Gramir KnäulbartVolk: Gnom
Klasse: Hexenmeister
Geschlecht: männlich
Gesinnung: rg
Organisation: -
Religion: Gaerdal Eisenhand
Stufe: 4
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Alter: 62 Jahre
Größe: 1,00m
Gewicht: 21kg
Augenfarbe: dunkelblauHaarfarbe: schwarz-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +1
Sinne: +2 + Dämmersicht
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Verteidigung (Anzeigen)TP: 32
RK: 12; Berührung 12; falscher Fuß 11
(GE: +1; Größe +1)
Rettungswürfe: Zäh +5, Ref +2, Wil +4
CMD: +11 (10+2-1+1-1+0)(10 + GAB + Str + Ge + Größe + Talent-Bonus))
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Offensive (Anzeigen)Geschwindigkeit: 20’ (6m)
Raum und Reichweite: 5’ (1,50m)
Grundangriff: +2
Nahkampf: +2 (Spazierstock (Kampfstab), Schaden: 1d4 - 1 (20, *2);
Fernkampf: +5 (l. Armbrust +1), Schaden: 1w6 + 1 (19-20, *2)
Combat Maneuver Bonus: +0 (+2-1-1+0)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus))
Spezialangriffe: Säurestrahl 1w6+2 Schaden (1w6+1/2 Stufen) 9m RW. 8/Tag (3+CH/Tag) (Berührungsfernkampf +4)
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Zauber (Anzeigen)bekannte Zauber: 0: beliebig SG 15
Zaubertrick
Öffnen/Schließen (bis 10,5m Entfernung) (7,5+1,5/2Stufen)
Magierhand
Kältestrahl (+4 Berührungsangriff 1w3 Schaden)
Geisterhaftes Geräusch (16 Mann oder Rattenhorde oder Löwengebrüll eines Löwen) (+4Männer/Stufe max.20, ab 20 Gebrüll des dire Tiger) (SG 16)
Licht (40Min) (10Min/Stufe)
Botschaft (4Personen 40Min (Person/Stufe, 10min/Stufe))
1: 8x SG 16
Magisches Geschoss (2X(1w4+1))(1.3.5.7.9. ein weiteres Geschoss)
Selbstverkleidung (40min) (10Min/Stufe) (SG 17)
Spinnenklettern (40Min) (10Min/Stufe)
2. 4x SG 17
Ghulhand (+2 Berührungsangriff 1w6+2 Runden Lähmung)
Person vergrößern (Bloodline Zusatzzauber)
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Fertigkeiten (Anzeigen) Fertigkeit | Attribut | Rang | Attributsbonus | sonstiger Bonus | Klassenfertigkeit | Gesamt
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Handwerk Giftmischer | In | 4 | 1 | 6 | 3 | 14
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einschüchtern | Ch | 4 | +5 | 0 | 3 | 12
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Wahrnehmung | We | 0 | 0 | 2 | 0 | 2
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Zauberkunde | In | 4 | 1 | 0 | 3 | 8
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Heimlichkeit | Ge | 0 | 1 | 4 | 0 | 5
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Feats (Anzeigen)generell: Dämmersicht,
Level 1: gestenlos zaubern, eschew materials (HXM)
Level 3: lautlos zaubern
Ausbildungsbonus: ausweichen
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale:
Gnome Racial Traits
* +2 Constitution, +2 Charisma, –2 Strength: Gnomes are physically weak but surprisingly hardy, and their attitude makes them naturally agreeable.
* Small: Gnomes are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their Combat Maneuver Bonus and Combat Maneuver Defense, and a +4 size bonus on Stealth checks.
* Slow Speed: Gnomes have a base speed of 20 feet.
* Low-Light Vision: Gnomes can see twice as far as humans in conditions of dim light. See Additional Rules.
* Defensive Training: Gnomes get a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
* Gnome Magic: Gnomes add +1 to the DC of any saving throws against illusion spells that they cast. Gnomes with a Charisma of 11 or higher also gain the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation, and speak with animals. The caster level for these effects is equal to the gnome's level. The DC for these spells is equal to 10 + the spell's level + the gnome's Charisma modifier.
* Hatred: Gnomes receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the reptilian and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes.
* Illusion Resistance: Gnomes get a +2 racial saving throw bonus against illusion spells or effects.
* Keen Senses: Gnomes receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
* Obsessive: Gnomes receive a +2 racial bonus on a Craft or Profession skill of their choice.
* Weapon Familiarity: Gnomes treat any weapon with the word “gnome” in its name as a martial weapon.
* Languages: Gnomes begin play speaking Common, Gnome, and Sylvan. Gnomes with high Intelligence scores can choose from the following: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc.
Klassenfertigkeiten [Hexenmeister]:
Blutlinie: Aberration
Arkana: Whenever you cast a spell of the polymorph subschool, increase the duration of the spell by 50% (minimum 1 round). This bonus does not stack with the increase granted by the Extend Spell feat.
Fähigkeiten: Säurestrahl s.o.
Long Limbs (Ex): Berührungsangriffe haben 3m RW. Erhöhung auf 11. und 17.Stufe
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Ausrüstung (Anzeigen)(Geld siehe Status)
Waffen:
Spazierstock (Kampfstab) 0gm
l. Armbrust +1 2335gm
Rüstung:
-
Ausrüstung:
-
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Hintergrund (Anzeigen)Gramir ist ein Gnom mit einem sehr langen Stammbaum, die Knäulbärte sind unauffällige Gnome, die ihrem Oberhaupt immer treu gedient haben.
Im Jahre 1310 TZ wurde Gramir auf die Welt gebracht, über seine Familie ist weiterhin, in Bezug auf Namen nichts bekannt, da sie eine zu unwichtige Rolle in der Gnomwelt bisher einnahmen, bis auf die Ausnahme, dass sie auf Grund ihres Fleißes und Gehorsamkeit einen guten Ruf genießen.
So lebte auch Gramir 62 Jahre lang in den Diensten seiner Familie ohne groß aufzufallen und auch nur den Hauch einer Chance besessen zu haben in irgendwelchen Geschichtsbüchern auftauchen zu können.
Er übte mit seinen Eltern ein paar kleine Zaubertricks, in seiner Familie gab es fast ausschließlich Hexenmeister, mit ein paar wenigen Ausnahmen von Mönchen oder Paladinen, und begann langsam richtig gut darin zu werden.
Aber ansonsten passierte nicht besonderes um ihn herum, so lebte der kleine 1 Meter große und ein wenig dickliche Gnom, der eigentlich besser Knäulnase geheißen hätte, da sein Gesicht von einem Prachtexemplar von Nase geschmückt war.
Dazu kamen ein ziemlich breiter Mund, mit dem er meist schief lächelte, sehr buschige Augenbrauen, ein normales Hemd, einer normalen abgewetzten Hose und ein kleiner Wanderhut mit einigen Federn.
Doch irgendwann sagte sein Vater zu ihm:
“Mein Junge, du hast nun eine Menge unter mir gelernt, es wird langsam Zeit, dass du die Welt kennen lernst, reise nach hier und nach dort, lerne die verschiedenen Völker kennen, sei dabei immer stets freundlich, respektiere jeden wie er ist, habe Mitleid mit den Bösen, aber pass auf, dass sie dir nichts antun, aber verteidige dich auch nicht, mache deine Hände nicht an diesem Unrat schmutzig, benutze deine Zauber, sei spendabel und nicht gierig, nimm Geschenke entgegen, nehme toten Feinden nicht ihren letzten Besitz, hilf denen, die sie brauchen und zeige den anderen, wie sie sich alleine helfen können, wenn du das alles erfüllt hast, dann komme wieder und du kannst dich endgültig Knäulbart nennen.“
So machte sich Gramir auf, von wo er startete ist fast niemandem bekannt, jedenfalls wurde er erstmals gesehen, als er durch den High Forest wanderte, wo er auf ein Volk traf mit langen spitzen Ohren, er wurde zwar freundlichst empfangen und reich bewirtschaftet, doch irgendwie waren sie seltsam zu Gramir.
Er war hingegen immer freundlich und versuchte so zu handeln wie sein Vater es ihm sagte, aber er hatte es sich leichter vorgestellt, denn dieses eingebildete Volk ließ sich anscheinend nicht so gerne helfen, irgendwie waren sie der Ansicht über allem zu stehen.
Jedoch als ein riesiger Bär auftauchte, der anscheinend irgendeine Krankheit hatte und so wild jedes fremde Lebewesen, welches er traf, angriff und verschlang, sprangen die Elfen über ihren Schatten und erhofften sich magische Unterstützung bei Gramir.
Es schien eine Krankheit in diesem Wald ausgebrochen zu sein, welche normale Menschen schizophren macht, wie die Elfen vermuteten, die bei Tieren eine wilde Gewalt losbrechen ließen.
Gramir bekam von den Elfen zweimal täglich ein seltsam schmeckendes Getränk, erfuhr aber niemals was es war, doch so verspürte er nichts, und während die Elfen die Krankheit in ihrem Wald bekämpften, war auch der kleine Gnom eine gern gesehene Unterstützung.
Nach zwei Monaten und sehr vielen toten Tieren, die erst der Krankheit und dann den Elfen zum Opfer gefallen waren, war von der Krankheit nichts mehr übrig und die Elfen schworen sich, dass dies niemals jemand erfahren dürfte, so musste Gramir eine Entscheidung treffen, entweder müsste er für immer und ewig bei den Elfen bleiben oder man würde seinem Gedächtnis auf die Sprünge helfen oder sagen wir gerade nicht.
Trotz aller Beteuerungen vom Gnom, er würde niemals etwas erzählen, ein Gnom, ein Knäulbart, hält sein Wort, nutzten nichts und da er weiterreisen wollte, wie es ihm von seinem Vater aufgetragen war, legten die Elfen Hand an ihn an, man verband ihm die Augen und führte ihn aus dem Wald, draußen angelangt, wusste er nicht wo er war, wie er dort hingekommen war, ob Elfen wirklich so arrogant waren, wie es überall erzählt wurde und was er gemacht hatte, denn irgendwie fühlte er sich stärker als zu vor und er bemerkte, dass er neue Zauber kannte.
Dies stellte ihn so zufrieden, dass er es mit einem Achselzucken abtat und weiterging, ein Blick auf seine Karte verriet ihm, dass die Zitadelle Feldbar ganz in der Nähe schien.
So machte er sich auf den Weg, zwischendurch, da er nichts zu essen und zu trinken hatte, machte er immer wieder irgendwo Unterbrechungen und schaffte durch gute Taten Essen und Trinken zu erbetteln.
Jedoch passierten auf dem Weg zur Zitadelle merkwürdige Dinge, er wurde am helligten Tag von Orks überfallen, die zwar nicht schwer zu besiegen waren, auch ohne dass Gramir sich die Hände schmutzig machte, aber kam es ihm seltsam vor und er hatte wohl Glück, dass es immer nur ein einzelner Ork war.
Dann waren dort diese Träume, der kleine Gnom, der bisher so unwichtig für jedes Geschichtsbuch, ja selbst für einen regionalen Geschichtenerzähler, träumte von einer Person, die sich Elminster nannte.
Ebenso träumte er von Göttern und einer Bestimmung, die ihm zu Teil werden sollte und von 6 Gefährten, die gegen Orks kämpften.
Sie besiegten die Orks, doch anstatt sich zu freuen, wollte ein einzelner die Beute haben und nur ein weiterer einzelner versuchte sie ihm abzunehmen, sodass beide Gefährten einen Kampf anfingen.
Der Gnom kannte die Vorgeschichte nicht, doch kam es ihm so vor, als sei dies nicht der erste der Kämpfe dieser beiden.
Am Ende ging der Zwerg zu Boden und der Gnom bekam wieder diesen Elminster Traum, solange bis er die Zitadelle erreichte.
Er wurde mehr oder weniger freundlich empfangen, wohl da ein Gnom kein ungebetener Gast ist bei Zwergen, aber halt nicht zu freundlich, da sie sich auf irgendetwas vorbreiteten.
Gramir bemerkte wie er durch die vielen kleinen Kämpfe mit den Orks wieder ein wenig stärker geworden war und er erkundigte sich bei den Zwergen, ob er helfen könne.
Diese waren zwar nicht so richtig begeistert, doch ließen sie den Gnom nicht mehr nach draußen, da es purer Selbstmord gewesen wäre.
Gramir durfte sich frei bewegen und so kam es, dass er während eines Spazierganges, er wanderte immer die Front entlang und beobachtete den Kampfverlauf und warf gelegentlich ein paar Zauber auf die Orks, die gegen die Zitadelle stürmten, und gelangte zu einem Zwerg namens Barthok, welchen er ziemlich unfreundlich fand, doch er war nett wie es sein Vater ihm sagte und dann kamen fünf Gestalten in die Zitadelle, es waren die fünf Gefährten von denen er geträumt hätte, den toten Zwergen sah er natürlich nicht, aber er bemerkte jetzt erst, dass es noch einen anderen Zwergen unter ihnen sah.
Und er wunderte sich doch sehr, dass dieser die anderen beiden einfach so kämpfen ließ, ohne seinem Volksbruder zu unterstützen.