Autor Thema: Kreeds Gesetz  (Gelesen 3083 mal)

Beschreibung: Regeln, Hausregeln und SL-Ankündigungen

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Desna

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Kreeds Gesetz
« am: 09.10.2010, 16:41:20 »
Regeln


Posting-Richtlinien:

1. Zeitform und Person
3. Person Singular und im Präsens

2. Formatierung

Normale Handlungen: keine Formatierung, Beispiel
wörtliche Rede: in Anführungszeichen und fett, "Beispiel"
Gedanken: in Anführungszeichen und kursiv, "Beispiel"
Rufen/Schreien: in Anführungszeichen, Großbuchstaben und fett, "BEISPIEL"
Flüstern: in Anführungszeichen, fett und Schriftgröße 8, "Beispiel"
Telepathie: in Anführungszeichen, kursiv und fett, "Beispiel"

Sprachen: Per Default wird angenommen, dass ihr Handelssprache (Common) sprecht, wenn ihr etwas sagt. Wollt ihr etwas in einer anderen Sprache sagen, dann formatiert die wörtliche Rede bitte in grün. Aus dem Kontext sollte dann natürlich hervorgehen, welche Sprache ihr genau sprecht.

Wenn ihr OoC-Anmerkungen in eure IC-Posts einbauen wollt (z.B. welchen Zauber ihr sprecht oder Ähnliches) dann bieten Fußnoten eine elegante Möglichkeit.

Ansonsten nutzt bitte keine weiteren Formatierungen, Schriftgrößen etc. Besonders keine Smileys im IG-Thread!

3. Posting-Zeit
1x alle 2 Tage wäre Minimum. Wer länger nicht posten kann, der melde sich bitte im entsprechenden Thread ab, für die Zeit der Abwesenheit spiele ich oder ein anderer SC den Charakter, wenn dessen Handlungen nötig sind. Wer länger als 1 Woche ohne Abmeldung fehlt, wird aus dem Abenteuer herausgeschrieben. Auch bei mehrmaligem "Verstoß" gegen die angepeilte Postingrate behalte ich mir als SL eine "Kündigung" vor.

4. Würfeln
Damit es einigermaßen übersichtlich bleibt, bitte ich euch, nur im Spieler-Würfelthread zu würfeln. Ich selbst würfele im SL-Würfelthread, der für euch tabu sein sollte.

5. Kampf
Kämpfe werden im entsprechenden Kampf-Thread abgehandelt und nicht im normalen IG-Thread. Bitte dort dann die eigenen Handlungen posten (in code-Tags).

Um den Kampf zu beschleunigen, werden zwei Zusatzregeln eingeführt:
- Blockinitiative: Nach dem Ini auswürfeln werden die Spieler in 2 Gruppen eingeteilt: Vor dem Gegner dran und nach dem Gegner dran. Innerhalb der jeweiligen Gruppe ist die Handlungsreihenfolge egal.
- Wer 24 Stunden nach Beginn des jeweiligen Ini-Blocks seine Handlung nicht gepostet hat, wird vom Spielleiter übernommen.

Nach jeder Kampfrunde poste ich eine Zusammenfassung in den normalen IG-Thread.
« Letzte Änderung: 07.04.2011, 20:57:26 von Ravos »
The Song of the Spheres

Desna

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Kreeds Gesetz
« Antwort #1 am: 09.10.2010, 16:53:21 »
Hinweise zur Charaktererstellung

1. erlaubte Regelwerke
- Grundregeln / SRD
- Erweiterungen der "complete"-Reihe (3.5 Status)

Ich behalte mir jedoch das Recht vor, bestimmte Kombinationen nicht zuzulassen (SL-Willkür).  Ich als SL habe Zugriff auf mehr als die oben genannten Bücher.

2. Attributs- und TP-Ermittlung
- Attribute: PB30
- TP: Erster TW wie immer voll, danach gewürfelt. Wer unter der Hälfte des TW würfelt, darf statt dessen diesen Wert nehmen.

3. weitere Einschränkungen
- Startstufe 1
- keine bösen Gesinnungen
- Startvermögen gemäß PHB für die einzelnen Klassen

4. Fluff
- Jeder sollte ein paar Sätze zum generellen Aussehen seines Charakters schreiben.
- Ein paar weitere Sätze zur Hintergrundgeschichte sollten schon sein. Es muss kein Roman sein, aber es sollte schon klar werden, warum der Charakter gerade dort ist, wo er ist.

Wird gegebenenfalls erweitert, also immer mal wieder reinschauen.
« Letzte Änderung: 07.04.2011, 20:59:50 von Ravos »
The Song of the Spheres

Desna

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Kreeds Gesetz
« Antwort #2 am: 09.10.2010, 16:53:53 »
Hausregeln

Hausregel für die Zusammenlegung von Fertigkeiten

Aus Gründen der besseren Handhabbarkeit werden folgende Fertigkeiten zusammengelegt:

Lauschen und Entdecken ==> Wahrnehmung

Verstecken und Leise Bewegen ==> Schleichen

Bezugsattribute sind Weisheit für Wahrnehmung und Geschicklichkeit für Schleichen. Charaktere, bei denen bereits Ränge auf eine oder mehrere der nun zusammengelegten Fertigkeiten verteilt sind, erhalten als neuen Rang in der neuen Fertigkeit die Summe aus den vorherigen Rängen, also bei Wahrnehmung die Summe der Ränge in Lauschen und Entdecken. Sollte die Summe größer sein als der Maximalwert (also größer als 4 für Stufe 1), so können die überzähligen Fertigkeitspunkte frei auf andere Fertigkeiten verteilt weden.

Bei zusätzlichen Boni auf Fertigkeitswürfe für die o.g. Fertigkeiten werden die Boni auf die neuen Fertigkeiten übertragen. Das bedeutet, dass ein Gnom statt des +2-Bonus auf Lauschen einen +2-Bonus auf Wahrnehmung. Bei mehreren Boni aus der gleichen Quelle, also etwa die +2-Volksboni auf Lauschen und Entdecken der Elfen oder die +2-Boni auf Verstecken und Leise Bewegen durch das Talent Stealthy, findet die Multiplikatorregel Anwendung, d.h. der Gesamtbonus auf die neue Fertigkeit beträgt nicht +4 sondern +3 (= +2 + (+2 - 1)).

Falls Ränge in den o.g. Fertigkeiten Voraussetzung für eine Prestigeklasse oder Sonstiges sind, so werden die Voraussetzungen direkt übertragen. So werden etwa aus 5 Rängen in Verstecken 5 Ränge in Schleichen. Sollten mehrere der zusammengefassten Fertigkeiten Voraussetzung sein, so zählt nur die höhere Voraussetzung. So sind etwa für den Breschengnom statt je 5 Rängen in Lauschen und Entdecken nur noch 5 Ränge in Wahrnehmung Voraussetzung. Sollten durch diese Regelung die gesamten Voraussetzungen objektiv betrachtet zu leicht zu erfüllen sein, so werden gesonderte Regelungen die jeweilige Prestigeklasse oder Sonstiges getroffen.

Hausregel zur Diplomatie

Es werden in dieser Runde die geänderten Diplomatie-Regeln von Rich Burlew genutzt (Quelle). Diplomatie dient nun nicht mehr dazu, die Einstellung des Gegenübers zu verändern, sondern bringt ihn dazu, einen vorgeschlagenen Handel (auch mit abstrakteren "Gütern") zu akzeptieren. Das sollte die Fertigkeit effektiv nutzbarer machen und die Handhabung vereinfachen.

Diplomacy (Cha)

Diplomatie und ähnliche rhetorische Fertigkeiten sollten bitte nur gegen NSC und dergleichen verwendet werden (per Wurf), sollten Mitspieler mit ins Geschehen hineingezogen werden, so sollten diese untereinander das "Diplomatische" selbst ausspielen.

Use this skill to ask the local baron for assistance, to convince a band of thugs not to attack you, or to talk your way into someplace you aren't supposed to be.

Check: You can propose a trade or agreement to another creature with your words; a Diplomacy check can then persuade them that accepting it is a good idea. Either side of the deal may involve physical goods, money, services, promises, or abstract concepts like "satisfaction." The DC for the Diplomacy check is based on three factors: who the target is, the relationship between the target and the character making the check, and the risk vs. reward factor of the deal proposed.

The Target: The base DC for any Diplomacy check is equal to the 15 + level of the highest-level character in the group that you are trying to influence + the Wisdom modifier of the character in the group with the highest Wisdom. High-level characters are more committed to their views and are less likely to be swayed; high Wisdom characters are more likely to perceive the speaker's real motives and aims. By applying the highest modifiers in any group, a powerful king (for example) might gain benefit from a very wise advisor who listens in court and counsels him accordingly. For this purpose, a number of characters is only a "group" if they are committed to all following the same course of action. Either one NPC is in charge, or they agree to act by consensus. If each member is going to make up their mind on their own, roll separate Diplomacy checks against each.

The Relationship: Whether they love, hate, or have never met each other, the relationship between two people always influences any request.
-10 Intimate: Someone who with whom you have an implicit trust. Example: A lover or spouse.
-7 Friend: Someone with whom you have a regularly positive personal relationship. Example: A long-time buddy or a sibling.
-5 Ally: Someone on the same team, but with whom you have no personal relationship. Example: A cleric of the same religion or a knight serving the same king.
-2 Acquaintance (Positive): Someone you have met several times with no particularly negative experiences. Example: The blacksmith that buys your looted equipment regularly.
+0 Just Met: No relationship whatsoever. Example: A guard at a castle or a traveler on a road.
+2 Acquaintance (Negative): Someone you have met several times with no particularly positive experiences. Example: A town guard that has arrested you for drunkenness once or twice.
+5 Enemy: Someone on an opposed team, with whom you have no personal relationship. Example: A cleric of a philosophically-opposed religion or an orc bandit who is robbing you.
+7 Personal Foe: Someone with whom you have a regularly antagonistic personal relationship. Example: An evil warlord whom you are attempting to thwart, or a bounty hunter who is tracking you down for your crimes.
+10 Nemesis: Someone who has sworn to do you, personally, harm. Example: The brother of a man you murdered in cold blood.

Risk vs. Reward Judgement: The amount of personal benefit must always be weighed against the potential risks for any deal proposed. It is important to remember to consider this adjustment from the point of view of the NPC themselves and what they might value; while 10 gp might be chump change to an adventurer, it may represent several months' earnings for a poor farmer. Likewise, a heroic paladin is unlikely to be persuaded from his tenets for any amount of gold, though he might be convinced that a greater good is served by the proposed deal. When dealing with multiple people at once, always consider the benefits to the person who is in clear command, if any hierarchy exists within the group.
-10 Fantastic: The reward for accepting the deal is very worthwhile, and the risk is either acceptable or extremely unlikely. The best-case scenario is a virtual guarantee. Example: An offer to pay a lot of gold for something of no value to the subject, such as information that is not a secret.
-5 Favorable: The reward is good, and the risk is tolerable. If all goes according to plan, the deal will end up benefiting the subject. Example: A request to aid the party in battle against a weak goblin tribe in return for a cut of the money and first pick of the magic items.
+0 Even: The reward and risk are more or less even, or the deal involves neither reward nor risk. Example: A request for directions to someplace that is not a secret.
+5 Unfavorable: The reward is not enough compared to the risk involved; even if all goes according to plan, chances are it will end up badly for the subject. Example: A request to free a prisoner the subject is guarding (for which he or she will probably be fired) in return for a small amount of money.
+10 Horrible: There is no conceivable way the proposed plan could end up with the subject ahead, or the worst-case scenario is guaranteed to occur. Example: A offer to trade a bit of dirty string for a castle.

Success or Failure: If the Diplomacy check beats the DC, the subject accepts the proposal, with no changes or with minor (mostly idiosyncratic) changes. If the check fails by 5 or less, the subject does not accept the deal but may, at the DM's option, present a counter-offer that would push the deal up one place on the risk-vs.-reward list. For example, a counter-offer might make an Even deal Favorable for the subject. The character who made the Diplomacy check can simply accept the counter-offer, if they choose; no further check will be required. If the check fails by 10 or more, the Diplomacy is over; the subject will entertain no further deals, and may become hostile or take other steps to end the conversation.

Action: Making a request or proposing a deal generally requires at least 1 full minute. In many situations, this time requirement may greatly increase.

Try Again: If you alter the parameters of the deal you are proposing, you may try to convince the subject that this new deal is even better than the last one. This is essentially how people haggle. As long as you never roll 10 or less than the DC on your Diplomacy check, you can continue to offer deals.

Synergy: If you have 5 or more ranks in Bluff, you get a +2 synergy bonus to Diplomacy. No other skill provides a synergy bonus to Diplomacy.

Gutes Rollenspiel/Charakterspiel und atmosphärische Posts bringen Zusatzbelohnungen, wie zum Beispiel mehr Geld, mehr EP, bessere Ausrüstung, oder Skill-Boni gegenüber NSC! Strengt euch an ;)
« Letzte Änderung: 07.04.2011, 21:01:56 von Ravos »
The Song of the Spheres

Desna

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Kreeds Gesetz
« Antwort #3 am: 09.10.2010, 16:54:25 »
Gegner- und Verbündetenstatus:

Bei meinen Angaben im Kampfthread verwende ich folgendes Schema (mehr oder weniger gerundet):

- unverletzt
- angekratzt: 91%-99% der Trefferpunkte
- leicht verletzt: 76%-90%
- verletzt: 51%-75%
- schwer verletzt: 26%-50%
- tödlich verletzt: 1%-25%
- tot (sterbend/bewusstlos)
« Letzte Änderung: 07.04.2011, 21:00:22 von Ravos »
The Song of the Spheres

Ravos

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Kreeds Gesetz
« Antwort #4 am: 23.11.2010, 19:54:27 »
Posting-Länge:

Ein kurzes bis mittleres Textmaß sollte es schon sein, regelmäßige Ein- bis Dreizeiler sind nicht erwünscht!... Dankeschön.

Ravos

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Kreeds Gesetz
« Antwort #5 am: 07.04.2011, 21:06:10 »
Regelerweiterungen:

Das Talent "Anführen" ist kein SC-Talent, und somit lediglich für NSC zugelassen.

Kritik und Feedback ist allzeit erwünscht und gern gesehen und sollte im dafür vorgesehenen Thread gepostet werden.

Auch diese Regel findet ab jetzt hier Anwendung:

Zitat
Massive Damage: If you ever sustain a single attack that deals an amount of damage equal to half your total hit points (minimum 50 points of damage) or more and it doesn't kill you outright, you must make a DC 15 Fortitude save. If this saving throw fails, you die regardless of your current hit points. If you take half your total hit points or more in damage from multiple attacks, no one of which dealt more than half your total hit points (minimum 50), the massive damage rule does not apply.
« Letzte Änderung: 06.05.2011, 11:39:27 von Ravos »