Autor Thema: Das Gesetz der Wildnis  (Gelesen 1989 mal)

Beschreibung: Hausregeln und Anmerkungen

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Ansuz

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Das Gesetz der Wildnis
« am: 30.05.2010, 17:27:11 »
Moin,

hier findet ihr euer regeltechnisches Rüstzeug.
Pro Post wird ein bestimmter Bereich abgedeckt werden; wenn ich editiere, benachrichtige ich euch.
Beginnen wir mit

Nicht spielbar:
1. Elfen & Halbelfen
-ausgestorben
2. Gnome (außer Svirfnebli)
-gelten als ausgestorben
3. Halbriesen, Halbfeen & Halbdrachen
-ausgesprochen selten
4. Kobolde, Gnolle, Dark Ones, Duergar, Derro, Spawns of Tiamat, Dragonborn, Doppelgänger, Athach, Ettin gleich welcher Art und bestimmt einige mehr
- existieren nicht
5. Feen, Untote, & Externare
-nur bei Absprache; einige Arten existieren nicht
6. Settingabhängiges wie z.B. Kriegsgeschmiedete
-sind nicht vorgesehen
7. Drachen
-....
8. Grimlock & Hobgoblins-
-haben speziellen NSC-Hintergrund
9. Riesen
-zum Teil zu degeneriert, zum Teil zu komplex; die große Ausnahme sind Trolle

Erweckte Tiere/Bestien sind ausdrücklich erlaubt, ebenso Monsterklassen aus dem Savage Species und Viecher mit dem Tauric Template.
« Letzte Änderung: 15.10.2010, 00:26:30 von Ansuz »

Ansuz

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Das Gesetz der Wildnis
« Antwort #1 am: 30.05.2010, 20:50:08 »
Abweichende Volksmerkmale:
1. Halborks erhalten wie Menschen ein Bonustalent auf der ersten Stufe und zudem alle zwei Stufen einen Skillpoint extra.
2. Orks leiden nicht unter Lichtempfindlichkeit und haben folgende Attributsmodifikationen: +4 ST, -2 CH, -2 IN

3. Leoniden/Wór:
+2 ST, +2 GE, -2 CH
Grundbewegungsrate 12m
Dämmersicht
+1 natürliche RK
Leise bewegen, Mit Tieren umgehen und Lauschen +2
Anfangssprachen: Dagaan, Handelssprache
Zusätzliche Sprachen: Goliath, Sylvanisch, Felin, Vulgärdrakonisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch
Bevorzugte Klassen sind sowohl Kämpfer als auch Kleriker
LA +1

4. Trolle:
+10 ST, +4 GE, +12 KO, -2 IN, -2 WE und -4 CH
Groß, d.h. -1 auf RK, -1 auf Angriffswürfe, -4 auf Verstecken, +4 im Ringkampf, doppelte Traglast und 3m Reichweite
Grundbewegungsrate 9m
Dunkelsicht 18m
beginnt mit 6W8 TP, GAB +4, REF & WIL +2, ZÄH +5, 9x(4+IN-Modifikator) Fertigkeitsrängen und drei Talenten
+5 natürliche RK
Natürliche Waffen Klaue (1W6) & Biss (1W6)
Treffer mit beiden Klauen verursacht automatisch +2W6+Anderthalbfache des ST-Modifikators
Geruchssinn, Regeneration 5
Anfangssprachen: Trollsk, Handelssprache
Zusätzliche Sprachen: Riesisch, Orkisch, Sylvanisch
Bevorzugte Klasse: Barbar
LA +5

5. Aranea:
Volksmerkmale:
+2 GE, +2 CH
Grundbewegungsrate 9m, kletternd 7,5m
Dunkelsicht
Anfangssprachen: Sylvanisch und Arakh
Zusätzliche Sprachen: Handelssprache, Orkisch, Riesisch

Klassenfertigkeiten:
Klettern, Konzentration, Handwerk (Weberei), Entfesslungskunst, Seil benutzen, Springen, Lauschen, Leise bewegen, Entdecken, Wissen (Natur), Überleben und Verstecken

Klassenmerkmale:
Araneas sind im Umgang mit allen einfacher Waffen und leichter Rüstung geübt.
Sie erhalten ein Talent auf der 1. und eines auf der 5. Stufe.
Ihr Biss, eine natürliche Waffe, verursacht den angegebenen Schaden + ST-Modifikator.
Der SG, um ihrem Gift zu widerstehen, beträgt 10+TW+KO-Modifikator der Aranea.
Ab der 2. Stufe zaubern sie wie ein Stufe 1 Hexenmeister, auf der 4. wie Stufe 2 und auf der 6. wie Stufe 3. Sie bevorzugen Illusionen und Verzauberungen, meiden aber das Feuer.
Auf Stufe 1 können sie bereits eine Hybridenform aus arachnoider Bestie und Humanoidem annehmen, in der sie weiterhin Gift- und Netzdrüsen nutzen kann, aber lediglich eine Bewegungsrate von 9m hat.
Ab Stufe 5 können sie Spinnenfäden verschießen, die regeltechnisch wie ein Netz mit 3m Grund- und 15m Maximalreichweite behandelt werden. Betroffen werden höchstens große Kreaturen. Das Netz hat 6 TP und kann durch Entfesslungskunst SG 13 oder Stärke SG 17 abgestriffen werden.

Die Aranea:
Stufe 1.
1W8 TW, GAB +1, ZÄH +2, REF +2, (2+IN)x4 Fertigkeitspunkte, Talent, +2 GE, +2 CH, Biss 1W4, Gift (1W3 ST/1W3 WE), Hybridform (3/Tag für 1h)
Stufe 2.
2W8 TW, GAB +2, ZÄH +3, REF +3, 2+IN Fertigkeitspunkte, Zauber (Hexenmeister Stufe 1), +2 CH, +2 GE, +1 natürliche RK
Stufe 3.
Biss 1W6, Hybridform (spontan), +2 GE, +2 KO
Stufe 4.
Zauber (Hexenmeister Stufe 2),  Gift (1W6 ST/1W6 WE), Grundbewegungsrate 12m, +2 IN
Stufe 5.
3W8 TW, GAB +3, +1 WIL, 2+IN Fertigkeitspunkte, Netz 3/Tag, Talent, +2 WE
Stufe 6.
Zauber (Hexenmeister Stufe 3), Gift (2W6 ST/2W6 WE), +2 KO, +2 natürliche RK
Stufe 7.
Netz 6/Tag, Grundbewegungsrate 15m, +2 CH
« Letzte Änderung: 05.06.2010, 13:19:10 von Ansuz »

Ansuz

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Das Gesetz der Wildnis
« Antwort #2 am: 30.05.2010, 22:35:52 »
Sprachen:
Ihr bekommt alle drei Stufen einen Fertigkeitsrang zusätzlich, den ihr ausschließlich für die Steigerung einer Sprachfertigkeit ausgeben dürft.
Diese unterteilen sich in fünf Ränge. Eure Anfangssprachen habt ihr bereits auf Rang 4, bei einer IN von 14+ Rang 5. In euren Bonussprachen habt ihr zu Beginn Rang 3.
Rang 1: sehr rudimentär, starker Akzent
Rang 2: etwas über das Alltägliche hinaus Kommunikation möglich, Akzent deutlich hörbar
Rang 3: gekonnt, leichter Akzent
Rang 4: muttersprachlich, nur noch Spuren von Akzent
Rang 5: akademisch

Elfisch ist eine tote Sprache, in der die meisten altertümlichen Texte (10.000 Jahre +) verfasst sind.
Sie wird in der Gegenwart nur noch von Gelehrten, Dichtern, Barden und dem Klerus vieler Kulte gesprochen.
Bitte gebt eine IT-Begründung ab, warum euer Char diese Sprache beherrschen soll.

Das Drakonische spaltet sich in zwei Tochtersprachen auf: Wahres Drakonisch und Vulgärdrakonisch.
Wahres Drakonisch ist die Sprache der Magie, in der nahezu alle arkanen Zauber ausgesprochen werden müssen, sofern man über dieses Niveau nicht bereits erhaben ist. Ausgenommen davon sind spontane Zauberwirker, die jedwede Sprache für ihre Zauber verwenden dürfen. Für alle anderen arkanen Klassen handelt es sich um eine Pflichtauswahl.
Einzig Drachen ist es möglich, ihre Sprache ohne magische Auswirkungen zu verwenden.
Vulgärdrakonisch ist jener Idiom, der von den meisten modernen Echsenvölkern gesprochen wird. Zusammen mit dem Riesischen ist es die inoffizielle Amtssprache der Gelehrten.

Die Handelssprache hat sich aus dem Alt-Halblingischen entwickelt.
Deswegen beginnt jeder, der die Sprachfertigkeit Halblingisch erlernen möchte, automatisch mit Rang 2 statt 1.

Das "Trollische" gehört nicht zum Riesischen, ist aber damit verwandt.
Die Trolle selbst nennen ihre Sprache Trollsk.

Troglodyten sprechen kein Drakonisch, sondern ihre eigene, Zgeedo genannte Sprache.

Auch die sonst so phantasielosen Oger sprechen eine eigene Zunge, das Ugmugg.
Die Hügelriesen haben die grobschlächtige Zunge übernommen, noch weiter verschandelt und mit dem Trollsk zu etwas vermischt, das sie "Beste Sprechen" nennen.

Die Dunkle Zunge existiert, siehe Book of Vile Darkness.

Die Elementarsprachen werden beinahe ausschließlich von Magiern, Hexenmeistern und Hexern gesprochen.
Begründet bitte, warum ein davon abweichender Char sie beherrschen soll.

Obwohl die meisten Katzenvölker eine dem Elfischen nachempfundene Sprache namens Felin sprechen, pflegen die Leoniden bzw. Wór mit ihrem Dagaan einen eher riesischen Stil.
« Letzte Änderung: 15.10.2010, 00:28:38 von Ansuz »

Ansuz

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Das Gesetz der Wildnis
« Antwort #3 am: 05.06.2010, 03:41:48 »
Fertigkeiten:
Bis zur 6. Stufe einschließlich erhaltet ihr 2 Fertigkeitspunkte/Stufe, die zusätzlich zu allen aus anderen Quellen gewonnenen Punkten anfallen. Sie dürfen ausschließlich für Ränge in Berufen oder Handwerken ausgegeben werden.
Alle drei Stufen erhaltet ihr einen Fertigkeitspunkt, den ihr exklusiv in Ränge in Sprachfertigkeiten investieren dürft.

Normalerweise stellt ein Wurf auf einen Beruf oder ein Handwerk eine Woche Arbeit dar, je nach Situationsmodifikatoren mehr.
Für einen Malus von -2 pro Tag darf diese Zeitspanne verkürzt werden.
Die geringste Ablenkung macht den Arbeitsaufwand zunichte.

Bluffen und Diplomatie sind drei Fertigkeiten, deren Erfolg vornehmlich auf Rollenspiel beruht.
Die Würfelergebnisse werden berücksichtigt, allerdings erst an zweiter Stelle.

Bei Einsatz der Handwerksfertigkeit ruiniert ein Fehlschlag den Regeln zufolge die Hälfte des Materials.
Stattdessen würfelt ihr noch eine Probe, um den Grad des Verlusts festzustellen. Das kann sich für euch sowohl positiv als auch negativ auswirken.

Durch Heilkunde können maximal vier statt sechs Personen medizinisch versorgt werden.
Der Erfolg einer Probe hängt stark von den verwendeten Materialien und Gerätschaften ab, es sollte also darauf geachtet werden, stets genug Verbandszeug etc. mit sich zu führen.

Beim Umgang mit Magischen Gegenstand benutzen wird vorausgesetzt, dass man den zu erreichenden Effekt nicht kennen muss. Es ist durchaus möglich, einfach zu experimentieren. Natürlich bleiben Mali in solchen Fällen nicht aus.
Ein magischer Unfall verursacht selten 2W6, sondern weit häufiger fremdartigere Effekte, die eure Chars subtiler beeinflussen können.

Durch Mechanismus ausschalten können defekte, rudimentäre Objekte für 1W6h statt nur ein paar Minuten wieder flott gemacht werden.

Motiv erkennen ist lediglich ein unterstützender Wurf, der erst bei hohen Ergebnissen konkrete Informationen und nicht bloß Ahnungen bietet.
Ihr werdet euch vornehmlich auf euren Verstand verlassen müssen.

Die Schlösser öffnen-SG werden heruntergeschraubt.
40 für ein hervorragendes Schloss halte ich für völlig übertrieben!

Alle elfischen Schrift- oder Bildzeugnisse sind älter als 10.000 Jahre und somit nur durch einen Wurf auf Schriftzeichen entschlüsseln gegen SG 30 zu enträtseln.

Verstecken ist entgegen der Regeln auch möglich, wenn man oberflächliche, flüchtige (!) Aufmerksamkeit genießt, dann fällt jedoch ein Malus von -10 auf den Wurf an.

Ansuz

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Das Gesetz der Wildnis
« Antwort #4 am: 16.06.2010, 16:03:52 »
Stufenaufstieg:
Sobald ihr aufsteigt würfelt eure hinzugewonnenen TP im Würfelthread aus. Euer Minimalergebnis beträgt die Hälfte der Augenzahl, bei einem W4 also 2, bei einem W10 5 usw. Wenn ihr ein höheres Ergebnis erzielt, zählt das.

Gewährt euch eine neue Stufe Vorteile, könnt ihr diese unmittelbar nach ihrem Erreichen nutzen. Dazu zählen z.B. Zauber pro Tag, TP und Anwendung einer Klassenfähigkeit.
Erhält man neue Zauberslots, müssen diese allerdings erst einmal durch ein Gebet bzw. Studium des Zauberbuchs gefüllt werden.

Damit bei einem Stufenaufstieg eine Prestigeklasse angenommen werden kann, müssen zuvor bereits alle Voraussetzungen erfüllt worden sein.

Jede Stufe einschließlich der 6. erhaltet ihr 2 Fertigkeitspunkte, die ihr ausschließlich in Berufe, Handwerke und Wissen investieren dürft.
Auf jeder dritten Stufe erhaltet ihr einen Fertigkeitspunkt, den ihr ausschließlich für Sprachen ausgeben dürft.

Ansuz

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Das Gesetz der Wildnis
« Antwort #5 am: 15.10.2010, 00:58:55 »
Aus dem Unearthed Arcana:
Ein Barbar darf sich entscheiden, ob er Rage oder den Whirling Frenzy (S. 66) einsetzen möchte.

Kleriker müssen wählen, ob sie entweder fähig sein wollen, Untote zu vertreiben/zerstören oder Externare bannen/zerstören zu können (S.67). Ihre Entscheidung ist endgültig.

Die angebotenen Varianten spezialisierter Magier (S.59-64) sind erlaubt und existieren in der Spielewelt.

Character Traits (S.86-91) sind erlaubt.
Wenn ihr wollt, dürft ihr euch nachträglich bis zu zwei davon aneignen.

Metamagische Materialkomponenten (S.139-151) existieren.
Im Unterschied zu den im Buch präsentierten Regeln müssen auch die normalen Materialkomponenten aufgewendet werden, nicht nur die metamagische.
Ihr dürft gern neue Komponenten und Effekte für nicht in der Liste enthaltene Zauber entwerfen. Schickt mir eure Idee per PN und ich bestimmte ggf. den Preis und mache es offiziell.