Autor Thema: Alle Pracht der Schöpfung  (Gelesen 2571 mal)

Beschreibung: Der Fluff

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Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« am: 29.05.2010, 11:38:11 »
Über die Fernen Lande:

Weit im Osten, fern von selbst den äußersten Grenzposten der Heimatlande liegen viele sagenumwobene Orte, in die sich nur selten jemand verirrt. Nur wenige wagen den Weg in die Reiche der sengenden Sonne und befremdlicher Geschöpfe. Die Geschichten über die Fernen Lande sind ohne Zahl und niemand kennt sie alle. Was davon wahr ist und was nicht, können nur die Wagemutigen berichten, die mit ledriger, gebräunter Haut und verhornten Füßen in die Heimat zurückkehren, beladen mit Schätzen, wie man sie sonst nur aus den von Vyahoou zurückkehrenden Schiffen kennt.
Dort soll es fast ständig heiß sein und die Sonne so verehrt wie sonst nur im Himmelsreich von Zaromuth und dem Coptischen Ring. Es gibt nicht einmal annähernd so viele Zivilisationen wie in den Heimatlanden, denn das Land ist karg und unfruchtbar. Wasser ist rar, ebenso wie Schatten. Viele Priester postulieren, es sei nicht geschaffen für Mensch, Halbling, Zwerg oder Ork, sondern erwehre sich aller Eindringlinge durch pure Ungastlichkeit. Nur Händler, Pilger, Gelehrte und Kriegsherren zieht es in diese verbrannten Lande, alle aus unterschiedlichen Motiven.
Vom Hauptkontinent trennen sie drei schmale Landstraßen, in deren Zwischenräumen sich über die Millennien Binnenmeere gebildet haben, die als die Schwesternspiegel bekannt sind. In ihrem Umkreis ist das Land grün und fruchtbar, aber schwer passierbar, da sehr pittoresk. Für Karawanen gibt es kaum Durchkommen, vor allem, da keine befestigten Straßen existieren.
Mehrere Nationen erheben Anspruch auf die Landenge. Bisher konnte ihn keiner durchsetzen, da sie aus gutem Grund als Plünderstraße bekannt ist. Dutzende kleinerer Goblin-Stämme haben ihre Lager dort aufgeschlagen und nehmen so ziemlich jeden aus, den sie antreffen, inklusive anderer Sippen. Vor ihrer Habgier und Tücke ist nahezu niemand sicher. Einzige Ausnahmen bilden ein Drache, den sie zum großen Teil als Gott anbeten, und die Städte der Locatha, deren Türme und Alleen tief in den Schwesternspiegeln verborgen sind.
Passierende Händler entrichten für gewöhnlich mehrere, teils ruinöse Tribute an die Grünhäute. Selbst dann können sie sich nicht sicher sein, unbeschadet ziehen zu können. Vorräte und Inventar, das gegen die Hitze schützen könnte, gibt es nur für Wuchersummen. Zugang zu den wenigen Süßwasserquellen ist noch teurer.
Aus diesen und anderen Gründen wählen die meisten Kaufleute den wesentlich wirtschaftlicheren Weg über den Vergessenen Ozean. Mehrere Wasserstraßen führen in die gluterfüllten Fernen Lande, jedoch werden alle von Wellenschreitern und Sahuagin heimgesucht. Besonders letztere sind eine ewige Plage, der wenig Paroli geboten werden kann, da kein Fürst oder Patrizier bereit ist, eine unvorstellbare kostspielige Strafexpedition in die Tiefen zu finanzieren.
Da in den südöstlichen Häfen der Heimatlande seit der Erschließung Weltenendes und der Errichtung dortiger Docks stets ein gefährliches Übermaß an Söldnern lagert, unterhält jede größere Reederei mittlerweile eigene Kontigente, um ihre kostbare Ware auf der Überfahrt zu schützen. Die lokalen Regierungen sind froh, wenn wieder einmal eine Schiffsladung Kriegshunde fortgetragen wird, bevor irgendein findiger Hauptmann auf die Idee kommt, eine eigene Herrschaft zu etablieren. Bisher konnte ähnliches verhindert werden.
Der einzige Grund, warum sich eine so entbehrungs- und risikovolle Reise überhaupt lohnt, sind die reichen Stadtstaaten an der südlichen und südwestlichen Küste der Fernen Lande, deren exotische Waren jeden Würdenträger jeden Standes reizen. In dem fruchtbaren Küstenstreifen war es Menschen möglich, zu überleben und sogar zu gedeihen, ebenso in den angrenzenden Steppen, von wo der Großteil der Exportgüter stammt.
Die meisten Heimatländer beenden in den Basaren und Tempeln der Emirate ihre Reise in die Fernen Lande. Nur einen von zehn zieht es tiefer hinein in das karge Innenland des Subkontinents. Auch die Steppen sind nicht viel mehr als ein dünner Rand jenes Ödlands, das in der gesamten bekannten Welt als einer der unseligsten und lebensfeindlichen Gebiete überhaupt bekannt ist und den größten Teil der unteren Fernen Lande einnimmt.
Die Zeitlose Wüste erstreckt sich hunderte Meilen in jede Richtung. Selbst die rothäutigen, für ihre Tapferkeit bekannten Menschenstämme in ihrer Peripherie fürchten sie als Ort großer Geister, an dem kein Sterblicher etwas zu suchen hat. Landwirtschaft ist ihnen im Gegensatz zu den Küstenstädtern nicht möglich, da regelmäßig verheerende Sandstürme aus ihr herausbrechen und das Land verwüsten. Deshalb müssen sie wandern, seit Jahrhunderten von dem sich stetig ausbreitendem Meer aus Dünen bedrängt. Keiner ihrer Druiden kann mit ihr kommunizieren, geschweige denn ihr Einhalt gebieten. Das Land scheint wie tot, nur belebt vom unablässigen Raunen der Winde.
In ihren Tiefen soll die Zeit nicht so fließen wie anderswo. Keine der von den Emiren ausgesandte Expedition kehrte jemals zurück, ebensowenig Wanderer oder Eremiten. Der endlose Sand verschluckt einfach alles und jeden, selbst die Naturgesetze. Es scheint unmöglich, dass dort etwas leben soll.
Arkane Zauberanwender spüren bereits auf dutzende Meilen Entfernung eine absonderliche Aura, als massiere sich in der Wüste eine schier unvorstellbare Konzentration sämtlicher magischer Ströme. Was dort genau geschieht, weiß niemand. Nicht einmal elfische Aufzeichnungen geben Aufschluss über ihre Entstehung. Sie scheint bereits vor 10.000 Jahren dort gewesen zu sein.
Erst vor ein paar Jahren, mit dem globalen Ruf, der die Neue Welt der Alten verkündete, lichtete sich der Schleier der Ungewissheit etwas.
Mit dem Aktivieren des Flammensteins von Weltenende durch den Schamanen Hrudlof loderten überall auf dem Globus ähnliche Signale von teils noch größerer Stärke auf. Diese erloschen jedoch nach wenigen Augenblicken wieder.
Trotzdem blieb das Ergebnis keinem auch nur halbwegs begabtem Magus verborgen. Jede einzelne arkane Organisation der Heimatlande begann, Expeditionen an jene Orte zu planen, von denen die Impulse herrührten. Durch einige Divination und das Befragen mehrerer Orakel, Seher und Auguren konnte die Zeitlose Wüste als Ursprungsort des stärksten magischen Leuchtfeuers festgestellt werden.
Sogleich schickten sich die Akademien von Firopolis an, dem Hinweis zu folgen und den weißen Fleck auf den Karten der Fernen Lande endlich zu füllen. Bezeichnenderweise gelang es auch den Dienern der Götter nicht, durch den Schleier zu blicken, der sie umgibt. Es ist, als erwehre sie sich jeglichen Wissens über ihre Bedeutung und Herkunft. Die Expedition wird sich in vollkommoner Ungewissheit über das Kommende aufmachen, der Wüste ihre Geheimnisse zu entreißen.

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #1 am: 29.05.2010, 11:39:53 »
Zu den Göttern:

Eine Unzahl von Göttern bevölkert die Mythen dutzender Völkerschaften. Manche von ihnen haben mehr Symbolcharakter als einen tatsächlichen Bezug auf die materielle Welt, andere sind vergöttlichte Herrscher oder andere große Personen der Geschichte. Einige regieren in der Glaubensvorstellung ihrer Anhänger allein. Nicht wenige von ihnen beeinflussen nichts außer einen einzelnen Hühnerstall oder Pilzkreis. Wieder andere sind anthropomorphe Sinnbilder für Ideale, die in der Kultur, der sie entsprungen sind, hochgeporiesen werden.
Die Liste ließe sich endlos fortführen. So vielfältig die Phantasie der Menschen und so groß ihr Begehren, ein Mehr im Alltäglichen zu sehen, so schillernd ist auch ihr kulturelles Repertoire an als göttlich begriffenen Entitäten.
Tatsächlich existiert nur eine Handvoll. Erst, wenn eine Vorstellung nicht mehr aus dem Leben empfindungsfähiger Lebewesen wegzudenken ist und Glaube sich mehr und mehr einem vermeintlichen Wissen zuneigt sammelt sich genug spirituelle Energie, um eine Epiphanie hervorzurufen.
Ist ein Gott erst einmal geboren, bleibt er bestehen. Verehrt ihn niemand mehr, schlummert er höchstens. Vor allem das Bild, das seine Anhänger von ihm haben prägt sein tatsächliches Wesen. Selbstverständlich prägt er es bis zu einem gewissen Grad selbst, indem er Einfluss auf die materielle Welt nimmt.
Wundertätige Kleriker sind nichts anderes als Erweiterungen ihres Gottes. Sie sind die Werkzeuge, mit denen die betreffende Entität mit der Realität interagieren kann. Fehlt ihm ein sterblicher Kanal seiner Macht, kann er höchstens passiv, z.B. durch Träume und Visionen, Einfluss nehmen.
Schlussendlich entspringt alles Leben derselben Quelle. Ebenso verhält es sich mit göttlichen Wesenheiten. Sie alle sind lediglich Ableger einer universellen Schöpfungskraft, dem Prinzip der Göttlichkeit selbst. Sie durchdringt alles und jeden. Einige wenige können ihre Präsenz spüren und sich zunutze machen. Diese Individuen kennt man gemeinhin als Druiden.
Wie man sie auch wahrnimmt, Götter existieren. Sie haben reale Macht.

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #2 am: 29.05.2010, 11:40:37 »
Zur Zauberei:

Magie ist nichts anderes als das Medium der Schöpfung.
Ohne sie könnte das Sein nicht bestehen, wie es ist. Sie war vor allem anderen da, noch bevor der erste Stern das große Nichts erhellte. Ungeformt ist sie damit pure Möglichkeit, ein ständiges Könnte-Sein. Durch sie wurde der Impuls des Lebens ausgesandt. Die Götter bedienen sich ihr, wenn sie zu ihren Anhängern sprechen.
Durch ihre völlige Losgelöstheit von den Prozessen der natürlichen Welt kann Magie praktisch alles bewirken. Sie muss sich nicht Naturgesetzen oder sterblichen Konzepten wie der Zeit beugen. Sie ist überall und ewig, älter als jede Gottheit und selbst die ersten Gestirne.
Die Astralebene z.B. besteht aus angesammelter Magie. Sie verbindet (wieder in der Funktion als Medium) alle Existenzen miteinander und verändert sich ständig. Dort ist praktisch alles möglich, da sie faktisch aus reinem Potential besteht.
Der entscheidende Punkt ist, dass Magie weder sich selbst bewusst ist noch über Eigenantrieb verfügt, ebenso wenig wie Elektromagnetismus oder Gravitation.
Sie mag sich auf die materielle Welt auswirken, gezielt genutzt werden kann sie allerdings nur durch lebende Wesenheiten. Erst ihr Bemühen verleiht ihr Richtung. Ohne solch eine Führung verhält sie sich passiv und unkalkulierbar.
Bis jetzt konnte kein Gelehrter Gesetze oder Modelle aufstellen, die sich allgemeingültig auf sie anwenden lasen. Niemand weiß, warum, wann und wozu sie sich auf die materielle Welt auswirkt. Einzig sicher sind ihre mutagenen Eigenschaften.Wenn sie auftritt, verändert sie etwas.
Nur wenige Sterbliche verfügen über die Gabe, sich ihre Macht zunutze zu machen. Viele davon werden es nie über Zaubertricks herausschaffen, einige an ihr zugrunde gehen. Es sind unvorstellbare Mächte, mit denen man bei ihrer Anwendung spielt.
Umso erstaunlicher ist es angesichts dieser Tatsache, dass manche Kreaturen entweder eine Affinität zu ihr zeigen und wieder andere nahezu komplett von ihr durchdrungen zu sein scheinen. Das beste Beispiel sind die mächtigen Drachen.

Um die Gefahren der Nutzung von Magie im Rahmen zu halten, entwickelten die Wahren Drachen eine Sprache, die komplett auf ihrer Anwendung beruht. Zum alltäglichen Gebrauch war sie nichts zu gebrauchen, deswegen verwendeten sie im Dialog eine wesentlich primitivere Zunge, die den Sterblichen als Drakonisch bekannt ist.
Das Wahre Drakonisch ist davon klar zu unterscheiden. Dabei handelt es sich um verbale Magie, nicht mehr und nicht weniger. Sie leichtfertig auszusprechen hat immer Konsequenzen. Die Bekanntesten sind die Zauber arkaner Magieanwender.
Es erfordert große Übung, solch methodische Magie ohne ihren schützenden Rahmen aus Symbolen, Gesten und Ingredenzien zu wirken. Nur äußerst wenige Magi können sich rühmen, nicht auf sie angewiesen zu sein. Der bei weitem größte Teil braucht sie, um überhaupt mit Magie hantieren zu können und nicht gleich von ihr verzehrt zu werden. Eine Handvoll ist sogar inzwischen über das verbale Stadium hinaus.
Die arkane, hermetische Energie beruht nahezu vollständig auf drakonischen und elfischen Überlieferungen. Die meisten magischen Texte sind deswegen in der toten Sprache der Elfen oder der primtiveren Variante des Drakonischen verfasst. Zauberkräftige Schriftrollen vibrieren vor Energie, wurden sie doch in Wahrem Drakonisch beschrieben.

Göttliche Magie funktioniert etwas anders. Entweder wird sie direkt von den Göttern gewährt, die selbst unmittelbar von der Magie selbst abstammen, oder sie wird von ihren Anwendern direkt aus ihrer Umgebung gesogen.
Druiden nutzen dazu ebenso einen erleichternden Rahmen wie Magi. Der Unterschied besteht darin, dass sie weder Wahres Drakonisch intonieren noch systematisch vorgehen. Ihre Zaubertätigkeit entspringt der Intuition, nicht langen Stunden in irgendwelchen Laboren oder Bibliotheken. Sie ist mehr Instinkt als erlernte Kunst.
Oft nutzen Schamanen und Druiden psychoaktive Substanzen und Musik, um sich in einen magischen Zustand zu versetzen. So etwas würden arkane Magieanwender nie tun, da ihre Formeln dadurch unkorrekt gewirkt werden könnten. Das könnte katastrophale Folgen haben. Solche Probleme haben Gottesdiener nicht.

Völlig losgelöst von sämtlichen Medien und Konditionierung sind Hexenmeister. Ihre Magieanwendung ist seit ihrer Geburt ein integraler Bestandteil ihres Lebens. Sie können gar nicht anders als arkane Energien auszustrahlen und aufzunehmen.
Zauber zu wirken ist für solche Individuen das Natürlichste der Welt. Dementsprechend instabil ist ihr Wesen. Unter ständigem magischen Einfluss eine gesunde Persönlichkeit auszubilden ist wahrlich schwer.

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #3 am: 29.05.2010, 11:41:23 »
Vom Tod und denen, die ihn verweigern:

Über den Tod könnte endlos philosophiert und diskutiert werden.
In Vyahoou und der restlichen Welt bedeutet er für die meisten Lebewesen das Ende ihres bisherigen, definierten Seins. Die sich ihrer selbst Bewussten glauben oftmals, er markiere lediglich den Übergang zu einer anderen Existenzebene.
Obwohl die Seele als immaterieller “Körper” bereits vor Urzeiten bewiesen wurde, weiß kaum jemand, was mit ihr nach dem Erlöschen ihrer physischen Funktionen geschieht. Zwar haben Magi längst den Äther als Heimat der Geister identifizieren, allerdings muss das nicht heißen, dass jede Seele automatisch dort endet.
Viele Übersterbliche, etwa Teufel oder Archonten, führen ihre Herkunft auf die materielle Ebene und ein ganz gewöhnliches Leben zurück. Diese Behauptungen werden an den Universitäten und an den Höfen gebildeter Herrscher rege diskutiert.
Zudem scheinen die Erscheinungen des Äther allzu oft keinerlei Bezug zum Materium zu haben. Stattdessen scheint es sich um aktive Bestandteile der Ebene selbst zu handeln, wie Blutkörperchen. Viele sind auch so bizarr von Gestalt und Sprache, dass sie kaum irgendeiner bekannten Lebensform zuzurechnen sind.
Gesichert ist, dass es für Seelen möglich ist, entweder ins Pandemonium oder Elysium zu geraten. Die populärste Theorie behauptet, ihr Leben habe sie zu solch einem Schicksal verdammt. Sie schwelgten so sehr in einem Extrem, dass sie sich nicht mehr davon lösen können. Für viele Scholaren bedeutet das die ultimative Verdammnis.
In vielen Kulturen kennt man die Reinkarnation, d.h. das Überwechseln einer Seele in einen neuen Körper, nachdem ihr alter verfallen ist. Obwohl bisher keine eindeutigen Beweise für diese gewagte These erbracht wurden, halten viele an ihr fest. Es kommt einfach zu häufig vor, dass sich Menschen an Dinge erinnern, die sie nie getan oder geträumt haben oder übersensibel auf manches reagieren, was sie eigentlich nie betraf.
Was der Tod auch immer bedeutet, jedes Volk betrachtet ihn unterschiedlich. Viele fürchten, andere erwarten ihn und alle kennen mindestens eine Gottheit, die ihm gewidmet ist. Er wird als etwas Unvermeidliches, zutiefst Natürliches betrachtet.
Die einzigen Mächte, die selbst dem Imperativ des Todes, jenem ultimativen Paradigma, noch ein Schnippchen schlagen können, sind die Magie und die konzentrierten Energien einer göttlichen Wesenheit.
Letzteres ist nur durch außergewöhnliche Medien möglich, deren Geist, Leib und Seele fähig sind, einen solch tosenden Strom theistischer Macht aufzunehmen und weiterzuleiten. Selbst, wenn man dazu theoretisch fähig ist, muss der entsprechende Gott äußerst huldvoll gestimmt sein. Nur seine Auserwählten können auch nur darauf hoffen, einmal in ihrem Leben eine so gewaltige Tat wie das Wiedererwecken eines Toten vollbringen zu dürfen.
In der Regel sind dazu bestenfalls eine Handvoll Priester jeden Kultes fähig. Je nach Domäne der Götter können es durchaus gar keine sein.
Mit der Magie verhält es sich bereits deutlich negativer.

Aus unbekannten Gründen entsteht an Orten unaussprechlichen Leids ein erschreckende Kraft, die Negative Energie genannt wird. Nach ihrer Entstehung hilft nur eine umfassende spirituelle Reinigung, um einen Ort von ihrem Makel zu befreien. Geschieht das nicht, kann sie Jahrtausende überstehen. Glücklicherweise breitet sie sich ausschließlich dann flächendeckend aus, wenn eine bereits bestehende Konzentration noch zusätzlich genährt wird.
Negative Energie kann sich ebenso in Turmzimmern bilden wie auf von Krähen heimgesuchten Schlachtfeldern oder in den Elendsvierteln einer Großstadt. Es müssen lediglich empfindungsfähige Wesenheiten anwesend sein. Die Anzahl spielt dabei keine Rolle, nur die Stärke und Dauerhaftigkeit ihrer Emotionen.
Sterbliche spüren sie als unheimliches, beklemmendes Gefühl. Jede negative Emotion wird verstärkt, wohingegen die positiven unterdrückt und geschmälert werden. An solchen Stätten zu sterben bedeutet, keine Ruhe zu finden und als untote Monstrosität wieder aufzuerstehen.
Was für eine Kreatur entsteht, hängt vom Wesen des Verstorbenen und der Art seines Ablebens ab. Meist erheben sich die Leichname einfach als geistlose, hungrige Hüllen erneut, bis sie irgendwann zu stark verfallen sind, um sich noch zu rühren.
Erschreckenderweise scheinen bestimmte Umstände ebenfalls geringe Konzentrationen Negativer Energie freizusetzen. Dazu zählen wiederholter, gewollter Kannibalismus unter Empfindenden, ein ganzes Leben in äußerster Missgunst gegenüber allem und jedem und eine schier unersättliche Kampfes- und Mordlust.
Manche besonders skrupellose Magieanwender sind fähig, Negative Energie nach Belieben heraufzubeschwören und zu formen. Diese “Kunst” wird als Nekromantie bezeichnet und beschäftigt sich eigentlich mit dem Animieren toter Materie sowie dem Umgang mit der Lebensenergie, die uns erfüllt.
In seiner entarteten Form dient die Nekromantie dem Beschwören und Erschaffen von Untoten. Es gibt keine andere arkane Disziplin, die derart gefürchtet und verhasst ist. Totenbeschwörern ist der Scheiterhaufen in den Heimatlanden sicher. In Vyahoou sieht man die Dinge bereits etwas gelöster...

Ansuz

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« Antwort #4 am: 30.05.2010, 10:26:01 »
Von den Leoniden:

Nördlich der Zeitlosen Wüste schließen sich dutzende Quadratmeilen von Steppe an, die von indigenen Orks und Menschen bewohnt werden. Beide stehen unter dem Schatten des dahinter gelegenen Leuner Hochlands, benannt von wagemutigen Entdeckern aus dem westlichen Hegemonium. Jenseits seiner kargen Höhen liegen nordöstlich zwei fruchtbare Flussdeltas und dahinter die Plünderstraße, die die Fernen mit den Heimatländern verbindet. Nordöstlich soll es weite Savannen geben, die von einem gewaltigen See und mehreren Kratern und Klüften durchzogen sein sollen. Nur sehr wenige wissen um dieses Land und seine vermutlich felinen Bewohner.
Der komplette Norden des Hochlandes geht in ein Gebirge über, das als Wnumbásras Kauen bekannt ist. Dort gibt es, so behaupten es zumindest einige Seher aus den Heimatlanden, große Stämme von Goliath, wie sie auch in der Alten Welt bekannt sind. Die Berge sind relativ furchtbar und böten durchaus einen guten Lebensraum für kleinere Gruppen von Seminomaden.
Im Leuner Hochland regiert ein Volk aus Katzenwesen, die äußerlich stark an die Löwen von Sbira erinnern, jedoch auf zwei Beinen laufen und einen inwendigen Daumen besitzen. Sie haben eine hochentwickelte Kultur, eine Gelehrten zufolge entfernt mit dem Riesischen verwandte Sprache und ausgedehnte Länderein, die sich unbestätigten Berichten zufolge bis hinein in die Savannen und mit Sicherheit bis in die Deltas und Wnumbásras Klauen erstrecken. Sie sind es auch, die die weitere Ausbreitung der Goblins verhindern und den Zugang zum nördlichen Kontinent gegenüber Orks und Menschen gleichermaßen sperren.
Unter den Stämmen der Steppen sind sie als Lahamsu-lon bekannt, bei den Orks als Vurg und in den Stadtstaaten der Küste als Leoniden, dem Namen, unter dem sie auch in den Heimatlanden bekannt wurden. Sie selbst nennen sich Wór.
Der Großteil der vorhandenen Quellen wird von regionalen Menschen- und Orkstämmmen ausgemacht, die durch ausgedehnte Handelsbeziehungen im regelmäßigen Kontakt mit den Leoniden stehen. Einige von ihnen sprechen bereits Dagaan, wie die Löwenwesen ihre Sprache bezeichnen. Allzu kompliziert soll sie nicht sein.
Nur selten äußern sich die Wór selbst. Wenn sie es tun, dann sind ihre Worte mit großer Sicherheit von Bedeutung. Im Kontakt zu anderen Völkern scheinen sie sich darum zu bemühen, offener zu werden, was ihnen nach einer Weile der Aklimatisierung auch gelingt.
Tatsächlich scheint der Sprache in ihrer Kultur viel Bedeutung zuzukommen, ähnlich wie im Elfischen. Sie betrachten sie als Geschenk ihrer Götter, die sie nicht erlernt, sondern gelehrt bekommen haben. Eloquente Individuen werden respektiert und Lyrik und Gesang sind integraler Bestandteil sozialer Zusammenkünfte, beispielsweise Festivitäten, religiöse Zeremonien oder offizielle Angelegenheiten wie dem Empfang eines Botschafters. Die größten Redner sind meist auch angesehene Mitglieder des Klerus.
Im Handel sind die Wór her still, was die redseligen Städter des Südwestens verunsichert. Die glauben an die gute, alte Site des Feilschens. Die Leoniden dagegen sprechen nicht nur um des Sprechens willen. Sie erachten Sätze ab einer gewissen Länge als Huldigung an ihre Götter, auch wenn sie das manchmal zu vergessen scheinen, insbesondere unter dem Einfluss orkischer “Büffelpisse”, wie sie ihren traditionellen Schnaps nennen.
So scheint es vielleicht verwunderlich, dass sie die Grünhäute als reserviert und überhöflich bezeichnen. Ihre Berichte erinnern stark an die Menschen der Drachenlande im fernen Westen. Was sie positiv hervorheben, ist die raue, kriegerische Art der Männer. Die Menschen empfinden sie als angenehme, wenn auch fremdartige Zeitgenossen, denen ein wenig Entspannung gut täte. Oft wird ihre Unsicherheit im Umgang mit den Lahamsu-lon zitiert, die von der trägen und schier undeutbaren Mimik der Löwenwesen herrührt.
So wie die Steppenbewohner verehren die Wór ein breites Pantheon an Göttern. Zwar sind die niederen, regional begrenzten Götzen bloße Phantasiegebilde, aber ihre höheren Gottheiten sind reale Mächte, die sich ungewöhnlich häufig in das Leben ihrer Schützlinge einmischen. Oft berichten die Einheimischen von Wundern, die angeblich im Hochland und darüber hinaus geschehen sind. Besonders Kleriker von Naturgottheiten behaupten oft, göttliches Wirken im Norden der Steppen zu spüren. Dies dürfte einer der Hauptgründe sein, warum das Reich der Wór theokratisch regiert wird.
Obwohl sie selbst nie darüber sprechen, behaupten viele Außenstehende, die das Hochland betreten haben, es herrsche ein deutlicher, allen Anzeichen zufolge bereits Generationen andauernder Konflikt zwischen den Heerführern auf der einen und den Hohepriestern der Kulte auf der anderen Seite. Zwar würde er nicht offen ausgetragen, bestimme aber oftmals das politische Geschehen ebenso, wie es die Rivalitäten der Adelshäuser in den Heimatlanden tun.
Diese Frage nach dem wahren Weg der Wór zieht sich durch ihre gesamte Kultur. Einerseits sind sie besonders unter den Goblins im Westen als furchtbare, rasende Krieger bekannt, gleichzeitig aber auch als talentierte Redner und Musiker. Einerseits verehren sie die Geister in wilden Orgien, andererseits ein klar definiertes Pantheon in lichtdurchfluteten Felsdomen. Sie sitzen stundenlang herum und stieren ins Nichts, nur um sich im nächsten Moment auf ein Handwerkstück zu stürzen und dieses als Bedeutenstes ihres Lebens zu deklarieren. Wie alles andere, was sie am Tage verrichten, gilt ihnen die Arbeit mit den Händen als etwas Spirituelles, sodass sie sich stets jede erdenkliche Mühe geben.
Wegen solcher Erzählung halten sie viele Minnesäger, Dichter und Schöngeister der Heimatlande für Epitome der Romantik: wilde, ungestüme Krieger, die gegen die Trivialisierung des Alltäglichen aufbegehren und danach trachten, Schönheit und Macht eines jeden Augenblicks zu finden, auszukosten und im Idealfall auf sprachlichem Wege einzufangen. Von manchen Scholaren hört man fast ehrfürchtige Töne, wenn sie von der kommunikativen und innergeistigen Disziplin sprechen, die diese fremden Geschöpfen zu besitzen scheinen.
In Wirklichkeit sind die Wór im Wesen tatsächlich zwiegespalten, aber keineswegs mehr als der durchschnittliche Mensch. Sie sind sehr viel spiritueller als “der” Heimatländer und begehen ihr Leben deshalb völlig anders. Während ein Zaromuthi jederzeit das Auge von Allem über sich wissen und deshalb möglichst produktiv arbeiten würde oder der Tvjodalesk einfach seinen Lebensunterhalt bestreiten will bzw. muss, weiß der stereotype Wór um die “wahre” Gewichtung seines Tuns. Das heißt jedoch in keiner Weise, dass sie ihre wilde Seele vergessen haben.
In einem Gelage der Leoniden geht es nicht anders zu als bei den Orks oder Zwergen. Die Männer haben eigene Harems, da Frauen wesentlich häufiger geboren werden. Sie sind auch nicht immer bei der Sache, grübeln über irgendetwas, wenn gerade besseres zu tun wäre, prahlen gegenüber Anderen und sind oft genug schlicht und einfach faul. Manche Steppenbewohner behaupten, sie hätten nie etwas schläfrigeres als einen Leoniden kennengelernt.
Jeder von ihnen trachtet danach, auf seine Art zu so viel Ruhm wie möglich zu gelangen. Besonders die Männer fordern sich gegenseitig regelmäßig zu Duellen heraus. Auch zwischen den Frauen herrscht ein ausgeprägtes Konkurrenzdenken, das allerdings schweigsamer verläuft. Die Geschlechter sind nicht gleichberechtigt; eine Frau kann sich nur unter ihresgleichen hervortun, jedoch niemals im herrschenden Kreis der Männer. Das geht so weit, dass Jungen und Mädchen getrennt voneinander aufgezogen werden und erst in der Pubertät zusammengeführt zu werden scheinen, was über die Jahrhunderte zu zwei Parallelkulturen geführt hat.
Stammesangehörige berichten oft, dass die Leoniden einträchtig mit- und nebeneinander arbeiten, sich aber selten offene Zuneigung zeigen oder lange Gespräche miteinander führen. Sie scheinen ähnlich verhärmt wie Zaromuthi oder manche Drachenländer. Nur selten bekunden sie ihre Liebe, dann aber leidenschaftlicher und ungestümer als junge Orks. Davon abgesehen vögeln sie angeblich wie die Karnickel.
Einzig im sakralen Bereich sind die Geschlechter gleichberechtigt, da Religion ihrer aller Lebenswandel bestimmt. Vor den Göttern gibt es keine Ausnahmen. Atheismus oder Blasphemie werden mit Verbannung bestraft, sodass nicht viel über das Pantheon bekannt ist, sprechen doch meist genau jene Verbannten, die ganz gewiss nicht an Vergangenes erinnert werden wollen. Manch ein Scholar spekuliert, dass die Goliath diese Sitte von der benachbarten Hochkultur übernommen haben könnten.
Was die Kulte befehlen gilt, mag da noch so viel Rivalität mit den Kriegsherren entstehen. Einzig von jeglicher Hierarchie ausgenommen sind Propheten, die von den Lammasu aus Wnumbásras Klauen bestätigt werden. Solche erleuchteten Individuen wird sofort sämtliche weltliche und geistliche Macht übertragen, ganz gleich, wie die Verhältnisse gerade verteilt sein mögen.
Jedes Mal, wenn ein solcher Prophet erschien, zeigten sich die Diener der Götter, die Lammasu, überall im Land und selbst bis an die Grenzen der Zeitlosen Wüste. Es folgten stets Jahre der Umwälzung, die maßgeblichen Einfluss auf die Entwicklung der Fernen Lande nahmen. Zum Glück der Einheimischen kam es nur selten zu Heerzügen.
Wenn sie in den Krieg ziehen, dann zu Tausenden und gehüllt in die feinsten Rüstungen. Der Grund erzittert vom Gebrüll ihrer Kriegsbestien. Der Hauptgrund für den Respekt, den Menschen, Orks und Goblins den Wór gegenüber haben ist ihre natürliche Affinität zum Domestizieren oder zumindest Zähmen von Wildtieren. Anstatt den Holzkränen, Golems und Trägerscharen der Heimatländer machen sie sich die endemische Fauna zunutze. Allein aus diesem Grund haben sie es bereits gewagt, Expeditionen in die Wüste zu senden. Wie erwartet kehrte niemand zurück.
Die meist recht kopfschwachen Siedlungen der Leoniden beherbergen mindestens die selbe Anzahl an Tieren wie Bewohnern. Ihre Herden duirchqueren ganzjährig das gesamte Hochland. Sie wurden beobachtet, wie sie bis in die Savannen, die Deltas oder das Gebirge gezogen sind. Jede größere Stadt verfügt über ein eigenes Viertel nur für all die Lasten-, Reit- und Arbeitstiere, ganz zu schweigen von den mächtigen Bestien, die sie mit in die Schlacht führen.
Der Hauptgrund, warum sie mit anderen Rassen in Kontakt kommen, ist noch vor dem Handel die Suche nach neuen Kreaturen für die Tempel und Armeen. Wird eine Gesandschaft in ein fremdes Land geschickt, dann ziehen jedes Mal Jäger, Fallensteller, Druiden und Bestienbändiger mit. Inzwischen besteht eine so vielfältige Fauna im Leuner Hochland wie sonst nur an Orten wie Vyahoou oder dem Coptischen Ring.
Um ihre Zivilisation weiter aufrechtzuerhalten, brauchen sie diese Tiere, da sie weder technologisch noch arkan auf dem Niveau der Heimatlande sind. Sie lehnen jede Zauberei kategorisch ab, da sie ihnen falsch und tückisch erscheint, ein unangemessener Ersatz für eigenes Schaffen. Zwar gibt es Magiedilletanten, aber diese werden fortgejagt, wo immer sie auch erscheinen, wie schon mehr als ein Orkschamane feststellen musste.
Die einzige Ausnahmen bilden Geschöpfe in ihren Diensten, die über magisches Potential verfügen. Da diese Kräfte ihnen von jeher eigen waren, sind sie natürlichen Ursprungs und müssen nicht erst beschworen und vereinnahmt werden. Angesichts ihrer Nützlichkeit ist es mehr als akzeptabel, über ihr Stigma hinwegzusehen.
Alles in allem sind die Wór ein gesegnetes Volk, das nur durch seine internen Zwistigkeiten davon abgehalten wird, mit seinen Heeren die Fernen Lande zu erobern. Es nennt reiche, fruchtbare Länder sein eigen, dient mildtätigen Göttern und verfügt über tapfere Krieger, die die Grenzen gegen jede Bedrohung verteidigen.

Volksmerkmale:
+2 ST, +2 GE, -2 CH
Grundbewegungsrate 12m
Dämmersicht
+1 natürliche RK
Leise bewegen, Mit Tieren umgehen und Lauschen +2
Anfangssprachen: Dagaan, Handelssprache
Zusätzliche Sprachen: Goliath, Sylvanisch, Felin, Vulgärdrakonisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch
Bevorzugte Klassen sind sowohl Kämpfer als auch Kleriker
LA +1
« Letzte Änderung: 30.05.2010, 20:51:06 von Ansuz »

Ansuz

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« Antwort #5 am: 30.05.2010, 16:50:12 »
Die Firopolischen Akademien:

Die Heimatlande bestehen aus einer Vielzahl unterschiedlicher Kulturen, von denen der Großteil nicht allzu viel mit Magie am Hut hat. Umso deutlicher sticht die Freie Präfektur Firopolis hervor, einstmals Teil des Hegemoniums und erst seit einigen hundert Jahren autonom. Seine Stellung behauptet sie mit einem derart imperialistischen Nachbar nur dadurch, dass es seit ungezählten Generationen die mächtigsten Magi und Magae der Reiche hervorbringt. Außerdem beherbergt es die angesehensten Lehrstätten für die arkanen Künste und verfügt über die fortschrittlichsten Zaubersprüche, die in den letzten Jahrhunderten von Menschenhand erschaffen wurden.
Firopolis ist ein reiches Land, obwohl es zu den kleinsten Herrschaften der Heimatlande gehört. Die landwirtschaftlichen Erzeugnisse reichen gerade aus, den Eigenbedarf zu decken. Mineralvorkommen gibt es keine, lediglich einen mittelgroßen Steinbruch und einige Quadratmeilen Wald. Zwei Flüsse bahnen sich ihren Weg durch die grünen Auen, sind aber längst zu verschmutzt, um als Trinkwasser zu gereichen.
Der präfekturale Wohlstand gründet sich auf den neun Magierakademien, deren Campi und Bedienstetenunterkünfte zusammen mit den Lehr- und Forschungskomplexen die Hauptstadt Novopolis bilden. Sie wurde bereits vor der Abspaltung der Präfektur als arkanes Zentrum des Hegemoniums konzipiert und erbaut. Den Mittelpunkt bilden die Neun Türme, uralte Überbleibsel elfischer Architektur. Mehrere Ley-Linien laufen zwischen ihnen zusammen.
Ein jeder darf in den Akademien studieren, solang er die Aufnahmeprüfungen besteht. Wer die teuren Gebühren nicht bezahlen kann, verpfändet seine Arbeitskraft für die Dauer seiner Ausbildung den Akademien. Fällt er vor deren Abschluss in einer der halbjährlichen Prüfungen durch, wird er der Fakultät verwiesen und schuldet dem Rektorat eine Menge Gold.
Sämtliche verfügbaren Studenten werden in den Arcanafacturen eingesetzt, wo sie ihre inherenten Energien täglich bis an die Grenze beanspruchen müssen. Die Vorlesung verlangen den Kommilitonen bereits einiges ab, dementsprechend mühsam fallen sie abends auf ihre Pritschen. Lediglich an Tagen, in denen Experimente durchgeführt werden sollen, werden sie geschont, da bereits genug Risiko für Leib und Verstand besteht.
Verbrecher schuften entweder als Sklaven in den riesigen Fakturen oder werden bei besonders schweren Vergehen wie Mord in speziellen Kammern untergebracht, aus denen niemals jemand entkommen ist. Dort wird ihnen jedes Quentchen magischer Energie entrissen, sodass sie abbrennen wie Kerzen.
Gewöhnliche Bürger ohne arkane Veranlagung verrichten die Arbeiten, ohne die eine Gesellschaft nicht funktionieren kann. Sie bilden den Gros der Bevölkerung und sind größtenteils auf dem Land verstreut. Alle paar Jahre leiden sie Hunger, werden regelmäßig von Krankheiten heimgesucht und manchmal auch Opfer eines missglückten Experiments, aber insgesamt geht es ihnen gut. Einzig das Gesetz, nur Begabte könnten Bürger der zwei Städte werden, hat schon zu Aufständen geführt, die jedoch schnell vom stehenden Heer niedergeschlagen wurden.
Wie praktisch alles andere wird dieses von den Erzeugnissen der Arcanafacturen, die allesamt  einem der neun Rektorate unterstehen, finanziert. Praktisch jeder magische Gegenstand, der in den Heimatländern in Umlauf gebracht wird, entstammt entweder den zwergischen Festen oder aber Firopolis.
Es verwundert also nicht, dass es sich bei der Präfektur um einen Vielvölkerstaat handelt. Die Handelssprache ist offizielle Amtssprache und die Bevölkerung zumindest nominell menschlich, faktisch aber ein unüberschaubarer Schmelztiegel aus Rassen und Kulturen. Mehr als ein Rektorat wird von Exoten aus fernen Ländern geführt. Bisher hat das ganz gut funktioniert, auch wenn es zum Markttag jedes Mal zu den üblichen Auseinandersetzungen zwischen verfeindeten Ethnien kommt.
Für die Bewohner der umliegenden Staaten sind sie sowieso alle verschlagene Spinner. Jeder einzelne Bewohner der Präfektur ist bis zu einem gewissen Grad magisch kontaminiert, ebenso wie das Land selbst. Es ist nicht ungewöhnlich, morgens von der eigenen Hecke begrüßt zu werden. Dementsprechend sind viele Absolventen der Akademie ein wenig wirr im opf, vielleicht sogar Schlimmeres. Es haben bereits Untote ihren Abschluss ausgehändigt bekommen.
Ebenso groß wie die Vielzahl der Gesichter in Firopolis ist auch die Masse an Spionen, die sich in den Schenken Novopolis` die Klinke in die Hand geben. Sobald die Akademien etwas beschließen, weiß es bald schon jede Regierung der Heimatländer. Sie zahlen horrende Summen für Baupläne, alchemistische Formeln und ähnliches. Jeder will ein Stück vom Kuchen. Wäre es nicht solch ausgezeichneter neutraler Boden, hätten diverse Nationen längst eine Invasion gestartet, allen voran das Hegemonium.
Zur Zeit verdient sich das kleine Land eine goldene Nase damit, als internationaler Vermittler aufzutreten und große diplomatische Zusammenkünfte zu organisieren. Da jede Aristokratie seine Hände irgendwo in firopolischen Taschen hat, hütet sich jedermann, daran etwas zu ändern. Wenn ein Diplomat Leichen im Keller hat, dann liegen sie mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit irgendwo in Novopolis.
Für gewöhnlich wandern all die Gelder in die Taschen der Rektorate, die gemeinsam über die Präfektur herrschen, öffentliche Projekte wie vor kurzem die Errichtung mehrerer Dämme zum Schutz vor Überschwemmungen oder neue Inventionen. Etwa ein Viertel bekommt der Präfekt, eigentlicher und vereidigter Regent des Landes, damit er sich aus allem heraushält und bei jedem Empfang strahlend lächelt. Das, was übrig bleibt, fließt in die zahlreichen Expeditionen und Forschungsstätten, die die Akademien allerorten unterhalten.
Um ihre arkane Vormachtsstellung und damit ihre Autonomie zu sichern ist es für die Firopolesen nötig, nicht den Anschluss zu verlieren. Besonders das Hegemonium gibt sich alle Mühe, ihnen durch arkanen Fortschritt den Rang abzulaufen und sie dadurch zu bloßen Zaungästen der politischen Realität zu machen. Um das zu verhindern haben die Rektorate eine Weisung erlassen, laut der Studenten mindestens ein Jahr nach Abschluss ihrer letzten Prüfung im Land bleiben und sämtliche von ihnen während des Studiums erfolgte Entdeckung der Präfektur übereignet werden müssen. Zusätzlich legen sie großen Wert darauf, die ersten am Schauplatz eines unvorhergesehen magischen Ereignisses zu sein.
Die Aktvierung des Flammensteins und das gleichzeitig auftretende, globale Phänomen gehören offensichtlich dazu. Es gibt bereits seit längerem firopolische Vertreter in Weltenende, jedoch nur eine Handvoll in den westlichen Stadtstaaten der Fernen Lande. Erst vor kurzem setzten drei Schiffe voll Material, Forscher und Söldner von einem hegemonialen Hafen aus zum Emirat Shiq-Bashan über, wo nun eine Karawane zusammengestellt wird, um unter den ungläubigen Augen der Einheimischen in die Zeitlose Wüste aufzubrechen.

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #6 am: 14.06.2010, 20:12:00 »
Von den Monden:

Über der Welt schweben drei Monde, einer von ihnen nur tagsüber, die beiden anderen ausschließlich nächtens erkennbar.
Jeder von ihnen hat einen festen kulturellen Platz in beinahe allen bekannten Zivilisationen, mal größer, mal kleiner. Sie sind von mehr Mythen und Erzählungen umgeben als selbst die Drachen und ebenso wie die Sterne, die Sonne und die Wolkeninseln Gegenstand mannigfaltiger Verehrung.
Dabei lassen sich drei Hauptmotive ausmachen: erstens eine getrennte Darstellung als drei unterschiedliche Gottheiten, zweitens als Dreifaltigkeit, meist in einem einzigen Götzen vereint, und drittens die Trennung in das nächtliche Paar und den einzelnen Renegaten.
Lediglich in den Tiefen von Kontinenten und Ozeanen gleichermaßen finden sie keine Beachtung. Dort unten kennt man nur ewige Dunkelheit.

Am Tage ist nur der kleinste Mond zu sehen, eine kleine Scheibe, die praktisch vollkommen flach wirkt. Es sind mit bloßem Auge keine Unebenheiten wie Krater oder Schluchten zu erkennen, weshalb er oft symbolisch als Münze dargestellt wird.
Viele Kulturen setzen ihn in direkten Zusammenhang mit der Sonne, da beide zu ungefähr gleichen Zeiten am Himmel zu sehen sind. Mythologisch nimmt er oft die Rolle eines Verwandten der jeweiligen Sonnengottheit ein, meist Sohn einer gütigen Mutter.
Die Menschen der Heimatländer kennen den kleinen Himmelskörper als Tagstern, die Orks als Ushgrubb und die Halblinge als Große Perle.
Bei den Zwergen spielt er eine besonders große Rolle, da sie sich nächtens so gut wie nie aus ihren Behausungen wagen und die beiden anderen somit weit seltener zu Gesicht bekommen. Sie betrachten ihn als Funken der Himmelsesse, der sich irgendwann verfestigen und auf die Welt herabfallen wird, um ihnen das feinste nur vorstellbare Erz zu liefern.
Hellseher, Auguren und allen anderen, die sich mit der Kunst der Weis- und Wahrsagung beschäftigen, ist er heilig. Seine Bewegungen sind ihnen wichtiger als die stellaren Berechnungen der Astronomen, die den Tagstern eher vernachlässigen.
Phieraner betrachten ihn als einzelne Träne ihres Gottes, die einzige, die Er sich zu gestatten vergießt. Viele von ihnen tätowieren sich deshalb einen Kreis schräg unters Unterlid.
Trotz all dieser Ehren ist der kleine Mond auch als Unheilszeichen bekannt, denn manchmal legt er sich genau über seine Mutter, die Sonne. Sobald das geschieht, ducken sich die Sterblichen und verkriechen sich in ihren Behausungen.
Tatsächlich ist in der Geschichte der Heimatlande zu solchen Gelegenheiten schon oft Schreckliches geschehen, zum Beispiel die Fluchtnacht, in der die Todesriesen die Sonne dreizehn Tage lang am Aufgehen hinderten und den Schatten in die Welt entließen.
Während einer Sonnenfinsternis nahm der Goblinsturm seinen Anfang, der ein halbes Jahrhundert andauern und das Anlitz der Heimatlande für immer verändern sollte. Seitdem ist sich die Welt bewusst, welche Schrecken die Erde unter ihren Füßen birgt.

Des Nachts stehen zwei Monde am Himmel, größer und stärker verehrt als der Tagstern, da sie vielerorts das einzige Licht bieten, wenn die Sonne hinter dem Horizont verschwunden ist. Obwohl gemeinhin als Paar wahrgenommen, sind sie doch höchst unterschiedlich.
Der größere ist kahl und völlig zerklüftet. Um ihn herum ist ein helles Band geschlungen, das eine Unzahl von Namen trägt, deren geläufigster Ihyliaes Ring ist.
Seine Namensgeberin ist eine Elfe der Legende, die noch vor dem Zeitalter des Erwachens gelebt haben soll. Angeblich war sie die Erste, die jene seltsame “Mondsucht” spürte, die gegenwärtig zigtausende Lebewesen beschäftigt. Auch soll sie sie vor allen anderen in der Lage gewesen sein, die Tanzenden Sterne zu lesen und Astromantie zu wirken.
Die Astronomen betrachten sie als ihre Schutzpatronin und den Astasonen gilt sie als Heilige.
Woher der Ring stammt oder aus was er besteht, darüber ist sich kein Scholar einig, obwohl angenommen wird, das er aus jenen Meteoroiden besteht, die mit solcher Regelmäßigkeit vom Himmel herabstürzen. Die Aranea sind berüchtigt dafür, in der Schlacht des Fallenden Sterns zwei der ihren herabgerufen zu haben.
Ihm wird oft magische Macht und Wunderkräftigkeit zugesprochen. Niemand kann diesen Anspruch verifizieren, wie viele es auch versuchen mögen. Der Brauch, bei einer Hochzeit goldene Ringe auszutauschen, geht auf diese Annahme zurück. Ebenso symbolisch ist der Siegelring eines Herrschenden zu sehen.
Der Mond, den Ihyliaes Ring so prachtvoll leuchtend umgürtet, ist nicht annähernd so spektakulär. Sein Licht erhellt die Nacht, doch offenbart es auch seine verwüstete Oberfläche, die trollischen Mythen zufolge von einer kosmischen Katastrophe während der Vorzeit herrührt.
Seit Anbeginn der Geschichtsschreibung gibt es Humanoide, die ihn nicht aus den Augen lassen können, sobald er am Himmel steht. Sie sind als Tagträumer und Taugenichtse bekannt, völlig gefangen in ihrer inneren Welt. Sie betrachten den Mond, grübeln und ergehen sich in seinem ätherischen Schein.
Am auffälligsten ist ihre Tendenz, nachts zu handeln, als wären sie wach, gleichzeitig aber tief zu schlummern. Meist laufen sie nur für einige Minuten herum und murmeln irgendetwas vor sich hin, manchmal verrichten sie jedoch alltägliche Tätigkeiten.
Viele von ihnen sind Hexenmeister oder prophetisch veranlagt. Die Firopolischen Akademien sind dafür bekannt, von all den Mondsüchtigen nahezu überzulaufen.
Sie geben ihm oft eigene Namen, auch wenn sein unter den Menschen geläufigster Elegia ist. Aufgrund der Faszination, die er auf melancholische Naturen auszuüben scheint, wird er von der überwiegend männlichen Gelehrtenschar in der Regel feminisiert, was sich deutlich in seinem Namen widerspiegelt.

Den dritten Mond kennt man in den Heimatlanden als Furia, bei den Orks als Gruumshs Auge und unter den Halblingen als Großer Apfel. Sie legen zu seinen Ehren jene ausgedehnten Felder an, die mit ihren rotwangigen Früchten selbst den größten Liebhaber zu überzeugen wissen.
Wie seine Namen impliziert ist er zumeist rot gefärbt, in allen nur vorstellbaren Schattierungen. Dazwischen wogen weiße Wolkenbündel, gefangen in einem endlosen Sturm, der über seine Oberfläche zieht.
Obschon er ungleich kleiner als Elegia ist, spendet er nahezu ebenso viel Licht. Besonders in Weltenende scheint keine Nacht wirklich dunkel. Unter dem Blätterdach des Regenwaldes sieht das bereits ganz anders aus.
Der landläufigen Meinung zufolge residieren die Elementarherrscher dort oben, weit, weit weg von den Geschicken der Sterblichen. Ihre Kinder sind die Elementargeister, die man in allen Winkeln der Welt finden kann.
Zwar nimmt sie nicht jeder an, aber diese These scheint plausibel, brechen doch alle paar Dekaden arkane Eruptionen aus Furia hervor, die in blutroten Stürmen über die Erde fegen. Jedes Mal, wenn das passiert, werden zahlreiche Hexenmeister geboren. Gleichzeitig wächst die Zahl an Elementargeistern an, teilweise um das Doppelte.
Während solcher Mondstürme ist die Magie stark und die Drachen reiten auf arkanen Böen. In solch einer Nacht sollte ein jeder mit Verstand daheim bleiben und hoffen, nicht ihrer Willkür anheim zu fallen. Für die Orks gibt es kein schlechteres Omen.
Vielleicht wegen dieser Stürme wird Furia mit der Macht der Emotionen assoziert, vornehmlich Wut, Leidenschaft und wilde Freude, bisweilen auch Liebe. Es gibt kaum einen Barden, der ihn in seinen Werken unerwähnt lässt.

Die zwei nächtlichen Monde folgen gegensätzlichen Zyklen. Ist Elegia voll, bleibt von Furia kaum mehr als eine Sichel und andersherum.
Die drei Monde treffen sich nur einmal alle zwölf Monate, ausnahmslos in den frühen Morgenstunden und nur für ein paar Minuten. Dieses Ereignis markiert für die meisten Völker den Beginn eines neuen Jahres und folglich ausgedehnte Feierlichkeiten.
Sind sie dagegen zwar zu dritt am Himmel zu sehen, liegen aber nicht aufeinander, wird das als schlechtes Vorzeichen für die nächsten Monate angesehen. Plausible Gründe dafür scheint es nicht zu geben; es handelt sich wohl um bloßen Aberglauben.

Ansuz

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« Antwort #7 am: 14.06.2010, 20:13:15 »
Von den Aranea:

Hinter dem Schleier der Realität liegen unzählige andere Existenzen, jede ein Kosmos für sich. Niemand, nicht einmal die weisesten und verständigsten Kreaturen des Multiversums, überschauen ihre Vielfalt. Es sind Myriaden, zahlreicher als alle Sterne.
Die Materielle Ebene ist bloß eine von vielen und liegt in nur einem von mehreren Multiversen, die zusammen das All, das Omniversum bilden.
Dementsprechend gering ist die Anzahl der Ebenen, die (in)direkten Einfluss auf die Welt und ihre Einwohner nehmen. Eine davon ist das Reich Unter dem Hügel, auch Feenlande oder Anderswelt genannt.
Von dort stammen die Scharen der kapriziösen Feen und ihrer tierischen Gefährten. Angeblich sind sie bereits seit Geburt der Welt ein Teil von ihr, der behütet und fördert, aber auch zerstört und sabotiert.
Es ist selbst beim einfachen Volk bekannt, dass die Feenlande von zwei Gremien regiert werden, die sich diametral gegenüberstehen, soweit das bei so wankelmütigen Wesenheiten möglich ist. Die eine Fraktion verkörpert die Vitalität und Lebensfreude ihrer Art, die andere Grausamkeit und Willkür. Zwischen ihnen vermitteln die Riesen, eigentliche Herrscher in dieser Dimension jenseits von Raum und Zeit.
Nur selten ereignet sich dort etwas, das unmittelbare Konsequenzen für die grobstoffliche, materielle Welt hat. Wann diese eintreten, folgt scheinbar keiner inneren Logik. Geschieht etwas in genau diesem Augenblick in der Anderswelt, kann es in der Realität der Naturgesetze bereits vor 200 Jahren Früchte getragen haben oder erst drei Millenien in der Zukunft liegen.
Vor etwa 3.000 Jahren, zum Ende des Zeitalter des Staunens, taucht plötzlich eine neue Gattung auf, Kreaturen, die nie zuvor jemand erblickt hat. Die Überlieferungen dieser Zeit berichten mit erstaunlicher Häufigkeit von plötzlich allerorten auftauchenden Spinnenkreaturen, die ohne Verstand zu sein scheinen.
Die vorhandenen Quellen stehen weder in räumlichen noch thematischen Bezug zueinander, äußern sich aber alle ähnlich. Die aus dem Nichts erschienenden Geschöpfe schienen böswillig zu sein, wurden vielleicht aber auch nur als solches bezeichnet, klagen die meisten Berichte doch bloß Viehdiebstähle an.
Man befragte Riesen und Drachen gleichermaßen nach diesen Absonderlichkeiten, die nachts mit viel zu vielen Augen aus dem Gestrüpp funkeln. Besonders die großen Kulte der damaligen Zeit verlangen lautstark Erklärungen und entwarfen eine Unzahl an Herkunftsmythen, die das Erscheinen der Arachniden aus dem Nichts erklären sollten.
Bald schon gab es in jedem Kulturkreis Fabeln und Märchen über sie. Während sich die Riesen ausschwiegen, machte der eine oder andere Drache vage Andeutungen, die auf eine Verknüpfung mit der Feenwelt hinwiesen.
Bereits etwa zweihundert Jahre später gibt es nur noch vereinzelte Quellen, die entweder einen Rückgang der Population oder einen Rückzug in unbesiedelte Gebiete erahnen lassen. Genaueres sei den Archäologen überlassen, die in abgelegen Höhlen Wandmalerein betrachten und in Flussbetten nach alten Artefakten suchen.
Tatsache ist, dass die noch 200 Jahre zuvor unbekannten Wesen so schnell wieder verschwanden, wie sie kamen.
Seitdem lässt sich historisch eine nur allmählich aufsteigende Sichtungskurve feststellen.  Alle paar Jahrzehnte lässt sich etwas Neues zu den Spinnenwesen finden, die an den Rändern der Zivilisation eine eigene, faszinierende Kultur geschaffen zu haben scheinen.
Es schien bereits nach wenigen Dekaden zu ersten Handelsbeziehungen gekommen zu sein, ein eindeutiger Umschwung gegenüber der zuvor gewählten Isolation. Die Gründe für weder das eine noch das andere sind nicht bekannt.
Die inzwischen Aranea getauften Kreaturen begannen bewiesenermaßen, aktiv nach Lebensraum zu suchen, der sie näher in Kontakt mit anderen Spezies brachte. Noch immer hat der Großteil der Quellen einen negativen Unterton, obwohl es anscheinend nicht zu kriegsähnlichen Auseinandersetzungen kam.
Es klingt mehr nach Völkerwanderungen als koordinierten Heerzügen. In keiner der erhaltenen Schriften tauchen sie als Invasoren auf, wenn auch oft genug als dunkles Omen.
Nachdem sie sich weit voneinander entfernt vorgefunden hatten, mussten die Aranea ungeheure Strecken zurücklegen, um als Spezies zueinanderzufinden. Dabei hinterließen sie überall ihre Spuren, die heute Aufschluss über ihre damalige und gegenwärtige Kultur geben.
Durch die Nachforschungen verschiedener Druidenzirkel ist inzwischen bekannt, dass sie exakt dem Verlauf der globalen Ley-Linien gefolgt sind, als sie ihre frühesten Siedlungsgebiete zugunsten neuer Gestade verließen.
Nach mehreren Jahrhunderten der Wanderungen hat sich eine Bevölkerungsverteilung gebildet, wie sie heutertags nahezu ohne Veränderungen fortbesteht. Dementsprechend wenig hört man nach ihren Wanderungen von den Aranea, die erst wenige Generationen zuvor noch zu Massenpanik, Verdrängung ganzer Ethnien und religiösen Schismas unter den damaligen Reichen geführt hatten.
Nach einer Weile verschwanden sie in den Köpfen der meisten Menschen in das Reich der Legenden. Wenn mal eine gesichtet wurde, erntete der ängstliche Erzähler nur Spott.
Zwar gab es in regelmäßigen Abständen Scholare, die sich mit ihnen und ihrer Lebensart auseinandergesetzt haben, aber auch die gaben bald enttäuscht auf.
Aufzeichnungen über ihre Erlebnisse sind rar gesät und verstauben irgendwo in den Bibliotheken der Heimatlande. Der Großteil betrifft die erstaunliche Affinität zur Zauberei, die ihnen innewohnt.
Es ist keine einzige Aranea bekannt, die nicht über inherente Zauberkräfte verfügt. Selbstverständlich wurden nicht alle beim Wirken irgendeines Spruchs beobachtet, aber die komplexe Magie, die ihre Kommunen vor ihren Nachbarn verbirgt und selbst Kreaturen wie Drachen fernhält.
Herausstechenstes Merkmal ihrer arkanen Begabung ist die Fähigkeit zum Gestaltwandel. 
Bereits in jungen Jahren wählen sie eine Hybridform aus ihrer ursprünglichen, arachniden Gestalt und einer humanoiden Spezies, die ähnliche Ausmaße hat. Meist orientieren sie sich an den Ethnien, die an ihre Kommunen grenzen.
Am seltensten werden kleinwüchsige Kreaturen wie Goblins oder Halblinge als Vorbild genommen. Am häufigsten orientieren sie sich an Menschen und Orks.
Ob sie ihre Entscheidung bewusst oder instinktiv treffen ist unbekannt. Ebenso drängt sich die Frage auf, inwieweit sie diese Gabe manipulativ einzusetzen wissen. Mehr als ein Agitator hat bereits verkündet, ganze Landstriche würden im Geheimenvon ihnen kontrolliert.
Bisher würden für solche abenteuerlichen Thesen keine Beweise erbracht, die nicht als Fälschungen entlarvt werden konnten. Wie üblich sind die Scholare gezwungen, zu spekulieren.
Die einzig umfassende Studie über die Aranea wurde von den Firopolischen Akademien angestrengt, nachdem sich die Präfektur vom Hegemonium losgelöst hatte.
Unter anderem fanden sie heraus, dass es eine direkte Verbindung zwischen der Konzentration an Feen in einem bestimmten Gebiet und der historischen Präsenz der Aranea in selbigem gibt.
Wo immer sich die Feen über die Jahrtausende versammelt haben, fogten ihnen die Spinnenwesen auf den Ley-Linien nach.
An mehreren Orten, die sie mit hoher Wahrscheinlichkeit passiert haben, wurden Heiligtümer gefunden, die einem animistischen Naturglauben entsprungen zu sein scheinen.
Darstellungen von Spinnen und komplizierten Netzmustern überwiegen. Oft findet sich das Bild eines über riesenhafte Gestalten thronenden Arachniden. Erhaltene Opfergaben belegen eine Fixierung auf psychoaktive Substanzen in ihren Ritualen.
Leider sind keine verständlichen Schriftzeugnisse erhalten geblieben, obschon einige der Firopolesen behaupten, jene netzartigen Kratzspuren seien eine Art von Runen oder Zauberzeichen, wenn man so will.
Die Gesellschaft der Geometer hat postuliert, es handle sich um hochkomplexe mathematische Botschaften, die es zu entschlüsseln gelte. Bisher sind sie in ihren Studien wenig vorangekommen.
Trotz der offensichtlichen Suche nach sylvanischen Wesenheiten finden sich in den Huldigungsstätten kaum Hinweise auf Feen, lediglich eine schwache arkane Reststrahlung, die auf ihre vergangene Anwesenheit hindeutet. Beide Arten zeigen deutliche Anzeichen der gegenseitigen Anziehung, auch in den heutigen Tagen. Dennoch gibt es mehr als genug dokumentierte Kämpfe zwischen ihnen, einige von desaströsem Ausmaß.
Hierbei soll nicht unerwähnt bleiben, dass die Plünderstraße, die das östliche Hegemonium von den Fernen Landen und der Zeitlosen Wüste trennt, einst ein stabiler Übergang war und erst durch eine Schlacht zwischen Aranea und den Kohorten der Anderswelt in drei Teile zersplittert wurde. Damals waren noch hunderte Meilen entfernt arkane Lichter am Himmel zu sehen.
Was die Gründe für den Konflikt waren ist nicht bekannt, da niemand, der etwas darüber wissen könnte, zu sprechen bereit ist.
Einzig klar ist, dass die Spinnenwesen bereits zuvor in die Fernen Lande immigriert sind. Aus diesem Grund wird spekuliert, dass es sich um einen Grenzkonflikt gehandelt haben könnte; höchst unwahrscheinlich, bedenkt man die anarchistische Ader, die allen Feenvölkern zu eigen ist.
Die Folgen des kataklysmischen Ereignisses sind bis in die Gegenwart zu spüren. Besonders unter den Goblins der Plünderstraße kommt es regelmäßig zu seltsamen Mutationen. Unter anderem leben dort inzwischen blauhäutige Exemplare, die über seltsame Geisteskräfte zu verfügen scheinen.
Es regnet Frösche, Regenbogen entstehen mitten in der Nacht und manchmal schweben die allgegegenwärtigen Felsen, als wären sie leicht wie ein Stück Papyrus. Der Wind trägt sie viele hundert Meilen weit, bevor sie herabstürzen und irgendetwas unter sich begraben.
In den Tiefen der Spiegelseen, entstanden durch ein Paar herabstürzender Meteroiden, sollen sich wundersame Dinge und Kreaturen verbergen, die niemals eines Menschen Auge erblickte. Die dortigen Locatha sind noch enigmatischer als anderswo.
Nach der Schlacht des Fallenden Sterns gab es keine größeren Auseinandersetzungen zwischen Feen und Aranea, soweit es die Historiker betrifft. Sie berufen sich vor allem auf die herrschenden, friedlichen Verhältnisse im größten bekannten Siedlungsgebiet der Arachniden, dem riesigen Seidenwald im Osten der Fernen Lande.
Allgemein scheinen Aranea abweisend und scheu; sie vermeiden den Kontakt zu den meisten anderen Spezies, soweit es möglich ist. Die einzige Ausnahme bilden Feen.
Nur eine verschwindend geringe Anzahl an Individuen wissen von den Wundern zu berichten, die inmitten der stillen Wälder, die diese Kreaturen bevorzugen, zu finden sind. Es mag mehr geben, denen unter ihnen zu wandeln erlaubt war, aber die schweigen über das Erlebte.
Der Hauptgrund, warum sie noch nicht ausführlicher studiert worden sind ist jedoch eher ihr ungemein schlechter Ruf, an dem auch Jahrhunderte des Handels nichts geändert haben.
Die Gründe für dafür sind vielfältig. Erstens stammen sie größtenteils aus Gegenden, die als verwunschen und von übelmeinenden Geistern heimgesucht gelten. Zweitens ist ihre Gabe, ihre Gestalt verändern zu können, eine beängstigende Vorstellung für die meisten empfindungsfähigen Lebensformen. Drittens sind es meist sehr junge und unerfahrene Spinnlinge, auf die man trifft. Sie haben kaum Lebenserfahrung und reagieren deshalb oft aggressiv auf Annäherung.
Das gemeine Volk ist froh, sie nicht in der Nähe zu wissen. Finden sie doch einmal eine ausgesaugte Hülle vor, dann beten und jammmern sie tagelang.
Lediglich Scholare wie die Firopolesen bemühen sich um Einsicht in die komplexe Kultur dieser Wesen, da sie über eine so bemerkenswerte Affinität zu arkaner Magie zeigen. Es ist kein einziger Fall einer Aranea bekannt, die nicht zaubermächtig gewesen wäre.
Sie verbergen ihre Siedlungen hinter starken Illusionen, die nahezu jeden außer die Wissenden täuschen. Wer sie unangekündigt durchbricht, wird nicht eben freundlich empfangen. Schon so mancher Waidmann ist nie von seinen Streifzügen zurückgekehrt.
Dementsprechend überrascht war die firopolische Gesandtschaft über die Offenheit, mit der sie empfangen wurde. Zwar war ihr Aufenthalt kurz und die erworbenen Kentnnisse als regionale Ausprägungen zu verstehen, ihrer Aussagekraft hinsichtlich dem Wesen der Spinnenkreaturen tut das jedoch keinen Abbruch, da sie sich über weite Strecken mit den Berichten aus anderen Ländern deckt.
Es handelt sich um die größte Ansammlung schriftlich niedergelegter Informationen, die jemals über diese Kreaturen angehäuft wurde. Zur Zeit lagert sich in einem der vielen Archive der Akademien.
Die Gesellschaft der Aranea ist stark vom Ideal des unabhängigen Individuums geprägt und glorifiziert den Egoismus als ethischen Imperativ.
Sie sind von Natur aus Einzelgänger und scheuen sowohl den Kontakt untereinander als auch zur Außenwelt. Treffen sie durch Zufall aufeinander, schlagen beide sofort einen anderen Weg ein, für gewöhnlich ohne auch nur ein Wort zu wechseln.
Selbst zum Handel werden sich nie mehr als unbedingt nötig zum Transport der Waren versammeln. Nachdem das Geschäft abgewickelt wurde, versucht sich jeder einen möglichst hohen Gewinnanteil zu sichern und verschwindet dann wieder in den Tiefen ihrer Domäne. Traditionell bekommt der Hersteller den Löwenanteil.
Es scheint einen klar definierten Katalog von Gründen zu gewoben, aus denen sie sich treffen, so auch der Empfang der Firopolesen und ihrer arkanen Gaben. Weitere sind die Paarung, der Krieg, Beratschlagungen, gemeinsame Güterherstellung und bisweilen sogar Austausch von Neuigkeiten bzw. Gedankengängen.
Wenn sie sich zur Kommunikation herablassen, nutzen sie eine komplizierte Zeichensprache, die sowohl ihre Mandibeln als auch sämtliche Glieder miteinbezieht. Linguisten postulieren, es handle sich dabei um die Ursprache dieser Spezies, da aus früheren Tagen keinerlei Berichte über sprechende Aranea existieren.
Erst der Kontakt zu anderen Völkerschaften machte es notwendig, auch verbal kommunizieren zu können. Andere Gattungen erfüllen nicht die anatomischen Voraussetzungen, um sich in ihrer Gestensprache artikulieren zu können.
Dementsprechend unausgereift und begrenzt ist ihre vokalisierte Sprache, für die sie nicht einmal einen Namen haben. Erst in den letzten paar Jahrhunderten ist ein Rückgang von Gestik und Mimik zugunsten des gesprochenen Worts festzustellen.
Im Seidenwald wurde kaum eine Anwendung der Zeichensprache beobachtet, dafür aber genug Reden gelauscht. Die Firopolesen fanden heraus, dass die gesprochene Version praktisch ein vereinfachter Dialekt des Sylvanischen ist und gaben ihr den Namen Arakh.
Nur verschwindend Wenige beherrschen auch die Handelssprache oder das Riesische. Meist sind das Exemplare, die in ihren Kindertagen orientierungslos herumgeirrt und in die Nähe von Humanoiden gelangt sind.
Erstaunlicherweise sind Neugeschlüpfte sofort auf sich allein gestellt. Ihre Aversion gegenüber ihrer eigenen Art ist so groß, dass Aranea nicht einmal die Grundbedürfnisse ihres eigenen Nachwuchses befriedigen. Dementsprechend viele fallen in ihren ersten Stunden einem Raubtier oder irgendeinem Pflanzengift zum Opfer.
Die Odysseen ihrer Kinder scheinen die Eltern nicht zu kümmern. Meist überlebt die Paarung ohnehin nur ein Teil, während der andere geötet und verschlungen wird, meist das inferiore Männchen.
Obwohl kein bekanntes Aranea-Siedlungsgebiet über eine zentrale Führung oder eine erkennbare Gewaltenteilung verfügt, dominieren in ihrer Gesellschaft ohne Zweifel die Weibchen.
Sie sind größer, stärker und aggressiver als das andere Geschlecht. Zwar besitzen sie keine reale Befehlsgewalt, aber gibt ein Weibchen eine Order, folgen ihr die Männchen, und sei es nur, um dem Tod zu entgehen.
Die Weibchen selbst müssen sich lediglich jenen unterordnen, die sich als Diener ihrer Gottheit erweisen, meist durch spontane Wundertätigkeit in jungen Jahren. Solche entfernen sich weitestmöglich von ihren Artgenossen, um eigene Schreine zu errichten, in denen sie den Rest ihres Lebens verbringen. Was sie dort tun, ist unbekannt.
Sie sind die Einzigen, die ein Treffen der gesamten Population einer Kommune einberufen können. Das geschieht nur höchst selten und aus keinem erkennbaren Grund. Zum Beispiel könnte es keines geben, obgleich die Domäne von einem Großbrand heimgesucht wird, wohl aber eines, weil ein bestimmter Baum abgestorben ist.
Da sie keine festen Strukturen errichten und über kein benachrichtigendes Organ wie etwa einen Botendienst verfügen, nutzen die Priesterinnen Netzmarkierungen, die sich überall hinterlassen, wo sie Artgenossen vermuten.
Die Erfahrensten werden sofort reagieren und damit beginnen, im Zentrum ihres Territoriums ein riesiges, hochkomplexes Netz zu spinnen, das von dutzenden kleineren umgeben wird. Dort finden sich nach und nach alle Aranea ein, die nicht gerade auf Wanderschaft sind.
Nur die Ältesten dürfen das Zentralnetz betreten. Die Firopolesen durften nur unter dem am weitesten vom Zentrum entfernten Netz ausharren und schweigend zuschauen.
Die Zusammenkünfte haben keinen Namen. Aranea neigen dazu, Dinge unbezeichnet zu lassen. Deswegen gibt es auch keine Titel. Die gesellschaftliche Position scheint durch Beobachtung erkannt zu werden, vielleicht auch Geruch oder bestimmte Zeichen, die die Heimatländer nicht erkannt haben.
Unberührbar sind einzig die Priesterinnen, alle Anderen leben praktisch vogelfrei. Da es keine geschriebenen Gesetze gibt, wird ein Vergehen wie Diebstahl oder selbst Mord nur geahndet, wenn es jemand selbst in die Hand nimmt. Lediglich in extremen Fällen rotten sich mehrere Exemplare zusammen, um den Soziopathen, der so viel Ärger verursacht, auszuschalten.
Nur zu ihren großen Treffen herrscht Frieden, der noch bis eine Woche danach anhält. In dieser Zeit werden die mühsam gewobenen Netze wieder zerstört. Die Spinnenwesen dulden keine dauerhaften Strukturen. Wer zu lang bleibt, wird angefallen und verspeist.
Das wäre fast den Firopolesen passiert, als sie nach einigen Tagen die Signale der Aranea nicht verstanden und blieben, wo sie längst hätten gehen sollen. Ohne das Fürsprechen einer lokalen Nymphe wären sie getötet worden.
Bedauerlicherweise gelang es ihnen nicht, endlich mehr über die Verbindung zwischen den Kindern des Reichs Unter Dem Hügel und den Arachniden herauszufinden. Ihre Gottheit scheint nichts damit zu tun zu haben, ebenso wenig wie territoriale Konflikte. Beide Seiten ehren die Natur gleichermaßen.
Der Grund für ihre Konflikte und Bünde muss irgendwo in der fernen Vergangenheit liegen. Einzige Anhaltspunkte sind die berüchtigten Weißen Märsche.
Zu seltenen Gelegenheiten zeigen sich die Aranea zu Hunderten, vereint in einem stetig wachsenden Heerbann, der strikt den Ley-Linien folgend durch die Lande zieht. Was im Weg steht muss entweder Platz machen oder die Konsequenzen tragen.
Er wird grundsätzlich von mehreren Riesen begleitet, die ihn ankündigen und gegen ängstliche Herrscher und Lynchmobs verteidigen. Warum sie das tun weiß niemand außer sie selbst.
Die Weißen Märsche richten sich ausschließlich gegen Bewohner der Anderswelt. Meist kommt es zu arkanen Schlachten, die ganze Landstriche verwüsten und die Entstehung von Wesen wie Kampfeswütern, Zorneswinden oder Ruinsängern begünstigen.
Es mag als Glück im Unglück betrachtet werden, dass sie stets aufblühende sylvanische Herrschaften attackieren, bevor sie unter der tyrannischen Führung eines Grünen Prinzen zu mächtig werden.
Es war ein Weißer Marsch, der die Plünderstraße schuf.
Aranea sind mysteriöse Kreaturen, deren Herkunft ebenso im Unbekannten liegt wie ihre Motivationen. Sie scheinen zerfressen von Selbsthass und seelisch ebenso zwiegespalten wie körperlich. Beinahe jede hat sich in ihrer Hybridform eine Art zweite Persönlichkeit konstruiert, die mit ihrer ursprünglichen konkurriert.
Verlassen sie ihre Domänen, nehmen sie grundsätzlich diese Gestalt an, um nicht sofort Ziel von Verfolgung zu werden. Meist sind sie gezwungen, sie praktisch dauernd zu tragen. Dementsprechend komplex und widersprüchlich wird ihr Selbst mit der Zeit.
Niemand weiß genau, wie viele es von ihnen gibt, wo sie leben und wie groß ihr Einfluss auf die etablierten Zivilisationen ist. Angeblich sind sie regelrechte Graue Eminenzen, besonders in den Fernen Landen.
Ob solche Spekulationen einen wahren Kern haben bleibt trotz ihres gestalktwandlerischen Fähigkeit zu bezweifeln, bedenkt man ihre reich dokumentierte Xenophobie und Einzelgängerei.
Es bleibt zu hoffen, dass sich daran nichts ändern, denn wenn sich die Aranea wirklich einmal in den Ländern der Menschen zeigen, bedeutet das selten Gutes.

Volksmerkmale:
+2 GE, +2 CH
Grundbewegungsrate 9m, kletternd 7,5m
Dunkelsicht
Anfangssprachen: Sylvanisch und Arakh
Zusätzliche Sprachen: Handelssprache, Orkisch, Riesisch

Klassenfertigkeiten:
Klettern, Konzentration, Handwerk (Weberei), Entfesslungskunst, Seil benutzen, Springen, Lauschen, Leise bewegen, Entdecken, Wissen (Natur) und Überleben

Klassenmerkmale:
Araneas sind im Umgang mit allen einfacher Waffen und leichter Rüstung geübt.
Sie erhalten ein Talent auf der 1. und eines auf der 5. Stufe.
Ihr Biss, eine natürliche Waffe, verursacht den angegebenen Schaden + ST-Modifikator.
Der SG, um ihrem Gift zu widerstehen, beträgt 10+TW+KO-Modifikator der Aranea.
Ab der 2. Stufe zaubern sie wie ein Stufe 1 Hexenmeister, auf der 4. wie Stufe 2 und auf der 6. wie Stufe 3. Sie bevorzugen Illusionen und Verzauberungen, meiden aber das Feuer.
Auf Stufe 1 können sie bereits eine Hybridenform aus arachnoider Bestie und Humanoidem annehmen, in der sie weiterhin Gift- und Netzdrüsen nutzen kann, aber lediglich eine Bewegungsrate von 9m hat.
Ab Stufe 5 können sie Spinnenfäden verschießen, die regeltechnisch wie ein Netz mit 3m Grund- und 15m Maximalreichweite behandelt werden. Betroffen werden höchstens große Kreaturen. Das Netz hat 6 TP und kann durch Entfesslungskunst SG 13 oder Stärke SG 17 abgestriffen werden.

Die Aranea:
Stufe 1.
1W8 TW, GAB +1, ZÄH +2, REF +2, (2+IN)x4 Fertigkeitspunkte, Talent, +2 GE, +2 CH, Biss 1W4, Gift (1W3 ST/1W3 WE), Hybridform (3/Tag für 1h)
Stufe 2.
2W8 TW, GAB +2, ZÄH +3, REF +3, 2+IN Fertigkeitspunkte, Zauber (Hexenmeister Stufe 1), +2 CH, +2 GE, +1 natürliche RK
Stufe 3.
Biss 1W6, Hybridform (spontan), +2 GE, +2 KO
Stufe 4.
Zauber (Hexenmeister Stufe 2),  Gift (1W6 ST/1W6 WE), Grundbewegungsrate 12m, +2 IN
Stufe 5.
3W8 TW, GAB +3, +1 WIL, 2+IN Fertigkeitspunkte, Netz 3/Tag, Talent, +2 WE
Stufe 6.
Zauber (Hexenmeister Stufe 3), Gift (2W6 ST/2W6 WE), +2 KO, +2 natürliche RK
Stufe 7.
Netz 6/Tag, Grundbewegungsrate 15m, +2 CH

Ansuz

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Alle Pracht der Schöpfung
« Antwort #8 am: 27.06.2010, 13:43:36 »
Zu den Monstren:

Aberrationen sind zwar grundsätzlich obskurer Abstammung und kaum mit dem Gros der restlichen Weltbevölkerung zu vergleichen, aber die Herkunft einiger weniger ist geklärt.
Sie entstammen den “Vervollkommnungsstätten” der Zern, perversen Laboratorien, aus denen bisher kaum jemand entkommen konnte. Wem es gelang, plagten sein restliches, meist sehr kurzes Leben Alpträume und Angstzustände.
Die meisten erfüllen einen bestimmten Zweck, für den sie gezüchtet wurden. Aus dem Goblinsturm sind vor allem Kreationen wie die aufgeblähten Arcanomorphe oder die schneckengleiche Klingenbrut bekannt.
Andere sind gescheiterte Experimente, die mit gelehrter Neugier in die Welt entlassen wurden, um ihren Effekt auf bestehende Biome zu studieren.
Zu dieser Kategorie gehören unter anderem bizarre Wesen wie der Grick oder Otyugh. Eine der frühesten Schöpfung der Zern ist der Eulenbär, der inzwischen etablierter Bestandteil der Nahrungskette ist.
Ihre bekannteste sind mit Sicherheit die Legionen der Hobgoblins, die zum Goblinsturm in Legionen von Tausenden aus dem Erdreich hervorbrachen und die Heimatlande mit Krieg überzogen. Angeblich sind sie Ergebnis selektiver Vermischung von Orks, Goblins und Ogern.

Nur wenige Arten von Aberrationen sind landläufig bekannt. Der größte Teil lebt fernab der Bevölkerungszentren.
In den Heimat- und Fernen Landen kennt man vornehmlich Grell und Mantler. Erstere sind Ausgeburten des Unterreichs und höchstens in den nächtlichen Städten eine unmittelbare Gefahr. Letztere dagegen kommen oft genug an die Oberfläche, besonders im Bereich wilder Urwälder, alter Ruinen und zerklüfteter Berge, wo sie vor den Strahlen der Sonne geschützt sind.
Die Zwerge berichten von noch viel schrecklicheren Ausgeburten im Innern der Erde. Dort soll es ganze Zivilisationen solcher Wesen geben, die sich zum Teil vollkommen dem humanoiden Verständnis entziehen. Sie gehen nicht ins Detail, aber ihre Mienen sind aufschlussreich genug. Was dort unten auch immer lebt, bleibt besser dort.
In Vyahoou fürchten die Siedler vor allem die Spinnenwesen, die von den Tvjodalesk Atterköppe getauft wurden, kennen die (Ätherischen) Langfinger jedoch als alltäglichen Anblick, der keinerlei Anlass zur Sorge bietet.
Wirklich weitverbreitet ist einzig das Wissen um die Betrachter, furchtbare Tyrannen, die für ihre arkane Gewalt bekannt sind. Manche Magi behaupten, selbst Drachen vermöchten es nicht mit ihrer magischen Brillanz aufzunehmen.
An manchen Orten haben sie Städte mit hunderten von Einwohnern und tausenden von Sklaven erschaffen, die eine konstante Bedrohung für ihre Umgebung darstellen. Besonders die Zaromuthi sehen sich regelmäßig ihren Erpressungen ausgesetzt.

Drachen sind die mächtigsten Lebewesen der Welt, einzig angefochten von den ältesten Betrachtern, Riesen und Aboleth.
Sie gelten als enigmatische Wesen, deren Denken und Handeln sich größtenteils dem Verständnis des sterblichen Geistes entziehen. Ihre enorme Lebenserwartung lässt sie die Dinge völlig anders betrachten als “niedere”, weniger weit entwickelte Geschöpfe.
Kaum einer vermag zu beurteilen, wie weit ihr Einfluss wirklich reicht oder was ihre Ziele sind. Bereits seit Jahrtausenden kursiert die These, ihr Tun sei zu einem großen Teil von einer Art Spiel motiviert, dessen Verlauf das Schicksal ganzer Staaten bestimme.
Nicht, dass es Beweise für diese Geschichte gäbe. Über kaum eine Spezies werden so viel zweifelhafte Geschichten und Gerüchte ausgetauscht. So behaupten manche geltungssüchtige Spinner, der Archon des Hegemoniums sei in Wirklichkeit kein Mensch, sondern ein Drache.
Sicher ist nur, dass sie häufig als Götter verehrt werden, vor allem von primitiven Kulturen. Nicht selten herrschen sie über weite Landstriche, zum Beispiel die Plünderstraße oder das Muazebi-Vorgebirge im Himmelsreich von Zaromuth.
Es gibt mehrere Organisationen, besonders in den Drachenlanden, die sich ihnen gänzlich verschrieben haben, allen voran die Dracolythen. Sie genießen solche Verehrung und belohnen ihre Anhänger oft mit magischen Geschenken.
Es sind auch Fälle bekannt, in denen sie aus freien Stücken mit Sterblichen zusammenarbeiten. Es ist eine gern zitierte Tatsache, dass der oberste Kriegsherr der Leoniden auf einem Blauen Drachen in die Schlacht reitet. Der Vertraute eines der firopolischen Rektoren ist ein Kupferner.

Die Unterteilung in Chromatische- und Metalldrachen ist bestenfalls eine Vereinfachung.
Beide sind weder automatisch “gut” noch “böse”, obgleich gewisse Tendenzen bestehen. Ein Goldener Drache kann sich wie die personifizierte Heimtücke verhalten, während sich sein roter Bruder wie die Tugend höchstselbst gebärt.
Ihnen allen gemein ist eine ruhigen Gewissens als extrem zu bezeichnende Persönlichkeit, die ihren Ausdruck in den seltsamsten Possen findet. Zum Beispiel scheinen sie es höchst amüsant zu finden, Thronfolger in irgendwelche schwer erreichbaren Verliese einzusperren.

Obwohl sich Scholare regelmäßig dazu herablassen, Wahre Drachen mit der Vielzahl an drakonischen Kreaturen zu vergleichen, die es in den Heimatländern und darüber hinaus gibt, haben diese doch nichts von der edlen Majestät ihrer ungleich höher entwickelten Vettern gemein.
Ebenso könnte man Affen mit Menschen vergleichen. Obwohl die Ähnlichkeit teilweise geradezu überwältigend ist, handelt es sich um verschiedene Arten.
Wie Dragonnen, Pirschdraken usw. entstanden sind bleibt ein Rätsel, das wohl nur ihre physischen Vorbilder auflösen können. Zynische Scholaren behaupten, die Drachen haben ihre Sexualität einfach nicht unter Kontrolle gehabt.
Aus ihrer Masse stechen bloß zwei Arten hervor, die sich durchaus als Verwandte, wenn auch nicht Gleichwertige betrachten dürfen. Erstens sind das die Pseudo-Drachen, Herolde, (Vor)Boten und Agenten desjenigen Drachen, der sie angemessen zu entlohnen weiß. Zweitens gibt es in der Anderswelt, dem sagenumwobenen Reich der Feen, eine kleinere Abart, die sich perfekt an diese Ebene angepasst hat und als künstlerisch begnadet gilt.

Elementare sind die einzig bekannten Diener der Natur selbst. Feen mögen ihr entspringen, Riesen ihre Gewalten personifizieren, Trolle ihre lebenden Altäre bilden und Druiden ihre Schönheit bewahren, aber keine dieser Gruppen ist ihr unmittelbar unterworfen.
Lediglich die Elementare sind direkte Erweiterungen ihrer selbst, die mehr instinktgesteuert als kognitiv begabt wirken, ähnlich Tieren und weit von der geistigen Autonomie der Humanoiden entfernt.
Sie entstammen einer vor Positiver Energie nur so vibrierenden Ebene, der Allquelle. Dort konzentrieren sich die Reinen und Quasi-Elemente zum Urstoff der Schöpfung.
Einzig frei in ihren Entscheidungen sind jene empfindungsfähigen Elementargeister, die angeblich von Furia stammen sollen: Janni, Dschinns, Efreeti, Marid, Qorrashi und Dao.

Gestaltwandler sind äußerst selten und als Resultat ihrer unheimlichen Befähigung alles andere als beliebt.
Am bekanntesten sind die Mimik, die besonders in den Metropolen als wahre Plage gelten. Je größer die Bevölkerung, umso wahrscheinlicher ist eine lokale Population dieser Kreaturen. In ländlichen Gebieten, wo ihre potentielle Beute rarer gesät ist, trifft man sie wesentlich seltener an.
An den Rändern der Nationen finden sich zudem etliche Schauergeschichten über die Aranea und ihre angeblichen Infiltrationsbemühungen. Als weniger heimtückisch, aber umso räuberischer werden die Pteras des Coptischen Rings dargestellt.
Besonders gefürchtet sind die (Ätherischen) Doppelgänger, die manchmal aus der Geisterebene übersiedeln und sich als Teil der Gesellschaft ausgeben, in der Regel mit beunruhigendem Erfolg.
Zum Glück der Bevölkerung sind ihre Ziele selten hoch gesteckt. Meist verfolgen sie eitle Agendas, die im Normalfall nur auf ihr direktes Umfeld Einfluss nehmen. Leider gibt es auch ambitioniertere Exemplare, deren Intrigen Unheil für Hunderte, wenn nicht Tausende bedeuten.

Konstrukte finden sich überall auf der Welt in einer Unzahl von Variationen, meist belebt durch einen gebundenen Elementar. Alternativ ist es Magi auch möglich, bestimmte Externare oder Feen zur Animation vorgefertigte Objekte zu verwenden.
Am häufigsten sind in den Fernen- und Heimatlanden die Golems, fügsame Automaten, die zur Zeit eine wirtschaftlich-soziale Umwälzung verursachen. Sie brauchen weder Ruhe, Nahrung noch Lohn und werden für gewiefte Kaufleute immer erschwinglicher. Darunter haben die Menschen in den Städten zu leiden, da sie keine Arbeit mehr finden oder nicht genug Lohn erhalten, um ihre Familien ernähren zu können.
Die Folgen dieser Entwicklung sind noch nicht abzusehen. An politischern Agitatoren herrscht kein Mangel, sodass in nicht allzu ferner Zukunft mit gewalttätigen, internationalen Ausschreitungen zu rechnen ist.
Ohne diese Verdrängung ungelehrter Kräfte wäre der gewaltige Zustrom von Siedlern nach Weltenende wesentlich unwahrscheinlicher.

Riesen gehören mit den Drachen und Aboleth zu den ersten Bewohnern der Welt.
Sie sind direkte Nachfahren der ersten Götter, so sagt man. Jeder Theologe rauft sich bei dieser Behauptung die Haare, entstanden die ersten Kulte doch erst Millenien, nachdem die junge Welt bevölkert wurde.
Sie sind wie die Trolle einerseits Naturgeister und andererseits sterblich. Während Trolle und Feen eher regional Einfluss nehmen, personifizieren Riesen die Naturgewalten, z.B. Stürme oder das Tosen der Wellen. Trotz dieses Umstands verfügen sie über keinerlei Weisungsgewalt über Elementarwesen, die einzig der Natur selbst unterworfen sind.
Einst waren sie unangefochtene Herrscher der Feenwelt. Praktisch bringt ihnen das nur sehr wenig, aber immerhin können sie sich dieser Position rühmen. Heutzutage vermitteln sie zwischen den herrschenden Organen der Anderswelt.
Ihren Einfluss nutzen sie fast nie. Auch deswegen ist den meisten Sterblichen ihre Rolle im Gefüge der Schöpfung gar nicht bewusst. Sie kämen nie auf die Idee, die unbeugsamen Feen mit den herrischen Riesen in Verbindung zu bringen.
Einige Arten sind über die Jahrtausende degeneriert, u.a. Hügel- und Sumpfriesen. Solche Kreaturen haben ihre göttliche Bestimmung vergessen und sind inzwischen wenig mehr als zu groß geratene Despoten und Kannibalen. Wie es zu diesem Verfall kam ist ungeklärt, aber man vermutet Einflussnahme seitens der Feenwelt.

Untiere sind durch Magie mutierte Bestien, keine eigene Subspezies. Dementsprechend kommen sie in größeren Zahlen ausschließlich nah arkan kontaminierter Orte wie Firopolis oder der Plünderstraße vor. Sonst handelt es sich um Einzelgänger, denen gewöhnliche Tiere aus dem Weg gehen.
Manchmal werden sie absichtlich erschaffen, vor allem von radikalen Druidenzirkeln und Zern.

Erwachte Tiere sind weitaus häufiger. Es ist nicht ungewöhnlich, wenn ein Müller davon erzählt, mit einer Katze gesprochen zu haben. Die Präfekte der Hegemonie rühmen sich damit, nur intelligente Jagdfgalken einzusetzen.
Solche Geschöpfe nehmen unter anderen Tieren oft Leitpositionen ein und lassen sich am ehesten mit den Gefährten eines Druiden vergleichen. Sie sind Ergebnis einer Liebschaft zwischen Fee und Bestie, seltener eines bestimmten Zauberspruchs.
Angeblich sind auf diesem Weg ganze Völkerschaften entstanden.

Untote sind den Göttern sei Dank seltene Perversionen, die entweder durch Konzentrationen Negativer Energie, abscheuliche Taten oder Nekromantie entstehen.
Ihre breite Masse ist ohne Verstand und unorganisiert. Natürlich gibt es Ausnahmen, die umso mehr hervorstechen. In der Regel führen sie ihre verrottenden Brüder mit absoluter Autorität an.
Am berüchtigsten sind die Lichs, ruchlose Zauberwirker, die ihre Seele gegen Unsterblichkeit eingetauscht haben.