1. Ich denke, zum friedlichen Zusammenspielen und vernünftigem Umgang auf Spielerbene muss ich nichts sagen. Daher als erstes zu den Postings:
Geschrieben wird in dritter Person Präsens.
"So wird gesprochen""So wird gedacht"Bitte achtet auf die Rechtschreibung. Das Forum hat ja auch eine eingebaute Rechtschreibprüfung. Es liest sich einfach flüssiger und wirkt schöner, wenn die Texte nicht vor Fehlern und Vertippern strotzen.
2. Das Spielgeschehen ist im Jahren 2183 der Common Era angesiedelt, wenige Monate nach der Schlacht gegen die Souvereign und die Geth. Das neue Rat ist noch nicht endgültig erwählt, es steht jedoch fest, dass darin die Menschheit vertreten sein wird. Bedenkt es für die Hintergründe eurer Charaktere.
3. Als Regelwerk für dieses Spiel möchte ich mein universelles System nutzen, das ihr im Anhang zu diesem Post findet. Unten folgen die nicht darin enthaltenen kampagnenspezifischen Angaben. Bedenkt bitte, dass das System und die Spieler davon profitieren, schöne und detaillierte Beschreibungen für Aktionen zu verwenden.
4. Hier findet ihr die Modifikationen, mit denen Charaktere verschiedener Völker bei der Erschaffung bedacht werden:
Batarianer (Anzeigen)-1 auf Ego
Zustatzspezialisierung Optische Wahrnehmung (wird angewandt auf Würfe, um etwas zu entdecken, betrachten oder auch bei explizitem Zielen)
Kroganer (Anzeigen)+1 auf Widerstand
-1 auf Intellekt
Optional: zusätzlich +1 auf Stärke und Blutrausch (fällt die Gesundheit des Charakters auf die Häfte oder tiefer, hat er in Rage Schwierigkeiten, Freund vom Feind zu unterscheiden und Dinge zu tun, die Konzentration erfordern)
Quarianer (Anzeigen)-1 auf Widerstand (bei Enthermetisierung des Schutzanzuges fällt der Widerstandwert jede Minute um 1)
Eine Zusatzspezialisierung aus dem technischen Bereich: Mechanik, Hacken, Pilot o.ä.
Turianer (Anzeigen)-1 auf Ego
Turianisches Kampftraining als zusätzliche Spezialisierung (kommt allen kampfbezogenen Würfen zugute)
Volus (Anzeigen)+1 auf Intellekt
-1 auf Stärke
Bei Beschädigung des Schutzanzuges in Umgebungen mit nicht ausreichendem atmosphärischem Druck sinkt der Widerstandwert jede Minute um 1
Vorcha (Anzeigen)-1 auf Intellekt
Zusatzspezialisierung Anpassungsfähigkeit (einmal pro Szene darf diese Spezialisierung auf einen beliebigen Wurf angewandt werden)
5. Ein Charakter, dessen Gesundheit auf 0 fällt, ist je nach Situation ohnmächtig, an der Schwelle des Todes oder im tiefen Koma; Gesundheit im negativen Bereich bedeutet den Tod. Jeder Charakter verfügt allerdings über einen Glückspunkt, den er einsetzen kann, um durch besonders günstige Umstände dem sicheren Tod zu entrinnen. Der Punkt geht dabei jedoch permanent verloren.
6. Biotische Fähigkeiten gibt es in Form von Spezialisierungen. Diese Techniken können jedoch nicht dirket hintereinander eingesetzt werden, da der Anwender immer Zeit braucht, um seine Kräfte zu sammeln. Nach der Nutzung einer biotischen Kraft kann ein Charakter für 3 Sekunden keine mehr einsetzten. Als besonders anstrengend gekennzeichnete Kräfte verlangen eine Pause von 9 Sekunden (6 bei Endogenem Training 5 oder höher). Hier wäre die Liste der Kräfte:
Barriere (Anzeigen)Probe: Ego+endogen+Barriere
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung erschafft der Biotiker eine kinetische Barriere um sich herum, die so viele Schadenspunkte absorbiert, wie der Anwender Ränge in dieser Spezialisierung hat. Durch freiwillig in Kauf genommene Erschwernis kann der Radius der Barriere jedoch vergrößert werden, um beispielsweise Verbündete zu schützen. Dabei gilt: jeder Meter Radius ist mit einer Erschwernis von 3 Punkten verbunden. Die Barriere besteht, bis sie ihr Maximum an Schadenspunkten absorbiert hat.
Biotische Schockwelle (Anzeigen)Probe: Geschick+endogen+Biotische Schockwelle
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung löst der Anwender eine Welle aus Gravitationsanomalien aus, die ca. 15 Meter weit von ihm rast, über den Boden oder durch die Luft, und dabei Objekte und Kreaturen in ihrem Weg explosionsartig hochschleudert. Ein von der Welle erfasster Gegner erleidet 1 Schaden (+1 bei gewürfelter 1) und wird weniger Meter weiter weg zu Boden geworfen. Ist der Gegner von kinetischen Schilden oder biotischer Barriere geschützt, wird er nicht geworfen, die Barriere bzw. das Schild erleiden jedoch den Schaden.
Biotischer Stoß (Anzeigen)Probe: Geschick+endogen+Biotischer Stoß
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung wird der anvisierte Gegner oder das anvisierte Objekt getroffen und durch die Gegend geschleudert (die Distanz entspricht dem Probewert in Metern). Wird eine Kreatur geworfen, erleidet sie beim Aufprall normalerweise 1 Schaden (2 wenn der Probenwurf eine natürliche 1 ist). Ein Gegenstand, der eine Kreatur trifft, verursacht je nach Gewicht 1 bis 2 Schaden (+1 bei gewürfelter 1). Durch geschickte Anwendung (Stoß von der Klippe, unter einem Objekt begraben o.ä.) lassen sich die Ergebnisse verbessern.
Biotischer Sturmangriff (Anzeigen)Probe: Stärke+endogen+Biotischer Stoß
Ergebnis: der Biotiker stürmt voran mit einer Geschwindigkeit von über 30 km/h und rammt bei erfolgreicher Anwendung sein Ziel. Dieses wird, solange es nicht mehr als dreifach so schwer ist wieder Anwender, umgeworfen und erleidet in jedem Fall 2 Schaden (+1 bei gewürfelter 1). Nahkampftraining unterstützt diese Fähigkeit. Diese laugt den Biotiker jedoch stärker aus, als andere kurzzeitige Kraftanwendungen.
Biotischer Zug (Anzeigen)Probe: Geschick+endogen+Biotischer Zug
Ergebnis: funktioniert ähnlich wie Biotischer Stoß, mit dem Unterschied, dass das Ziel in die grobe Richtung des Anwenders (schräg nach oben/seitlich ist möglich) gezogen wird.
Biotisches Heben (Anzeigen)Probe: Geschick+endogen+Biotisches Heben
Ergebnis: durch erfolgreiche Anwendung des Hebens kann der Biotiker eine Kreatur oder ein Objekt heben, entweder sanft oder mit Wucht. Ein dabei verursachter Aufprall (ob an der Decke oder beim Sturz zu Boden) lässt eine Kreatur 1 Schaden erleiden (+1 beim Aufprall an der Decke, bei gewürfelter 1)
Biotisches Zerreißen (Anzeigen)Besonderheit! Nur erlernbar, wenn die Summe aller anderen Biotischen Spezialisierungen der Charakters mindestens 5 beträgt.
Probe: Geschick+endogen+Biotisches Zerreißen (Kreatur im Normalfall) oder Ego+endogen+Biotisches Zerreißen (Objekt oder hilflose Kreatur)
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung dieser mächtigen Fähigkeit zerreißt der Biotiker sein Ziel auf molekularem Niveau. Der Zielgegner erleidet dabei 3 Schaden (+1 bei gewürfelter 1) und ist für mehrere Sekunden förmlich gelähmt vor Schmerzen, wenn er den Angriff überlebt. Es ist auch möglich, gezielt Ausrüstung von Gegnern zu zerstören (z.B. Rüstung auseinanderreißen), dabei wird die Probe wie gegen normale Kreatur geworfen mit einer Erschwernis von 3. Diese Kraft ist eine besonders anstrengende im Vergleich zu anderen biotischen Fähigkeiten.
Singularität (Anzeigen)Probe: Ego+endogen+Singularität
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung erschafft der Anwender eine Unregelmäßigkeit im Raum-Zeit-Gefüge, die zu einem Gravitationsphänomen führt, das alles im Umkreis von ca. 6 Metern für mehrere Sekunden aufsaugt und um einen Punkt kreisen lässt. Eine Kreatur, die im Sog gefangen ist, kann keine Aktionen durchführen; stößt sie dabei mit anderen aufgesogenen Kreaturen und Objekten zusammen, erleidet sie 1 Schaden. Diese Kraft ist anstrengender, als die meisten momentanen Kräfte.
Stasis (Anzeigen)Probe: Ego+endogen+Stasis
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung wird das Ziel für ca. 15 Sekunden in einem Masseneffektfeld gefangen. Es kann dabei keine Aktionen durchführen, sich nicht bewegen, kann aber auch keinen Schaden erleiden.
7. Die Technik spielt eine enorme Rolle in der intergalaktischen Gesellschaft, durch sie ist diese überhaupt zustande gekommen. Neben konstruktiven Anwendungsmöglichkeiten gibt es natürlich auch destruktive. Je raffinierter die Geräte werden, desto ausgefallener werden auch die Methoden, sie außer Betrieb zu setzen. Hier folgt eine Liste an Standard-Spezialfähigkeiten, die zum Kamfpeinsatz taugen. Natürlich könnt ihr auch eure eigenen Tricks erfinden und wir arbeiten sie gemeisam aus.
Wichtig: für die Anwendung der meisten technischen Spezialfähigkeiten sind entweder besondere Materialien oder Software oder beide erforderlich. Es wird jedoch davon ausgegangen, dass in einem Omni-Tool alles nötige enthalten ist.
Anwendungen von technischen Spezialfähigkeiten müssen zuvor vorbereitet werden, das heißt, der Charakter muss eine Runde aufwenden, um eine spezielle Fähigkeit einsatzbereit zu machen. Er kann jedoch so viele Fähigkeiten auf einmal parat haben, wie er beherrscht. Nur nach der Anwendung (ob erfolgreich oder nicht) muss die Fähigkeit erneut vorbereitet werden.
Entzünden (Anzeigen)Probe: Intellekt+motorisch+Anzünden
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung dieser Technik nutzt der Techniker hochentzündliche Chemikalien, um ein Objekt oder eine Kreatur innerhalb von 10 Metern in Brand zu stecken. Wird dabei eine Kreatur betroffen, wird zunächst deren Rüstung, sofern vorhanden, angegriffen. Der Brand verursacht 2 Schaden pro Runde (eine leichte Rüstung hat hierfür eine Gesundheit von 1, eine mittlere 2 und eine schwere 3). Das Ziel brennt, bis es sich entweder durch Rollen oder Wasser löscht oder bis es stirbt.
KI-Hacken (Anzeigen)Probe: Intellekt+sensorisch+KI-Hacken
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung bekommt der Techniker Zugriff auf die Funktionen einer KI-Plattform (z.B. ein Geth) und kann dieser simple Befehle erteilen (z.B. Angriff auf Kreatur A, Hinfallen, Weglaufen, Waffe übergeben etc.). Die Dauer beträgt 6 Sekunden, bis die KI die Lücke schließt.
Es ist möglich, allgemeinere Hacken-Fähigkeiten für diese Art von Anwendung zu nutzen, die Probe wird dabei jedoch um 5 erschwert.
Kryo-Schock (Anzeigen)Probe: Intellekt+motorisch+Kryo-Schock
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung erreicht der Techniker durch Nutzung von Chemikalien und Kraftfeldern, dass die innere Energie von Teilchen in einem Umkreis von ca. 3 Metern um einen Punkt herum (nicht weiter als 10 m entfernt) schlagartig absinkt. Das führt sowohl bei organischen Wesen zu Erfrierungen und Muskellähmung und bei synthetischen zu Fehlfunktionen. Das Ziel erleidet 2 Schaden (+1 bei gewürfelter 1) und ist im Falle eines organischen Wesens für ca. 6 Sekunden extrem verlangsamt.
Neuralschock (Anzeigen)Probe: Intellekt+motorisch+Neuralschock
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung wird das Nervensystem des Zielgegners mit Reizen überflutet, sodass das Ziel vor Schmerzen gelähmt wird. Für 6 Sekunden (9 bei gewürfelter 1) kann es keine Aktionen durchführen und sich nur langsam, stolpernd fortbewegen.
Taktischer Schleier (Anzeigen)Probe: Intellekt+sensorisch+Taktischer Schleier
Ergebnis: bei erfolgreicher Anwendung erzeugt der Techniker um sich herum ein Feld, das Lichtstrahlen umlenkt und ihn somit nahezu unsichtbar macht. Bewegt er sich dabei schnell, kann er durch Wabbern der Luft jedoch eher entdeckt werden. Während der Schleier aktiv ist, kann der Anwender keine weiteren technischen Spezialfähigkeiten nutzen, für die er dasselbe Gerät (Omni-Tool) verwendet.
Überladen (Anzeigen)Probe: Intellekt+motorisch+Überladen
Ergebnis: eine erfolgreiche Anwendung dieser Fähigkeit überlädt ein elektisches oder elektronisches Gerät.. Im Kampf wird sie größtenteils dazu genutzt, kinetische Schilde zu zerstören oder synthetische Gegner zu beschädigen. Bei gelungenem Wurf verursacht der Techniker einem synthetischen Feind 2 Schaden (+1 bei gewürfelter 1) oder setzt die Schilde einer Kreatur innerhalb von 20 Metern außer Gefecht. Diese können für zusätzliche 10 Sekunden nicht aufgeladen werden. Größere und stärkere Schilde, wie die eines schweren Mechs oder eines Waffenschiffs werden nicht komplett zerstört, sondern erleiden 3 Schaden (+2 bei gewürfelter 1).
8. Hier wäre die Liste der Ausrüstung, die ihr für eure Charaktere kaufen könnt. Zu Beginn verfügt jeder Charakter über 40000 Credits sowie einen Satz Standardausrüstung (Pistole, automatischer Übersetzer, PDA, Kurzstrecken-Funkgerät).
Waffen (Anzeigen)Nahkampfwaffen (Anzeigen)Leichte/Mittlere Nahkampfwaffen
Hierunter fallen diverse einfache Bewaffnungsarten, die meist für den Notfall gedacht sind, wie Armeemesser, Kampfhandschuhe, Schwerter u.ä.
Schaden: 1 (2 ab Stärke 15)
Kosten: 100-300
Schwere Nahkampfwaffen
Solche Waffen sind noch weniger verbreitet, als kleineres Gerät für Handgemenge. Außerhalb von Schulen antiker Kampfkünste finden nur wenige Verwendung. Kroganer sind eins der wenigen Völker, die auch in ernsten Kampfhandlungen zu solchen brachialen Mitteln greifen. Allein der Anblick eines kroganischen Kampfspalters kann bereits verheerende psychologische Wirkung haben.
Schaden: 2 (3 ab Stärke 13)
Kosten: 700
Fernkampfwaffen (Anzeigen)Die Distanzunterteilung für Fernkampfwaffen ist folgende:
Sehr kurz - ca 5 m; Kurz - 10-12 m, Mittel - 50-80 m, Lang - 150-200 m, Extrem - bis zu 800 m
Pistolen
Die leichtesten und kompaktesten Schusswaffen finden sich beinahe in jedermanns Besitz. So gut wie jeder Waffenhersteller produziert sie in Massen. Standardmodelle weichen meist nur marginal voneinander ab, es existieren jedoch besondere Marken, die dementsprechend aber auch schwerer zugänglich sind.
Schaden: 1
Reichweite: mittel
Kosten: 1500
Schrotflinten
Indem sie mehrere Schrapnellgeschosse mit breiter Streuung abfeuern, können Schrotflinten ihre Ziele regelrecht zerfetzen, allerdings nur auf kurze Distanz. Es sind ungenaue Waffen, zudem müssen sie nach wenigen Schuss nachgeladen werden. Angriffsproben mit Schrotflinten werden um 3 erschwert, nach 5 Schuss muss das Magazin gewechselt werden.
Schaden: 2 (+2 anstatt +1 bei gewürfelter 1)
Reichweite: kurz
Kosten: 5000
Sturmgewehre
Sturmgewehre sind mit die vielseitigsten und effektivsten Waffen, die sowohl für kurze, mittlere und auch lange Reichweiten geeignet sind. Selbst Scharfschießen ist mit ihnen bedingt möglich; Schüsse auf lange Distanzen gehen jedoch mit einer Erschwernis von 4 einher.
Schaden: 2
Reichweite: lang
Kosten: 10000
Maschinenpistolen
Als Schnellfeuerwaffen sind Maschinenpistolen kaum zum gezielten Schießen geeignet, dafür jedoch zum legen von Sperrfeuer und zum Zermürben von kinetischen Schilden und biotischen Barrieren. Angriffsproben mit Maschinenpistolen gehen mit einer Erschwernins von 2 einher
Schaden: 1 (+1 Extraschaden gegen Schilde und Barrieren)
Reichweite: mittel
Kosten: 5000
Scharfschützengewehre
Die Waffe der Wahl, wenn man jemanden möglichst unbemerkt und aus sicherer Disatz ausschalten möchte. Für direkte Konfrontationen und kurze Distanzen ist sie jedoch nahezu unbrauchbar. Der Einsatz des Scharfschützengewehr erfordert Zielen, das mindestens 3 Sekunden in Anspruch nimmt. Zielt der Schütze 6 Sekunden oder länger, erhöht sich der Schaden, da der Schuss mit maximaler Präzision angebracht wird. Ohne Zielen werden Angriffsproben um 7 erschwert. Scharfschützengewehre haben extrem kleine Magazine, die normalerweise 3 Schuss beinhalten.
Schaden: 2 (4 bei länger als sechssekündigem Zielen; +2 anstatt +1 bei gewürfelter 1)
Reichweite: extrem
Kosten: 20000
Granatwerfer
Wenn explosive Ladungen weiter geworfen werden müssen, als es per Hand möglich ist, kommen Granatwerfer zum Einsatz. Beim Abschuss wird schwerer Rückstoß erzeugt, was dem Nutzer gewisse Übung abverlangt, um präziser schießen zu können. Anrgiffsproben mit dem Granatwerfer gehen mit einer Erschwernis von 3 einher. Das Magazin eines gewöhnlichen Granatwerfers kann 10 Granaten beinhalten.
Schaden: siehe Granaten
Reichweite: lang
Kosten: 35000
Raketenwerfer
Raketenwerfer sind hochentwickelte, tödliche Waffen mit einprogrammierter Freund-Feind-Erkennung. Sie verschießen reaktive Zielsuchgeschosse und sind demnach nützlich, um verdeckte Ziele, wie etwa versteckte Scharfschützen, zu eliminieren. Durch ihre Komplexität benutzen Raketenwerfer Intellekt als Bezugsattribut bei Angriffsproben. Das Magazin eines Raketenwerfers fasst 17 Schuss. Der größte Nachteil dieser Waffe sind die immensen Kosten für die Waffe selbst und die Munition
Schaden: 3 (+2 statt +1 bei gewürfelter 1)
Reichweite: lang
Kosten: 60000
Flammenwerfer
Indem sie eine Flüssigkeit versprühen, die sich bei Kontakt mit Luft sofort entzündet, decken Flammenwerfer schnell weite Flächen mit Flammen ein. Der Nutzer der Waffe muss allerdings eine Rüstung oder einen Schutzanzug tragen, denn die in seine Richtung abstrahlende Hitze kann auch ihm schaden. Mit einem Flammenwerfer kann entweder ein gezielter Strahl abgegeben oder ein kegelförmiger Bereich abgedeckt werden. Die letztere Anwendung verbraucht allerdings viel Flüssigkeit und leert den Tank nach maximal 3 Nutzungen. Ein in Brand gestecktes Ziel brennt weiter, bis es gelöscht wird oder völlig verbrennt.
Schaden: 2 pro Runde (zuerst werden Rüstungen angegriffen, leichte haben dafür eine Gesundheit von 1, mittelere 2 und schwere 3)
Reichweite: sehr kurz
Kosten: 25000
Munition&Uprgades (Anzeigen)Der Einfachheit halber wird davon ausgegangen, dass die Charaktere über ausreichend Standardmunition für die Mission verfügen. Extra kaufen müssen sie also nur besondere Munition. Auch Nachladen ist innerhalb einer Kampfsequenz für gewöhnlich nicht nötig, es sei denn, die Waffe verfügt über ein explizit erwähntes beschränktes Magazin oder der Charakter möchte Spezialmunition einsetzen.
Brandmunition
Wie der Name schon vermuten lässt, sind diese Kugeln dafür gedacht, Ziele in Brand zu stecken. Wird ein Gegner von einer Brandpatrone getroffen, erleidet er jede Runde 1 Schaden, bis er sich löscht oder bis er stirbt. Trägt er eine Rüstung, wird diese zuerst angegriffen. Leichte Rüstungen haben hierfür eine Gesundheit von 1, mittlere 2 und schwere 3
Verfügbar für: Pistolen, Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Schrotflinten
Kosten: á Magazin - Pistolen (13 Schuss) 2000, Maschinenpistolen (40 Salven) 6000, Sturmgewehre (20 Salven) 4500, Schrotflinten (5 Schuss) 1700
Kryomunition
Beim Aufschlag entzieht Kryomunition thermische Energie aus einem kleinen Bereich, was zu extremer Abkühlung des getroffenen Ziels führt. Diese erleiden dabei 1 Extraschaden und werden im Falle organischer Wesen aufgrund von Muskellähmung für mehrere Sekunden extrem verlangsamt.
Verfügbar für: Pistolen, Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Schrotflinten
Kosten: á Magazin - Pistolen (13 Schuss) 1500, Maschinenpistolen (40 Salven) 5000, Sturmgewehre (20 Salven) 4000, Schrotflinten (5 Schuss) 1300
Explosivmunition
Brutal und effektiv - die Explosivmunition sprengt das Ziel förmlich von innen. Ein getroffenes Ziel erleidet zusätzliche 2 Schaden.
Verfügbar für: Pistolen, Sturmgewehre
Kosten: á Magazin - Pistolen (13 Schuss) 3000, Sturmgewehre (20 Salven) 6000
Raketenwerfermunition
Diese Projektile sind zerstörerisch, aber auch extrem kostspielig in der Produktion, da jedes über die Freund-Feind-Erkennung verfügen muss. Außer dem anvisierten Ziel, werden Ziele im Umkreis von 3 Metern von der Explosion betroffen und erleiden 2 Schaden.
Kosten: á Rakete 4000
Flammenwerfertreibstoff
Die brennbaren Flüssigkeiten, mit denen Flammenwerfer betrieben werden, kommen in extrem dicht versiegelten Tanks, da eine Beschädigung des Behälters fatale Folgen für den Nutzer der Waffen haben würde
Kosten: á Tank 3000
Granaten - explosiv
Die herkömmlichsten Granaten erzeugen eine Explosion, die durch Hitze und Druckwelle Zerstörung anrichtet. Granaten haben einen Einschlagradius von ca. 6 Metern. Per Hand können Granaten bis auf mittlere Distanz geworfen werden. Sie können auch als Minen mit einem kurzfristigen Zeitzünder (bis zu 10 Sekunden) oder Fernsteuerung verwendet werden.
Schaden: 4
Kosten: 1200
Granaten - Kryo
Im Gegensatz zu hitzerezeugenden Explosivgranaten, entziehen Kryogranaten Hitze aus der Umgebung. Organische Gegner werden dabei von Muskellähmung betroffen und für eine kurze Weile extrem verlangsamt.
Schaden: 3
Kosten: 2000
Granaten - Betäubung
Nicht immer sind Opfer erwünscht oder zu tolerieren, und genau für solche Fälle existieren Betäubungsgranaten. Sie verursachen keinen Schaden, setzten organische Ziele jedoch für mehrere Minuten außer Gefecht.
Kosten: 3000
Granaten - Polonium
Diese Granaten funktionieren wie herkömmliche Explosivladungen, sind jedoch mit einer geringen Menge an radioaktivem Polonium bestückt, was bei organischen Zielen für Strahlenvergiftung sorgt, die sich in einer Senkung des Widerstands um 2 äußert. Diese Waffen sind nur militärischen Organisationen beschränkt zugänglich und auf dem Schwarzmarkt extrem teuer.
Kosten: 13000
Granaten - entzündliche
Solche Ladungen produzieren beinahe keine Druckwellen, dafür enorme Hitzewellen. Sie brennen sich sogut wie durch jedes Material. Betroffene Ziele erleiden 2 Schaden pro Runde, bis sie gelöscht werden oder verbrennen. Rüstungen werden zuerst angegriffen (leichte Rüstungen haben dafür Gesundheit 1, mittlere 2, schwere 3)
Kosten: 5000
Granaten - Rauchgranaten
Sehr nützlich für taktische Einsätze sind Rauchgranaten. Sie verursachen keinen Schaden, füllen dabei einen Bereich von etwa 10 Meter Durchmesser mit dichtem, undurchsichtigem Nebel.
Kosten: 500
Waffenradar
Dieses Uprgade rüstet eine Waffe mit einem kleinen Radarschirm aus, der Positionen von beweglichen Zielen oder eingegebenen Objekten anzeigt. Ein Radar hat etwa 50 Meter effektive Reichweite - es gibt jedoch hinreichend Methoden, die Datenerfassung zu stören.
Kosten: 3000
Schalldämpfer
Wenn es leise vonstatten gehen muss. Nicht für Schrotflinten geeignet.
Kosten: 600
Stabilisator
Durch mechanische Verbesserungen und Masseeffektfelder lässt sich der Rückstoß einer Waffe mindern und so die Zielgenauigkeit erhöhen. Eingebaute Stabilisatoren erleichtern Angriffsproben um 1 und sind auch für schwere Waffen geeignet.
Kosten: 5000 oder 9000 (schwere Waffen)
Überlegene Zielerfassungssoftware
Automatisierte Zielsysteme sind ein Bestandteil nahezu jeder Waffe. Es wäre allerdings ein Fehler zu behaupten, sie könnten nicht weiter perfektioniert werden. Militärforscher entwickeln mit jedem Jahr immer ausgeklügeltere Software für die Ausrüstung der Soldaten, wobei die Prototypen natürlich nur einige wenige Individuen erproben dürfen.
Verfügbar für: Schrotflinten (reduziert Treffererschwernis um 1), Sturmgewehre (reduziert Treffererschwernis für lange Distanzen um 2)
Kosten: 6000
Rüstungen (Anzeigen)Fast jede Spezies hat für ihre Morphologie und Bedürfnisse angepasste Kampfpanzerungen entwickelt. Die modernsten Rüstungen sind sehr elastisch und hehindern den Träger kaum, während sie einen optimalen Schutz vor allem vor Projektilen bieten, aber auch anderen schädlichen äußeren Einwirkungen standhalten können. Rüstungen, die von einer Spezies angefertigt sind, können für gewöhnlich nicht von anderen Rassen benutzt werden. Menschen, Asari und Drell bilden da jedoch Ausnahmen.
Leichter Kampfpanzer
Ein leicher Panzer ist im Grunder eine kugelsichere Ganzkörperweste. Aber auch diese Rüstungen werden mit kinetischen Schilden ausgestattet. Wenn die Schilde heruntergeschossen werden, benötigen sie 6 Sekunden zum Aufladen. Schilde helfen nicht gegen Attacken im Nahkampf oder Flammenwerfer.
Treffererschwernis: 2
Schildstärke: 1
Kosten: 9000
Mittelschwerer Kampfanzer
Eine mittelschwere Rüstung verfügt nicht nur über mehrere Lagen projektilabweisender Materialien und die obligatorishen Schilde, sondern auch über mechanische Elemente, die die Kraft des Trägers unterstützen, sodass er mehr heben kann oder mit den Handschuhen kräftige Schläge anbringen.
Treffererschwernis: 3
Schildstärke: 1
Kosten: 18000
Schwerer Kampfpanzer
Ein schwer gepanzerter Soldat oder Söldner ist ein Monstrum, das nicht so leicht totzukriegen ist. Neben der metallverstärkten Panzerung und des mechanischen Exoskeletts kann eine schwere Rüstung einen leistungsstärkeren Schildgenerator beinhalten, als leichtere Versionen.
Treffererschwernis: 4
Schildstärke: 2
Kosten: 36000
Vakuumversiegelung
Manche Einsätze erfordern den Aufenthalt im Vakuum, wie etwa das Durchsuchen von frei schwebenden Schiffswracks. Auch können Missionen auf Planeten mit nicht atembarer Atmosphäre versiegelte Anzüge samt Luftvorrat benötigen. Rüstungen aller Arten können modifiziert werden, hermetisch versiegelt zu sein, Atemluftvorräte für ca. 3 Stunden zu tragen und für Nullgravitation Magentstiefelsohlen zu enthalten.
Kosten: 8000
Utensilien (Anzeigen)Um während eines gefährlichen Einsatzes am Leben zu bleiben, bedarf es nicht nur mächtiger Waffen und robuster Panzer. Viele der hochentwickelten Ausrüstungsgegenstände des 23ten Jahrhunderts sind zwar nicht überlebensnotwendig, erleichtern aber das Leben enorm.
Automatischer Übersetzer
Nicht jedem liegt es, etliche Alien-Sprachen zu lernen und selbst bei vorhandener Begabung kostet es viel Zeit. Es existiert zum Glück eine kompakte und preiswerte Lösung - ein winziger Übersetzungscomputer, der am Ohr des Trägers befestigt wird. Der Computer beherrscht alle gängigen Sprachen der etablierten Alien-Völker und vermutlich eine Auswahl an lokalen Dialekten der Spezies, die das Gerät produziert hat.
Kosten: 100
PDA
Ein kleiner, einfacher Handcomputer, mehr ein elektronischer Notizblock.
Kosten: 50
Omni-Tool
Wie der Name besagt, ist das Omni-Tool eine Plattform für die unterschiedlichsten Anwendungen, vom Abspielen von Holovideos über das Umgehen von Sicherheitssystemen bis zum Versenden von Zündsignalen für explosive Ladungen. Omni-Tools werden auch zum zivilen Gebrauch verwendet, für eine Kampfeinheit sind sie jedoch unverzichtbar.
Kosten: 150
Funkkommunikator
Unverzichtbar für die Koordination von Einsätzen, vor allem wenn die Teilnehmer nicht anderweitig miteinander sprechen können. Kurzstreckenfunkgeräte haben eine Reichweite von in etwa 1 km, Mittelstreckenversionen reichen bis hin zu 50 km weit und sind somit für die Kommunikation mit dem Orbit geeignet; Langstreckenkommunikatoren können Teilnehmer beinahe rund um einen Planeten vernetzen.
Kosten kurz: 60; mittel 120; lang 200
Atemfilter
Für Quarianer und Volus ist es selbstverständlich, Anzüge samt filternder Masken zu tragen. Andere Spezies benötigen nur welche, wenn sie sich in kontaminierten Gebieten aufhalten.
Kosten 200
Medi-Gel
Eins der genialsten Erzeugnisse der Notfallmedizin ist das Medi-Gel, eine geleeartige Emulsion aus Substanzen, die gleichzeitig viele Aufgaben erfüllen: Desinfektion, Stillen von Blutungen, Zusammenkleben von Wundrändern, Regeneration, Schmerzlinderung u.a. Erfolgreich angewandt (Intellekt+Motorisch, medizinische oder Erste-Hilfe-Spezialisierungen kommen der Probe zugute), stellt eine Packung Medi-Gel 1 Punkt Gesundheit her, allerdings nur einmal alle 4 Stunden. Ein Charakter, der dabei von der Schwelle des Todes auf 1 Gesundheitspunkt gebracht wird, erwacht frühestens nach einer Minute. Langfristig kann Medi-Gel natürlich keine profunde chirurgische Behandlung ersetzen.
Kosten: 100
Portable Feldmedizinerausrüstung
In dem Behältnis von der Größe eines Rucksacks finden sich zahlreiche Utensilien, die ein Sanitäter oder Feldarzt benötigt, um Verwundete möglichst effektiv und rasch zu versorgen. Neben antiseptischen und hermetisch abdichtbaren Verbänden, schnellwirkenden Medikamenten und geringen Medi-Gel-Reserven beinhaltet das Set präzises chirurgisches Werkzeug samt Diagnostikmodul für das Omni-Tool und sogar eine zusammenklappbare Bahre.
Ein Charakter mit passender Ausbildung kann das umfangreiche Werkzeug nutzen, um mittels einer Probe auf Intellekt+motorisch+bspw. Medizin innerhalb von ca. 10 min einen Gesundheitspunkt bei einem verletzen Charakter wiederherzustellen. Längere Behandlung ist natürlich kumulativ.
Kosten: 3500
Feldtechniker-Kit
Während Omni-Tools universell einsetzbare Geräte für verschiedenste Anwendungen darstellen, so sind auch ihnen Grenzen gesetzt. Wer diese Grenzen ausweiten und für nahezu jede technische Aufgabe passend gerüstet sein will, benötigt einen sperrigeren, dafür aber umfangreicheren Satz an Gerätschaften. Ein Feldtechniker-Kit beinhaltet neben einem Omni-Tool zahlreiche Messgeräte, Probekapseln, Werkzeuge, einen Vorrat an Omni-Gel sowie einen kleinen portablen Generator.
Kosten: 1800
Taschenlampe
Eine moderne Taschenlampe hat eine hohe Leuchtkraft und verfügt über einen Akkumulator, der durch Wärme oder Bewegung aufgeladen werden kann. Oft werden Taschenlampen direkt an Sturmgewehren befestigt.
Kosten: 20
Restlichtverstärker
Dunkelheit ist oft von Vorteil, wenn man selbst Mittel hat, die Sichtbeschränkung zu umgehen. Kampfhelme können mit einem Restlichverstärker ausgerüstet werden, die dem Träger erlauben in Lichtverhältnissen zu agieren, die für das normale Auge beinahe völliger Dunkelheit gleichen.
Kosten: 1500
Wärmesichtupgrade
Eine andere Möglichkeit, den Gesichtsinn mit technischer Finesse zu unterstützen, ist das Übertragen von Infrarotlicht, das von Wärmequellen ausgestrahlt wird, in sichtbares Spektrum. Auch diese Apparatur kann in einem Kampfhelm installiert werden.
Kosten: 3000
Kampfinterface
Visiere von Kampfhelmen fungieren für den Träger oft nicht nur als durchsichtige Schutzplatten, sondern auch als Monitore, an denen er den Status seiner Bewaffnung und Rüstung ablesen kann sowie die Entfernung zu fokussierten Zielen. Ein derartiges Interface benötigt das Feedback von der Waffe, um deren Status und Zielvorgänge zu überwachen. Dazu wird die Waffe mit einem kleinen Chipsatz aufgerüstet.
Kosten: 5000 (+500 je Chipsatz)
Tiere (Anzeigen)Varren
Varren sind reptilienhafte Kreaturen von der Kroganer-Heimatwelt Tuchanka. Inzwischen wurden diese Allesfresser auf unzähligen anderen Welten eingeschleppt. Obwohl ihr Ernährungsspektrum sehr breit ist, bevorzugen Varren doch lebende Beute. In freier Wildbahn rotten sie sich zu Rudeln zusammen, sie können aber auch gezähmt werden, was Kroganer hin und wieder machen, um sie als Kampfbestien zu nutzen.
Ein Varren hat folgende Werte: Attribute: Stärke 9, Geschick 9, Intellekt 2, Widerstand 8 (Gesundheit 4), Ego 2; Trainingsarten: sensorisch 2, motorisch 2, endogen 0; Spezialisierungen: Geruchsinn 2; Klauen und Zähne eines Varren verursachen Schaden wie leichte/mittlere Nahkampfwaffen.
Kosten: 2000
9. Heutzutage gibt es zu allem eine Wiki, so auch für die Welt von Mass Effect:
auf Deutsch oder
auf Englisch.