Yornchatisch guter männlicher Zwerg Kleriker 5
Exp: 15.000
Patron Deity: Yillast, der Ausgestoßene
Organization: Sklave von Tael
Region:
Haarfarbe: Rot
Augenfarbe: Blau
Alter:: 96
Größe: 4 1/2 ft
Gewicht: 160 lb
Init: +4 Senses: Darkvision 60 ft Perception: +9 Sense Motive: +9
Aura: starke chaotische und starke gute Aura
Defensiv (Anzeigen)AC 23 ; touch 10 ; flat footed 23
(Dex: +0 ; Shield: +3 ; Armor: +10 ; Size: + 0; Natural: +0)
CMB: +5/ +9 gegen Bull-Rush oder Trip (defensiv)
Hitpoints: 43 ; HD: 5
Fort +7, Ref +1, Will: +8 +1 (Headband)
Special: +2 racial bonus gegen Gift, Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten
Offensiv (Anzeigen)Spd: 20 ft (4 sq)
CMB: +5
Attack Options:
Melee : +6 (1d8+2 x3; Adamant Battleaxe) oder +5 (1d4+2/19-20 x2 Dagger) oder +5 (1d4+2 x2 Spiked Gauntlets)
Ranged: +3 (1d8 x3; Light Crossbow) oder +3 (1d4+2/ 19-20 x2 Dagger)
Special Attacks:
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 14, Dex 10, Con 16, Int 12, Wis 18 (+2 enhancement), Cha 09
Attributserhöhung : +1 Wis at 4th
Base Atk. +3
Feats: Improved Initiative, Heavy Armor Profiency, Extra Channel
Languages: Common, Dwarf, Underdark, Terran, Abyssal
Gear: Adamantene Battleaxe, Dagger, Spiked Gauntlets, Light Crossbow and Bolts, Fullplate +1 (2,7k), Heavy Steel Shield +1 (1,2k), Ring of Sustenance (2,5k), Headband of inspired Wisdom +2 (4k), Handy Haversack (2k), Wand of Cure Light Wounds, Prayerbook, Adventurer's Outfit (5 GP/ 6 lb), Beltpouch (1 GP/ 1/2 lb), Bedroll (1 SP/ 5 lb), Flint and Steel (1 GP), 5 Candles (5 CP), Ink (8 GP), 10 Sheets of Paper (4 GP), Ink Pen (1 SP), Scroll Case (1 GP/ 1/2 lb), Soap (5 SP/ 1 lb), Sewing Needle (5 SP), Waterskin (1 GP/ 4 lb), Antitoxin (50 GP)
Favored Class: Cleric (Extra Skill-Points)
Classabilities (Anzeigen)Aura of Chaos and good
Channel Energy: 3d6 4/day
Orisons
Spells: 4/ 4+1/ 3+1/ 2+1 (DC 14+ Spell Level)
Vorbereitete Zauber:
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,6247.msg618406.html#msg618406Domains: Good, Trickery (Anzeigen)
Good Domain
Touch of Good (Sp): You can touch a creature as a standard action, granting a sacred bonus on attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws equal to half your cleric level (minimum 1) for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Holy Lance (Su): At 8th level, you can give a weapon you touch the holy special weapon quality for a number of rounds equal to 1/2 your cleric level. You can use this ability once per day at 8th level, and an additional time per day for every four levels beyond 8th.
Domain Spells: 1st—protection from evil, 2nd—align weapon (good only), 3rd—magic circle against evil, 4th—holy smite, 5th—dispel evil, 6th—blade barrier, 7th—holy word, 8th—holy aura, 9th—summon monster IX (good spell only).
Trickery Domain
Granted Powers: You are a master of illusions and deceptions. Bluff, Disguise, and Stealth are class skills.
Copycat (Sp): You can create an illusory double of yourself as a move action. This double functions as a single mirror image and lasts for a number of rounds equal to your cleric level, or until the illusory duplicate is dispelled or destroyed. You can have no more than one copycat at a time. This ability does not stack with the mirror image spell. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
Master's Illusion (Sp): At 8th level, you can create an illusion that hides the appearance of yourself and any number of allies within 30 feet for 1 round per cleric level. This ability otherwise functions like the spell veil. The rounds do not need to be consecutive.
Domain Spells: 1st—disguise self, 2nd—invisibility, 3rd—nondetection, 4th—confusion, 5th—false vision, 6th—mislead, 7th—screen, 8th—mass invisibility, 9th—time stop.
Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Sonst |
---|
Appraise | Int | +4 | 1 | +1 | +3 Class Skill, Dwarves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks made to determine the price of nonmagical goods that contain precious metals or gemstones. |
Bluff | Cha | +5 | 3 | -1 | +3 Class Skill |
Diplomacy | Cha | +7 | 5 | -1 | +3 Class Skill |
Disguise | Cha | +3 | 1 | -1 | +3 Class Skill |
Knowledge(religion) | Int | +5 | 1 | +1 | +3 Class Skill |
Linguistics | Wis | +8 | 2 | +5 | +3 Class Skill |
Perception | Wis | +9 | 4 | +5 | Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking. |
Sense Motiv | Wis | +9 | 1 | +5 | +3 Class Skill |
Spellcraft | Int | +5 | 1 | +1 | +3 Class Skill |
Stealth | Dex | -1 | 1 | +0 | +3 Class Skill, -5 Armor Penalty |
Skill Ranks Per Level: 3 + 1 (Favored Class: Cleric)
Rassenmerkmale (Anzeigen)Dwarf Racial Traits
+2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff.
Medium: Dwarves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet.
Defensive Training: Dwarves get a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
Greed: Dwarves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks made to determine the price of nonmagical goods that contain precious metals or gemstones.
Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes.
Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
Stability: Dwarves receive a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Yillast, der Ausgestoßene (nur Überblick): Yillast hat zu Zeiten der Sterblichkeit eine große Schuld auf sich geladen hat und versucht hat, diese wieder auszugleichen, was alles nur verschlimmert hat. So wurde er aus seinem Clan vertrieben. Als (Demi-/ Lesser-) Gottheit bietet er nun allen Verstoßenen oder Vertriebenen eine Heimat und die Möglichkeit, Sühne zu vollbringen (meist durch einen großen Dienst an der Gemeinschaft), um wieder in ihre Gemeinschaft zurückkehren zu können. Er soll derjenige sein, der die Seelen der Ausgestoßenen nach dessen Tod zu Moradins Seelenschmiede zurückführt, wo sie die Chance haben, von der Schuld befreit wiedergeboren zu werden.
Seine Kleriker erhalten ihre Zauber kurz vor Sonnenaufgang.
Yorn betet zu dieser Gottheit, um sich von seiner Schuld zu befreien und um hoffen zu dürfen, dass seine Drow-Gruppe der Oberwelt Befreiung gegen die Untoten bringt.
Beschreibung: Thorlond ist ein stattlicher Zwerg mittleren Alters. Sein Haupt ist kahl, aber der feuerrote Bart ist in einen langen Strang geflochten. Seine blauen Augen, die einen wachen Geist spiegeln, bilden einen beeindruckenden Kontrast. Die meiste Zeit über trägt Thorlond einen Vollen Harnisch, an der Seite hängt eine zwergische Streitaxt und auf den Rücken ist ein schwerer Stahlschild gezurrt. Auf der Stirn prangt er ein Brandzeichen, das ihn als Sklaven des dunkelelfischen Hexers Tael ausweist. Sieht man sehr genau hin, kann man ein goldenes Amulett an seinem Hals baumeln sehen.
Persönlichkeiten:
Thorlond zeigt große Reue für begangenes Unrecht, doch nimmt die Dinge als Schicksal. Ansonsten ist er hoffnungsvoll und schaut selten zurück. Obwohl er sich nur allzu deutlich der böswillige Gesinnung der Drow bewusst ist, sieht er sie als die einzige Möglichkeit, die Oberwelt von der Herrschaft des Untodes zu befreien. Vielleicht ist Thorlond etwas naiv, doch er glaubt, dass man mit Drow auf gleicher Ebene verhandeln könne und das gute Argumente zu einem friedfertigen Bündnis zu beider Vorteil führen können. Er wird stets versuchen, die Taten der Gruppe ein wenig zum Guten zu auszuhandeln.
Yaggathar ergreift immer dann die Führung, wenn Thorlond Dinge erdulden oder tun muss, die entgegen seiner Werthaltung stehen oder seine physische oder psychische Existenz bedrohen. Für Yaggathar sind das nackte physische und psychische Überleben und Möglichkeiten zur Machtausübung vordergründig und er würde die Drow bereitwillig vernichten, hätte er die Möglichkeit dazu. Yaggathar ist stets bemüht, die Grenzen zu seinen Gunsten zu verschieben, dabei kann er durchaus charmant oder unterwürfig vorgehen, um kurzfristig Vorteile zu erlangen. Tatsächlich handelt er jedoch meist impulsiv und verantwortungslos. Er ist leicht reizbar und macht selten langfristige Pläne. Darüber hinaus zeigt er keine Reue über Missetaten.
Hintergrund: Thorlond ist ein Sklave des dunkelelfischen Hexers Tael. Er gelangte in dessen Besitz nachdem er sich in einem kleinen zwergischen Vorposten gegen eine Gruppe Untoter verteidigen musste. Woge um Woge zerschellten an der steinernen Front der Zwerge - bis zu dem Moment als Thorlond in den Rausch verfiel, in dem man nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann. Zombies wie Freunde fielen unter seiner Axt bis er alleine in einem Berg von totem Fleisch stand und das Blut an ihm heruntertroff. Dann umfing ihn eine gnädige Ohnmacht, die nach einiger Zeit - wie lange weiß Thorlond nicht - dem Delir wich. Als er wieder bei Sinnen war, fand er sich in gegenwart von Tael, der Vorbereitungen traf, um nach Rilauven aufzubrechen.
Aus die Zeit vor seiner Versklavung weiß Thorlond nicht besonders viel. Allzu bruchstückhaft tauchen Bilder vom Durral Clan vor seinem inneren Auge auf. Dann kommen gewöhnlich quälende Bilder alter und junger liebevollen Verwandten ihn im hoch. Außerdem tauchen Erinnerungen an seine militärische Ausbildung in den jungen Jahren und später seiner Priesterzeit auf. So sehr er sich zu erinnern versucht, er weiß nicht mehr genau, wer sein Patron war. Bestimmt war es der Zwergenvater Moradin. Doch er ist sich eben nicht sicher, viel zu oft kann er nicht zwischen echter und im Delir fantasierter Vergangenheit unterscheiden. Und dann ist da noch ein besonderer Name, der sich in sein Gehirn eingebrannt hat, ohne dass er ihn einordnen kann: Yaggathar.
Unter seinen Sachen fand Thorlond ein Amulett mit dem Namen Torkara eingraviert. Thorlond ist sich unsicher, wer diese Zwergenfrau ist und in welcher Beziehung er zu dieser steht. Doch verspührt er eine leichte Sehnsucht bei diesem Namen und er nimmt an, dass Torkara irgendwo auf ihn wartet - sollte sie leben.
Doch selbst wenn er der Herrschaft Taels entrinnen sollte, so könnte er noch immer nicht in seinen Clan zurück. Zu groß ist seine Schuld gegenüber seinem Clan und zu groß die Bedrohung vor einem weiteren Blutrausch, denn solche Dinge wiederholen sich. Thorlond muss einen Weg finden, beides zu heilen. Er findet etwas Trost im Glauben an Yillast, dem Ausgestoßenen, der sagt: "Komm, wer Du auch seiest! Vergessen ist die Vergangenheit, gelobt der Moment. Dies ist kein Zug der Verdammten, auch wenn Deine Schuld tausendfach sei. Komm nur und lass' uns neu beginnen."