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Morituri - die Todgeweihten

(1/1)

Sensemann:
Die Helden
Portrait Name Volk Stufen Klassen

Rahu Na'Kephat Halbelf 4/2Paladin / Kämpfer von Pharasma

Garnug Weißhaar Halbork 6Paladin von Erastil

Norna Mensch 6Hexe von Gozreh

Rahu Na'Kephat:
Rahu Na'Kephat
Charakterbogen (Anzeigen)Männlich Halbelf [Osiriani] Paladin von Pharasma 4 / Kämpfer 2
LG Medium Humanoider
Ini: +0; Wahrnehmung: +2
DEFENSIVE
RK: 24, Ber. 10, falscher Fuß 24
(Rüstung +10, Schild +3, Fokus +1)
TP: 64 (5W10+15KO+6FK)
REFL: +4, WILL: +7, ZÄH: +13
+2 vs Verzauberung, Immunität vs Schlaf, Immunität vs Angst, Immunität vs Krankheiten
OFFENSIVE
Geschw.: 9m (6 Felder) // in Rüstung 6m (4 Felder)
Nahkampf:  Langschwert +1; +12/+7 (1d8+5/19-20*2)
Böses niederstrecken: +2 Treffen, +4 Schaden (+8 Schaden bei Untoten oder bösen Externaren), +2 RK [10min]
Fernkampf:
bekannte Zauber: (ZS 1; +9 Berührung, +6 Berührung auf Entf., +3 Konzentration)
1. Grad (1/Tag) - Waffe Weihen
STATISTIKEN
ST: 18/+4, GE: 10/+0, KO: 17/+3, IN: 10/+0, WE: 10/+0, CH: 14/+2
GAB: +6; KMB: +10 KMV: 20
Talente nach Stufe:
Bonus: Fertigkeitenfokus (Einschüchtern), St1: Waffenfokus (Schwert), St3: Kampfreflexe, St5: Kein Vorbeikommen
Talente nach Klasse:
Kämpfer: (Anzeigen)St1: Schildfokus
St2: Aufschließen (Step Up)Paladin: (Anzeigen)St1: Aura des Guten, Böses entdecken, Böses niederstrecken 1/Tag
St2: Göttliche Würde, Handauflegen
St3: Aura der Tapferkeit, Gnade, Göttliche Gesundheit
St4: Böses niederstrecken 2/Tag, Positive Energie fokussieren, Zauber (Grad 1)Fertigkeiten: Einschüchtern +14, Wissen (Gewölbe) +4, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +2
Sprachen: Elfisch, Taldani, Osiriani
Kampfausrüstung: ST-Gürtel+2 (4.000; 1Pfd), Langschwert +1 (2.315GM; 4Pfd), Vollplatte +1 (2.650GM; 50Pfd), Schild +1 (1.170; 15Pfd) [Summe = 10.135]
weitere Ausrüstung: Klerikale Kleidung (5GM; 6Pfd), Heiliges Symbol, Silber(25GM; 1Pfd), 2x Gegengift (100GM; -Pfd), Rucksack (2GM; 2Pfd), Winterdecke (5SM; 3Pfd), Wasserschlauch (1GM; 4 Pfd), 4x Reiseproviant (2GM; 4Pfd), Resistenzumhang +1
Volksfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)+2 auf ein beliebiges Attribut (ST)
mittelgroß
9m Bewegungsrate
Dämmersicht
Geschärfte Sinne (+2 Wahrnehmung)
Elfische Immunität: Immun vs Schlaf, +2 vs Verzauberungen
Anpassungsfähig: freier Fertigkeitenfokus, Stufe 1 (Einschüchtern)
Elfenblut
Multitalent: 2 bevorzugte Klassen: Paladin, Krieger
Sprachen: Elfisch, Gemeinsprache (Taldani), Heimatsprache (Osiriani)
Beschreibung und Wesenszüge:
Beschreibung: (Anzeigen)Nachtschwarzes, langes und gepflegtes Haar.
Schwarze, wache und ehrliche Augen.
Rituelle Tattoos unter den Augen und auf der Stirn.
Helle Haut mit gesundem Teint.
Verzierte, osirianische Ritterüstung eines Knochenritters von Pharasma.
Osirianischer Stahlschild mit dem Zeichen der Herrin des Todes, verziert in einem Ring von osirianischen Augen.
Traditionelles Langschwert der Knochenritter aus Osirion.
Dunkler, ausgewaschener und ausgefranster Umhang von Hugy Piper.Wesen: (Anzeigen)Rahu ist ein ausgeglicher, junger Mann der nach Recht, Ordnung und einem Höheren Ziel strebt. Seine konsequente Ausrichtung im Namen Pharasmas zu handeln ist überzeugend und tief in ihm verwurzelt.Hintergrund und Geschichte:
Geschichte: (Anzeigen)Ich kenne meine Eltern nicht, doch wurde ich direkt in den Schoß Pharasmas geboren. In einem Tempel Pharasmas brachte meine Mutter mich zur Mitternachtsmesse zur Welt und das Zeichen war eindeutig. Man behielt mich dort, formte mich und erzog mich in den strengen Richtlinien der Letzten Richterin, der Herrin des Todes, der letzten Instanz.
Mein Name ist Rahu Na'Kephat, ich bin ein Knochenritter, ein Paladin des gerechten Todes.

Ich zog bereits mit zwölf Jahren aus, meinen Feinden entgegen zu treten. Kein Alter für einen, der auszieht in den Krieg, wie man meinen würde. Doch meine Wege zogen mich zu den wandelnden Toten, denen ich zur letzten und ehrlichen Ruhe verhelfen sollte.
Mein Leben bedeutet Tod. Mein Leben kostet andere ihren Tod. Denn ich bringe den Tod. All jenen, welche ihre Existenz außerhalb der Gesetze meiner Herrin fristen.
Seht mich an, denn ich bringe Euch Leben und Tod.

Später dann zog ich nach Avistan, dem grünen Kontinent im Norden meiner Heimat. Eine große Wunde soll dort in die Welt selbst geschlagen worden sein, berichtete man mir. Ehrbare und aufopfernde Vorkämpfer des Lichts würde ich dort finden, sagte man mir.
Doch ich fand einen Sündenpfühl. Und einen Freund.
Desillusioniert und traurig ob der durchtriebenen Wirklichkeit, zog es uns fort. In ein anderes Land. Einen anderen Kampf.
Der Kodex: (Anzeigen)
Fides, Honestas et Officium adjutare
Treue, Ehre und die Pflicht zu helfen.

Ich gelobe im Angesicht meiner Göttin Pharasma, ihre Gebote zu achten und nach ihnen zu leben. Ich schütze in Ihrem Namen den Glauben, Ihre Tempel und Ihre Schützlinge. Ich verteidige die Schwachen in der Not und werde nicht zögern, auch unter Einsatz meines Lebens, schützenswertes Leben anderer zu behüten. Ebenso bewahre ich die toten Körper meiner Feinde in Pietät und Achtung, denn an ihnen ist Gerechtigkeit geübt und kein Frevel soll ihnen im heiligen Tode widerfahren.
Mein Treueeid gilt dem Land, der rechtmäßigen Krone und ihren Untertanen. Ich werde nicht aufhören, die Feinde meines Schwurs zu bekämpfen. Auch in dunklen Tagen und im Angesicht des eigenen Todes. Mutig und ehrenvoll verteidige ich die Ideale, für die ich einstehe. Ich erfülle die Pflichten des Ritterlichen Konzils, solange sie nicht gegen die Belange meiner Göttin Pharasma stehen. Mein Wort gebe ich nicht leichtfertig. An das einmal gegebene Wort bindet mich meine Ehre.
Ich kämpfe voller Hingabe für das Recht des Ewigen Kreislaufs, gegen die Ungerechtigkeit und gegen das Böse. Feinde des Ordens der Ritter Pharasmas sind vom Angesicht Golarions zu tilgen.
Dieser Schwur gilt Dir, Pharasma, deren gerechter Vollstrecker und Diener ich bin. Ich werde ihn in Deinem Sinne leben und in Deinem Sinne sterben.

Garnug Weißhaar:
Garnug Weißhaar
Charakterbogen (Anzeigen)Male half orc [Varisia: Korvosa]; Paladin of Erastil 6
LG Medium humanoid
Alter: 20
Größe: 1,89 m
Gewicht: 190 lbs.
Augenfarbe: dunkelbraun, fast schwarz
Haarfarbe: weiß
Init +0; Perception -1; Dunkelsicht: 60 ft.
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DEFENSE
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AC 22, touch 12, flat-footed 22
hp 58  (6d10 +6 (Con) + 6 FC + 6 Toughness)
Fort +11 (+5 base; +1 Con; +5 divine grace), Ref +7 (+2 base; +0 Dex; +5 divine grace), Will +9 (+5 base; -1 Wis; +5 divine grace)
Speziell:
- Immunität gegen Furcht Effekte (alle) und
- Immunität gegen Krankheiten (natürliche, magische und übernatürliche)
+4 gegen Furchteffekte für alle Verbündeten in 10 ft. Radius
CMD 22
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OFFENSE
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Spd 20' (4 squares) (ohne Rüstung: 30' (6 squares))
BAB +6/+1
CMB +10
Melee Falchion (+1, magic): +11/+6; dmg.: 2d4+7; Crit: 18–20/x2
Power Attack: +9/+4 ; dmg.: 2d4+13
Special:
Smite Evil 2/Tag: +5 auf to hit; +5 auf Schaden (+10 beim ersten Treffer versus outsider withevil subtype, evil-aligned dragon, or undead creature); + 5 deflection auf AC
Ranged none

Spells Known (CL 2); +0 touch, +0 ranged touch, +X Concentration)
All Paladin spells Level 1
Detect evil at will

Spells/day:
Grad 1: 3 (1 + 2 Bonus)
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STATISTICS
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Str 18 (+4), Dex 10 (+0), Con 12 (+1), Int 10 (+0), Wis 8 (-1), Cha 21 [19] (+5)
(+2 Str Volk; Stufe 4: +1 Ch)
Base Atk. +5; CMB +9 (+5 BAB + 4 Str) CMD 20 (10+BAB + 4 Str + 0 Dex + 0 size + 1 ring of prot.)
Feats
Lvl 1: Power Attack
Lvl 3: Toughness
Lvl 5: Extra Lay on hands (2/day)
Skills
12 (6. Stufe), fett: Class Skill
Acrobatics (Dex) +0 Mit ACP: -6
Appraise (Int) +0
Bluff (Cha) +5
Climb (Str) +4   Mit ACP: -2
Diplomacy (Cha) +12 (4 Ranks; +5 CH, +3 Class-Skill)
Disguise (Cha)+5
Handle Animal (Cha) +5
Heal (Wis) -1
Intimidate (Cha) +7 (+5 Ch + 2 Volk)
Knowledge (religion) (Int) +7 (4 Ranks; +3 Class-Skill)
Linguistics (Int) +0
Perception (Wis) -1
Perform – Flute (Cha): +6 (1 Rank; +5 CH)
Ride (Dex) +5 (2 Ranks; +0 DEX; +3 ClassSkill)
Sense Motive (Wis) +3 (1 Rank; -1; +3 Class skill)          
Spellcraft (Int) n/a
Stealth (Dex)+0   Mit ACP: -6
Survival (Wis) -1
Swim (Str) +4 Mit ACP: -2

Languages Orc, Taldane (Common)

Combat Gear
Full Plate (1500gp, 50 lbs.; ACP: -6)
Falchion +1 (8 lb.;  2375gp)
Ring of protection +2
Amulet of Natural Armor +1 (später verkaufen und spenden!)

Other Gear
Holy symbol of Erastil, silver (25 gp; 1 lb.)
Headband of Charisma +2 (4000gp)
Wand: protection from evil (25 Charges) (375gp, 1lb.) (kleiner silberner Stab)

Belt Pouch (1gp; 0,5 lb):
- Vermögen 5 PM  55 GM 23  SM 10 KM

Im  Backpack (2 gp - 2 lb.)
1xWaterskin (1 gp - 8 lb.)
Bedroll   (1 sp; 5 lb.)
Blanket, winter (5 sp; 3 lb.)
5x trail rations  (2,5 gp; 5 lb)
kleine Flöte (5 gp)
Soap (1 lb., 5 sp)
4 x holy water (4lb.; 100 gp)
Clerics Vestments (Erastil) (6 lb.; 5 gp)

Ausgaben 10393, 6

Traglast: 82.5 lb. light load (bis 100; bis 200 medium; bis 300 heavy)

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Physical Description and Personality
Der große Halbork wirkt aufgrund seiner schlohweißen Haare auf den ersten Blick älter als er ist. Seine dunklen Augen, in denen die Pupille sich kaum von der Iris abhebt, verstärken diesen Eindruck noch - der erst verschwindet, wenn der junge, manchmal etwas ungestüme, Paladin spricht. Zwar hat er gelernt, gewählt und höflich zu sprechen, doch der Tatendrang, den der kaum dem Jugendalter entwachsene Garnug ausstrahlt, spiegelt sein wahres Alter wieder.
Selten ist er ohne die schwere Rüstung zu sehen, über der er an einer schweren goldenen Kette das Symbol Erastils prangt. Auch das breite Krummschwert, ein Erbe seiner kurzen Zeit bei dem Stamm seiner Mutter, ist ein steter Begleiter des Paladins. Seit kurzem wohnt dem Schwert ein Gesandter Erastils inne, um Garnug in besonders schwierigen Gefechten bei Seite zu stehen.

Background and History
Die rauhe Kindheit
Die ersten 7 Jahre seines Lebens verbrachte Garnug, als „der Bastard“ bei dem kleinen Orkstamm der „Blutaugen“ am Jeggarre, dem Fluss, der bei Korvosa ins Meer mündet. Es war sein Glück, dass der Stamm klein war, dezimiert durch Überfälle der barbarischen Shoanti. Sonst wäre seine Mutter, Gizsha Zweizahn, vor 20 Jahren kaum damit durchgekommen, den Bastard leben zu lassen. Eine Ironie der Geschichte, verdankt Garnug so sein Leben in doppelter Hinsicht den Feinden seines Stammes.
Ein unbeschwertes Schicksal hatte ihm Pharasma dennoch nicht beschert: obwohl Garnug schon als Kind kräftig und groß war, ließen ihn nicht nur die reinblütigen Kinder, sondern auch deren Eltern und älteren Geschwister spüren, dass er nicht dazugehörte. Mehr als einmal musste ihn seine Mutter wieder hochpäppeln, wenn ein Scherz oder eine Rauferei wieder ausgeartet waren und Garnug mehr tot als lebendig in die kleine Hütte kroch, in der Gizsha lebte, seit ihr Bruder den Stamm verlassen hatte. Dieser galt als verschollen, zumindest sprach man im Stamm nicht über ihn.

Zeit für Wahrheiten
Fast auf den Tag genau 12 Jahre nach seiner Geburt lag der junge Halbork wieder einmal auf der fauligen Strohmatte und Gizsha versorgte die Wunden, die er vom Spielen mit nach Hause gebracht hatte. Es war nicht so schlimm gewesen wie bei anderen Gelegenheiten, so dass er ihr entspannt dabei zusehen konnte und selbst der pochende Schmerz in seinem Schädel ließ sich aushalten, als er die Worte hörte, die sein Leben und seine Überzeugungen auf den Kopf stellten.
„Garnug, mein Junge. Du musst fort.“
Die Worte trafen den Halbork schlimmer als die Schläge seiner Freunde, die er gewohnt war, die für ihn ebenso zum Leben gehörten wie der gemeinsame Tanz um die Feuer zu hohen Festtagen. Das wässrige Schimmern in den Augen seiner Mutter ließ ihn keinen Moment an der Ernsthaftigkeit ihrer Worte zweifeln.
„Ich will Dich nicht eines Tages vom Boden aufkratzen und begraben müssen. Irgendwann bringen sie Dich um, Deine schmutzigen Kameraden“ sie spie auf den Boden und in ihren Augen leuchtete Hass. „Ich will nicht, dass Du Deine Brüder oder gar Deinen Vater irgendwann bekämpfen musst und einer von Euch durch die Hand des anderen fällt, nur weil die verfluchten Götter es so eingerichtet haben.“
Garnug verstand nicht. Sein Vater gehörte zu den barbarischen Bestien - er war ein Shoanti. Ein Feind. „Was redest Du, Mutter. Ich verstehe nicht“, stammelte er und befeuchtete die blutige Lippe mit Speichel, um nicht zu unsicher zu klingen. Sie muss verrückt geworden sein, schoss es durch seinen Kopf.
„Ich spreche die Wahrheit, mein Sohn. Dein Vater und ich, wir haben uns geliebt. Na, zumindest habe ich ihn geliebt. Keiner außer uns weiß darum. Mein Stamm wie sein Stamm würden uns dafür verstoßen oder Schlimmeres. Aus Verblendung.“ Sie seufzte tief. „Und nun weißt Du es auch.“  
Die Orkfrau atmete hörbar aus. „Deshalb wirst Du gehen. Dein Onkel, mein Bruder, lebt in Korvosa, mit einer Menschenfrau. Du wirst bei ihnen aufwachsen und ein gutes Leben führen. Fernab von diesen stinkenden, von Hass und Vorurteilen zerfressenen...“
Das waren die letzten Worte, die der Junge wahrnahm, bevor er in Ohnmacht fiel. Eine Welt, seine Welt war zusammengebrochen. Und so hörte er nicht, was seine Mutter ihm unter Tränen der Verzweiflung noch berichtete. Auch nicht das Wichtigste, den Namen seines Vaters. Sie sprach nie wieder von ihm und als Garnug auf der Reise das Gespräch in diese Richtung lenkte, unterbrach sie ihn brüsk: „Ich habe Dir den Namen genannt. Du wolltest ihn nicht hören.“ Mehr war aus ihr nicht herauszubekommen.

Korvosa
Die Stadt faszinierte den jungen Halbork vom ersten Anblick an. Schon aus der Ferne beeindruckten ihn die Größe und die Schönheit der Häuser. Die Familie seines Onkels nahm ihn freundlich auf und er fühlte sich rasch zu Hause. Sein älterer Cousin hatte gerade mit seiner Ausbildung zum Priester begonnen und verbrachte die meiste Zeit im Tempel des Erastil. Garnug verstand sich gut mit Akranar , wenn sein Cousin einmal da war - auch wenn er dessen inbrünstige Hinwendung zum Gott der Bauern, Händler und Familien nicht so Recht nachvollziehen konnte. Einzig der Aspekt des Jägers war ihm vertraut und Nahe. Akranars  Eltern hatten viel investiert, damit dieser in den Tempeldienst treten durfte, obwohl er ein Halbork war. Und er vergalt ihnen ihr Opfer mit dem überschäumenden Lob seiner Lehrer.

Auch in Korvosa waren Halborks „Bastarde“ und nicht wohl gelitten. Doch die Tritte und Beleidigungen waren nichts im Vergleich zu dem, was Garnug als Kind erfahren und als Kameradschaft verstanden hatte. Und es gab einen zweiten Unterschied. Er war größer als die gleichaltrigen Kameraden und stärker. Schnell fand er Anschluss an eine Bande von Jungen, die sich in den Schindeln herumtrieben und dort ihren Mut bewiesen, indem sie den von ihren Eltern heraufbeschworenen Gefahren dieser Stadt auf den Dächern trotzten. „Ammenmärchen.“

Urgnang und Hiora, sein Onkel und seine Tante, achteten jedoch darauf, dass der junge Garnug nicht zu übermütig wurde, und ließen ihm dieselbe Strenge und religiöse Erziehung angedeihen wie ihrem eigenen Sohn. Abadar, der Schutzpatron der Stadt wurde im Hause des ‚Schandpaares’, wie die beiden hinter vorgehaltener Hand genannt wurden, ebenso wie Erastil in großen Ehren gehalten. Urgnang war Soldat in der Tempelwache Abadars. Die höchste Position, die ein Ork je in Korvosa innehatte. Er verdankte sie seinen Fähigkeiten ebenso wie seiner Frau, die einer einflussreichen Familie entstammte und natürlich seinem unerschütterlichen Glauben. Seine Position erfüllte ihn mit Stolz und er setzte alles daran, dass sein Sohn es weiter bringen würde als er. Zu gerne hätte er Akranar in den Dienst "seines" Tempels gestellt, doch der Abadar Klerus zeigte sich in dieser Frage unerbittlich.

Garnug war seinen Zieheltern ebenfalls lieb und teuer, doch sie konnten ihm nicht dieselbe Ausbildung angedeihen lassen, wie ihrem eigenen Sohn. Die Opfer, die sie dafür erneut hätten bringen müssen, hätten zu große Schulden bedeutet. Und so wurde Garnug zu Hause von seinem Cousin, seinem Onkel und seiner Tante in die Kunst des geschliffenen Redens, Lesens und Schreibens eingewiesen - und natürlich in die Religion. "Junge. Als Bastard musst Du besser sein als die anderen!" Wie oft hörte er diesen Satz, begleitet von einer Kopfnuss oder einer Ohrfeige, wenn er wieder einmal zu spät nach Hause kam, weil er sich so lange in den Schindeln herumgetrieben hatte.
Kost und Logis verdiente Garnug sich als Tagelöhner. Groß und kräftig wie er war, fand er immer eine Anstellung bei den Händlern oder im Hafen. Er war es zufrieden, da die anderen Packer und Träger ihn nicht abwertend behandelten, sondern bewunderten, da er nicht nur mehr tragen konnte als sie, sondern sie in geschliffenen Sätzen an seinem allabendlich erworbenen Wissen teilhaben ließ.

Die Läuterung
Das Leben des Halborks wäre wohl so weiter gegangen, wenn da nicht die Schindeln gewesen wären. Jener sich kontinuierlich verändernde Teil der Stadt, der gleichermaßen Vergnügen und Gefahren bot. Garnug war fasziniert von dem bunten Treiben und den dunklen Ecken der Stadt über der Stadt, und das hätte ihn beinahe das Leben gekostet. Seine weißen Haare erinnern ihn täglich an den Tag, der sein Leben radikal verändern sollte, und mahnen ihn zur Bescheidenheit und Demut.

"Ich kenne keine Angst! Natürlich gehe ich um Mitternacht zur Höhle des alten Zarkan. Ein Geist, ein Untoter. Pah!"

Hätte er nicht dermaßen geprahlt, wäre ihm ein ruhiges Leben beschieden gewesen. Es war sein Cousin, Akranar, der - gerade zum Priester geweiht - das Leben Garnugs rettet, und seine erste große Tat  für Erastil vollbrachte. Die beiden sprechen nicht darüber, und nur der Hohepriester des Tempels weiß, warum Akranar ausgerechnet in jener Nacht nach seinem missratenen Cousin suchte. Und nur Erastil allein weiß, wie es diesem gelang, den Unhold zu vertreiben, der Garnugs Haare schlohweiß hatte werden lassen. Jedenfalls stieg Akranar schlagartig im Ansehen des Klerus und Garnug wurde in dessen Obhut genommen und geheilt. Der junge Halbork mit den weißen Haaren wurde dagegen in ein Kloster der Kirche geschickt. Weit weg, um dort zum Paladin ausgebildet zu werden und so seine Schulden bei Ersatil zu bezahlen.

Die Weltenwunde
...war das erste Ziel, die erste Bewährung für Garnug Weißhaar. Zwei Jahre hat er dort gefochten, Schmerz und Freude erfahren. Vor allem jedoch zwei Dinge: Eine tiefe Freundschaft mit Rahu Na'Kephat, einem Paladin Pharasmas, mit dem Garnug mehr als einen schweren Kampf gefochten hat. Inzwischen verbindet die beiden eine tiefe Freundschaft, die selbst durch ihren unterschiedlichen Glauben nicht getrübt wird. Besonders verbindet die beiden das zweite, was Garnug von der Weltenwunde mit genommen hat. Die Verachtung der egozentrischen Lügner und Plünderer, die im Namen Iomedaes töteten, einen heiligen Eid auf sie schworen und doch nur ihrer Selbstsucht nachgingen.
Was die beiden jenseits ihrer gemeinsamen Erlebnisse zusammenschweißt ist ihr Schicksal als Halbmenschen. Beide gehören jenseits ihrer Kirchen nicht wirklich dazu. Weder in die Welt der Menschen, noch in jene der Orks oder Elfen.  

Der Weg nach Süden
Schließlich konnten die beiden es nicht mehr ertragen und hatten sich gemeinsam auf den Weg nach Süden gemacht. Sie wollten sich gegenseitig ihre Heimat zeigen und suchten neue Herausforderungen - ungetrübt von dem Bösen, das sich auch auf der Seite der Templer breit zu machen schien.
Und nun waren sie in Ustalav, kurz vor einem Ort namens Aashügel. Ihre Pferde waren in einem kurzen aber heftigen Gefecht mit marodierenden Zombies gefallen und so bleibt ihnen nichts anderes übrig als sich der übelriechenden Ortschaft zu nähern.  
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Kodex (Anzeigen)
Die Paladine von Erastil ehren das Land, die Bauern, die Jäger und das Wild. Sie haben sich dem  Schutz des einfachen Volkes und des fruchtbaren Bodens verpflichtet - eine Verpflichtung, die über dem Gehorsam gegenüber den jeweiligen Herrschern über Land und Bauern steht. Der nirgendwo niedergeschrieben Kodex orientiert sich an dieser Verpflichtung und lässt sich wie folgt zusammenfassen:

1. Führe Dein Leben in der Weise, dass es den Respekt der Geringsten wie der Höchsten verdient.
2. Führe Dein Leben in der Weise, das Du als ehrenhafter Diener Erastils betrachtet wirst.

3. Die Ehre auf dem Schlachtfeld:
- Steh ein für die Schwachen und Unschuldigen
- Greife niemals einen Ungewappneten Vertreter eines freien Volkes* mit der Waffe an
- Greife keinen Vertreter eines freien Volkes* von hinten an
- Lass niemals einen Freund, Verbündeten oder Schwächeren im Stich.

4. Die Ehre im Umgang
- Achte das Leben der Geringsten ebenso wie das der Höchsten
- Gib denen, die bedürftig sind
- Brich niemals Dein Ehrenwort
- Sei höflich in Wort und Tat
- Füge niemals jemandem Schmerzen zu, der sich nicht wehren kann
- Vermeide die Lüge und den Wortbruch
- Übe Dich in Selbstdisziplin

5. Die Pflichten der Gerechtigkeit
- Strebe in Wort und Tat immer nach Gerechtigkeit
- Steh ein für die Unschuldigen und führe die Schuldigen ihrer gerechten Strafe zu.
- Vergiss niemals den Wert der Gnade
- Halte Dich an die Gesetze

*gemeint sind die Spielervölker


Norna:
NornaCharakterbogen (Anzeigen)
Female human [Ustalav] witch 6 of Gozreh
CN medium humanoid
Age: 50, middle aged (-1 Str, Dex, Con, +1 Int Wis Cha), Norna reached middle age when she was 4th level.
Height: 1,55 m
Weight: 130 lbs.
Eyes: yellowish green
Hair: black
Init +3; Perception +1
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DEFENSE
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AC 14, touch 13, flat-footed 11
hp 49 (6d6+18+5 Toughness)
Fort +8, Ref +6, Will +7
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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee +2 (unarmed touch attack) or +2 dagger (1d4-1, 19-20/x2)
Ranged +6 ray

Spells Known (CL 5th)
1st – 9 (Burning Hands, Cause Fear, Command, Cure Light Wounds, Mount, Ray of Enfeeblement, Sleep, Unseen Servant, Silent Image)
+ Copied from scrolls: Charm Person, Chill Touch, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Enlarge Person, Hypnotism, Identify, Inflict Light Wounds, Obscuring Mist, Reduce Person, Summon Monster I
2nd – 4 (Augury, Cure Moderate Wounds, Inflict Moderate Wounds, Summon Swarm)
+ Copied from scrolls: False Life, Web
3rd – 2 (Bestow Curse, Speak with Dead, Dispel Magic, Stinking Cloud)
+ Copied from scrolls: Remove Disease, Remove Deafness/Blindness
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STATISTICS
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Str 8 (9 -1 age), Dex 16 (17 -1 age), Con 17 (17 -1 age, +1 Lv4), Int 18 (15 +2 human, +1 age) Wis 12 (11 +1 age), Cha 6 (5 +1 age)
Base Atk. +3; CMB +2 CMD +15

Feats
Toughness (Human bonus)
Great Fortitude (1st)
Brew Potion (3rd)
Blind-Fight (5th)

Skills (ranks +class-skill bonus +ability +special = total)
Craft Alchemy 6+3+4+2 = 15
Fly 5+3+3+3 = 14
Heal 6+3+1+0 = 10
Knowledge Arcana 3+3+4+0 = 10
Knowledge History 1+3+4+0 = 8
Knowledge Nature 5+3+4+0 = 12
Knowledge Planes 1+3+4+0 = 8
Profession Herbalist 6+3+1+0 = 10
Spellcraft 6+3+4+0 = 13
Use Magic Device 1+3-2+0 = 2
Knowledge Local* 2+0+4+0 = 6
*no class skill

Languages
Taldane (Common), Sylvan, Skald, Aklo

Carrying Capacity (Str 8)
Light Load: 26 lb. or less
Medium Load: 27–53 lb.
Heavy Load: 54–80 lb.
Current: ~15 lbs.

Starting Equipment = 10.500 gp

Combat Gear = 872 gp
Healer's Kit (50 gp, 1 lbs)
+Surgeon's Tools (20 gp, 5 lbs)
+Doctor's Mask (50 gp, 2 lbs)
Wand of Mage Armor (750 gp, 0 lbs)
Dagger (2 gp, 1 lbs)

Clothing and other worn gear: = 4880 gp
Traveler's Outfit (0 gp, 8 lbs)
Hat of Disguise (1800 gp, 0 lbs)
Amulet of Natural Armor +1 (2000 gp, 0 lbs)
Cloak of Resistance +1 (1000 gp, 1 lb)
Spell Component Pouch (5 gp, 2 lbs)
+Augury Focus (25 gp, 0 lbs)
+Augury Components (2x 25 gp = 50 gp, 0 lbs)

Handy Haversack (2000 gp, 5 lbs) = 315,2 gp
Bedroll (1 sp, 5 lbs)
Waterskin (1 gp, 4 lbs)
Alchemist's lab (200 gp, 40 lbs)
+Alchemical raw materials (worth 100 gp, 10 lbs)
+10 empty glass vials (worth 10 gp, 0 lbs)
10 Candles (1 sp, 0 lbs)
One square yard of linen (4 gp, 1 lbs)
5 pieces of soap (5 cp, 2,5 lbs)

201 gp, 14 sp, 5 cp

Basket (4 sp, 1 lb) = 1804 gp
3 Acid (30 gp, 3 lb) creation cost: 10 gp
3 Antitoxin (150 gp, 0 lb) creation cost: 50 gp
12 Tindertwigs (12 gp, 0 lbs) creation cost: 4 gp
3 Antiplague (150 gp, 0 lbs) creation cost: 50 gp
3 Bloodblock (75 gp, 0 lbs) creation cost: 25 gp
3 Bodybalm (75 gp, 0 lbs) creation cost: 25 gp
3 Healy myrrh (75 gp, 0 lbs) creation cost: 25 gp)
3 Vermin Repellant (15 gp, 0 lbs) creation cost: 5 gp
9 Water purification sponge (225 gp, 9 lbs) creation cost: 75 gp
10 simple perfumes (10 gp, 0 lbs)
Potion of Cure Light Wounds CL 1 (50 gp, 0 lbs) creation cost: 25 gp
Potion of Lesser Restoration CL 3 (300 gp, 0 lbs)
Potion of Remove Paralysis CL 3 (300 gp, 0 lbs)

gekauft: 1. Grad Sprüche: alle außer Mage Armor (300 gp)
gekauft: 2. Grad Sprüche: False Life und Web (300 gp)
gekauft: 3. Grad Spruch: Remove Disease, Remove Deafness/Blindness (750 gp)

Class Features
Hexes: Evil Eye (1st), Flight (2nd), Healing (4th), Fortune (6th)
Bat Familiar (granted bonus: Fly +3)
- Natural Armor +3
- Intelligence 8
- Alertness, empathic link, improved evasion, share spells, store spells, deliver touch spells, speak with master
- Granted Spells: Silent Image, Darkness, Deeper Darkness
Patron: Shadow

Physical Description and Personality
Aufgrund ihres Verkleidungshutes ist Nornas äußere Gestalt sehr wandlungsfähig. Wenn sie ihren Geschäften in Aashügel nachgeht, nimmt sie meist die Gestalt einer sympathischen gepflegt aussehenden jungen Frau an.
Spoiler (Anzeigen)In ihrer wahren Gestalt jedoch sieht Norna aus wie die typische Hexe aus einem Märchen. Ihre faltige, fleckige Haut hat eine ungesund gelbliche Farbe. Ihre Nase und ihr Kinn sind auffällig lang und auch ihre schwarzen Haare sind lang und drahtig. Norna bewegt sich meist langsam schlurfend vorwärts und hat einen Buckel. Ihre rechte Hand hat nur vier Finger während die linke über fünf verfügt. Ihre Kleidung ist dunkel und besteht aus vielen mehrfach geflickten Schichten verschiedener einfacher Stoffe. Nornas Blick ist oft müde doch kann auch sehr durchdringend sein, wenn ihre gelblichen Augen etwas erblicken, das Nornas Interesse geweckt hat.

Background and History

„Du bist ein Findelkind. Wahrscheinlich warst du deinen Eltern einfach zu hässlich. Deswegen haben sie dich hier abgegeben.“
Das war so ziemlich alles, was Norna über ihre Herkunft je erfahren hat. Das buckelige Mädchen mit den schiefen Zähnen, den drahtigen schwarzen Haaren und der langen spitzen Nase wurde schon früh auf ein Leben als Außenseiterin vorbereitet. Im Waisenheim von Aashügel war sie dem Spott und den Grobheiten der anderen Kinder täglich aufs Neue ausgesetzt. Diese zeigten mitunter ungeheure Kreativität und Ausdauer im Erfinden immer neuer Spitznamen und Schimpfworte, mit denen sie Norna ärgern konnten. Da das Mädchen viel zu schmächtig und schwach war um sich effektiv zur Wehr zu setzen, blieb ihm meist nichts anders übrig als die Diffamierungen und Schläge schweigend zu ertragen.
Nur selten gelang es den Ordensschwestern, Norna vor den anderen Waisenkindern in Schutz zu nehmen und die einzige, die sich jemals für sie einsetzte, war eine freundliche junge Frau namens Sofia, die für Norna mittlerweile so etwas wie eine Ersatzmutter geworden war.

Kurz nach ihrem dreizehnten Geburtstag – oder dem Tag, den irgendjemand mal zu ihrem Geburtstag erkoren hatte – eröffnete man Norna, dass sie das Waisenhaus nun verlassen werde, da sich jemand gefunden habe, der bereit war, sie bei sich aufzunehmen.

Die anfängliche Freude darüber, dass Norna dem Martyrium des Heimes entkommen war, sollte jedoch nicht lange währen. Ihr neuer Herr, ein alter Schweinezüchter namens Ivor, war ein brutaler Trunkenbold, der Norna schlug und herumkommandierte wie einen Hund. Ivors Frau war im vergangenen Winter gestorben und daher brauchte er jemanden, der für ihn den Haushalt führen konnte. Doch Norna konnte weder gut kochen, noch nähen, noch sonst irgendetwas. Ivors Versuche, ihr das fehlende Talent mit der Rute einzuprügeln, blieben erfolglos. Anfangs hatte Norna sogar noch im Bett der verstorbenen Bauersfrau schlafen dürfen. Doch nachdem Ivor eines Nachts versucht hatte, sich dem schlafenden Mädchen unzüchtig zu nähern und sie ihm daraufhin vor Panik das halbe Gesicht zerkratzt hatte, war ihr Schlafplatz fortan ein dreckiger Stohhaufen in einer Ecke des Schweinestalls gewesen.

Immerhin drei Jahre blieb Norna bei dem Schweinezüchter. Oft begleitete sie ihn an Markttagen auf seinem Wagen nach Aashügel, wo sie Ferkel und Wurst zum Verkauf anboten. An einem sonnigen Nachmittag im Spätsommer fuhren sie gerade mit ihrem Eselskarren auf einem alten Waldweg vom Markt zurück nach Hause. Ivor war auf dem Kutschbock eingenickt, doch der Esel kannte den Weg auch ohne Führung. Norna saß auf der Ladefläche und blickte verstohlen zum dunklen Waldrand. Sollte sie einfach davonlaufen? Sie fasste sich ein Herz, stand auf und setzte einen Fuß auf den Rand des schaukelnden Karrens. Jetzt musste sie nur eine günstige Stelle zum Sprung abpassen. „Was machst du da?“ Ivor stand plötzlich neben ihr und packte sie grob am Arm. Vor Schreck schlug sie nach seinem Gesicht und erwischte dabei wohl sein Auge. Er heulte auf, ließ Norna los und hielt sich wimmernd die Hände vor das Gesicht. Plötzlich machte der ganze Wagen einen kleinen Sprung als er über eine Wurzel fuhr. Ivor verlor das Gleichgewicht, taumelte, versuchte noch nach Norna zu greifen, doch es war zu spät. Das laute Knacken seines brechenden Genicks als er mit dem Kopf zuerst auf dem Boden aufschlug, jagte Norna einen kalten Schauer aus Übelkeit durch den ganzen Körper. Doch sie kämpfte dagegen an. Zu berauscht war sie von dem Gedanken an die plötzlich gewonnene Freiheit. Da hörte sie von vorne ein lautes Rufen. Ein Reiter kam ihr auf dem Waldweg entgegen. Hatte er gesehen was passiert war? Was war eigentlich passiert? Hatte sie Ivor ermordet? Würde man sie dafür am Galgen erhängen? Ohne weiter darüber nachzudenken sprang Norna von dem Eselskarren und rannte so schnell sie ihre kleinen Füße trugen tief und immer tiefer in den finsteren Wald. Das Rufen des Reiters verfolgte sie noch eine Weile, doch schließlich verstummte es und Norna brach erschöpft zusammen. Sie hatte jede Orientierung verloren.

Als sie schließlich erwachte, dämmerte es bereits. Mit zittrigen Knien stand sie auf und blickte sich ängstlich um. Wohin sollte sie sich nun wenden? Sie verfluchte sich selbst. Was hatte sie bloß getan? Wahrscheinlich würde sie noch vor Tagesanbruch von irgendeinem Raubtier gefressen. Aber ins Dorf zurückkehren konnte sie nun auch nicht mehr – selbst wenn sie auf den Weg zurückfände. Man würde sie höchstwahrscheinlich schon als Mörderin suchen. Als es schließlich immer dunkler wurde, steigerte sich die Angst allmählich in Panik. Jedes Geräusch ließ Norna heftig zusammenzucken und sich erschrocken umblicken. Sie taumelte unterdessen ziellos in irgendeine Richtung, in der Hoffnung, irgendwann aus diesem verfluchten Wald hinaus zu kommen. Doch stattdessen wurde das Unterholz immer dichter und der Boden immer schlammiger. Ihre Schuhe hatte Norna bereits nach wenigen Schritten im Morast verloren. Bis weit nach Mitternacht kämpfte sie sich Schritt für Schritt voran bis ihr langsam die letzten Kräfte schwanden. Sie spielte schon mit dem Gedanken, sich einfach dem erlösenden Schlaf und möglichen Tod hinzugeben als sie in der Ferne ein Licht sah. Erst dachte sie, ihre Augen oder ihre Müdigkeit spielten ihr wohl einen Streich, doch es war tatsächlich der flackernde Schein eines Feuers. Das Feuer brannte im Inneren einer kleinen windschiefen Hütte, die einsam inmitten des dichten Waldes stand und auf Norna gleichzeitig unheimlich wie einladend wirkte. Neugierig ging sie näher heran und lugte durch das scheibenlose Fenster. Vor einem prasselnden Kaminfeuer saß inmitten eines unglaublichen Durcheinanders aus Töpfen, Pflanzen und Unrat eine alte Frau auf einem leise knarzenden Schaukelstuhl und schien zu schlafen. Auf ihrem Schoß lag eine schwarze Katze, die sich leise schnurrend das Fell kraulen ließ. „Komm doch herein“, rief die Frau plötzlich mit heiserer Stimme. Norna hätte vor Schreck fast laut aufgeschrien. Wie hatte die Alte sie bloß bemerken können? Sie hatte doch nichtmal zum Fenster geschaut! Dann drehte die Frau ihren Kopf und Norna blickte in ein Paar trüber weißer Augen. Die Alte war blind! Stammelnd brachte Norna ein paar hastige Worte hervor. „Entschuldigung... ich, äh... ich habe mich wohl verlaufen und... und Hunger habe ich auch...“ „Komm doch herein“, wiederholte die Frau mit einer Stimme, die an eine knarrende Tür erinnerte und gleichzeitig sehr warm und freundlich war. „Ruh dich etwas aus. Hier bist du sicher.“ Vorsichtig öffnete Norna die quietschende Eingangstür. Als sie zögerlich die Schwelle übertrat, konnte sie noch nicht wissen, dass diese kleine windschiefe Hütte für die nächsten dreißig Jahre ihr Zuhause sein würde.

Kismet war eine Kräuterfrau. Sie lebte schon seit unzähligen Jahren als Einsiedlerin inmitten des alten Waldes in dieser Hütte. Außer ein paar Katzen, einer Fledermaus und den Tieren des Waldes, hatte sie keine Freunde und nie hatte sie Besuch. Trotzdem hatte sie Norna mit offenen Armen empfangen. Kismets Augenlicht war fast vollständig erloschen und ihre Gelenke schmerzten bei jeder Bewegung, so dass ihr die Hausarbeit zunehmend schwerer fiel. Als Norna anbot, ihr etwas zur Hand zu gehen, nahm sie das Angebot daher dankbar an. Und Norna war eine eifrige Schülerin. Kismet zeigte ihr die Pflanzen des Waldes und des kleinen Gartens vor dem Häuschen, brachte ihr das Kochen und viele andere Tätigkeiten bei, die sie selbst nicht mehr in der Lage war auszuführen. Für Norna war es ungewohnt, dass jemand sie nicht anhand ihres Äußeren beurteilte. Vermutlich glaubte Kismet, Norna sei eine hübsche junge Menschenfrau. Tatsächlich fragte Kismet Norna nie nach ihrer Vergangenheit. Sie schien wohl zu ahnen, dass dieser Teil im Leben der jungen Frau keine Rolle mehr spielte.

So gingen viele Jahre ins Land. Norna wuchs zu einer Frau heran und ließ sich von Kismet in die Geheimnisse des Waldes und der Natur einweihen. Nur einmal im Verlauf der vielen Jahre bekamen sie Besuch. Zwei alte Damen, in wallende bunte Roben gekleidet, klopften eines Tages an die Tür der kleinen Hütte. Seltsamerweise schien Kismet sie erwartet zu haben, obwohl sie nie ein Wort darüber verloren hatte. Später verblasste Nornas Erinnerung an diesen Tag, doch es war der wundersamste Tag ihres Lebens gewesen. Sie waren den beiden Frauen zu einer Lichtung unweit der Hütte gefolgt, hatten sich an den Händen gehalten und sich daraufhin mitsamt ihrer Kleidung in Nebel verwandelt. Norna wusste gar nicht wie ihr geschah. Schon schwebten sie allesamt davon. Quer durch den Wald ging es, über Felder und Flüsse hinweg bis sie schließlich bei Anbruch der Dunkelheit an einem großen grasbewachsenen Hügel ihre wahren Gestalten wieder annahmen. An den Hängen des Hügels prasselten mehrere Lagerfeuer. Dort schien eine große Feier im Gange zu sein. Dutzende Frauen in bunten Kleidern tanzen, tranken und sangen, lachten oder unterhielten sich lautstark miteinander. Norna war wie berauscht. Nie hatte sie so eine ausgelassene Feier erlebt und nie zuvor hatte sie solch wundersame Musik gehört. So bezaubert war sie von der ganzen Angelegenheit, dass es ihr später wie ein großartiger Traum vorkam. Vielleicht hatte sie auch etwas zu viel von dem ausgeschenkten Wein gekostet. Später, zurück in der Stille und Einsamkeit der kleinen Hütte hatte sie Kismet über diese große Feier ausfragen wollen. Doch der alten Kräuerfrau schien das Thema nicht zu behagen und so antwortete sie nur ausweichend: „Besser wir sprechen nicht darüber.“

Für Kontakte zur Welt außerhalb des Waldes gab es im Leben der beiden Frauen keinen Platz. Nur selten ertappte Norna sich bei dem Wunsch, hinaus zu reisen in die weite Welt. Schnell fand sie jedes Mal eine Ausrede, warum ihr das ja überhaupt nicht möglich sei. Schließlich musste sie sich um Kismet und das Haus kümmern.

Kismets Gesundheitszustand verschlechterte sich derweil langsam aber unaufhaltsam. Irgendwann war sie sogar zu schwach, ihr Bett noch selbst zu verlassen und musste von Norna, deren Knochen schon mehr und mehr schmerzten, Tag und Nacht gepflegt werden. Zu den körperlichen Gebrechen kam nun auch immer deutlicher eine Verschlechterung ihres geistigen Zustands. Manchmal hatte Norna Mühe, in dem scheinbar zusammenhanglosen Geplapper der Greisin noch einen Sinn zu erkennen. Doch mittlerweile kannte sie Kismet gut genug um auch ohne deren Anweisungen die richtigen Handgriffe zu tätigen. Längst war Norna die eigentliche Hausherrin der kleinen Waldhütte als Kismet eines Morgens nicht mehr aus ihrem Schlaf erwachte. Norna war zu diesem Zeitpunkt etwa 45 Jahre alt und sie glich mittlerweile in verblüffender Weise der alten Dame, die sie in jener Nacht vor fast genau 30 Jahren im Schaukelstuhl vor dem Kamin hatte sitzen sehen.

Kismets Tod – obwohl absehbar – kam für Norna doch wie ein Schock. Plötzlich war sie ihrer wichtigsten Aufgabe und des einzigen Menschen in ihrem Leben beraubt. Sie fühlte sich leer und ausgebrannt. Auch wusste sie nicht, was sie mit dem leblosen Körper ihrer Freundin und Lehrmeisterin anfangen sollte. Um über den Schmerz hinweg zu kommen, tat sie eine Weile so als sei Kismet noch am Leben. Sie sprach mit ihr und kochte sogar für sie so wie sie es immer getan hatte. Doch Kismets Körper – noch immer in das alte Nachthemd gekleidet und in dem hölzernen Bett liegend wie zu Lebzeiten – zerfiel allmählich bis schließlich nur noch ihr Skelett übrig blieb. Norna kannte keine Bestattungsriten und so hielt sie es für das beste, die Überreste der alten Frau einfach dort zu belassen, wo sie gestorben war.

Das Alleinsein machte Norna schwer zu schaffen. Ab und zu unternahm sie noch Spaziergänge durch den umgebenden Wald, doch da ihre schiefen Knochen und Gelenke im Alter immer stärker zu schmerzen begonnen hatten, bereiteten ihr diese nur wenig Vergnügen. So fasste Norna eines Tages schweren Herzens den Beschluss, die alte windschiefe Waldhütte zu verlassen und nach Aashügel zurückzukehren. In einer Truhe hatte Kismet im Laufe der Jahrzehnte einige nützliche Gegenstände gesammelt, die Norna nun an sich nahm. Darunter befand sich auch eine magische Umhängetasche mit fast grenzenlosem Fassungsvermögen. So war es Norna möglich, fast den gesamten Haushalt mitzunehmen, was ihr bei ihrem Neustart in Aashügel sehr zupass kommen sollte. Die Katzen ließ sie schweren Herzens zurück, doch Kismets alte Fledermaus namens Allatu, wich seltsamerweise nicht von Nornas Seite.

Dennoch hatte die alte buckelige Frau erhebliche Probleme, in ein geregeltes Leben in der Zivilisation zurückzufinden. War sie als Kind schon keine Schönheit gewesen, so glich sie nun im Alter eher einem kleinen Troll als einem Menschen und überall wo sie hinging machten die Leute einen weiten Bogen um sie. Tatsächlich erschrak sie vor sich selbst als sie sich nach so vielen Jahren das erste Mal wieder in einem Spiegel betrachtete. Hungrig und verzweifelt saß sie eines Abends in einer engen Gasse inmitten des Unrats und weinte bittere Tränen während sie einen großen breitkrempigen Hut aus Kismets Besitz tief ins Gesicht gezogen hatte. Nur Allatu, die Fledermaus spendete ihr etwas Trost und ließ sich von Norna das Fell kraulen. "Oh, Allatu. Wäre ich doch bloß nicht so hässlich", klagte Norna dem Tier ihr Leid und die Fledermaus lauschte aufmerksam, während aus ihren kleinen schwarzen Augen eine Intelligenz sprach, die selbst Norna einen Schauer über den buckeligen Rücken jagte. "Ich wünschte, ich wäre so schön wie Sofia damals, weißt du? So schön wie Sofia..." Gedankenversunken schlief Norna ein. Als der Morgen graute und das Treiben auf den Straßen einsetzte, rappelte sie sich mühsam auf, klopfte sich den Dreck von den Kleidern und schlurfte zum Marktplatz um einige selbstgebraute Tränke zu verkaufen. Schnell merkte sie, dass etwas nicht stimmte, denn plötzlich machten die Menschen keinen Bogen mehr um sie. Einige lächelten sogar, wünschten ihr einen guten Morgen und kauften ihr bereitwillig die Elixire und Duftwässerchen ab, die sie auf einer kleinen Decke feilbot.

Misstrauisch und verwundert, humpelte Norna zu einem der größeren Marktstände. Als sie sich selbst in einem der dort angebotenen Spiegel betrachtete, entfuhr ihr ein erschrockener Aufschrei. Das war nicht ihr Gesicht! Es war das Gesicht Sofias, das ihr entgegenblickte! Sogar Kismets großer schwarzer Hut hatte sich verwandelt und war zu einem schneeweißen Kopftuch geworden!

Bald fand Norna heraus, dass es die Magie des Hutes war, die ihr das neue Aussehen geschenkt hatte. Fortan setzte sie ihn nur noch ab wenn sie mit Allatu alleine war. Indes gelang es ihr, ein recht gut laufendes Geschäft mit ihren Tinkturen aufzubauen, wobei ihr das Wissen, welches sie dank Kismet von der Tier- und Pflanzenwelt besaß, eine enorme Hilfe war.

Gleichzeit wuchs auch Nornas Verbundenheit mit der Fledermaus Allatu. Mittlerweile war sie fest davon überzeugt, dass Allatu nie und nimmer ein normales Tier sein konnte. Manchmal glaubte, sie sogar, dass er ein Bote aus einer anderen Welt war, ein Vertreter einer fremden Macht, die damals schon über Kismet gewacht haben musste und nun auf Norna übergegangen war. Im Laufe der Zeit erinnerte sich Norna immer mehr an die kleinen Zaubertricks, die Kismet damals wie selbstverständlich genutzt hatte und tatsächlich stellte sich bald heraus, dass es Allatu war, der der alten Kräuterfrau diese Macht verliehen hatte! Nach und nach lernte auch Norna, von dieser Macht Gebrauch zu machen, doch aus Angst vor Verfolgung verbarg sie ihre Kräfte so gut es ging vor der Öffentlichkeit.

Obwohl ihre Geschäfte in den kleinen Dörfern des Landes eine zeitlang gut liefen, hielt es Norna nicht lange an jenen Orten. Manchmal kam es zu Konfliken mit ansässigen Heilern, die um ihr Geschäft fürchteten, einmal durchschaute einer ihrer Kunden sogar Nornas magische Tarnung, bezichtigte sie der Ausübung schwarzer Magie und hätte sie wohl auf den Scheiterhaufen werfen lassen, wenn sie nicht rechtzeitig geflohen wäre.

Um der Verfolgung zu entkommen, entschied sich Norna für einen nomadischen Lebensstil und reiste von Stadt zu Stadt bis ihre Reise sie eines Tages zurück nach Aashügel führte. Sie war zuversichtlich, dass die allgegenwärtige Fäulnis und Krankheit ihr etliche Kundschaft verschaffen würde.

Sensemann:
Das wären damit alle!

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