Farl ‚Bauschläfer’ Sanoskind vom Clan der Urgen
Grundlegendes (Anzeigen)Volk: Gnome
Klasse: DruideGeschlecht: male
Gesinnung: neutral
Religion: Druidisch (Green)
Stufe: 10
Traits: Devotee of the green; Deft Dodger
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 50
Größe: knapp über 1 Meter
Gewicht: 20 kg
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +3
Sinne: Perception: +20; Low Light Vision
Concentration: +16
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigungswerte (Anzeigen)TP: 88 (10 TW + 10 Toughness; + 30 Con)
RK: 23 (+7 Dragonhide Breastplate +1, wild); +3 Dex; +2 Ring; +1 Size)
Mit Barkskin: 27
+4 dodge bonus to AC against monsters of the giant type.
CMD: 20
Rettungswürfe: Fort: +13 (+7 Base; +3 Con, +3 Cloak ); Ref: +10 (+3 Base; +3 Dex; +3 Cloak; +1 Trait); Wil: +16 (+7 base; + 6 Wis; +3 Cloak)
Spezialfähigkeiten:
+2 racial saving throw bonus against illusion spells or effects.
+4 bonus on saving throws against spell-like / supernatural abilities of fey and spells / effects that utilize or target plants (e.g. blight, entangle, spike growth, and warp wood)
immunity to all poisons
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensivwerte (Anzeigen)Geschwindigkeit: base: 20 ft. Mit Rüstung: 15 ft.; Longstrider (tgl. erneuert, extended): 25 ft.
Raum und Reichweite: 5 ft.
Grundangriff: +7 / +2
CMB: +7
Nahkampf: Knüppel (mwk): +10/+5 dmg.: d4+1 (x2)
Shillelagh: +10/+5 dmg.: d8+2
Fernkampf:
Spezialangriffe:
+1 attack rolls against humanoid creatures (reptilian and goblinoid subtypes)
+1 attack/damage mit natural attacks (amulet)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magie (Anzeigen)Bekannte Zauber:
Spell List Druid
DC: 16+Spell Lvl (10 + Wis)
Zauber pro Tag:
Orisons: 4
1. Grad: 6
2. Grad: 6
3. Grad: 4
4. Grad: 4
5. Grad: 3
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute (Anzeigen)STR 10 [12]
DEX 14 [16]
CON 14 [16]
INT 14
WIS 18 [22]
CHA 12
(Stufe 4 und 8: je +1 WIS)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten (Anzeigen)
Class Skills:
Climb +4 (+1 Str; +3 CS)
Craft (Holzbearbeitung Schnitzen) +13 (6 R; + 2 Int; +3 CS; +2 Gome)
Fly +14 (8 R; + 3 Dex; +3 CS)
Handle Animal + 13 (+17 Companion) (9 R; + 1 Cha; +3 CS)
Heal +9 (+ 6 Wis; +3 CS)
Knowledge (geography) +8 (3 R; + 2 Int; +3 CS; +1 Trait)
Knowledge (nature) +16 (8 R; +2 Int; +3 CS; +2 nature sense; +1 Trait)
Linguistics: +5 (3 R +2 Int)
Perception: +20 (9 R; +6 Wis; +3 CS; +2 Gnome)
Ride +9 (3 R; +3 Dex; +3 CS)
Spellcraft +15 (9 R +3 Int; +3 CS)
Stealth +9 (2 R; +3 Dex; +4 Size)
Survival + 21 (10 R; +6 Wis; +3 CS; +2 nature sense)
Swim + 4 (+1 Str; +3 CS).
Stufe 10: 70 Punkte (4 + 2 Int +1 FC) * 10)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Talente (Anzeigen)Stufe 1: Toughness
Stufe 3: Eschew Materials
Stufe 5: Natural Spell
Stufe 7: Craft Wondrous Item
Stufe 9: Spell Penetration (+2 overcome Spell Resistance)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Common (Taldane), Gnome, Druidic
Bonus Languages: Varisian; Auran, Ignan; Teran, Sylvan
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volk und Klasse (Anzeigen)Volksmerkmale [Name des Volks]:
Gnome
+2 Constitution, +2 Charisma, –2 Strength
Small: +1 size bonus AC, +1 size bonusattack rolls, –1 penalty to CMB and CMD, +4 size bonus on Stealth.
Slow Speed: a base speed of 20 feet.
Low-Light Vision: twice as far as humans in conditions of dim light.
Defensive Training: +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant type.
Gnome Magic: +1 DC illusion spells.
Spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation, and speak with animals. Caster level 10. DC 11 + spell level (Ch)
Hatred: +1 attack rolls against humanoid creatures (reptilian and goblinoid subtypes)
Illusion Resistance: +2 racial saving throw bonus against illusion spells or effects.
Keen Senses: +2 racial bonus on Perception
Obsessive: +2 racial bonus Craft (Holzbearbeitung, Schnitzen)
Weapon Familiarity: any weapon with the word “gnome” in its name as a martial weapon.
Klassenfertigkeiten [Druid]:
Weapon and Armor Proficiency: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below).
light and medium armor (no metal armor) and shields (except tower shields)
Spells: divine spells from the druid spell list. DC: 10 + the spell level + 6 (Wis)
Spontaneous Casting: “lose” a prepared spell to cast any summon nature's ally spell of the same level or lower.
Orisons:
Bonus Languages: Druidic.
Nature Bond (Ex): At 1st level, a druid forms a bond with nature: animal companion.
Nature Sense (Ex): +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival
Wild Empathy (Ex): improve the attitude of an animal. just like a Diplomacy check 1d20 + 11 (druid level+ Ch).
Woodland Stride (Ex): move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at normal speed and without taking damage or impairments
Trackless Step (Ex): leave no trail in natural surroundings and cannot be tracked
Resist Nature's Lure (Ex): +4 bonus on saving throws against the spell-like and supernatural abilities of fey and spells and effects that utilize or target plants
Wild Shape (Su): 4/ per day. - Like the beast shape I,II, III; Elemental body I,II, III; plant shape I, II: 10 hours (druid level), or until at will. Changing form is a standard action, doesn't provoke an attack of opportunity.
Venom Immunity (Ex): immunity to all poisons
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)Breastplate Dragonhide (+1, wild): (16550 gp; 15 lb.)
Ring of Protection (+2) (8000)
Wand of CLW (50) (750gp)
Rod of lesser Metamagic: Extend Spell (3/Tag bis Stufe 3) (3000 gp)
Dagger (2 gp; 0,5 lb.))
3 Pouches Belt (3 gp; 0,75 lb.)
a) Tools (Schnitzen/Holzbearbeitung) (5 gp; 1,25 lb.)
b) Weichholzstücke, zum Teil bereits in Tierform gebracht)
c) Früchte, Beeren und Kräuter
1 Backpack (2 gp; 0,5 lb.):
Flint and Steel (1 gp)
Waterskin (1 gp; 1 lb.)
Bedroll (1 sp; 1,25 lb.)
Winter Blanket (5 sp; 0,75 lb.)
Everburning Torch (110 gp; 1 lb.)
Selbst hergestellt:
Holy Symbol, aus Eichenholz geschnitzt mit einer Fratze auf der einen und dem edlen Antlitz einer feenhaften Frau auf der anderen Seite
Masterwork Club (1,5 lb.; 1d4; Crit: x2) [Gürtel/Hand]
Holzbecher, der am Rucksack hängt
Druid‘s vestment (1375 gp) +1 wild shape/day
Headband of inspired Wisdom (+4) (8.000)
Belt of Physical perfection (+2) (8.000)
Amulet of Mighty Fists (+1) (2500)
Cloak of Resistance (+3) (4.500)
Pearl of Power Lvl2 (2000gp) [Beutel c]
Pearl of Power Lvl3 (4500gp) [Beutel c]
Load: 17,5 lb. (<43 Light Load)
Ausgaben: 61988,6 von 62.000
(inkl. leopard)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wild Shape (Anzeigen)
Tiergestalt:
Entsprechend des Tiers ggf.:
burrow 30 feet, climb 90 feet, fly 90 feet (good maneuverability), swim 90 feet, blindsense 30 feet, darkvision 60 feet, low-light vision, scent, constrict, ferocity, grab, jet, poison, pounce, rake, trample, trip; web
amulet of mighty fists jeweils eingerechnet, alle Angriffe magisch
Diminutive animal:
RK: 32 ; CMD: 18; Fort: +13 ; Ref: +13; Wil: +16
Raum: 1 ft. Reichweite: 0.; Grundangriff: +7 / +2; CMB: +9; Angriff: +18/+13; dmg.: natural weapon (-1 Str; +1 magic)
STR: 8; DEX 22
Tiny animal:
RK: 27 ; CMD: 20; Fort: +13; Ref: +12; Wil: +16
Raum: 2,5 ft. Reichweite: 0.; Grundangriff: +7 / +2; CMB: +10; Angriff: +15/+10; dmg.: as animal +1 (magic)
STR: 10; DEX 20
Small animal:
RK: 26 ; CMD: 21; Fort: +13; Ref: +10; Wil +16
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft.; Grundangriff: +7 / +2; CMB: +7; Angriff: +13/+8; dmg.: as animal (+1 Str; +1 magic)
STR: 12; DEX 18
Medium animal:
RK: 26 ; CMD: 22; Fort: +13; Ref: +10; Wil: +16
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft.; Grundangriff: +7 / +2; CMB: +9; Angriff: +11/+6; dmg.: as animal (+ 3 Str; +1 magic)
STR: 14; DEX 16
Large animal:
RK: 26 ; CMD: 16; Fort: +13 ; Ref: +9; Wil: +16
Raum: 10 ft. Reichweite: 10 ft.; Grundangriff: +7 / +2; CMB: +11; Angriff: +10 / +5; dmg.: animal: (+4 Str; +1 magic)
STR: 16; DEX 14
Huge animal:
RK: 26; CMD: 24; Fort: +13; Ref: +8; Wil: +16
Raum: 15 ft. Reichweite: 15 ft..; Grundangriff: +7 / +2; CMB: +13; Angriff: +11/+6; dmg.: as animal: (+6 Str; +1 magic)
STR: 18; DEX 12
Elemental Body:
all: immunity to sneak and critical
amulet of mighty fists jeweils eingerechnet, alle Angriffe magisch
Air elemental:
Small:
RK: 24 CMD: 20 Rettungswürfe: Fort: +13; Ref: +10; Wil: +16
STR 12; DEX 16
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +7
Angriff: slam +13/+8 dmg. d4+2
Special: fly 60 feet (perfect), darkvision 60 feet, create a whirlwind (DC 12)
Medium:
RK: 28; CMD: 23 Rettungswürfe: Fort: +13; Ref: +12; Wil: +16
STR 12; DEX 20
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +7
Angriff: slam +13/+8 dmg. d6+2
Special: fly 60 feet (perfect), darkvision 60 feet, create a whirlwind (DC 14)
Large:
RK: 28; CMD: 24 Rettungswürfe: Fort: +13; Ref: +12; Wil: +16
STR 14; DEX 20
Raum:10 ft. Reichweite: 10 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +7
Angriff: slam +12/+12 dmg. d8+4
Special: fly 60 feet (perfect), darkvision 60 feet, create a whirlwind.
Earth elemental:
Small:
RK: 28; CMD: 21 Rettungswürfe: Fort: +13; Ref: +10; Wil: +16
STR 14; DEX 16
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +8
Angriff: slam +12/+8 dmg. d6+4
Special: darkvision 60 feet, push ability, ability earth glide.
Medium
RK: 28; CMD: 24 Rettungswürfe: Fort: +13; Ref: +10; Wil: +16
STR 16; DEX 16
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +10
Angriff: 11/+6 dmg. d8+5
Special: darkvision 60 feet, push ability, ability earth glide.
Large:
RK: 28; CMD: 24 Rettungswürfe: Fort: +14; Ref: +9; Wil: +16
STR 18; DEX 14; Con: 18
Raum:10 ft. Reichweite: 10 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +11
Angriff: +11/+11 dmg. 2d6+6
Special: darkvision 60 feet, push ability, ability earth glide.
Fire elemental:
Small:
RK: 26; CMD: 20 Rettungswürfe: Fort: +13; Ref: +11; Wil: +17
STR 12; DEX 18
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +7
Angriff: slam +13/+8 dmg.: d4+2 + d4 fire (Ref. Safe DC 18 or d4 rds fire)
Special: darkvision 60 feet, resist fire 20, vulnerability to cold, burn ability.
Medium:
RK: 28; CMD: 23 Rettungswürfe: Fort: +13; Ref: +10; Wil: +16
STR 12; DEX 20
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +8
Angriff: slam +13/+8 dmg. D6+2 + d6 fire (Ref: DC 18 oder weitere d4 rd. fire)
Special: darkvision 60 feet, resist fire 20, vulnerability to cold, burn ability.
Large:
RK: 28; CMD: 23 Rettungswürfe: Fort: +14; Ref: +11; Wil: +16
STR 12; DEX 20; Con: 18
Raum:10 ft. Reichweite: 10 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +9
Angriff: +12/+12 dmg. D8+2 +d8 fire (Ref DC 18 oder d4 rd. fire)
Special: darkvision 60 feet, resist fire 20, vulnerability to cold, burn ability.
Water elemental:
Small:
RK: 28; CMD: 20 Rettungswürfe: Fort: +14; Ref: +10; Wil: +16
STR 12; DEX 16; CON: 18
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +7
Angriff: slam +12/+7 dmg. d6+2
Special: swim 60 feet, darkvision 60 feet, create a vortex, breathe water.
Medium:
RK: 28; CMD: 21 Rettungswürfe: Fort: +15; Ref: +10; Wil: +16
STR 12; DEX 16; Con: 20
Raum: 5 ft. Reichweite: 5 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +8
Angriff: slam +11/+6 dmg. d8+2
Special: swim 60 feet, darkvision 60 feet, create a vortex, breathe water.
Large:
RK: 28; CMD: 20 Rettungswürfe: Fort: +16; Ref: +9; Wil: +16
STR 14; DEX 14; Con: 22
Raum:10 ft. Reichweite: 10 ft. Grundangriff: +7 / +2 CMB: +10
Angriff: +9/+9 dmg. 2d6+4
Special: swim 60 feet, darkvision 60 feet, create a vortex, breathe water.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beschreibung (Anzeigen)An Farl fallen – sofern ein Mensch ihn aufgrund seiner Größe nicht einfach übersieht und nur den mächtigen Leoparden an seiner Seite angafft – zunächst die Augen auf. Groß und leuchtend - wie bei Gnomen üblich - sind sie von einem ungewöhnlich hellen Grün, das gut mit seiner leicht gebräunten Haut und den dunklen, fast schwarzen Haaren kontrastiert. Seine Gesichtszüge sind kantig und eher grob, die Wangenknochen zeichnen sich scharf ab. Ein Eindruck, der von seinem in zwei schmalen, kurzen Zöpfen auslaufenden Kinnbart noch betont wird. Lediglich seine etwas zu große und eher rundliche Nase mildert diese Härte etwas ab.
Farl ist meist in weiches Leder oder grobes Leinen in unterschiedlichen Brauntönen gehüllt und trägt über einer merkwürdig anmutenden Rüstung einen grauen, geflickten und etwas zu großen Reisemantel. Seine Gestalt ist schlank und drahtig.
In seinen großen sehr gepflegten Händen fehlt – wenn er sitzt – selten ein Schnitzmesser, mit dem er totem Holz die Form kleiner Tiere oder unterschiedlicher Fratzen gibt, um sie anzusehen, zu verschenken, andere zu ärgern oder in einer seiner vielen geflickten kleinen Beutel und Säckchen verschwinden zu lassen.
Um seinen Hals trägt er eine derartige Schnitzerei, eine Scheibe aus polierter Eiche, die auf der einen Seite eine schöne, feenartig anmutende Frauengestalt zeigt und auf der anderen die Fratze eines Teufels, dessen Augen mit Edelsteinsplittern gestaltet zu sein scheinen und unheilvoll glühen. Auch sein Wanderstock, der fein ausbalanciert wirkt, trägt ein Doppelgesicht: Auf der einen Seite ein Lachen und auf der anderen Seite ein Weinen.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hintergrund (Anzeigen)Farl wuchs in einem der versteckten von Gnomen bewohnten Weiler im Süden des Sanoswaldes nahe der Malgorian Mountains auf, in deren Ausläufer seine Familie (sein Vater Gahlam, seine Mutter Eilaran, 2 ältere Brüder (Gahlam der Zweite und Tufl) sowie eine Schwester (Gingoria) gemeinsam mit anderen Verwandten eine Schmiede betreiben und in einer kleinen Mine Edelsteine sowie Metalle abbauen. Edelsteine und Maschinen bestimmen das Familienleben und die Interessen seiner Eltern und Geschwister, die von Feen und dem Erbe der Gnomen wenig halten. Die meisten anderen Dorfbewohner widmen sich jedoch Ackerbau und Viehzucht, der Jagd, und natürlich dem Herstellen von komplizierten Geräten, die dann nach Wartle und Nybor verkauft werden sowie - natürlich – dem Handel.
Dort verbrachte er seine ersten 40 Lebensjahre und konnte sich in unterschiedlichen Tätigkeiten üben, stellte jedoch schnell fest, dass ihm weder die Mine noch die Schmiede besonders behagten. Schon als kleiner Junge fühlte sich Farl von der Natur mehr angezogen als von Mechanik und Technik. So ging er zunächst beim Tischler und Holzbaumeister Grundar in die Lehre – das hatte wenigstens etwas mit lebendigem Material zu tun. Dort lernte er auch mit wachsender Begeisterung das „Schnitzen“ und Verzieren von Holzoberflächen.
Schmetterlinge sind schöner als Juwelen
...es war ein eigenartiger Tag, oben auf dem Lagerhügel, so nannten wir den größten Hügel des Dorfes, in dessen Eingeweiden nicht nur die Vorräte für den Notfall, sondern auch Baumaterial und vieles andere gelagert wurde. Eigenartig, weil mir dort beim Ausruhen nach getaner Arbeit – na ja, tatsächlich war ich mit dem Schnitzen einer besonders bösartig grinsenden Orkfratze beschäftigt, die ich später heimlich am Zierbalken für den Dorfschulzen anbringen wollte. Der blickte auch immer griesgrämig drein. Aber ich schweife ab. Mir wurde plötzlich klar, wie schön die Natur ist und welche Kraft in ihr steckt. Meine Brüder und Eltern würden das nicht verstehen und ich ertappte mich dabei, wie ich mich schämte, mich irgendwie „unurgenisch“ fühlte. Ich hörte schon ihr Scherze und Bemerkungen „Wie Urtl der alte Wirrkopf, der abgebrochene Zwerg...“, „Dann will er sich auch so einen wilden Bart wachsen lassen, der Hänfling – einen, in dem die Vögel Nester bauen“.
Das hörte ich damals schon so klar und deutlich wie heute. Worte und derbe Scherze, die ich mir später zuhauf anhören musste. Auch wenn ich meine Familie liebe und immer wieder gerne – wenn auch nicht für allzu lange Zeit – dort bin, so verwundert mich ihre Besessenheit von Edelsteinen und künstlichen Dingen immer mehr. Sie haben noch nicht einmal die Gabe, mit einfachen Tieren zu sprechen – oder sie haben es noch nicht ausprobiert. Es ist eine Schande. Komisch – damals empfand ich es als meine Schande und heute als ihre. Wie die Erfahrung doch die Wahrnehmung bestimmt... Egal!
Doch der große in allen möglichen Orangetönen leuchtende Schmetterling, der mir fast aufreizend vor der Nase herumtanzte, war schöner als alle Edelsteine, die meine Familie besaß und geschliffen hatte. Plötzlich merkte ich, wie auch die Bäume, die alten Eichen geradeaus und das dichte, dunkle Nadelwaldstück rechts von mir, eine eigene Schönheit und Kraft hatten und nach mir riefen. Es war der Ruf der Natur, ein Ruf von Kräften, die mir damals unverständlich waren und die mich doch zu dem gemacht haben, was ich nun bin.
Kein Jahr nach diesem Erlebnis folgte Farl seinem Onkel Urtl – einem ewig ungewaschenen alten Gnom mit verfilzten Haaren, immer in Lumpen gekleidet und mit einem langen Eichenstock ausgerüstet. Dieser gehört zu einem kleinen, rein gnomischen Druidenzirkel im nördlichen Sanoswald. Tatsächlich war es nicht sein Onkel, sondern sein Urgroßonkel, denn Urtl war schon damals über 300 Jahre alt und ein erfahrener Druide, der den Sanoswald vor Gefahren schützte, wo er nur konnte. Farl ging bei ihm in die Lehre – eine Zeit, die mit dem Sprichwort „Lehrjahre sind keine Herrenjahre“ zutreffend umschrieben wird. Sie stritten sich nicht nur in Bezug auf Reinlichkeit und Körperpflege. Für Urtl war die Natur und ihr Gleichgewicht alles, während Farl zunächst zwischen gut und böse unterschied (und sich nach wie vor wäscht und rasiert!). Dennoch lernte er von Urtl nicht nur seine gnomischen Gaben zu nutzen, um bspw. Goblins mit Geräuschen in die Irre zu führen, sondern auch und vor allem, die Kraft und Magie der Natur zu nutzen und sich in ihr zurechtzufinden. Dennoch wurde Farl mit den Jahren zunehmend unzufrieden und ungeduldig. Er wollte mehr von der Welt sehen und immer wieder erinnerte er sich an die Geschichten von den „Wegfindern“, die Glorianor, ein Elfendruide der sie gelegentlich besuchte, erzählt hatte...
Das wäre etwas für ihn: die Welt erkunden, alte Wege neu entdecken, Untote und Goblins vertreiben, mehr sehen als den Sanoswald und sein Dorf. „Pah, Du mit Deinem Schiß vor Städten! Du zitterst doch, wenn Du mit jemand sprichst, der größer ist als ein Zwerg“ pflegte Urtl dann immer zu sagen und sich vor Lachen auszuschütten.
Doch irgendwann ließ er ihn gehen und schenkte ihm zum Abschied sogar seinen alten Panzer, der aussah als ob er aus Rindenstücken und Teilen des Exoskeletts eines Riesenkäfers gefertigt wäre – eng anliegend, besonders leicht und von einem unauffälligen dunklen Braun. „Du wirst ihn da draußen brauchen und pass auf Dich auf, Waldhüter. Vergiss Erbe und Aufgaben nicht! Denk an das Gleichgewicht!“ Das waren seine Abschiedsworte und er lachte nicht dabei.
Erst sehr viel später entdeckte Farl den wahren Wert des Geschenks.
Warum in aller Welt, wollte ich damals nach Sandspitze?
Na ja, ähm. Weil Urtl ja auch irgendwie Recht hatte. Ich hatte Angst, nein Respekt vor den großen Leuten und Sandspitze ist... na gut, war weit genug weg und vor allem am Meer. Ein Wunder, Tage kann man es betrachten und staunen, pflegte Urtl zu sagen (der natürlich schon dort gewesen war). Inzwischen war ich auch dort. Ich habe es gerochen und geschmeckt und seine unglaubliche Kraft gespürt.
Und zum ersten Mal sah ich dann die Bauten näher, in denen die Großen Leute wohnen. Es ist mir heute noch unerklärlich, dass sie über der Erde schlafen.
Und dann gab es dort ja noch Niska Mvashti. Glorianor und andere hatten mir von ihr und ihrer tiefen Naturverwurzelung berichtet.
In seiner Zeit in Sandspitze hat Farl sich langsam an den Trubel dieser – für ihn – riesigen und chaotischen Stadt gewöhnt. Den großen Menschen begegnete er zunächst mit Scheu und einem gewissen Abstand, inzwischen hat er diese überwunden. Nach wie vor beobachtet er gerne aus einiger Entfernung, was ‚Großen‘ tun und lauscht lieber, was sie reden, als sich selbst in längere Unterhaltungen verstricken zu lassen. Zu Niska Mvashti, die ihn aufgenommen hat, hat der kleine Gnom damals eine intensive Freundschaft entwickelt. In ihren langen Gesprächen über die Natur, das Druidentum, den Sanoswald, Tiere, Pflanzen, die Geschichte Varisias und die Faszination des Abenteuers hat sie ihn mit ihrer Weisheit und ihrer Energie gefangen genommen – und Farl kann sich nicht erinnern, jemals in so kurzer Zeit so viel erfahren zu haben. Auch später nicht. Über die Wegfinder hat sie ihm jedoch keine Auskünfte gegeben, die über vage Andeutungen hinausgegangen sind. Nachdem er bei der Vertreibung der wilden Goblins geholfen hatte, ist er weiter gezogen.
Durch Varisia, nach Cheliax bis in den tiefen Süden. Immer weiter. Viel hat er erlebt, der kleine Gnom, viel gelernt. Vor allem ist er härter geworden. „Druidischer“ würde Urtl sagen, das Gleichgewicht hat eine immer größere Bedeutung für Farl bekommen. Er hat zu oft gesehen, wie es verletzt wurde...
Jetzt, nach Jahren der Wanderung ist er auf dem Weg zurück. Sein ehemaliger Begleiter, der Dachs ‚Grabkralle‘, der den beiden abends immer eine Höhle gebaut hatte, ist tot. An seiner Seite schleicht nun ein riesiger Leopard neben dem Druiden her. Farl hat ihn aufgelesen und schnell hat sich zwischen den beiden dieselbe Verbindung gebildet, die er mit Grabkralle geteilt hatte. Gelegentlich reitet Farl auf dem Tier, dessen Muskelspiel ihn immer wieder fasziniert.
Und nun bin ich wieder auf dem Weg dorthin. Nach Sandspitze, dorthin, wo alles begann. Ob Niska noch lebt und so leckeren Tee braut wie damals? Ach, Fleckenteufel, Du wirst sie lieben. Auch wenn ich die Höhle im Garten diesmal selbst graben muss.
Der Gnom griff in seinen Beutel und beförderte zwei Beeren heraus, die er kritisch beäugte. Es war das Essen des Leopards und des Druiden. Verzauberte Beeren. Dieselben, die er damals mit Grabklaue gegessen hatte. Manche Gewohnheiten ändern sich eben doch nicht!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
„Fleckenteufel“ (Tiergefährte)
Grundlegendes (Anzeigen)Type: Animal, Leopard
Size Medium;
Speed 50 ft.;
Special Qualities low-light vision, scent; sprint.
Initiative: +6 (+6 Dex)
Sinne: Perception +7; Scent; Low-Light-Visison
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tricks (Anzeigen)Maximal: 10
attack, come, defend, down, guard; heel; stay; seek; track; fetch
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigungswerte (Anzeigen)TP: 83 (47 (9 TW) + 27 (Con) +9 (Toughness))
RK: 27 (+3 barding; +6 Dex; +7 nat. armor; +1 Dodge)
Mit Barkskin: 31
CMD: 27
Rettungswürfe: Fort: +9 (Base +6; +3 Con) Ref: +12 (Base +6; +6 Dex) Wil: +6 (Base +3; +1 Wis; +2 Iron Will)
Spezialfähigkeiten: Evasion und +4 moralbonus on Wil against enchantment spells and effects
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensivwerte (Anzeigen)Geschwindigkeit: 50 ft.
Raum und Reichweite: 5 ft.
Grundangriff: +6
CMB: +11
Nahkampf: (Amulet +1; magic) Bite: +13 dmg.: d6+6 / 2x Claws: +11 dmg.: d3+6
Spezialangriffe:: Trip
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute (Anzeigen)STR 20
DEX 22
CON 16
INT 2
WIS 12
CHA 6
(Ability score increase: lvl4 +1 Str; lvl: +1 Dex); 4th-Level Advancement: Size Medium; Attack bite (1d6 plus trip), 2 claws (1d3); Ability Scores Str +4, Dex –2, Con +2; Special Qualities: sprint. )
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats (Anzeigen)Iron Will
Weapon Finesse
Toughness
Dodge
Mobility (+4 Dodge gegen aao)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen) Acrobatics* +11 (2 R + 3 CS +6 Dex),
Perception* +7 (3 R +3 CS +1 Wis),
Stealth* +10 (1 R +3 CS +6 Dex),
Survival +7 (3 R +3 CS +1 Wis)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung: (Anzeigen)Barding (studded leather, mwk): 200gp
Amulett of Mighty Fists (+1) (von Farl hergestellt: 2500 gp)