
Zauber vorbereitet: (4|3) Saves: 13+Grad (*14+ Grad)
Grad 0:
Cure Minor Wounds
Cure Minor Wounds
Cure Minor Wounds
Create Water
Grad 1
Babau Slime
Calm Animals
Calm Animals
Dirty:
11/11 HP
Initiative: –1
Speed: 20 ft. (4 squares)
Armor Class: 17 touch 10, flat-footed 17
Nahkampf:
Slam +5 melee (1d6+4)
Gegner und Dirty berühren Boden:
Slam +6 melee (1d6+5)
Verbrauchsgüter:
Bullets: 20
Rationen: 10
Finanzen:
8 Silber
Silverwood:
Silverwood:
HP: 9/9
RK 11
Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 10
Bewegungsrate:30 ft.
Initiative +1
Grundangriffsbonus: +0
Nahkampf: *Club*
(1d6/20/x2 Schaden/Crit) bei +0 Angriffsbonus, Range 10 ft.
Fernkampf: *Ccrossbow, light*
(1d8/19-20/x2 Schaden/Crit) bei +1 Angriffsbonus, Range 80 ft.
Zauber vorbereitet: (3|2) Saves: 13+Grad (*14+ Grad)
Grad 0:
Ressistance
Ray of Frost
Ray of Frost
Grad 1
Magic Missle
Summon Monster I
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