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Die Helden

(1/1)

Demiurg:
Hier bitte eure Helden im bekannten Format.

Mimir:
Name: Mimir
Rasse: Human
Klasse und Stufe: Druid 5

Basisdaten (Anzeigen)Rasse: Human
Klasse: Druid
Gesinnung: True Neutral
Gottheit: Silvanus
Herkunft: Cormyr
Alter: 25
Größe: 1,75m
Geschlecht: Männlich
Sprachen: Cormyr, Druid, Sylvan, Elven

Attribute (Anzeigen)ST100GE12+1KO16+3IN14+2WE19+4CH110(Stufe 4: +1 Weisheit)

Kampfwerte (Anzeigen)TP: 50
RK 15 (Anzeigen) (10 +1 [dex] + 2 [leather armor] + 2 [heavy wooden shield) Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 14
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
Initiative +5 (Anzeigen)(+1 GE-Mod +4 Verbesserte Initiative)Grundangriffsbonus: +3
Ringkampf +4 (Anzeigen)(+3 GAB +1 ST-Mod)
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf +3
Fernkampf +4
Krummsäbel 1d20+4, [1d6+0, crit 18-20/x2, one-handed, slashing]

Rettungswürfe (Anzeigen)Zähigkeit +7 (Anzeigen) (+4 [base] + 3 KO-Mod)Reflex +2 (Anzeigen)(+1 Grundbonus +1 GE-Mod)Wille +8 (Anzeigen)(+4 Grundbonus +4 WE-Mod)
Fertigkeiten (Anzeigen)SkillsAttrGesamtRangModSonstConcentrationCon+118+3+0DiplomacyCha+88+0+0HealWis+84+4+0Handle AnimalCha+88+0+0Knowledge(nature)Int+148+2+4ListenWis+128+4+1SpotWis+117+4+0SurvivalWis+115+4+2Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.

Sprachen (Anzeigen)Cormyr, Druid, Sylvan, Elven

Talente (Anzeigen)WoherTalent/FähigkeitMensch 1 Improved InitiativeStufe 1 Spell Focus (Conjuration)Stufe 3 Augment Summoning
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)WoherFähigkeitDruide 1 animal companion (riding dog), nature sense, wild empathyStufe 1trait (Talentiert)Druide 2woodland strideDruide 3trackless stepDruide 4resist nature’s lureDruide 5wildshape
Zauber (Anzeigen)SG= 10 + Zaubergrad + 4 Weisheit

5x Grad 0
4x Grad 1
3x Grad 2
2x Grad 3

Inventar (Anzeigen)Gold (Anzeigen)Platin22Gold-Silber-Kupfer-
Ausrüstung (Anzeigen)Ring der Heiligkeit (Finger; siehe Drachenhort)
Leather Armor  (Koerper)
Krummsäbel (Haupthand)
Heavy Wood Shield (Nebenhand)
Backpack
Flint & Steal
Wand of Produce Flame

Tiergefährte (Anzeigen)
Tyrfing
Reithund (Dogge)
Medium-Size Animal
Hit dice: 4d8+8 (32 hit points)
Initiative: +3 (Dex)
Speed: 40 feet
AC: 20 ( +3 Dex +4 natural + 3 barding (hide))
Base Attack: +3
Attacks: Bite +6 melee;
Damage: 1d6+4 (bite);
Special Qualities: Scent, Low-light vision, Trip,  Link, Share Spells
Saves: Fort +6; Ref +7; Will +2
Abilities: Str 16, Dex 16, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Jump +9, Listen +5, Spot +7, Swim +4, Survival +1
Feats: Alertness, Track, Evasion, Power Attack
Tricks: Attack, Come, Down, Fetch, Guard, Seek, Stay

Aussehen (Anzeigen)
Mimir ist ein hoch gewachsener junger Mann mit dunklen Haaren und kantigen Gesichtszügen. In seinen jadegrünen Augen liegt stets eine gewisse Ernsthaftigkeit und Schwere, so als würde stets eine drückende Last auf den Schultern des Druiden ruhen.

Hintergrund (Anzeigen)Mimir hat seine leiblichen Eltern nie kennen gelernt, denn diese starben bei einem Überfall durch Banditen nahe des Hullack Waldes. Ein Druide des Waldvaters, Celbaan Eichenblatt, fand den Säugling zwischen den Trümmern der Karawane und nahm ihn mit sich in die Tiefe der Wälder Cormyrs.
Unter der Aufsicht seines Ziehvaters wuchs Mimir unter dem grünen Dach des Waldes auf und lernte viel über Wunder und Schrecken der Natur.
Der Weg der Druiden erwies sich als hart und beschwerlich und nicht selten beklagte der junge Mann sein Schicksal, war sein Ziehvater doch ein hartherziger und unnachgiebiger Mann. Doch Celbaan war auch gerecht und weise, er sah stets zu, dass dem jungen Mimir kein Unheil geschah.
Als Mimir seinen zwanzigsten Winter erlebte, teilte Celbaan ihm mit, dass er ihm alles beigebracht hätte, was er wusste und das sich ihre Wege nun trennen würden. Im Frühjahr verabschiedeten sich die beiden voneinander und Mimir musste sich notgedrungen alleine durch die Wälder schlagen.
Fünf Jahre später nun ist Mimir ein vollwertiger Druide und zum ersten Mal hat er die Wildniss verlassen.

Mimir ist ein Gläubiger des Sylvanus und Anhänger der Philosophie des absoluten Gleichgewichts. Diese besagt, dass die Welt in ihrem naturgemäßen Zustand weder gut noch böse ist und sich Chaos und Ordnung gegenseitig aufwiegen. Dieses empfindliche Gleichgewicht der Natur aufrecht zu erhalten ist die Pflicht der Druiden und Mimir hat sich vorgenommen seinen Platz im kosmischen Rat als Verfechter der Neutralität einzunehmen.
Diesbezüglich hielt der junge Druide es für eine gute Idee sich der örtlichen Miliz anzuschließen, denn die sogenannte Zivilisation erscheint ihm als beständiger Strom der Irritation im natürlichen Gleichgewicht.

Thorwald Felsenblut:
Name: Thorwald Felsenblut
Rasse: Zwerg
Klasse und Stufe: Kämpfer  5

Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Moradin
Gesinnung: Neutral Good (NG)
Alter: 61 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,28m
Gewicht: 66 kg
Heimatregion: Cormyr

Attribute (Anzeigen)ST17+3GE12+1KO16+3IN100WE13+2CH8-1
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 59/59
RK 20 (Anzeigen)(10 + 9 (Ritterrüstung+1) +1 GE-Mod +0 Sonstiges)Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 19
Bewegungsrate: 6m (Basis 6m) (Rennen *4)
Initiative +5 (Anzeigen) +1 (GE) + 4 (Improved Initiative)Grundangriffsbonus: +5
Ringkampf +8 (Anzeigen)(+5 GAB +3 ST-Mod + Sonstiges)
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf
mwk Greataxe - Angriff: 1d20+10 (+1 mwk +5 GaB +3 ST-Mod +1 Sonstiges)
+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
mwk Greataxe - Schaden: 1d12+8, crit 20/x3, 12 lb., two-handed, slashing]
Hrauns Vergeltung (+1 zwergische Streitaxt aus kaltgeschmiedetem Eisen des Verderbens böser Externare)
code (Anzeigen)
--- Code: ---Angriff: [dice]1d20+10[/dice] (+1 vs. orcs/goblinoids); Schaden: [dice]1d12+8[/dice] (+2 Externare (böse))
--- Ende Code ---
Fernkampf:
Langbogen (mwk) - Angriff: 1d20+6 (+5 GaB +1 mwk +1 GE-Mod +0 Sonstiges)
Langbogen (mwk) - Schaden: 1d8

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +2 (Anzeigen)(+1 Grundbonus +1 GE-Mod)Willen +3 (Anzeigen)(+1 Grundbonus +2 WE-Mod)Zähigkeit +7 (Anzeigen)(+4 Grundbonus +3 KO-Mod)+2 racial bonus on saving throws against poison.
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.

Fertigkeiten (Anzeigen)SkillsAttrGesamtRangModSonstEinschüchternCh+67-1+0KletternStr+63+3+0Lauschen (cc)Wis+31+2+0SpringenSt+63+3+0SwimmenSt+41+3+0Armor Check Penalty -4
Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.

Sprachen (Anzeigen)Chormyrisch, Zwergisch

Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)WoherTalent/FähigkeitRasseDwarf Racial Traits (Anzeigen)Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.
Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
+2 racial bonus on saving throws against poison.
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
+2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassingStufe 1Weapon Focus: Zweihand AxtKämpfer 1Power AttackKämpfer 2CleaveStufe 3Improved InitiativeStufe 4Weapon Specialization (Zweihand Axt)Kämpfer 4Improved Sunder
Inventar (Anzeigen)
Gold (Anzeigen)Platin-Gold81Silber3Kupfer7
Traglast 131 lb. (Anzeigen)= Rucksack 44 lb + Ausrüstung 87 lb.
Belastbarkeit (Anzeigen)Leichte Belastung 0-100 lb.Mittlere Belastung101-200 lb.Schwere Belastung201-300 lb.Über Kopf heben300 lb.Hochheben600 lb.Schieben oder ziehen1500 lb.
Rucksack 44 lb. (Anzeigen)GegenstandMengeMarktpreis (GM)Gewicht (lb.)Rucksack (leer)122Kreide10,01-Feuerstein u. Stahl11-Tagesration Trockenfleisch52,55Wetzstein10,021Wasserflasche114Schlafsack10,115Seil 15m1110Enterhaken114Pfeile2013
Ausrüstung 87 lb. (Anzeigen)GegenstandWo getragenMarktpreis (GM)Gewicht (lb.)Kaltwetterkleidung (Anzeigen)Wollmantel (dunkelblau)
Leinenhemd (weiß)
Fellmütze
Schwerer Wollumhang mit Kapuze (dunkelblau)
Leinenunterwäsche
Gefütterte Hose (dunkelgrau)
Ledergürtel (grau)
Schwere Lederstiefel (grau)
Körper87Ritterrüstung +1Körper265050Stahlschild +1Rücken117015mwk GreataxeRücken32012Longbow (mwk)Rücken3753
Aussehen (Anzeigen)Thorwald Felsenbluts blaue Augen blitzen aus seinem Gesicht hervor. Obgleich noch recht jung, zeichnen sich im hellbraunen Gesicht schon die erste Falten ab. Rund um die Augen sind sie deutlich sichtbar und oft sieht man den 1,28m großen Zwerg lauthals lachen. Das Gesicht umspielen lange rote Haare, die nach hinten zu einem Zopf gebunden sind, sowie ein Bart, der bis auf die Brust hinunter recht. Die kurzen Beine stecken in schweren Lederstiefeln und einige Riemen sichern die Rüstung des Kriegers am Körper. Auf seinem Rücken blitzen die metallenen Blätter einer Axt hervor.


Background (Anzeigen)Trolle und Orks, seit Generationen wird der Hass auf die beiden Rassen im Clan von Thorwald Felsenblut weitergegeben. Immer wieder erzählte ihm sein Vater die Geschichte ihres Vorfahren Durgeddin, dem berühmten Zwergenschmied. Vom Leben in den Bergen und der Arbeit an der Schmiede. Heiß waren die Öfen und das Hämmern war weithin zu hören, wenn Durgeddin und seine Lehrlinge  Äxte und Schwerter bearbeiteten. Doch Trolle und Orks schlugen den Clan in die Flucht.
Viele Verwandte starben im verzweifelten Kampf. Durgeddin und die wenigen Überlebenden des Clans fanden nach Jahren der Wanderschaft eine neue Heimat. Eine neue Schmiede entstand in Steinzahn: Khundrukar (Glitzenheim) nennen die Zwerge den Höhlenkomplex. Doch wieder kamen die Orks. Nach monatelanger Belagerung gruben sie sich durch den halben Berg und schlachteten alle Zwerge ab. Thorwald Felsenbluts Eltern überlebten nur, weil sie in der Hauptstadt Cormyrs über den Verkauf von Erzen verhandelten.
Wieder musste die Familie eine neue Heimat suchen. Sie fanden sie im Sturmhorngebirge im Westen in der Siedlung Skull Crag. Umgeben von Menschen wuchs Thorwald auf und hörte die Geschichten der Vergangenheit von seinem Vater. Früh stand für den jungen Zwergen fest, dass er den Clans rächen würde. Doch dafür brauchte er Erfahrung als Kämpfer und so fand er den Weg in die Miliz. Aktuell führt sein Weg auf ein Gesuch Alusairs hin nach Arak-Athea. Hier wird er die kommenden Wochen oder Monate verbringen. Klar ist für ihn, irgendwann wird ihn sein Weg nach Khundrukar führen und er wird die Verstorbenen seines Clans rächen.
 

Alea Risdan:
Name: Alea Risan
Rasse: Halb-Elfe
Klasse und Stufe: Klerikerin des Helm 5

Persönliche Angaben (Anzeigen)Gottheit: Helm
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Alter:
Geschlecht: weiblich
Größe:
Gewicht:
Heimatregion: Cormyr

Attribute (Anzeigen)ST12+1GE10+0KO12+1IN12+1WE17+3 CH16+3Attributerhöhungen: Stufe 4: +1 WE
Kampfwerte (Anzeigen)TP: 36
TW: 1w8
RK 13 (Anzeigen)(10 + 0 GE-Mod +3 Beschlagene Lederrüstung)
RK= 8 mit Plattenpanzer+1Berührung: 10; Auf falschem Fuß: 13 (18 mit Plattenpanzer)
Bewegungsrate: 9m (Rennen *4)
Initiative +1 (Anzeigen)(+1 GE-Mod)Grundangriffsbonus: +3, Nahkampf +4
Ringkampf +4 (Anzeigen)(+3 GAB  +1 ST-Mod + Sonstiges)
Angriffe (Anzeigen)Bastardschwert +4 [1d10+1, crit 19-20/x2, one-handed, slashing]

Nahkampf
1W20 +3 GaB +1 ST-Mod +0 Sonstiges
Fernkampf:
1w20 +3 GaB +1 GE-Mod +0 Sonstiges

Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex +1 (Anzeigen)(+1 Grundbonus +0 GE-Mod)Willen +7 (Anzeigen)(+4 Grundbonus +3 WE-Mod)Zähigkeit +5 (Anzeigen)(+4 Grundbonus +1 KO-Mod)
+2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects.

Fertigkeiten (Anzeigen)SkillsAttrGesamtRangModSonstDiplomatieCharisma+127+3+2 (Halb-Elfe)EntdeckenWeisheit+40+3+1HeilkundeWeisheit+85+3+0KonzentrationKonstitution+65+1+0LauschenWeisheit+40+3+1SuchenIntelligenz+20+1+1Wissen (Religion)Intelligenz+87+1+0Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.

Fertigkeitssynergie: +2 auf Würfe, um Untote zu vertreiben.
Sprachen (Anzeigen)Chondathan, Zwergisch.

Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)WoherTalent/FähigkeitRasseHalf-Elf Racial Traits (Anzeigen)+2 Charisma, -2 Constitution.
Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size.
Half-elf base land speed is 30 feet.
Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects.
Low-Light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
+1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks.
+2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks.
Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf.
Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Bard. A multiclass half-elf’s bard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.Cleric 1AuraCleric 1Untote Vertreiben (Anzeigen)(5x/Tag)
Turning Check: 1d20+5 [3 (Cha) +2 (Fertigkeitssynergie Wissen (Religion)]
Turning Damage: 2d6+8 [3 (Cha)+ 5 (Cleric)]Talent der 1. StufeVerbessertes Vertreiben Talent Stufe 3Waffenfokus (Bastardschwert) (+1 Angriffswürfe)Zauber (Anzeigen)SG= 10 + Zaubergrad + 3 Weisheit
Domänen: Schutz und Wissen
Grad 0 - 5 Zauber
Grad 1 - 4 Zauber ( 3 Grund + 1 Attribut) +1 Domänenzauber
Grad 2 - 3 Zauber ( 2 Grund + 1 Attribut) +1 Domänenzauber
Grad 3 - 2 Zauber ( 1 Grund + 1 Attribut) +1 Domänenzauber

Inventar (Anzeigen)Gold (Anzeigen)Platin0Gold64Silber9Kupfer5Traglast 102 lb. (Anzeigen)= Rucksack 30 lb + Ausrüstung 72 lb.
Belastbarkeit (Anzeigen)Leichte Belastung 0-26 lb.Mittlere Belastung27-53 lb.Schwere Belastung54-80 lb.Über Kopf heben80 lb.Hochheben160 lb.Schieben oder ziehen320 lb.
Rucksack 30 lb. (Anzeigen)GegenstandMengeMarktpreis (GM)Gewicht (lb.)Stab der leichten Wundheilung (50 Ladungen)1500 GM1Gegenstände und Gewicht (Anzeigen)GegenstandGewichtBeschlagene Lederrüstung20 PfdHeiliges Symbol (Holz)-PfdHanfseil10 Pfd5 Blatt Pergament- PfdRucksack2 PfdTinte (30 ml)- PfdWasserschlauch4 PfdZelt20 Pfd5 Kerzen- PfdFeuerstein+Stahl- PfdLampe1 PfdBastardschwert6 PfdÜbersetzerring der Dunklen Götter6 PfdHeilerhandschuhe6 Pfd
Gesamtgewicht (Anzeigen) 66 Pfd
Aussehen (Anzeigen)Ungefähr schulterlange, blonde Haare, ihre Arme sind ein wenig muskulös. Ihr Körper selbst ist schlank. Sie Trägt hellgelbe Kleidung, die sich aus einer Robe mit weiten Ärmeln, einer Stoffkappe, Ledernen Schuhen und einem weißen Unterkleid zusammensetzt.
 
Charakter (Anzeigen)Alea kämpft für die Armen und unterdrückten, die gutes im Herzen tragen gegen Untote und andere Böse Kreaturen und Menschen, die sich den Mächten der Dunkelheit verschrieben haben. Sie ist ernst und Konzentriert und Kämpft stets aus vollem Herzen.  Im kampf gegen die Dunkelheit hat sie Kein mitleid mit ihren Feinden. Den Unentschlossenen hört sie zu, doch sollten sie eher dem Bösen zugetan sein, enden ihre Geduld und Freundlichkeit schlagartig.

Hintergrund (Anzeigen)Alea wuchs unter Menschen auf, welchen sie sich auch anzupassen versucht. Als Säugling wurde sie vor die Stufen eines Helm-Tempels gelegt und von den dort lebenden Klerikern aufgezogen, sodass sie eine umfassende Ausbildung erhielt. Während dieser Zeit war sie oft auch als reisende Heilerin unterwegs. In ihr brennt der Wunsch, den Bedürftigen zu helfen und das Böse zu bekämpfen.[/td][/tr][/table][/td][/tr][/table][/td][/tr][/table][/td][/tr][/table][/td][/tr][/table][/td][/tr][/table]

Xanxus Sel'Feyren:
Name: Xanxus
Rasse: Elf
Klasse und Stufe:  Wizard (Conjurer)  5

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: True Neutral
Gottheit: Mystra
Herkunft: Evereska
Alter: 148
Größe: 1,70m
Geschlecht: Männlich
Sprachen: Cormyrisch, Elfisch, Drakonisch, Orkisch, Celestisch, Infernalisch, Abyssisch

Attribute (Anzeigen)ST8-1GE12+1KO14+2IN21+5WE100CH8-1(Stufe 4: +1 Intelligenz)

Kampfwerte (Anzeigen)TP: 27
RK 11 (Anzeigen) (10 +1 [dex] Berührung: 11; Auf falschem Fuß: 10
Bewegungsrate: 9m (Basis 9m) (Rennen *4)
Initiative +5 (Anzeigen)(+1 GE-Mod +4 Verbesserte Initiative)Grundangriffsbonus: +2
Ringkampf +1 (Anzeigen)(+2 GAB  -1 ST-Mod)
Angriffe (Anzeigen)Nahkampf +3
Fernkampf +4
Longbow [MW] 1d20+4, [1d8-1, crit x3, two-handed, piercing]

Rettungswürfe (Anzeigen)Zähigkeit +4 (Anzeigen) (+1  Grundbonus + 2 KO-Mod+ 1 Resistenzumhang)Reflex  +3 (Anzeigen)(+1 Grundbonus +1 GE-Mod +1 Resistenzumhang)Wille +5 (Anzeigen)(+4 Grundbonus +0 WE-Mod +1 Resistenzumhang)
Fertigkeiten (Anzeigen)SkillsAttrGesamtRangModSonstAppraiseInt+80+5+3ConcentrationCon+108+2+0Decipher ScriptInt+105+5+0Knowledge(arcana)Int+138+50Knowledge(architecture)Int+105+50Knowledge(dungeoneering)Int+72+50Knowledge(geography)Int+72+50Knowledge(history)Int+83+50Knowledge(nature)Int+105+50Knowledge(nobility)Int+83+50Knowledge(religion)Int+72+50Knowledge(the planes)Int+105+50SpellcraftInt+158+5+2Alle anderen Fertigkeiten werden ungeübt gehandhabt.

Talente (Anzeigen)WoherTalent/FähigkeitStufe 1 Spell Focus (Conjuration)Stufe 3 Improved InitiativeWizard 5Metamagic: Extend Spell
Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)WoherFähigkeitWizard 1 Summon Familiar (Raven), Scribe Scroll, Specialization: Conjurer (Banning Evocation & Enchantment)
Zauber (Anzeigen)SG= 10 + Zaubergrad + 5 Intelligenz

4x+1 Grad 0
5x+1 Grad 1
3x+1 Grad 2
2x+1 Grad 3

Zauberbuch
Grad 0: Alle (ausgenommen gebannte Schulen)

Grad 1:
Alarm
Comprehend Languages
Disguise Self
Endure Elements
Enlarge Person
Expeditious Retreat
Feather Fall
Grease
Identify
Mage Armor
Obscuring Mist
Protection from Chaos
Protection from Evil
Ray of Enfeeblement
Reduce Person
Shield
Silent Image
True Strike
Unseen Servant
Ventriloquism

Grad 2
Alter Self
Bear's Endurance
Cat's Grace
Darkvision
Detect Thoughts
Fog Cloud
Fox's Cunning
Glitterdust
Invisibility
Mirror Image
Protection from Arrows
Pyrotechnics
Resist Energy
Rope Trick
See Invisibility
Spider Climb
Web

Inventar (Anzeigen)Gold (Anzeigen)Platin66Gold5Silber9Kupfer-
Ausrüstung (Anzeigen)Longbow [MW]  (getragen)
Cloak of Resistance +1 (getragen)
Quiver (20 Arrows)
2x Pearl of Power
Dagger [MW]
5 Rations, trail
Wizard’s Spellbook
Waterskin
Backpack
Flint & Steal
5x Vial
2x Torch

Vertrauter (Anzeigen)Hugin
Rabe
Tiny Magical Beast
Hit Points: 13
Initiative: +2 (Dex)
Speed: fly 40 feet (average)
AC: 17 (+2 size +2 Dex +3 natural armor)
Base Attack: +2
Attacks: Claws +6 melee;
Damage: 1d2-5 (claw);
Special Qualities:  Low-light vision, Improved evasion,
share spells, empathic link, Deliver touch spells
Saves: Fort +2; Ref +4; Will +6
Abilities: Str 1, Dex 15, Con 10, Int 7, Wis 14, Cha 6
Skills: Listen +8, Spot +8
Feats: Alertness, Weapon Finesse
Supernatural Abilities: Speak Language (Elven)

Aussehen (Anzeigen)
Xanxus ist für einen Elfen relativ hoch gewachsen, so dass er den meisten Menschen ins Gesicht blicken kann. Er trägt einen grauen Kapuzenumhang, der mit geschwungenen Symbolen bestickt ist. Die glatte, bronzefarbene Haut des Sonnenelfs kontrastiert mit seinen silbernen Haaren, die ein ebenmäßiges Gesicht einrahmen und ihm bis auf die Schultern hinab fallen. Aus eisblauen Augen blickt euch ein Mann an, der unverhohlen Stolz und Arroganz ausstrahlt.

Hintergrund (Anzeigen)Xanxus ist der zweitgebohrene Sohn der Sel’Feyren Familie, eines anerkannten Adelsgeschlechts in Evereska. Von Geburt auf in vielzähligen Künsten und den höfischen Umgangsformen unterwiesen, waren die ersten Dekaden seines Lebens geprägt von einem Leben voller Bequemlichkeit. Als zweiter Sohn war es ihm nicht bestimmt einmal die Führung der Familie zu Übernehmen und da Haus Sel’Feyren überaus wohlhabend und angesehen war, hatte er praktisch keinerlei Verpflichtungen.
Die Unproduktivität des Zöglings leid, schickte ihn die Familie sobald er sein fünfzigstes Lebensjahr begann, in die Akademie der Hohen Kunst um ihm durch das Studium der Magie, Disziplin und Konzentration zu lehren. Nachdem er eine Dekade mit niederen Diensten für die Lehrlinge und Meister der Akademie verbracht hatte, nahm sich ein gönnerhafter Meister seiner an um ihn auszubilden.
Schon zwanzig Jahre später zeigte sich Xanxus außergewöhnliche Auffassungsgabe, die ihm, kombiniert mit seinem scharfen und wachen Geist bald zu einem der fähigsten und begabtesten Studenten der Akademie machte. Mit den Auszeichnungen der Akademie verschaffte er sich bald darauf auch wieder neuen Respekt bei Haus Sel’Feyren.
Das Interesse Sel’Feyrens an Xanxus war so groß, dass man plante ihn zum Hofmagier der Familie auszubilden. Dies war zwar eine geachtete und wichtige Position innerhalb der Familie, doch hätte es bedeutet, dass Xanxus für mehrere hundert Jahre an den Hof gebunden worden wäre. Durch sein Studium hatte sich jedoch eine zunehmende Neugierde für die Welt außerhalb entwickelt und er war fest davon überzeugt, sein Wissen durch das direkte Erleben der Mysterien Torils explosionsartig vergrößern zu können.
Xanxus fasste in seinem hundertvierzigsten Frühling den Entschluss Evereska zu verlassen. Da er sich damit gegen die Pläne von Haus Sel’Feyren wandte, beschloss er erst einmal einige Jahrzehnte fort zu bleiben, damit sich der Zorn seiner Familie ob seines Verschwindens etwas abkühlen konnte.

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