Autor Thema: Das Gesetz des Dschungels  (Gelesen 1333 mal)

Beschreibung: Die Regeln

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Lilja von Rottmulde

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Das Gesetz des Dschungels
« am: 08.04.2010, 23:29:25 »
Regeln

Allgemeines

Erstens ist eigentlich klar: Es gibt außerhalb des Spieles keine Beleidigungen zwischen den Spielern und es ist ein normaler Umgangston an den Tag zu legen.

Es gibt keine maximale und minimale Postingrate, aber zwei Post pro Woche pro Spieler wären gut, je mehr desto besser.
Ein Charakter, welcher länger fehlt ohne sich abzumelden, landet mit hoher Wahrscheinlichkeit in der Ebene Dolurrh.
Wer nur wenige Tage fehlt, wird entsprechend mitgeschleift oder tritt in den Hintergrund.
Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden seit Rundenbeginn nicht seine Handlung gepostet haben, beginnt die neue Runde ohne ihn und er hat noch mal 24 Stunden Zeit nachzuposten, danach gilt seine Handlung als verloren.

Postings

Es wird im Präsens und der dritten Person Singular gepostet.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"So wird gebrüllt."

Keine Smilies im Abenteuer und keine anderen Schriftarten, -größen oder -farben verwenden!

Würfelthread

Hier wird nur gewürfelt! Geredet wird im Abenteuer oder im OOC. Ist ja eigentlich logisch.

Doppelposts

Solltet ihr mit einem falschen Account posten (das passiert schon mal), postet das Ganze noch einmal mit dem richtigen undwir löschen den falschen Beitrag dann.

Würfeln

Alle Würfe werden im Würfelthread gemacht.
Editiert wird dort niemals!
Wir nehmen es uns heraus einige Würfe verdeckt zu machen.
Würfelt dort, wann immer ihr meint, es wäre nötig.
Gelegentlich sind allerdings für schwierige Fertigkeitswürfe zwei bis sechs Würfe auf die selbe oder zwei Fertigkeiten hintereinander notwendig.
Gewürfelt wird mit Hilfe der Dicetaste.

Kampf:
Zu Beginn jedes Kampfes würfelt jeder einmal Initiative im Würfelpost.
"Codet" bitte Eurer Beschreibungen und macht Eure regelrelevanten Dinge fett.
Fragen werden im OOC geklärt.

Verletzungsstatus:

unverletzt - volle HP
angekratzt - 91%-99% HP
leicht verletzt - 76%-90% HP
verletzt - 51%-75% HP
schwer verletzt - 26%-50% HP
kritisch - 1%-25% HP
ausgeschaltet - 0 HP
sterbend - -1 bis -9 HP
tot - -10 HP

Charaktererschaffung:

Also alle neuen Helden starten auf Stufe 4
Attribute werden nach dem Point and Buy System gekauft mit 32 Punkten.
Startgeld ist das normale Anfangsgeld eines Stufe 4-Charakters wie es im DMG steht.
Erlaubt sind natürlich alle Standardrassen und alle Standard Eberronrassen. Andere Rassen nur nach Absprache mit den Spielleitern, also uns.
Trefferpunkte werden entweder ausgewürfelt oder es wird der Würfelwert +1 (also d4 =3, d6 = 4, d8 = 5, d10 = 6, d12 = 7) genommen und natürlich gibt es volle Trefferpunkt auf Stufe 1.
Aktionspunkte wie sie im ECS stehen.

Was die Gesinnungsfrage angeht, möglichst gute oder neutrale Gesinnungen, aber wenn es als Konzept passt und nicht darin endet, dass der Char sich gegen die Gruppe stellen würde, ginge unter Umständen auch Böse.

Folgende Bücher sind zugelassen:
Reviesed Player´s Handbook
Player's Handbook II
Revised Dungeon Master's Guide
Miniatures Handbook
Eberron Campaign Setting
Sharn: City of Towers
Player's Guide to Eberron
Explorer's Handbook
Five Nations
Faiths of Eberron
Dragonmarked
Magic of Eberron
Secrets of Xen'drik
Secrets of Sarlona
Expanded Psionics Handbook
Complete-Reihe
Magic Item Compendium
Spell Compendium
Races of- Reihe
Generell gilt - wir können uns alles anschauen und es zu lassen, wenn derjenige es unbedingt will und wir es für vereinbar halten.

Psionics:

In unserer Runde gilt die Regelvariante:"Psionics is different"
Allerdings immer der "Diminished Effect"

Regelvariante Identifikation:

Neben den Zaubern Identify und analyse dweomer stehen euch weitere Identifikationsmethoden zur Verfügung (nachzulesen im Magic Item Compendium, Seite 217 f.

  • arkanes Wissen: Eine erfolgreiche Probe (SG 30) bedeutet, dass der Charakter sich daran erinnert, über diesen Gegenstand während seiner Studien schon einmal gelesen zu haben. Dadurch erhält er Hinweise auf oder sogar das Wissen um die exakte Funktionsweise des Items. Diese Möglichkeit ist besonders für legendäre Gegenstände oder durch das Aussehen einzigartige Gegenstände geeignet.

  • Suchen Auf dem Gegenstand versteckte Hinweise, die Aufschluss über die Funktion des Gegenstandes geben mögen, können mit einer erfolgreichen Probe auf Suchen (SG 15) gefunden werden.

  • Zauberkunde In Verbindung mit dem Zauber detect magic kann eine erfolgreiche Probe auf Zauberkunst die Zauberschule der Aura  auf einem magischen Gegenstand identifizieren (SG 15 + Zauberstufe, wenn die Aura durch einen Zauber bewirkt wurde, ansonsten SG 15 + die halbe Stufe des Zauberwirkers, der den gegenstand gefertigt hat). Übertrifft der Wurf den erforderlichen SG um 10 oder mehr, identifiziert er damit den Gegenstand.
    Außerdem können magische Tränke mit einer erfolgreichen Probe auf Zauberkunde (SG 25) identifiziert werden.

  • magischen Gegenstand benutzen:Aktiviert ein Charakter einen Gegenstand mit dieser Fertigkeit und übertrifft den dafür notwendigen SG um 5 oder mehr, wird dadurch der Gegenstand erfolgreich identifiziert.

  • Bardenwissen Auch diese Fähigkeit kann zum Identifizieren von magischen Gegenständen verwendet werden. Ein Gegenstand, der bekanntermassen zur Standardausrüstung einer bestimmten Gruppierung gehört (Monstergruppe, Organisation o.ä.) kann mit einer erfolgreichen Probe SG 20 identifiziert werden. Für seltene und uralte Artefakte, die aber häufig vorkommen, bedarf es einer SG 25 Probe. Legendäre Gegenstände können mit einer Probe (SG 30 oder höher) identifiziert werden. Im Falle von Bardenwissen muss die Identifikation aber nicht vollständig sein.
Ansonsten, wenn ihr Fragen habt, uns kritisieren oder Tipps geben möchtet oder etwas zu bemängeln habt, dann könnt ihr uns gerne eine PM schreiben oder wenn ihr meint, es wäre für alle wichtig oder interessant, können wir es auch im OOC besprechen und nie vergessen - wir wissen nicht alles über Eberron.
Des weiteren gilt natürlich:
    1. "Gesagt=getan"

    2."Unnötige Regeldiskussionen gibt es nicht"

    3."Die SLs haben zur Not immer Recht" (Wie sie es untereinander ausmachen, ist eine andere Frage)

    4."Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"

    5."Dumm ist der, der Dummes tut und Dumm stirbt."

Hausregeln:

  • Die spezielle Verwendung des Aktionspunkts zum Stabilisieren des Charakters zählt nicht für das Limit von einem Aktionspunkt pro Runde.
« Letzte Änderung: 18.10.2011, 22:51:38 von Luther Engelsnot »
I loathe to breathe, I loathe to feel,
I loathe to know that what I hate's still real,
I'm tired of waking up into the same old shape,
I yearn to end it, but there's no escape...