Autor Thema: Hahnfelder Schneiderei  (Gelesen 1629 mal)

Beschreibung: Wissenswertes zur Charaktererschaffung

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Navun'Ylahc Vytharia

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Hahnfelder Schneiderei
« am: 15.01.2010, 00:52:17 »
Abfolge der Charaktererschaffung

Schritt 1: Wahl der Rolle
Schritt 2: Wesen des Charakters
Schritt 3: Attribute festlegen
Schritt 4: Verbundene Eigenschaften
Schritt 5: Fertigkeiten festlegen
Schritt 6: Letzter Schliff


Schritt 1:
Innerhalb der Einheit der EG:BO kann man in eine von 8 Rollen schlüpfen. Jede Rolle besitzt drei vorgegebene Fertigkeiten, die nur sie beherrscht, sowie eine Sonderfertigkeit. Zusätzlich kann man bis zu drei weitere Fertigkeiten für seinen Charakter aussuchen.
Ich schreibe jetzt heweils nur eine grundlegende Erläuterung. Wer sich für eine Rolle besonders interessiert, soll dies bitte sagen, dann kann ich gerne alle genau erläutern.

Der Bizarromant
Seine Ausbildung macht ihn zum Spezialisten für das Übernatürliche. Gleichzeitig ist er ein abgebrühter, harter Knochen, der schon allerhand gesehen hat. Und schließlich muss sich jemand auch noch um all die merkwürdigen Artefakte kümmern, für deren Handhabung ein mechamatisches Grundverständnis nicht ausreicht.

Attributsbonus: +1 WIL

3 vorgebenen Fertigkeiten: Bizarromantie, Energomatik und Religion & Kulte.

Sonderfertigkeit, harter Knochen:
Der Bizarromant ist durch seine tägliche Arbeit einiges gewohnt, so dass ihn nur wenig noch tief erschüttert. Er besitzt eine Stabilität von 1 gegen seelischen Schaden.

Ausrüstung: Globengraph

Bizarromantie:
Die Fertgkeit umfasst theoretisches Wissen und praktischen Umgang mit Bizarromantie und Verzerrung

Energomatik:
Dass Energomatik weit mehr als ein Verständnis für gewöhnliche Mechamatik erfordert, ist dem Bizarromanten klar. Mit dieser Fertigkeit kann er Energomatik, also mechamatische Gerätschaften mit "übernatürlichen Funktionen", verwenden, reparieren und vielleicht sogar den ein oder anderen energomatischen Apparat bauen. Auch theoretisches Hintergrundwissen ist Teil dieser Fertigkeit.

Religion & Kulte:
Das Wissen um Symbole, Riten, Religionen und ihre Schriften ist das zweitwichtigste Rüstzeug des Bizarromanten. Hinter vielen scheinbar eindeutig übernatürlichen Fällen stecken weltliche Erklärungen, die aber häufig mit dem Glauben im weiteren Sinne zu tun haben.

Der Ermittler
Die Fähigkeiten des Ermittlers sind unentbehrlich für die EG:BO. Er ist es, der die Fußarbeit leistet, Zeugen befragt, Gebiete observiert oder auch mal einem Verdächtigen "unauffällig folgt". Außerdem hat er eine Menge Kontakte: Kneipenwirte, Straßenarbeiter, Lumpenpack, der Pöbel eben, der viel sieht und hört und gut Wetter machen möchte bei der Schutzwacht.

Attributsbonus: +1 WIS

Vorgegebene Fertigkeiten: Unauffällig, Straßentricks, Beobachten

Sonderfertigkeit: Tschuldigung, anderer Fall, aber...
Der Ermittler hat schon an vielen Fällen gearbeitet, und manchmal ist ihm ein Detail noch im Gedächtnis, das vielleicht auch beim aktuellen Fall hilfreich sein könnte. Einmal am Abend (pro Fall) kann er einen "Einfall" vom Spielleiter einfordern, der ihm wichtige Informationen liefert und die EG im Fall weiterbringt.

Ausrüstung:
Notizblock, Stift, Fernglas, Dierichset, Handkasse (150 Schekel)

Unauffällig:
Der Ermittler kann sich unauffällig bewegen, wirkt harmlos und kann auch an Häuserecken "herumlungern", ohne groß aufzufallen. Jeder Teilerfolg habt die Schwelle, entdeckt zu werden.

Straßentricks:
Hierzu gehören Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Überreden, kleine Taschenspielertricks - was man eben braucht, um auf der Straße zu überleben.

Beobachten:
Die Fertigkeit kommt dann zum EInsatz, wenn der Charakter aktiv beobachtet oder lauscht, oder wenn überprüft werden soll, ob er zum Beispiel einen Hinterhalt bemerkt.

Der Jungspund
Gerade frisch aus der Universität entalssen, vollkommen grün hinter den Ohren, aber mit viel Ellan bei der Sache und in seinem Bücherwissen unbeirrbar. Der Jungspund will Dienst nach Vorschrift machen - so wie er es gelernt hat. Er zeichnet sich darüber hinaus durch großen Wissensdrang, Neugier und Kreativität aus, nützliche Fähigketen im Umgang mit dem Übernatürlichen.

Das Schutzkonstrukt
Es selbst weiß es, die Bizarromanten sind sich sicher, die Techniker ahnen es - das Schutzkonstrukt ist eine Maschine und besitzt etwas wie eine "Seele".
Das SchuKo übernimmt Personen- und Objektschutz, Absicherung, körperliche Arbeiten und schließlich auch den Kampf. Seinen Kollegen fehlt es manches Mal an Verständnis für seine Individualität, aber mit viel Geduld wird es die Menschen sicherlich noch überzeugen können.

Der Sondersergant für Moral und Etikette
Als Der Sondersergant für Moral und Etikette hat man eine der wichtigsten Aufgaben in der EG:BO. In einer Gesellschaft, die Sitte und Anstand über fast alles andere stellt, muss die Einhaltung eben dieser durch die Schutzwacht gewahrt bleiben. Übertretungen durch die Kollegen kann man sich nicht leisten. Darum fällt dem Sonderserganten die Aufgabe zu, stets ein wachsames Auge auf die EG zu haben, aber auch soziale Verfehlungen von Zivilisten oder gar Verdächtigen zu erkennen und zu ahnden.

Der Schutzmann
Jeder Schutzmann hat lange Jahre auf den Straßen im Streifendienst verbracht. Die meisten Bewohner der Stadt sehen in ihm den Freund und Helfer und sind deshalb eher bereit, Auskunft und Hilfe anzubieten, den Weg freizumachen, oder gar die EG in die eigenen vier Wände zu lassen.

Der Tatortermittler
Der Tatortermittler wird oft auch einfach nur Pathologe oder TE genannt, aber solange man seine Arbeit respektiert, hat er nichts dagegen. Was ihn von seinen Kollegen aus der Ermittlung unterscheidet, ist sein Fachwissen über Stoffe, Prozesse, Chemie und Pathologie. Mit Spateln und kleinen Wachsbpapierbeuteln untersucht er den Tatort um Detail und kann so häufig Rückschlüsse auf Täter und Tathergang ziehen.
Doch wer ihn nur als Pinzettenschwinger abstempelt, unterschätzt seine Fähigkeit, anhand von Bildern und Beschreibungen einen Tathergang zu analysieren.

Attributsbonus: +1 WAR

Vorgegebene Fertigkeiten: Fehler entdecken, Materialkunde, Forensik & Pathologie

Sonderfertigkeit, Fotografisches Gedächtnis:
Das Gesehene brennt sich wir ein Lichtbild in das Gedächtnis des Tatortermittlers. So ist es ihm möglich, sich nahezu perfekt an alles zu erinnern, was er gesehen hat.

Ausrüstung: Tatortutensilienkoffer I, Schürze, Lupe, Notizblock und Protokollmechandro

Fehler entdecken:
Es liegt dem tatortermittler einfach im Blut, Ungereimtheiten, Fehler und Unstimmigkeiten zu entdecken. Das beginnt beim Betreten eines Hauses und endet beim Hören eines Zeugenberichts noch lange nicht. Der TE kann noch auf 10 Meter eine falsch gefaltete Serviette erkennen und daraus Rückschlüsse auf die Nervosität des Butlers ziehen.

Materialkunde:
Das Fach Materialkunde war sein liebstes: hier ging er darum, Stoffe schnell und präzise zu bestimmen. Er hat wahrscheinlich jede Art von Stein schon einmal in der Hand gehabt, weiß, woran man das Alter eines  Stoffes und seine Herkunft kennt und hat auch einen Sinn dafür, dass Prozellan nicht gleich Prozellan ist...

Pathologie & Forensik:
Diese Fertigkeit erlaubt es, über die Untersuchung des Leichnams die Todesursache eines Menschen zu bestimmen sowie Rückstände zu finden, die Auskunft über den Ort des Todes geben und Rückschlüsse auf den Täter zulassen.

Der Techniker
Egal ob es um die Reparatur eines Dampfkraftmobils oder die Wartung des Schutzkonstruktes geht, der techniker ist in seinem Element. Doch seine Arbeit endet nicht am Eingangstur des Fuhrparks. Auch auf Außeneinsätzen kann er brillieren: Er sorgt für einen deutlich erweiterten Zugriff auf Maschinen und Geräte, kann vor Ort Schäden inspizieren und beheben oder fundierte Auskunft über verwendete Fahrzeuge, Ausrüstung und Technik erteilen. Zudem hat er ein Händchen für Mechamatik und Mechandros.

Attributsbonus: +1 GES

Vorgegebene Fertigkeiten: Mechamatik, Basteln & Schrauben, Fahren

Sonderfertigkeit, Technikfreund:
Der Techniker hat ein Händchen für technik jeder Art und so darf er bei entsprechender Herausforderungen automatisch 1 Splitter mehr würfeln. Zudem sind Mechandros dem Techniker gegenüber freundlicher gesinnt und offener. Und klar - wer aus der Technikabteilung stammt, hat auch mehr Zugriff: +5 AP, wenn man einen techniker im Team hat.
(AP sind die Einsatzpunkte für Ausrüstung)

Ausrüstung: Werkzeugkoffer, mobiler Dampfkraftkessel, 10 Brennelemente, Dampfschweißer ODER Dampfschneider

Mechamatik:
Mit dieser Fertigkeit deckt der Techniker das meiste ab, was mit Mechamatik zu tun hat, sei es theoretisches Wissen, Anwendung oder Wiedererkennung verschiedener Modelle.

Basteln & Schrauben:
Weil er ständig von Maschinen umgeben ist, hat er auch gelernt, an ihnen herumzuschrauben, sie zu reparieren, zu verbessern oder zu verändern.

Fahren:
Um nicht einmal auf dem Weg von der Werkstatt nach Hause auf Maschinen verzichten zu müssen, hat er das Fahren gelernt. Während seiner Arbeit im Fuhrpark konnte er fast jede Klasse von Gafährten schon einmal ausprobieren und muss sich daher auch nicht auf eine bestimmte Fahrzeugart spezialisieren, wie es diese Fertigkeit normalerweise erfordert.

Schritt 2
Geschlecht, Gewicht, Größe, Alter

Name, hier ein paar Beispiele:
Männlich: Arnfeld, Agustias, Fridol, Jolander, Klabander, Sebaster, Ilias, Udowald, Zinnbert
Weiblich: Adelheid, Benjamina, Julianne, Iris, Sternia, Sophia, Viviana, Philippa, Theres, Zara, Xylophonia
Nachname: Dieterle, Käßschimmler, Luftschlossner, Kronenzinken, Tintenecker, Jägermeister, Fzggenreiter, Essenswohl, Celsiusbursch, Augwischer, Ofendach

Hintergrund:
Einfach kurz überlegen, was der Charakter in seinem früheren Leben gemacht hat, und wie er bei der EG:BO gelandet ist. Nichts großartiges also.

Persönlichkeit:
Ein paar grundlegende Eigenschaften, die den Char auszeichnen. Z.B. Schüchternheit, Treue, Naivität, Obrigkeitsgläubigkeit, Mut, etc.

Schritt 3
Verteilen der 13 Punkte auf die Attribute Geschicklichkeit (GES), Beweglichkeit (BEW), Stärke (STR), Ausstrahlung (AUS), Wahrnehmung (WAR), Willenskraft (WIL) und Wissen (WIS). Attribute beginnen mit einem Wert von 3 und können durch die 13 freien Punkte nach Belieben bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Auch mit einem Wert von 3 oder 4 können schon gute Erfolge erzielt werden, es ist also nicht unbedingt eine Spezialisierung notwendig.
Die Kosten für die Erhöhung sind folgende:

Attributsstufe:                                        Punktekosten:
4                                                                 1
5                                                                 2
6                                                                 3
7                                                                 5
8                                                                 7
9                                                                 10
10                                                               13

Schritt 4
Von den Attributen leiten sich die verbundenen Eigenschaften ab. Um eine verbundene Eigenschaft zu errechnen, einfach in die jeweilige Formel einsetzen:

Schmerzresistenz: WIL - 6
Nahkampfwert: 5 + [(STR+BEW+WAR)/3]
Fernkampfwert: 5 + [(GES+BEW+WAR)/3]
Trefferpunkte: 5 + [(STR+WIL)/2]
Integrität: 5 + WIL

Bei Fragen hierzu bitte im OOC nachfragen.

Schritt 5
Man verfügt 20 Fertigkeitspunkte, mit denen man Fertigkeiten erwerben kann. Jede Stufe einer Fertigkeit kostet einen Fertigkeitspunkt, jedoch darf man die Fertigkeit nicht über 6 steigen.
Auf die 3 von der Rolle vorgegebenen Fertigkeiten muss jeweils mindestens 1 Punkt verteilt werden, da sie ein wichtiger Bestandteil der EG:BO sind!
Es gibt kein festes Fertigkeitssystem, d.h. man kann kreativ sein und sich etwas überlegen, gern auch ungewöhnliches. Hier ein paar Beispiele:

Sportlichkeit, Dampfgewehr, Dampfpistole, Handgemenge, Einschüchtern, Verhandeln, Überreden, Kraftakt, Degen, Schwert, Bürokratie, Schlösser Öffnen, Duelle Fechten, Etikette, Kutsche fahren, Dampfkraftmobil fahren, Erste Hilfe, Leuterskooger Geschichte, Chemie, Physik, Rechtssprechung, Weinkunde, Trinkfestigkeit, ...

Schritt 6

Sozialer Stand und Ausrüstung:
Jetzt gilt es noch festzulegen, welchen Stand der Charakter hat. Selten sind Adelige, aber durchaus möglich. Adlig ist, wer vom Kaiser oder dem Herrscher eines Staates in diesen Stand erhoben wurde, oder aber einem der äußerst seltenen Adelsgeschlechter angehört. Ein Protegus wird von einem anderen Protegus oder einem Adeligen ernannt und bedarf somit eines gewissen Gönners, der den Stand sichert.
Auf den Protegus folgt die Bourgeoisie sowie die Honoraten, wobei sich erstere durch einen gewissen Reichtum und damit einer etwaigen Spendenfreudigkeit auszeichnen, während für den Stand des Honoraten "lediglich" das Diplom einer anerkannten Schelfberger Universität vorliegen muss.
Es folgt das Bürgertum, das das Gros der Bevölkerung ausmacht.
Wichtig zu wissen: NUR wer mindestens dem Stand eines Honoraten angehört, gilt als Schelfberger und damit als vollwertiges Mitglied des Staates. Bürger hingegen haben nicht zu allen Etablissements Zutritt, besitzen kein Wahlrecht und in Strafverfahren liegt die Beweislast bei ihnen. Als Bürger eine Arbeit zu finden, die über einfache und schlecht bezahlte Tätigkeiten hinausgeht, ist fast unmöglich.


Zudem zu der bei der Rolle angegebenen Ausrüstung kann man sich jetzt noch zwei bis drei kleiner Besitztümer aussuchen, etwa ein Buch, ein Zigarrenetui, oder Lichtbildapparat oder sonstiges.

Kontakte
Dazu zählen Familie, Bekannte, Freunde, die nette Dame vom Fahrkartenschalter und der Gemüsehändler vom Laden um die Ecke. Eventuell kann man diese Kontakte sogar etwas ausarbeiten (Name, etc). Natürlich seid ihr nicht alle die dicksten Kumpel vom Vorsitzenden der Universität, aber ich denke ihr wisst, was ich meine.
« Letzte Änderung: 18.01.2010, 14:12:00 von Sapphire »
TP:
10 / 10
| Initiative: +5 | Wahrnehmung: +11 | Besondere Wahrnehmung: Darkvision
RK: 17 | Berührung: 15 | Auf dem falschen Fuß: 12 | Rettungswürfe:  Zähigkeit +4 | Reflex +5 | Willen +7

Navun'Ylahc Vytharia

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Hahnfelder Schneiderei
« Antwort #1 am: 25.01.2010, 21:08:25 »
Materiallager der EG:BO

Vor jeden Ermittlungen gibt es vom Komissar ein AG (Ausrüstungsguthaben) zur Verfügung gestellt. Denkt daran, dass ein Techniker in der Truppe das AG um +5 erhöht!

Beispielliste für Materialien und ihre Kosten:

- Rüffelblock (Notizblock, auf dem Vergehen von Bürgern festgehalten werden, um später geahndet zu werden. z.B. abbiegen ohne vorher zu hupen, falsch parken, keine Faliansblüte tragen, etc) 0,5 AG

- Lampentragegeschirr (Bietet die Möglichkeit, eine Dampflampe mitsamt Dampfkessel zu tragen, ohne dafür Hände benutzen zu müssen) 1 AG

- Hammer/Spaten/Werkzeuge  1 AG

- Fernmelde-Teleandro (In einem Tubus von 10x30cm ist ein kleiner Teleandro eingelassen, dessen Ballons erst bei Öffnung des Deckels herausschnellen und sich binnen Sekunden aufblasen, so dass der Mechandro an ihnen schweben kann. Ein klenier Rotor trägt den Boten dann durch die Luft. Ein Sprachmodul ermöglicht die Aufzeichnung einer kurzen Nachrich, sodass der Teleandro zur nächsten Wache fliegen kann, um Bericht zu erstatten, oder Verstärkung anzufordern.)  2 AG

- Absperrband (Ganz wichtig! Erst mit Absperrband (mit EG:BO Aufschrift) ist es Zivilisten bei Androhung von Rechtsstrafen untersagt, das Gelände zu betreten. Zudem zeigt das Band auch gegenüber anderen EG an, wer die Hauptermittlungen führt) 0,5 AG)

- Lichtbildapparat 2 AG

- Dampframmbock (Wenn ein Brecheisen nicht mehr reicht... kann mit einer STR von 15 Türen oder Blockaden aus dem Weg räumen. Benötigt einen Dampfkessel) AG 1

- Bibliothekmechandro (Ein Mechandro mit WIS 8, der einen reichen Schatz and Mikrobüchern im internen Speicher hat, die auf Anfrage präsentiert werden können. Vor dem EInsatz kann der Mechandro mit Wissen aus bis zu 50 Büchern gespeist werden.) 4 AG

- Tatortutensilien I - III (Diverse Chemikalien, Lupen, Feldlabors, Entwicklungskammer, Mikroskope, etc. Jede Stufe gibt +1 Splitter auf Versuche, die mit Forensik & Pathologie, Materialkunde und Stoffkunde zu tun haben) 1/2/3 AG

- Katapultschuhe (Träger kann bis zu +1W6 + 3m weiter oder +1W6 + 2m höher springen. Evtl. mit BEW-Herausforderung) 1 AG

- Zeppelingeschirr (Rucksack mit 2 Zeppelinballons und Rotoren, die ausgeklappt und aktiviert werden können. Der Ballon bläst sich innerhalb von 4min auf. Man kann mit einer Maximalgeschwindigkeit von 25km/h fliegen. Flughöre aus Sicherheitsgründen ist 60m) 3 AG

- Zweispänner (Kutsche mit 2 Pferden, auf der 4 Personen + Kutscher Platz haben) 3 AG

- Zeppelin "Graf Wilhelm von Kunzweih" (Der Zeppelin der EG:BO, schwebt ständig über dem Hauptgebäude der EG:BO, Platz für 8 Personen, besittzt Globengraph, Lautsprecher, Ferngläser, mechanische Seilwindemit 200m Seil) 8 AG


- Knüppel (Mit Stroh und Sand ausgestopfter Ledersack, sodass keine lethalen Verletzungen entstehen) 0,5 AG

- Schutzmannsdegen (Ein Degen, auch fürs Duellieren geeignet) 2 AG

- MK "Schutzmann" X1 (Kleinste Dampfpistole, mit einer Kammer für 5 kleinkalibrige Patronen. Der Dampfdruck reicht für 8 Schüsse, bevor er wieder aufgeladen werden muss. Die MK X1 genügt zu Einschüchterungszwecken, für den echten Kampf ist sie aber aufgrund der geringen Reichweite kaum zu gebrauchen) 2 AG

- MK "Schutzmann" X3 (Die X3 ist für den Kampf gebaut, besitzt eine Reichweite, die den meisten anderen Waffen zumindest ebenbürtig ist. Der Krach ist ohrenbetäubend und allein deswegen schon einschüchternd. Die Kammer fasst 7 Schuss, ebenso wie der Dampfdruck für 7 Schuss reicht. Ein entsprechendes Dampfmodul wird am Gürtel befestigt, da deutlich höherer Druck aufgebaut werden muss) 3 AG

- GK "Adler" 12mm (Wenn man auf "Großwildjagd" gehen möchte, ist das die richtige Waffe. Mit einer Länge von 1,20m und 6kg schwer, ist sie kaum für den schnellen Einsatz geeignet. Diess Gewehr wird per Dampfkessel ständig unter Druck gehalten, sodass ein entsprechender Rucksack obligatorisch wird. Alternativ kann ein Partner oder Lastenmechandro zur Seite stehen. Die mittlere Distanz leigt bei 120m, aber erfahrene Schützen treffen auch Ziele in bis zu 250m) 5 AG

- Mannschaftswagen (Dampfmaschinenwagen mit allem, was man braucht, Platz für 7 Personen + 2 Fahrer) 10 AG

Was auch immer nun euch noch einfällt, was ihr gerne haben würdet für den Einsatz, fragt einfach nach. Das hier ist nur eine Beispielliste!
TP:
10 / 10
| Initiative: +5 | Wahrnehmung: +11 | Besondere Wahrnehmung: Darkvision
RK: 17 | Berührung: 15 | Auf dem falschen Fuß: 12 | Rettungswürfe:  Zähigkeit +4 | Reflex +5 | Willen +7