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Die Denunzianten

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Menthir:
Vorlage (Achtung! Die Vorlage beachtet nicht meine Hausregeln, sondern soll lediglich stilitische Vorlage sein) (Anzeigen)Sidkar Eskoriat
männlicher Mensch, Neutral, Waldläufer 3
Exp: 3000
Patron Deity or Belief: Balinor
Organization: none
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Smaragdgrün
Alter:: 29
Größe: 6'1''
Gewicht: 187 lb.
Init: +3 Senses: Entdecken: +5; Lauschen: +5
Aura: -

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Defensiv (Anzeigen)AC 17  ; touch 13 ; flat footed 14
(Dex: +3 ; Shield: +0 ; Armor: +4 ; Size: + 0)
Hitpoints: 24  ; HD: 3
Fort +5, Ref +6, Will +1
Special:
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options: Greatsword, Composite Longbow (Str +2), Handaxe
Melee :  +6 (2d6+3 Greatsword |19-20 x2); +5 (1d6+2 Handaxe | x3)
Ranged: +7 or +5/+5 (1d8+2 Composite Longbow (Str +2) | x3)
Special Attacks: none

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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str  14, Dex  16, Con 14 , Int 14, Wis 10, Cha 10
Attributserhöhung : /
Base Atk. +3
Feats: Track, Rapid Shot, Endurance, Dodge, Mobility, Combat Reflexes
Languages: Common, Draconic, Elven
Gear:
Mithral Chainshirt (1100 gp), Composite Longbow (Str +2[600 gp]), Greatsword (350 gp) Handaxe (6 gp), Horse, Light (75 gp), Saddle, Military (60 gp), Saddlebags (8 gp), Backpack (2 gp), Bedroll (1 sp), 2x Chain (10 ft.[60 gp]), Flint and steel (1 gp), 2x Lock (amazing) (300 gp), Manacles, masterwork (50 gp), Rope, silk (50 ft.) (10 gp), 2x Pfund Seife (1gp), Tent (10 gp), Waterskin (1 gp), Whetstone (2 cp), Antitoxin (50 gp), 120x Arrow (6 gp), Identification papers with Portrait (5 gp), Traveling papers (2 sp)
Restgold: Momentan noch 4,68 Gp
Traglast: Wenn mit Pferd unterwegs trägt Sidkar nur seinen Zweihänder, den Bogen, das Beil, einen Köcher mit 20 Pfeilen, das Kettenhemd, seine Papiere, das Gegengift und sein Gold mich sich herum: 27 Pfund (Light Load) (Pferd: 100 Pfund, Light Load)
Ohne Pferd hat er alles mit, bis auf den Militärsattel, Satteltaschen und Zelt, außerdem hat er dann immer nur 40 Pfeile mit: 57 Pfund (Light Load)
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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: Sidkar is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor and shields (except tower shields).

Favored Enemy (Humanoid (reptilian)): At 1st level, a ranger may select a type of creature from among those given on Table: Ranger Favored Enemies. The ranger gains a +2 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against creatures of this type. Likewise, he gets a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures.

At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and 20th level), the ranger may select an additional favored enemy from those given on the table. In addition, at each such interval, the bonus against any one favored enemy (including the one just selected, if so desired) increases by 2.

If the ranger chooses humanoids or outsiders as a favored enemy, he must also choose an associated subtype, as indicated on the table. If a specific creature falls into more than one category of favored enemy, the ranger’s bonuses do not stack; he simply uses whichever bonus is higher.

Wild Empathy: A ranger can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check to improve the attitude of a person. The ranger rolls 1d20 and adds his ranger level and his Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the ranger and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal visibility conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute, but, as with influencing people, it might take more or less time.

The ranger can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he takes a -4 penalty on the check.

Track: A ranger gains Track as a bonus feat.

Combat Style: At 2nd level, a ranger must select one of two combat styles to pursue: archery or two-weapon combat. This choice affects the character’s class features but does not restrict his selection of feats or special abilities in any way.

If the ranger selects archery, he is treated as having the Rapid Shot feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.

If the ranger selects two-weapon combat, he is treated as having the Two-Weapon Fighting feat, even if he does not have the normal prerequisites for that feat.

The benefits of the ranger’s chosen style apply only when he wears light or no armor. He loses all benefits of his combat style when wearing medium or heavy armor.

Endurance: A ranger gains Endurance as a bonus feat at 3rd level.

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Skills (Anzeigen)ClassSkills (6 + INT) per Level: The ranger’s class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex).

Ränge/ Modifikator

Craft (Woodworking): 1/+3
Climb: 2/+4
Handle Animal: 5/+6
Hide: 6/+9
Jump: 2/+4
Knowledge (Geography): 6/+8
Knowledge (Nature): 6/+10
Listen: 5/+5
Move Silently: 6/+9
Ride: 2/+5
Spot: 5/+5
Survival: 6/+6 (+8 on checks made to keep from getting lost or to avoid natural hazards, and aboveground, if both +10)
Swim: 2/+4

Skill Ranks Per Level: 9
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.

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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
An dieser Stelle kann ein Großporträt eures Charakters spielen, muss aber nicht.
Beschreibung (Anzeigen)Wie sieht euer Charakter aus, wie kleidet er sich gern. Besondere körperliche Merkmale? Persönlichkeit (Anzeigen)Wie benimmt er sich? Vielleicht ein, zwei Ziele können hier formuliert werden, wenn man schon etwas bekanntgeben möchteHintergrund (Anzeigen)Das hier bleibt erstmal leer, aber wenn ihr wollt, könnt ihr einen Auszug oder eine bestimmte Szene eures Hintergrundes gerne als Teaser verwenden. Das wäre Sahne
Porträt Name Volk Stufen Klassen Xū Dǎnshí Mensch4/1/1Faktotum/Kriegsklinge/Chamäleon
Mako Jinsei Mensch6Barde
Hong Gil-dong Mensch6Druide
Lu Chieng Mensch6Schurke
Sūn Ai Mensch6Psion

Xū Dǎnshí:
Xū Dǎnshí
männlicher Mensch, Neutral Guter Factotum 4 / Warblade 1 / Chameleon 1
Exp: 12.000 (Stand: 03.01.2011)
Philosophie: Der Irdene Pfad
Organization: ehemaliger Provinzverwalter
Haarfarbe: Weiß
Augenfarbe: Blau
Alter:: 48
Größe: 6'1''
Gewicht: 140 lb.
Init: +1 Senses: Perception: +3, Scent
Aura: -

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Defensiv (Anzeigen)AC 11  ; touch 11 ; flat footed 10
(Dex: +1 ; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Size: + 0)
Hitpoints: 35  ; HD: 5
Fort +4, Ref +6, Will +2
Special:
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options: Melee, Maneuvers, Factotum Abilities
Melee :  
Ranged:
Special Attacks:

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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str  12, Dex  12, Con 12 , Int 16, Wis 12, Cha 16
Attributserhöhung : +1 Cha auf 4
Base Atk. +4
Feats: Obtain Familiar (Rat), Able Learner, Track, Leadership
Languages: Common, Elbisch, Ecclesial, Sylvan
Gear:
Am Körper (Anzeigen)Courtier's Outfit (15/ 6), Jade Ring (25/-), Signet Ring (2,5/-), Belt Pouch (0,5/ 1/2), Chalk (0,005/-), 3x Antitoxin (75/-)Rucksack (Anzeigen)Backpack (1/ 2), 10x Candle (0,5/-), Scroll Case (0,5/ 1/2), Fishhook (0,05/-), Flint and Steel (0,5/-), 50x Sheet of Paper (5/-), Wizard's Spellbook (blank) (7,5/3), Steel Mirror (5/ 1/2), Sealing Wax (0,5/ 1/2), Sewing Needle (0,25/-), Soap (0,25/-), 5x Vial (2,5/ 1/2), Waterskin (0,5/4), Masterwork Artisan Tools (Four Treasure's of Study) (27,5/5), Magnifying Glass (50/-), Frühling und Herbst des Lü Buwei (5/3),
Bücher: Gesammelte Schriften aus dem Nachlass Mengzis (5/3), Die Kunst des Krieges von Sun Tsu (5/3), Dao-de-dsching von Laotse (5/3), Grundlagen des Dharma (5/3), Predigten und Traktate Meister Eckharts (5/3)Traglast:
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Classabilities (Anzeigen)
Weapon and Armor Proficiency (Anzeigen)
* Simple & melee Weapons
* Light Armor & Medium Armor
* Shields (except tower)
Inspiration (Anzeigen)3 Inspiration Points / encounterCunning Insight
Cunning Knowledge
Trapfinding
Arcane Dilettante (Anzeigen)Maximum Spell Level 2Brains over Brawn
Cunning Defense
Cunning Strike
Battle Clarity
Weapon Aptitude
Aptitude Focus 1/day (+2)
Leadership Score: 9

Maneuvers (Anzeigen)Was?Wie oft?Welche?Maneuvers Known5Action before Thought (Diamand Mind), Moment of Perfect Mind (Diamand Mind), Saphire Nightmare Blade (Diamand Mind), Wolf Fang Strike (Tiger Claw), Leading the Attack (White Raven)Maneuvers readied3Status-ThreadStances known1Hunter's Sense
Rat Familiar (Anzeigen)Yu, die Ratte

EintragWertSize/TypeTiny Magical BiestHit Points/ Hit Dice17 / 5Initiative+2Speed15 ft. (3 squares), climb 15 ft., swim 15 ft.Armor Class16 (+2 size, +2 Dex, +2 natural armor), touch 14, flat-footed 15Base Attack/Grapple +0/-12AttackBite +4 melee (1d3-4) Full AttackBite +4 melee (1d3-4)Space/Reach 2½ ft./0 ft.Special QualitiesMaster gains +2 Fort and Alertness, Low-light vision, Scent, improved evasion, share spells, empathic link, Deliver Touch SpellSavesFort +3, Ref +4, Will +1AbilitiesStr 2, Dex 15, Con 10, Int 7, Wis 12, Cha 2SkillsBalance +10, Climb +12, Hide +16,
Move Silently +10, Swim +10FeatsStealthy, Weapon FinesseAlignmentneutral
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Fertigkeiten (Anzeigen)SkillsAttrGesamtRangModSonstAppraiseInt+3 (+6)0+3+3 durch Rabengefährte, wenn in der NäheAcrobaticsGe+51+1+3 Brains over BrawnsBluffCha+118+3ConcentrationKo+21+1Craft (Calligraphy)Int+41+3DiplomacyCha+149+3+2 Synergie (Bluff)DisguiseCha+118+3Escape ArtistGe+51+1+3 Brains over BrawnsForgeryInt+30+3Gather InformationCha+138+3+2 Synergie (Local)HealWis+21+1IntimidateCha+61+3+2 Synergie (Bluff)Knowledge(religion)Int+107+3Knowledge(local, Kaiserhof)Int+85+3Knowledge(local, Cui Bao)Int+41+3Knowledge(Nature)Int+41+3Knowledge(Royality & Nobility)Int+85+3PerceptionWis+3 (+6)2+1+3 Alertness, wenn Rabe in der NähePerform(Oratory)Ch+118+3Profession (Astrologer)Wis+21+1RideGe+40+1+3 Brains over BrawnsSense MotiveWis+109+1StealthGe+40+1+3 Brains over BrawnsSpellcraftInt+74+3SurvivalWis+43+1SwimSt+40+1+3 Brains over BrawnsUse RopeGe+40+1+3 Brains over Brawns
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.

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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Beschreibung (Anzeigen)Xū Dǎnshí ist ein schon älterer Mann aus den mittleren Reichen. Er hat lange weiße Haare, die immer sorgsam zu einem Zopf geflochten sind, und einen langen weißen Bart. Er ist in eine blaue, zeremonielle Robe des Hofes gekleidet (Chaofu). An seiner linken Hand trägt er einen kostbaren Jadering, an der rechten einen goldenen Siegelring.
Seine Bewegungen sind ruhig und gemessen und wirken oft routiniert. Nur seinen wachsamen Augen kann man ansehen, dass er einmal in der kaiserlichen Armee gedient hat. Zumeist spricht er eher leise, so dass man ebenfalls leise sein und sich konzentrieren muss, um ihn zu verstehen. In Gesprächen lässt er üblicherweise immer einen Moment verstreichen, bevor er antwortet, denn er mag es nicht, dem anderen ins Wort zu fallen, ehe sie fertig sind, zu sprechen. Laute und streitsame Gespräche sind ihm ein Gräuel, denn so sprechen nur Barbaren.

Er hat am Fenster Brotkrumen ausgestreut und innerhalb kurzer Zeit einen Raben zähmen können, den er Yu nennt. Gerade versucht er ihm das Sprechen beizubringen.
Persönlichkeit (Anzeigen)Bei allem, was Xū Dǎnshí tut, wirkt er ruhig und bedacht. Er mag keine voreiligen Pläne und auch kein einseitiges Denken. In seiner Zeit am kaiserlichen Hof hat er viele Gelehrte kennen gelernt und aus den Schriften und Gesprächen gelernt. Oft spricht er in den Worten der alten Gelehrten, doch selten versucht er andere zu überzeugen. Stattdessen fragt er oft nach Überzeugungen und Interessen, denn er glaubt, dass das richtige Denken und Handeln verstandesmässig nicht begründet (und erst recht nicht befohlen) und höchstens ergründet werden kann. Als er Provinzverwalter in Cui Bao war, erkannte er, dass die Interessen der Menschen einfach und im Grunde übereinstimmend oder zumindest zu Nutzen aller Beteiligten vermittelbar sind. Allzuoft handelt er damit aber gegen die Überlieferungen des Irdenen Pfades und macht sich so als politischer Gefangener zum Märtyrer seiner Überzeugungen.Hintergrund (Anzeigen)Wer sich mit den Angelegenheiten des kaiserlichen Hofs auskennt, könnte wissen, dass Xū Dǎnshí früher ein sehr erfolgreicher Militär im Kampf gegen die raubenden Barbarenhorden war und nach der Okkupation von Qinlong als Kaisertreuer in die angrenzende Provinz Cui Bao gesandt wurde. In kurzer Zeit brachte er das "grüne Juwel" wieder zum Erblühen, doch nach Gerüchten veränderte er die göttliche Ordnung und hob eigene Truppen aus. Sogar Kontakt zu Qinlong soll er gehabt haben. Er wurde gefangen genommen und ist wegen Hochverrat angeklagt.

Mako Jinsei:
Mako Jinsei
männlicher Mensch, Neutral, Barde 6
EP: 15.500 (Stand: 03.01.2011)
Glaube oder Gottheit:
Organisation: keine
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Grün
Alter:: 23
Größe: 1,77m
Gewicht: 75kg
Init: +1 Sinne: Wahrnehmung +1
Aura: -

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Defensiv (Anzeigen)RK 11  ; Berührung 11; auf dem falschen Fuß 10
(GE: +1; Schild: +0; Rüstung: +0; Größe: +0)
Trefferpunkte: 36; TW: 6
ZÄH +2, REF +5, WIL +5 (+7)
Speziell:Starke Persönlichkeit (CH statt WE auf WIL gegen Geistesbeeinflussung)
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Offensiv (Anzeigen)BR: 9m (30 ft, 6 Felder)
Angriffe:
Nahkampf:
Fernkampf:
Spezielle Angriffe: Bardenmusik, Zauber

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Attribute, Talente und Ausrüstung (Anzeigen)ST 8, GE 12 , KO 12 , IN 16, WE 12, CH 17
Attributserhöhung : Stufe 4 CH
GAB: +4
Talente: Starke Persönlichkeit (Menschbonus), 1. Stufe: Unterhändler, 3. Stufe: Fertigkeitsfokus (Auftreten[Saiteninstrumente]), 6. Stufe: Verborgenes Zaubern (Buch der Abenteuer)
Sprachen: Handelssprache (Drakenfalls), Elbisch, Ecclesial,
Ausrüstung: Mondzither (Yueqin) [MA], Pergament (20 Bögen), Tinte, Tintenschreiber
Kleidung eines Unterhalters
845 SM, 9 BM, 5 KM
Traglast: Leichte Last bis 26 lb., mitlere bis 53 lb. und schwere bis 80 lb.
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Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Umgang mit Waffen und Rüstungen: Alle leichten Waffen zusätzlich Langschwert, Rapier, Totschläger, Kurzschwert, Kurzbogen und Peitsche. Alle leichten Rüstungen und Schilde (Außer Turmschilden). Kann in leichter Rüstung ohne Zauberpatzer zaubern.

Bardenwissen +11 (Stufe 6, IN +3, Synergie +2)

Bardenmusik: Faszinieren, Lied des Mutes +1, Bannlied, Lied des Erfolgs, Einflüsterung

Zauber:
SG 13+Grad

Grad 0 (3/Tag): Licht, Magie entdecken, Instrument beschwören, Zaubertrick, Botschaft, Benommenheit

Grad 1 (4/Tag): Leichte Wunden heilen, Person bezaubern, Schlaf, fürchterlicher Lachanfall
 
Grad 2 (2/Tag): Pracht des Adlers, Unsichtbarkeit, Person festhalten

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Fertigkeiten (Anzeigen)Klassenfertigkeiten (6 + IN) Auftreten (CH), Akrobatik (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Entfesselungskünstler (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Informationen sammeln (CH), Klettern (ST), Konzentration (KO), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Schriftzeichen entschlüsseln (IN), Schwimmen (ST), Sprache sprechen (-), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (IN, alle), Zauberkunde (IN)

Auftreten (Gesang) +12 (9 Ränge, +3 CH)
Auftreten (Saiteninstrumente) +17 (9 Ränge, +3 CH, +3 Fokus, +2 Instrument)
Auftreten (Redekunst) +12 (9 Ränge, +3 CH)
Bluffen +12 (9 Ränge, +3 CH)
Diplomatie +16 (9 Ränge, +3 CH, +2 Talent, +2 Synergie)
Akrobatik +10 (9 Ränge, +1 GE)
Motiv erkennen +12 (9 Ränge, +1 WE, +2 Talent)
Wissen (Adel und Königshäuser) +12 (9 Ränge, +3 IN)
Wissen (Geschichte) +12 (9 Ränge, +3 IN)
Wissen (Lokales) +12 (9 Ränge, +3 IN)

Skill Ranks Per Level: 10
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Volksmerkmale (Anzeigen)Mensch:
Mittelgroß
Bewegungsrate 9m
1Bonustalent auf der ersten Stufe
4 Bonus Fertigkeitspunkte auf der ersten Stufe und ein weiter Bonuspunkt auf jeder weiteren Stufe
Automatische Sprache: Handelssprache. Bonussprachen: Jede
Bevorzugte Klasse: Jede

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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)

Beschreibung (Anzeigen)Mako sieht unverschämt gut aus. Seine schulterlangen, glatten, schwarzen Haare trägt er mal zum Zopf und mal offen, aber fast immer hinter den Ohren. Unter einem schmalen Schnurrbart in seinem feinen Gesicht kann man die Andeutung eines (spöttischen? intelligenten? gewitzten?) Lächelns erkennen, welche nie zu verschwinden scheint.
Er geht aufrecht und stolz, kann aber seinen Mangel an Muskelmasse kaum verbergen. Auch Körperfett hat er praktisch keines vorzuweisen, so dass er einen ziemlich schlanken Eindruck macht. Seine Bewegungen sind sehr geschickt und beinahe anmutig, er erlaubt sich im wahrsten Sinne keinen Fehltritt und weiß sich in gehobener Gesellschaft zu verhalten.Persönlichkeit (Anzeigen)Mako scheint immer zu sagen, was er denkt. Stille hält er kaum aus und wenn niemand anders das Wort ergreift spricht er ein Thema an, oder führt das Gespräch weiter. Wenn auch ihm nichts mehr einfällt, fängt er an ein Stück auf seiner Yueqin zu spielen und singt eventuell dazu. Die meisten der Anwesenden stört das nie, denn sowohl sein Spiel, wie auch sein Gesang sind äußert wohlklingend und Mako weiß das auch.
Darüber hinaus hat er eine große Schwäche für das schöne Geschlecht und das schöne Geschlecht oftmals für ihn, sehr zum Leidwesen der eigentlichen Angetrauten jener Frauen, die sich von ihm verführen lassenHintergrund (Anzeigen)Teaser:
„Mehr!“, verlangte sie, leise stöhnend, als Mako seine Zunge aus ihrem Mund wieder zurückzog. Es war die fünfte Nacht die er mit ihr verbrachte. Fünfmal, das war öfter, als mit jeder anderen zuvor. Behutsam öffnete er die Schnallen ihres Gewandes und begann es langsam von ihrem Körper zu streifen.

Hong Gil-dong:
Hong Gil-dong
männlicher Mensch, Neutral, Druide 6
Exp: 15.500 (Stand: 29.03..2011)
Patron Deity or Belief: Enwe
Organization: none
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Schwarz
Alter:: 26
Größe: 175 cm
Gewicht: 150 lb
Init: +1 Senses: +11
Aura: -

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Defensiv (Anzeigen)AC 11  ; touch 11; flat footed 10
(Dex: +1 ; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Natural: +0;  Size: + 0)
predator form (Anzeigen)AC 15  ; touch 15; flat footed 14
(Dex: +1 ; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Natural: +4;  Size: + 0)

aerial form (Anzeigen)AC 14  ; touch 13; flat footed 12
(Dex: +1 ; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Natural: +2;  Size: + 0)



Hitpoints: 35 ; HD: 5d8 + 5
Fort +6, Ref +3, Will +10
Special:
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options:
Melee: +6
Ranged: +4
Special Attacks: none

predator form (Anzeigen)Spd: 50 ft (10 Squares)
 Melee: Bite +9 (4+4Str+1Enh) 1d6+5
Special Attacks: none
 

aerial form (Anzeigen)Spd: fly (good) 40 ft (8 Squares)
 Melee: Talon +8 (4+3Str+1Enh) 1d6+4
Special Attacks: none
 


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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str  14, Dex  12, Con 12 , Int 14, Wis 16, Cha 12
Attributserhöhung : Wis 15->16 /
Base Atk. +4
Feats: 1. Shapeshift PHBII, Nature Sense, Wild Empathy, Track, Able Learner, 2. Woodland Stride, 3. Trackless Step, Eschew Materials, 4. Resist Nature's Lure, 6: Iron Will
Languages: Common, Druid, Sylvan, Elbisch
Gear:
Gear (Anzeigen)Divine Focus: Kette aus Panterknochen und Falkenfedern (entspricht den Wandlerformen)
2x Noble’s Outfit
1x Travelers Outfit
1x Explorer’s Outfit
1x Healer’s Kit (10 uses)

794.5 Silbermünzen

150+1+10+50=211/2=105.5
Traglast: Light/Medium/Heavy 58/116/175

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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, shortspear, sling, and spear, natural attacks
Armor: light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. (A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description) Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.

Spells

A druid casts divine spells, which are drawn from the druid spell list. Her alignment may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells, below. A druid must choose and prepare her spells in advance (see below).

To prepare or cast a spell, the druid must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a druid’s spell is 10 + the spell level + the druid’s Wisdom modifier.

Like other spellcasters, a druid can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Druid. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score. She does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.

A druid prepares and casts spells the way a cleric does, though she cannot lose a prepared spell to cast a cure spell in its place (but see Spontaneous Casting, below). A druid may prepare and cast any spell on the druid spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.

Spontaneous Casting

A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can "lose" a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.

Shapeshift: PHBII p. 34

Nature Sense (Ex)
A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.

Wild Empathy (Ex)
A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result. The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.
A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a -4 penalty on the check.

Woodland Stride (Ex)
Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. However, thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion still affect her.

Trackless Step (Ex)
Starting at 3rd level, a druid leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.

Resist Nature’s Lure (Ex)
Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like abilities of fey.



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Skills (Anzeigen)
Class Skills

Diplomacy (Cha),  8+1+1= 10
Handle Animal (Cha),  8+1= 9
Knowledge (nature) (Int),  8+2+2= 12
Perception (Wis),  8+1+3= 12
Survival (Wis),  8+1+3+2= 14

Heal    (Wis)   4+2+3= 9

Cross Class

Gather Information    (Cha)   4+1= 5
Stealth    (Dex)   4+1= 5

Bluff    (Cha)   2+1= 3
Sense Motive    (Wis)   2+2+3= 7


Skill Ranks Per Level: 7--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Spells (Anzeigen)
Preparation Time: Mitternacht

0 1st 2nd 3rd
5 3+1 2+1 2+1

Spell Compendium

0-Level Druid Spells (Orisons)
1. Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
2. Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage.
3. Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
4. Detect Poison: Detects poison in one creature or object.
5. Flare: Dazzles one creature (-1 penalty on attack rolls).
6. Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check.
7. Know Direction: You discern north.
8. Light: Object shines like a torch.
9. Mending: Makes minor repairs on an object.
10. Purify Food and Drink: Purifies 1 cu. ft./level of food or water.
11. Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
12. Resistance: Subject gains +1 bonus on saving throws.
13. Virtue: Subject gains 1 temporary hp.

1st-Level Druid Spells
1. Calm Animals: Calms (2d4 + level) HD of animals.
2. Charm Animal: Makes one animal your friend.
3. Detect Animals or Plants: Detects kinds of animals or plants.
4. Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments.
5. Hide from Animals: Animals can’t perceive one subject/level.
6. Jump: Subject gets bonus on Jump checks.
7. Longstrider: Your speed increases by 10 ft.
8. Magic Fang: One natural weapon of subject creature gets +1 on attack and
damage rolls.
9. Speak with Animals: You can communicate with animals.
10. Summon Nature’s Ally I: Calls creature to fight.
11. Beast Claws: Your hands become slashing natural weapons.
12. Branch to Branch: You gain +10 competence bonus on Climb checks in trees and can
brachiate through forest.
13. Claws of the Bear: Your hands become weapons that deal 1d8 damage.
14. Hawkeye: Increase range increments by 50%, +5 on Spot checks.
15. Ram’s Might: Gain +2 to Strength and your unarmed attacks deal normal damage.
16. Rapid Burrowing: +20 ft. to subject’s burrow speed.
17. Snowshoes: Subject walks easily on ice and snow.
18. Surefooted Stride: You can move over rubble as easily as you can over open ground.
19. Vigor, Lesser: Creature heals 1 hp/round (max 15 rounds).
20. Wings of the Sea: +30 ft. to subject’s swim speed.

2nd-Level Druid Spells
1. Animal Messenger: Sends a Tiny animal to a specific place.
2. Animal Trance: Fascinates 2d6 HD of animals.
3. Barkskin: Grants +2 (or higher) enhancement to natural armor.
4. Bear’s Endurance: Subject gains +4 to Con for 1 min./level.
5. Bull’s Strength: Subject gains +4 to Str for 1 min./level.
6. Cat’s Grace: Subject gains +4 to Dex for 1 min./level.
7. Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/level.
8. Hold Animal: Paralyzes one animal for 1 round/level.
9. Owl’s Wisdom: Subject gains +4 to Wis for 1 min./level.
10. Resist Energy: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy
type.
11. Restoration, Lesser: Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
12. Spider Climb: Grants ability to walk on walls and ceilings.
13. Summon Nature’s Ally II: Calls creature to fight.
14. Summon Swarm: Summons swarm of bats, rats, or spiders.
15. Align Fang: Natural weapon becomes good, evil, lawful, or chaotic.
16. Burrow: Subject can burrow with a speed of 30 feet.
17. Cloud Wings: +30 ft. to subject’s fl y speed.
18. Countermoon: Forces lycanthrope to its natural form.
19. Embrace the Wild: You gain an animal’s senses for 10 minutes/level.
20. Listening Lorecall: You gain +4 on Listen checks, plus blindsense or blindsight if you have
5 or more ranks in Listen.
21. One with the Land: Link with nature gives a +2 bonus on nature-related skill checks.
22. Scent: Grants the scent special ability.
23. Share Husk: See and hear through the senses of a touched animal.
24. Swim: Subject gains swim speed, +8 bonus on Swim checks.

3rd-Level Druid Spells
1. Diminish Plants: Reduces size or blights growth of normal plants.
2. Dominate Animal: Subject animal obeys silent mental commands.
3. Magic Fang, Greater: One natural weapon of subject creature gets +1/four levels on attack
and damage rolls (max +5).
4. Meld into Stone: You and your gear merge with stone.
5. Neutralize Poison: Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
6. Plant Growth: Grows vegetation, improves crops.
7. Poison: Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 min.
8. Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
9. Remove Disease: Cures all diseases affecting subject.
10. Summon Nature’s Ally III: Calls creature to fight.
11. Water Breathing: Subjects can breathe underwater.
12. Bite of the Werewolf: You gain the Strength and attacks of a werewolf.
13. Charge of the Triceratops: Subject grows horns and skull plate, gains gore attack.
14. Circle Dance: Indicates direction to known individual.
15. Fly, Swift: Gain fl y speed of 60 ft. for 1 round.
16. Forestfold: Gain +10 competence bonus on Hide and Move Silently checks in one
type of terrain.
17. Jagged Tooth: Doubles the critical threat range of natural weapons.
18. Primal Form: You change into elemental, gain some abilities.
19. Snakebite: Your arm turns into poisonous snake you can use to attack.
20. Thunderous Roar: Roar deals 1d6 damage/2 levels, deafens.
21. Vigor: As lesser vigor, but 2 hp/round (max 25 rounds).
22. Weather Eye: You accurate predict weather up to one week ahead.

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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.

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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
An dieser Stelle kann ein Großporträt eures Charakters spielen, muss aber nicht.
Beschreibung (Anzeigen)Hong Gil-dong trägt eine ärmellose rote Weste mit abstehenden Schultern und goldgelben geraden Verzierungen an den Rändern. Seine unbekleideten Arme sind jeweils durch den tätowierten Leib eines Drachen bedeckt, der sich um seine Extremitäten schlingt. Aus der grossen schwarzen Iris wird das gegenüber kühl gemustert, während der Mund ständig zu einem leichten spöttischen Lächeln verzogen ist.
 Persönlichkeit (Anzeigen)Wie benimmt er sich? Vielleicht ein, zwei Ziele können hier formuliert werden, wenn man schon etwas bekanntgeben möchteHintergrund (Anzeigen)Das hier bleibt erstmal leer, aber wenn ihr wollt, könnt ihr einen Auszug oder eine bestimmte Szene eures Hintergrundes gerne als Teaser verwenden. Das wäre Sahne

Lu Chieng:
Lu Chieng
männlicher Mensch, choatisch Neutral, Schurke 5
Exp: 12.000 (Stand: 03.01.2011)
Patron Deity or Belief: none
Organization: none
Haarfarbe: schwarz mit grauen Strähnen
Augenfarbe: Grau
Alter:: 26
Größe:6’3“
Gewicht: 175 lb.
Init:  +7 Senses: Wahrnehmung +9
Aura: -

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Defensiv (Anzeigen)AC 13  ; touch 13 ; flat footed 10
(Dex: +3 ; Shield: +0 ; Armor: +0 ; Size: + 0)
Hitpoints:  34 ; HD: 6
Fort +3, Ref +8 ( + 2 against traps), Will +2
Special:Uncanny Dodge (He retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker )
Evasion ( If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage )
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft (6 Squares)
Attack Options:
Melee :  
Ranged:
Special Attacks: Sneak Attack 3d6

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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str  10, Dex  17, Con 12 , Int 12, Wis 10, Cha 16
Attributserhöhung : +1 Dex auf 4
Feats: Weapon Finess (Dagger), Persuavive, Improved Initiative, Weapon Finesse (Dagger)
Languages: Common, Ecclesial, Chuangshé
Gear:
Backpack 1 SP
Case (map) 0,5 SP
Mirror small steel 5 SP
Signet ring 5 SP
2x Disguise tool 50 SP
Thieves tool MW 50 SP
Royal outfit 100 sp
Traveler's outfit 0,5 SP
gefälschte Papiere (kaiserlicher Beamter) 150 SP
Restgold: Momentan noch 520,50 SP
Traglast:
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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.


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Skills (Anzeigen)ClassSkills The rogue’s class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha), and Use Rope (Dex).

(8 + Int modifier) ×4 + (8 + Int modifier) * Lvl + 9 Human = 36 + 45 + 9 = 90

Ränge/ Modifikator
Bluff 10 / +13
Diplomacy 10 / +15 (+ 2 Synergie Knowledge (royalty))
Disguise 10 / +15 (+ 2 Synergie Bluff when being observed, + 2 Disguise tool(noch nicht eingerechnet))
Gather Information 10 / +13
Heimlichkeit 6 / + 9
Knowledge (nobility and royalty) 5 / + 6
Knowledge (history) 3 / +4
Mechanismus ausschalten 6 / +9 (+ 2 Thieves tool MW)
Perform (poetry) 10 / +13
Sense Motiv 10 / +10
Wahrnehmung 10 / +10

Skill Ranks max: 9
Skill Ranks per level 10
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Human Racial Traits:
Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
Human base land speed is 30 feet.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.

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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Beschreibung (Anzeigen)Lu Chieng ist um ihn in einem Wort zu beschreiben durchschnittlich. Seine Haut ist nicht heller oder dunkler als die aller anderen, seine Nase nicht breiter oder schmaller, er ist weder größer noch kleiner. Sein Haar ist schwarz, aber nicht so pechschwarz, als dass es auffallen würde.
Er trägt seine Haare über schulterlang und meistens in einem Zopf zusammengebunden. Er wirkt eher schmächtig und sehnig, als kräftig.  Seine Augen strahlen grau, nicht in diesem blau-grau, sondern in einem nahezu reinem Grau.
Er trägt auffällige Kleidung, sowie sie von höheren Beamten getragen wird. Seine Kleidung ist von hoher Qualität und erstrahlt in einem wunderschönen Blau mit golden abgesetzten Ornamenten.
 Persönlichkeit (Anzeigen)Lu Chieng ist ein ruhiger Charakter. Selten redet er einfach darauf los, meist hat man den Eindruck er überlegt lange bevor er antwortet. Häufig zeigt er einen gelangweilten Gesichtsausdruck, wenn er redet zeigt er selten viel Mimik.
Er hat einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit und versucht wo immer es ihm möglich ist diese auch durchzusetzten, auch wenn seine Interpretation von Gerechtigkeit sich nicht immer mit der aller anderen decken muss.
Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheinen ma gist Lu Chieng äußerst neugierig, auch wenn er versucht dieses im Griff zu behalten um seinen rhabenen Eindruck auf andere nicht zu beeinträchtigen.
Hintergrund (Anzeigen)Erneut war das Glück Lu Chieng hold geblieben. Das Verwaltungsgebäude der Provinz Na Gûn lag vor ihm und es stellte sich heraus, dass der höchste Beamte abbeordert worden war – warum wusste niemand so genau – und über seine Nachfolge herrschte Uneinigkeit. Ein Glück deswegen, weil damit er als Provinzverwalter der Provinz Lan Xiog der Ranghöchste Beamte war.
Wie immer lächelte Lu Chieng zurückhaltend, nachdem die verbleibenden Beamten verbeugt hatten und deutete ihnen sich zu erheben. Diesmal hatte er sogar noch nicht einmal seine Papiere zeigen müssen. Seine pompöse Kleidung schienen genug Eindruck gemacht zu haben um zu dem Schluss zu kommen, dass Lu Chieng eine wichtige Persönlichkeit war. Innerlich lachte er hochzufrieden, dass seine Verkleidung und sein Spiel inzwischen so gut sein musste um diese Beamten leicht täuschen zu können.
Nachdem er eine Nacht im besten Zimmer der Verwaltung verbracht hat prüfte er einige Bücher, dies hatte er sich in solchen Fällen angewöhnt. Er schaute hier in einige Bücher und Rollen, fährt mit dem Finger über beliebige Zeilen, nickt ab und an und brummt einige Zahlen in seinen nicht vorhandenen Bart. Wie immer hatte er keine Ahnung was er da las, aber das machte wie immer keinen Unterschied.
“Alles zu eurer Zufriedenheit?” fragte dieser schleimige Vertreter seines Berufsstandes, der schon seit geraumer Zeit hinter seiner Schulter stand.
“Nun, dass wisst ihr wohl selbst sehr genau, oder?” Die linke Augenbraue Lu Chiengs war kritisch nach oben gezogen und der Blick starr auf seinen Beobachter gerichtet. Er hatte die Erfahrung gemacht, dass man mit Fragen meist deutlich weiter kam als mit formulierten Vorwürfen, sollte sein Gegenüber doch erstmal ins Schwitzen kommen und sich unsicher sein, ob er etwas gefunden hatte – natürlich hatte er nichts gefunden, von Buchhaltung hatte er genauso viel Ahnung wie vom Pferde beschlagen, aber das wusste sein Gegenüber ja nicht.
Tatsächlich wurde die Stirn seines Gegenübers leicht feucht und die Augen wanderten leicht nach links oben und mieden seinen Blick – aha also hatte er doch mal wieder ins Schwarze getroffen.
“Naja wie ihr selbst gesehen habt gingen die Steuereinnahmen im letzten Quartal deutlich zurück. Aber dies liegt hauptsächlich daran, dass die Fischer in letzter Zeit nicht mehr in der Lage sein sollen ihren Teil an den Kaiser abzutreten. Natürlich glauben wir ihnen kein Wort und durchsuchen ihre Häuser, aber anscheinend ist ihr Geld so gut versteckt, dass wir es nicht finden können. Bei den Durschsuchungen wurden zwei unserer Beamten verletzt, als sich einer der Fischer wehrte. Er sitzt im Gefängnis und wartet auf seine Hinrichtung.”
“Na da habt ihr ja Glück, dass ich hier vorbeigekommen bin, ihr könnt den Mann freilassen nachdem ich mit ihm gesprochen hab.”
“Aber, aber , dass geht nicht, ihr könnt doch nicht einfach…”
Ruhig guckte Lu Chien sich den Beamten an: “Natürlich kann ich”, er kramte in seinem Rucksack und griff ein sorgsam verstautes Papier: “Seht ihr hier steht die Unterschrift unseres geliebten Kaisers und hier steht, dass ich Provinzverwalter seit und ihr nicht. Wenn ich also keine Meldung über euren Ungehorsam machen soll, ware es gütig wenn ihr meinen Wünschen folge leistet.”
“Natürlich, ähh, wie ihr wünscht, ich warden den Fischer hierher bringen und ihn dann freilassen.”
Nach einiger Zeit kam eine Wache mit dem Fischer in das Zimmer. Nachdem sich die Wache entfernt hat deutet Lu Chieng dem Mann sich hinzusetzten.
“Hört mir gut zu , ich möchte, dass ihr eure Familie so denn ihr eine habt, nehmt und von hier verschwindet ich möchte euch hier nie wieder sehen, ansonsten wird eure Todesstrafe vollstreckt warden. Ihr dürft euch entfernen.”
Eilig verschwand der Fischer und Lu Chieng verblieb allein in dem Zimmer . Nun war es an ihm, dem Fischer einen halben Tag Vorsprung zu geben und dann selbst zu verschwinden. Es war schließlich nur eine Frage der Zeit, bis der neue Provinzverwalter eingesetzt warden würde und den musste Lu Chieng nicht unbedingt treffen. Es war immer ein Glücksspiel sich mit gleichrangigen zu unterhalten, hier konnte er nicht auf diese unechte Unterwürfigkeit vertrauen, sondern es könnte durchaus sein, dass sein Schwindel auffliegt.

Änderungen (Anzeigen)HP +5
Talent Weapon Finesse (Dagger)
Skills 10 (Bluff, Diplomacy, Disguise, Gather Information, Heimlichkeit, Knowledge (nobility and royalty), Mechanismus ausschalten,
Perform (poetry), Sense Motiv, Wahrnehmung )
+1 all savesSpoiler (Anzeigen)

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