Autor Thema: Deneirs Bibliothek  (Gelesen 3221 mal)

Beschreibung: Kampagnenhintergrund & Orte

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Demiurg

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Deneirs Bibliothek
« am: 14.10.2010, 01:44:06 »
Zeitlicher Rahmen und Hintergrundwissen:

Die Kampagne beginnt kurz nach Mitwinter, im Ches 1372[1] in Cormyr.

Aktuelles Zeitgeschehen:

Die Charaktere sind dem Gesuch von Prinzessin Alusair Obaskyr gefolgt, den Norden des Waldkönigreichs zu befrieden. Die Gruppe wurde dabei als Miliz ausgebildet und arbeitet nun unabhängig für den Wachhauptmann Dorn Cormaeril, einen Ritter der Purpurdrachen, der derzeit in Arabel sein Lager bezogen hat.

Entsprechend ihrer Befehle aus Arabel, sollten sie sich in Athea-Arak melden, der Rabenzitadelle. Dort würden sie weitere Befehle empfangen und den Norden schützen. Doch statt einen Hauptmann der Purpurdrachen anzutreffen, wurden sie Zeuge einer Revolte und schlagen sich seitdem auf eigene Faust durch die gefährlichen Grenzgebiete des Nordens.

Besondere Merkmale der Kampagne:

An einigen Stellen der Kampagne wird es für bestimmte Charaktere größere Möglichkeiten geben, die Geschehnisse massiv zu beeinflussen, als für andere Charaktere. Dies bedingt sich durch den Hintergrund der Charaktere und ist nicht zwingend, aber unter eben diesen bestimmten Bedingungen logisch.

Diese Situationen ergeben sich, wenn ein Charakter:
  • Lathander verhert
  • Helm verehrt
  • Die Eigenschaft Gottloser Prophet oder Seelenpakt auswählt

Die sich ergebende Situation ist nicht verbindlich. Sie löst ein bestimmtes Ereignis aus, allerdings ist es dem Spieler frei gestellt, wie er damit umgeht. Dies bedeutet nicht, dass jedweder andere Hintergrund eines Charakters nichtig wird, sondern nur, dass diese Auslöser fester Bestandteil der Kampagne sind.
 1. Bei einem erfolgreichen Wissenswurf auf Wissen (Geschichte) oder Wissen (Religion) gegen SG 15, wissen die Charaktere, dass Tyrannos zurück gekehrt ist. Vom Auftauchen der Stadt Umbra in der Wüste Anauroch wissen die Charaktere nur, wenn ihnen einen erfolgreicher Wissenswurf auf Wissen (Anauroch) oder Wissen (Ebenen) gegen SG 30 gelingt.
« Letzte Änderung: 07.10.2013, 11:28:48 von Demiurg »

Demiurg

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Kampagnenhintergrund
« Antwort #1 am: 25.10.2010, 23:12:34 »
Cormyr





Allgemein:

Cormyr ist ein unabhängiges Königreich im Zentrum Faerûns. Es war früher eines der wohlhabendsten Reiche Faerûns. Seit 1372 TZ ist es ein von allen Seiten bedrohtes Land und bemüht sich alles wieder unter Kontrolle zu bringen. Mächtige Parteien streiten sich um die Grundstücke, Sembianische Händler und der Drachenkult versuchen wirtschaftlich Fuß zu fassen. Die Städte der Anauroch und Myth Drannor stellen beide eine Bedrohung dar. Das Land bekommt die Folgen des kürzlichen Koboldkrieges und des Todes von Azoun IV. zu spüren. Banditen bewohnen die Straßen und die Loyalität der Armee steht durch revoltierende Adlige infrage.

Die Stadt Tilverton wurde zerstört, und damit der strategisch wichtige Nordosten des Landes eindringenden Feinden geöffnet. Die aktuelle Herrscherin, Alusair Obarskyr, hatte alle Hände voll damit zu tun mit diesen Problemen klar zukommen. Sie befehligt die erfahrenen Purpurdrachen und, mit Hilfe von der jungen Hexenmeisterin Caladnei die königlichen Kampfmagier.

Geographisch liegt Cormyr an der Nordküste des Drachenmeers, westlich und nördlich begrenzt durch das Sturmhorngebirge und den Tunsumpf, östlich durch die Donnergipfel und den Weiten Sumpf. Im Kerngebiet der Herzlande sind mehr oder weniger direkte Nachbarn Sembia, die Talländer, die Drachenküste sowie das eher wilde Gebiet der westlichen Herzlande. Nach Norden hin grenzt relativ nah auch die Anauroch an.

Alte, tiefe und üppige Wälder prägen die Landschaft und den nationalen Charakter. Der Drache, der Hirsch und das Einhorn charakterisieren im Lande Cormyr die Volksmärchen, Balladen und die Heraldik. Der Drache steht für das Land- es ist alt und von ungezähmter Wildheit; der Hirsch steht für den königlichen (und Adeligen sowie Wohlhabenden) Sport und der Güte des Landes für alle; das Einhorn symbolisiert die verborgenen Geheimnisse und Gelassenheit im Herzen der Wälder.[1]


Gesellschaft:

Trotz vielen Unbillen, Bedrohungen, Grenzkonflikten und Bedrohungen in der Vergangenheit, ist das Volk Cormyrs friedliebend, geduldig und hart arbeitend. Wohlstand fällt dem durchschnittlichen Cormyrer nicht von selbst zu, aber er nimmt es als selbstverständlich, dass er dafür stets streben wird. Seit den aufziehenden Problemen um ca. 1370 TZ, schaut Cormyr hoffnungsvoll in die Zukunft und ist gewillt, die Probleme zu bewältigen.

Nach wie vor regiert die Familie Obarskyr in Cormyr, unterstützt durch das Amt des legendären Königlichen Hofmagiers. Unter der Herrschaft des jüngst verstorbenen Azoun IV und seines Hofmagiers Vangerdahast, erreichte Cormyr die Spitze seines Wohlstands und seiner Blüte. Heute regiert, der noch junge König Azoun V. sowie seine Tante, die "stählerne" Alusair mit der eher unfreiwilligen Caladnei als Hofmagierin, überraschend designierte Nachfolgerin des scheidenden Vangerdahast.

Ein wichtiger Aspekt der Herrschaft Cormyrs sind die "Kriegsmagier". Eine gefürchtete Gruppe von königstreuen Schlachtenmagiern, deren Aufgabe es jeher auch war, eine Art Gegengewicht der Vernunft zu sein, wenn Streit und Maßlosigkeit die Adelsherrschaft bedrohten. Der Barde Badraskas nannte dereinst "das Geschlecht Obarskyr, den Adelsstand und die Kriegsmagier die drei Beine des Schemels des einfachen Mannes".

Der Adelsstand selbst ist traditionsreich, wohlhabend und kulturliebend, oftmals aber auch gespalten und zerstritten. Die meisten Bewohner Cormyrs sind jedoch einfache Bauern, Viehzüchter, Handwerker oder Jäger. Ein beachtlicher Teil dient auch bei den Purpurdrachen, der berühmten Elitegarde, die direkt der Krone unterstellt ist.

Geographie:

Die Donnergipfel: Die Gebirgskette flankiert Cormyr im Westen. Ihren Namen erhielt sie von den mächtigen Gewitterstürmen die im Sommer dort hernieder gehen. In den Donnergipfeln leben zahlreiche Orks und Goblins, die den umliegenden Ländern Cormyr, Sembia und den Talländern viele Sorgen bereiten. - Im Winter sind die Pässe unpassierbar durch hohen Schnee. Die Legende besagt, dass in einer alten Zwergenbinge namens Donnerholm der Drachenleichnam Aurglorosa residiert. So mancher Erkunder der Donnergipfel sei ihm zum Opfer gefallen.

Die Fernseesümpfe : Dieser Sumpf beherbergte einst eine hohe Zivilisation, die sogar vor dem Zeitalter der Elfen ihren Höhepunkt hatte. Im ausgedehnten Sumpfgebiet erheben sich die Überreste von Gebäuden aus Glas, so hart wie Stahl. Der Sumpf ist gefährlich und berüchtigt für giftige Dämpfe, Krankheiten und Pestilenz, die er verbreitet. Die düsteren Überreste samt Gold und ungesehenen Kreaturen locken dennoch Abenteurer an.

Der Hullackwald: Ehemelas war diese östliche Waldregion ein Teil des Waldes von Cormanthor?. Nun flankiert sie Cormyr im Osten. Der Wald wurde unter Azoun IV an den Randgebieten stark besiedelt, dennoch ist es der urtümlichste und wildeste der Wälder Cormyrs. Tiefe Täler und schattige Senken haben jahrzehntelang keinen Menschen gesehen. Im Volk ranken sich viele Geschichten um Geister und Ungeheuer in diesem Wald. Orks und Goblins der nahen Donnergipfel sind ebenso häufige Gäste.
Der Königswald (King's Forest): Der westlichste Bereich Cormyrs ist ein offener und lichter Wald großen Ausmaßes, der von den Elfen bereits vor vielen Jahrhunderten den Menschen überlassen wurde. Der Königswald ist offiziell Eigentum und Jagdrevier der Krone Cormyrs, doch neuerlich haben sich dort Orks und Goblins eingeschlichen, die nach der Vertreibung aus dem besetzten Arabel hierhin flohen (1371 TZ).

Das Lindwurmwasser: Dieser saubere und klare Süßwassersee bildet das sternförmige Herz Cormyrs. Er bietet einen Überfluss an lebensspendenden Wasser und Nahrung. Am Morgen ist der gesamte See mit unheimlichem Nebel bedeckt, weshalb man die frühen Fischer "Nebelfischer" nennt. Über den Lindwurmfluss ist der See mit dem Drachenmeer verbunden und reicht so bis hinaus in die Innere See.

Die Steinländer: Im Norden Cormyrs, jenseits des Sturmhorngebirges, liegt ein wildes und ungezähmtes Land zwischen der Anauroch und Cormyr. Aggressive Goblins, Orks, Gnolle und Menschen, gemeinhin als "Grenzräuber" betitelt, machen die Region gefährlich und riskant für Siedler wie für durchreisende Händler. Die Zhentarim indessen, unterstützen diesen Zustand. Cormyr bietet großzügige Belohnungen für Abenteurer, die das Land zähmen.
Das Sturmhorngebirge (Storm Horns): Das Sturmhorngebirge begrenzt Cormyr im Norden und Westen, gegen die Steinländer bzw. die Anauroch und das Tunland. Das Gebirge ist hoch, massiv und rauh. Nur zwei Pässe existieren, die einen zuverlässigen Weg garantieren. Beide sind durch bekannte Burgen geschützt. Dies ist zum einen der Hochhornpass, geschützt durch Burg Hochhorn, und der Gnollpass, geschützt durch Burg Felsenspitze. Das Gebirge bietet noch einigen barbarischen Stämmen Zuflucht, die ab und an einfachen Handel treiben oder aber auch zu gewaltsamen Ausflügen in die Täler mobilisieren. Auch einige Drachen treiben ihr Unwesen in den gebirgsnahen Regionen.

Der Tunsumpf: Ähnlich wie die Fernseesümpfe ist auch der Tunsumpf Überrest einer ehemals blühenden Zivilisation. Die Legende berichtet, dass auf dem Grund beider Sümpfe ehemals zwei rivalisierende Reiche gediehen. Angestiftet von der mystischen Erscheinung einer alten Frau, richteten sie schreckliche Zaubermacht gegeneinander und schufen so die beiden Sümpfe. In den Randgebieten der Tunsümpfe leben einige Räuber die regelmäßig Karawanen aus Cormyr überfallen. Ihr Anführer ist Thaalim Fackelturm.

Der Weite Sumpf: Zwischen Sembia und Cormyr, südlich der Donnergipfel gelegen, ruht der Weite Sumpf. Keines der beiden Reiche erhebt Anspruch auf dieses verheerte Gebiet, obgleich es regelmäßig Anlass zur Sorge bietet. Gnolle, Hobgoblins, Echsenmenschen, Trolle und einige jüngere schwarze Drachen hausen dort. Auch von Betrachtern und boshaften Feenwesen wird berichtet. In der Geschichte Cormyrs diente der Sumpf auch mehrfach als Rückzugsort durchtriebener Schurken, finsteren Kabalen und Sekten. Der Sumpf ist vielleicht die gefährlichste Region des Landes.

Städte und Orte:

Suzail (45.009 Einwohner): Die königliche Hauptstadt und wohlhabendste Stadt des Landes. Hier residieren die wichtigsten Adels- und Patrizierfamilien, sowie natürluch das Königsgeschlecht Obarskyr selbst. Das Königsschloss und der umliegende Königshof dominieren die Stadt. Darum gruppieren sich zahlreiche Anwesen, Festhallen, Tavernen und Gasthäuser. Eine beachtliche Zahl von Purpurdrachen samt Schiffswerft und Vorratsspeicher sind in der Stadt zu finden. Der bedeutendste Tempel ist Tymora geweiht, doch es finden sich ebenso Lliira, Oghma, Malar, Milil, Tempus und Waukeen. Stadthalter ist Saer Sthavar, ein versierter Soldat und Offizier der Purpurdrachen. Die präsenz der Soldaten und Kriegsmagier hat unter der Herrschaft der stahlregentin Alusair zugenommen, da sie dem Volk ein Zeichen der Sicherheit und Präsenz senden will.

Marsember (36.007 Einwohner): Die zweitgrößte Stadt des Landes. Die Hafenstadt erstreckt sich über eine Reihe von Inseln und ist mit Brücken und Kanälen zahlreich bestückt. Zahlreiche Waren, insbesondere exotische Gewürze, werden hier umgeschlagen. Solider, fester Grund für Steinbauwerke ist ein kostbares Gut in der Stadt. Nur die Reichen und Adeligen können es sich erlauben Steingebäude zu errichten. Der Rest muss auf Pfahlbauten und Holzgebäude zurückgreifen. - Es gibt einen Tempel des Lathander sowie Schreine der Tymora, Umberlee und Waukeen.

Arabel (30.606 Einwohner): In den Jahren 1371 und 1372 musste die große Metropole Arabel vor der Belagerung durch Orks und Goblins nach Suzail evakuiert werden. Die Besatzung dauerte einige Monate an, in denen die Handelsstationen geplüdnert und die Tempel niedergebrannt wurden (darunter Tymora, Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Tempus, Waukeen). Die Herrin von Arabel Myrmeen Lhal schwor die Stadt zurück zu erobern. Obwohl sie ihren Arm im Kampf verlor, musterte sie eine Armee von Söldnern, Abenteurern, Waldläufern und Kundschaftern und eroberte die STadt letztlich zurück. Die Orks und Goblins wurden in den Königswald und in die Sturmhörner getrieben.

Abendstern (954 Einwohner): Die kleine Siedlung liegt an einem wichtigen Kreuzweg und bietet einen Umschlagplatz für die umliegenden Farmer, Handwerker und durchziehenden Abenteurer. Tessaril Winter, ein fähiger Kämpfer und Magier, herrscht über die Stadt. Es gibt einen Tempel des Lathander, aber seine Bekanntheit erhielt der Ort durch die Verfluchten Hallen von Abendstern. Ein weithin bekannter Ort für Abenteurer. Ein Portal verbindet Abendstern mit Suzail. In der Zeit der Orkenkriege um Arabel 1372 nutzte Myrmeen Lhal den Ort als Sammelpunkt für ihre Rekrutierungen.

Burg Felsenspitze: Fünfhundert Purpurdrachen, die Soldaten des Reiches Cormyr, und eine Abteilung Kriegsmagier sind in der Festung stationiert. Sie dominiert den Hochhornpass und die Nordgrenze Cormyrs. Der Kommandant Bren Großschwert führt ein hartes Regiment und steht Abenteurern und Söldnern ablehnend gegenüber.

Dhedluk (936 Einwohner): Die kleine Gemeinde im Königswald beherbergt Holzarbeiter und Farmer. In jüngerer Zeit gab es einige Probleme mit fliehenden Orks aus der wiedereroberten Stadt Arabel. Bekannt ist das Dorf jedoch für sein Portal zum Königshof in Suzail.

Donnerstein (1.800 Einwohner): Die kleine Stadt in den Donnergipfeln ist eine Waldarbeiter- und Fischergemeinde. Viele Abenteurer kehren hier jedoch ein und nutzen den Ort als Basislager. Gnomische Alchemisten im Ort haben sich auf diesen Kundenkreis spezialisiert. Einhundert königliche Purpurdachen sind in Donnerstein stationiert. Sie bewachen den Pass nach Sembia.

Immersee (1.170 Einwohner): Diese Stadt ist Heimat der Adelsfamilien Lindwurmsporn und Donnerschwert, die zahlreiche Anwesen dort besitzen. Die Adeligen legen viel Wert auf Respekterweisung ihnen gegenüber und zeigen deutlich ihre Macht und Stellung im Königreich. Der Herr der Stadt ist der fragwürdige Saer Culspiir, ehemals Herold seines Amtsvorgängers. Es gibt keinen Tempel in Immersee, jedoch einen großen Schrein der Selûne unter freiem Himmel.

Tilverton (ehemals 9.000, nun verlassen): Ehemals war Tilverton eine blühende und wichtige Stadt, die eine der drei Pässe der Donnerspitzen kontrollierte. Doch 1372 wurde sie völlig zerstört, ohne, dass die Ursache bekannt ist. Nunmehr ist Tilverton ein dunkler Ort, gehüllt in Schatten und ewige Nacht. Das magische Gewebe ist völlig zerstört und der Ort wird regelmäßig von Schrecken heimgesucht.

Wegesruh (1.980 Einwohner): Die Stadt wurde in einer fünf meilen großen Lichtung im Königswald angelegt. Sie besitzt eine trutzige Festung, doch aufgrund der relativen Sicherheit des umliegenden Landes, ist die Stadt selbst nicht befestigt. Sie gilt vorrangig als Händlerstadt und ist berühmt für Pferdezucht und Wagenbau. Es existiert ein Tempel der Tymora und der Lliira.

Wheloon (6.661 Einwohner): Die Stadt (Karte) lebt vom Fährbetrieb des Lindwurmflusses und ist bekannt für die grünen Schieferdächer. Der grüne Schiefer wird aus stets durch Monster bedrohten Steinbrüchen im Norden der Stadt gewonnen. Töpferhandwerk, Steinmetzerei, Bootsbau und viele andere Handwerke sind hier anzutreffen. Die zwei Tempel sind Chauntea und Silvanus geweiht.

Geschichte:

Dir Frühzeit Cormyrs (um 0 TZ?) kannte das heutige Gebiet des Königreichs als ein großes Waldgebiet, das sich zwischen den Donnergipfeln und dem Sturmhorngebirge erstreckte. Das Waldland war berüchtigt für zahlreiche gefährliche Drachen, unter ihnen auch der namensstiftende Purpurdrache Thauglorimorgorus, der später auch Einzug in das Wappen des Königreichs Cormyr finden sollte. Die Elfen standen im Krieg mit den Drachen und es war der Elf Iliphar Nelnueve, der Herr des Zepters, der Thauglor im Duell besiegte. Trotz des epischen Sieges, konnten die Elfen in den Folgejahren nicht verhindern, dass Menschen aus Impiltur und Chondath die Drachenküste für sich in Anspruch nahmen und somit die Besiedlung des Waldlandes durch die Menschen begann.

Die Elfen gaben dem Drängen letztlich nach, wählten jedoch den menschlichen Magier Baerauble Etharr aus, um als Agent elfischer Interessen Einfluss auf den vielversprechendsten Anführer der Siedler, Ondeth Obarskyr zu nehmen. So hofften die Elfen das Voranschreiten der Besiedlung in für sie günstige Bahnen zu lenken und zu verlangsamen. Das Gehöft des Ondeth Obarskyr markierte damals den Punkt, an dem in den folgenden Jahrhunderten die prächtige Stadt Suzail entstehen sollte.

Ondeth Obarskyr selbst war als ehrenhafter und gerechter Mann bekannt. Und der Magier Etharr wurde so zum ersten, inoffiziellen Königlichen Hofmagier Cormyrs. Doch erst der Sohn des verstorbenen Ondeth sollte die menschlichen Siedler unter einer Krone vereinen und damit das Königreich Cormyr formell begründen (26 TZ).

In den folgenden tausend Jahren bewährte sich das Königsgeschlecht und die loyalen Adelsfamilien, ebenso wie das fest institutionalisierte Amt des Königlichen Hofmagiers zu Cormyr. Wohlstand und politische Stärke gediehen. Cormyr überstand zahlreiche Kämpfe und gar Invasionen. Es verleibte sich die kleineren Reiche Esparin und Orva ein, befriedete die wilden Steinlande im Norden und überstand auch Zeiten innerer Unruhe und Rebellion (insbesondere der Städte Arabel und Marsember).

Unter König Azoun IV (gekrönt 1336 TZ) und dem Hofmagier Vangerdahast erreichte Cormyr seinen vorläufigen Höhepunkt in der Geschichte. Politisch, militärisch und auch Wirtschaftlich. Eine umfassende Blüte des Landes, behütet durch kluge Hand. Das Königreich behauptete sich erfolgreich im sumpfigen Tunland im Westen, gegen die vordringenden Zentarim und gegen das Nachbarkönigreich Sembia. Wichtige Allianzen wurden insbesondere mit den Talländern geschmiedet und dauerten auch in schwierigen Zeiten an.

In den letzten beiden Jahren der Herrschaft von König Azoun IV (1370 und 1371 TZ) wendete sich jedoch das Glück. Bedrohungen, wie man sie lange nicht mehr gekannt hatte, erhoben sich. Zahlreiche Goblins und Orks invasierten das Reich und alte Feinde des Landes tauchten wieder auf, die seltsamen Ghazneths. Diese mächtigen, geflügelten Kreaturen waren berüchtigt dafür Magie zu verzehren. Der Hofmagier Vangerdahast verschwand kurz darauf und ließ Cormyr mit Niederlage um Niederlage zurück. Das Übel wurde vervollständigt, mit dem Erscheinen des roten Wyrms Nalavarauthatoryl dem Roten, genannt der Teufelsdrache. Rasch vielen weite Teile des Landes in Verwüstung. Goblinburgen entstanden in den nördlichen Provinzen. Die Stadt Arabel fiel einer Belagerung zum Opfer und musste aufgegeben werden. In diesen Zeiten erlangte die Tochter Azoun IV ihren Beinahmen als "Stahlregentin". Doch die Adelsfamilien begannen immer mehr den Respekt in die Familie Obarskyr zu verlieren. Nur die Achtung vor Azoun verhinderte weitreichende Aufstände. Doch einige Familien begingen dennoch offenen Verrat.

Letztlich endete das dunkle Kapitel mit dem Tod des "Teufelsdrachen" Nalavar und König Azoun IV. Beide starben auf dem Schlachtfeld. Die Kronprinzessin Tanalasta besiegte die Ghazneth, starb jedoch kurz darauf im Kindbett. Der junge König Azoun V jedoch, durfte leben. So übernahm die Prinzessin Alusair Nacacia Obarskyr die Regentschaft an des Neffen statt. Die Schlachtenmagierin Caladnei ist ihr als Königliche Hofmagierin durch Vangerdahast beigestellt. Die Adelsgeschlechter sind gespalten und oftmals kurz vor einer Rebellion. Ausländische Mächte schauen begierig nach Cormyr. Eine Zeit des instabilen Wiederaufbaus, die bis heute andauert.

Personen

Azoun IV Obarskyr: König Azoun IV, genannt der "Purpurdrache" regierte von 1335 bis 1371. Er gilt vielen in Cormyr, Adeligen wie Tagelöhnern, als das Sinnbild des guten Königtums. Ein idealer Herrscher, der Wohlstand in ungeahntem Ausmaß für das ganze Land erschloss und widerstreitende Parteien aussöhnte. Als gegen Ende seiner Herrschaft das Böse neu erwachte, stellte er sich entschlossen und kampfbereit entgegen und erschlug den Drachen Nalavatoryl kurzerhand selbst. Wobei er ebenfalls verstarb. Berühmtheit über Cormyr hinaus erlangte Azoun IV durch den Aufruf zum Kreuzzug gegen die Hordenländer. Zahlreiche Länder und sogar die Zhentarim schlossen sich dem Zug unter Azouns Führung an. Noch heute trägt Azouns Tatkraft zum Ruhm des krisenbefallenen Königshauses Obarskyr trotz aller Widrigkeiten bei.

Prinzessin Alusair Nacacia Obarskyr: Die Tochter von König Azoun IV und Filfaeril regierte Cormyr als die "Stahlregentin" während der Unmündigkeit des Thronerben, Azoun V. Sie trat ein schweres Amt an. Cormyr war zerstritten, von Feinden bedroht und in seiner schlimmsten Zeit seit Jahrzehnten, wenn nicht gar Jahrhunderten. Doch Alusair war dafür gewappnet. Das höfische Leben war ihr zuwieder. Sie erwarb ihren Beinahmen auf den Schlachtfeldern des Kreuzzuges gegen die Hordenländer der Tuigan und in den Steinländern. Militärische Strategien sind ihr gängiger als diplomatisches Tatktieren. Doch ihre Gefährtin und Hofmagierin Caladnei und ihre Mutter Filfaeril gaben ihr klugen Rat wenn das unduldsame Herz der Alusair drohte Schaden anzurichten. Ihr ehrgeiziges Ziel, alle verlorenen Gebiete dem Reich wieder anzugliedern, konnte sie größtenteils einlösen. Im Jahr 1384 TZ trat sie zugunsten des herangereiften Azoun V zurück vom Regentenamt.

Caladnei: Die junge Caladnei, Tochter eines Vaters aus Cormyr und einer Mutter aus Turmish, lebte eine Jugend als Abenteurerin. Weit reiste sie und erweiterte ihren Horizont ebenso wie ihr magisches Geschick als Hexenmeisterin. Es brachte sie von Tiefwasser über Halruaa bis hin zur Großen Spalte. Als Caladnei zu ihrem verwittweten Vater in Cormyr zurückkehrte, wurde der Königliche Hofmagier Vangerdahast auf die begabte Zauberin aufmerksam. Er war beeindruckt von ihrer Kampfstärke und ihrer fast demütigen Bescheidenheit im Hinblick auf Ruhm und Reichtum. Als er ihr eine Ritterschaft heimlich zuspielen wollte und sie ablehnte, war Vangerdahast nur noch mehr interessiert an der Frau. Letztlich, nach einigen Jahren heimlicher Vorbereitung, berief der scheidende Vangerdahast Caladnei als Nachfolgerin für das Amt der Königlichen Hofmagierin. Caladnei willigte demütig ein. In den harten Folgejahren Cormyrs entpuppte sie sich als die ideale Gefährtin für die Stahlregentin Alusair.

Azoun V Obarskyr: Der junge König wurde 1371 geboren, im Jahr als sein Vater Azoun IV starb. Die Mutter war Tanalasta, die ebenfalls in diesem schweren Jahr im Kampf verschied. Die Jugend des Regenten wurde durch die Stahlregentin Alusair Obarskyr, ebenfalls Tochter des Azoun IV, behütet und beschirmt, vor Intirgen wie vor Krieg. So konnte er 1384, im Alter von 13 Jahren, das Amt als 72. Regent Cormyrs offiziell übernehmen.

Vangerdahast: Der Königliche Hofmagier, der vor allem die Regentschaft von Azoun IV maßgeblich mitprägte. Er gilt gemeinhin als der mächtigste Magier in der Linie des Amtes. In den kriegsjahren gegen Ende der Amtszeit von Azoun IV war Vangerdahast der wichtigste Garant für inneren Frieden und die Kontrolle der zerstrittenen Parteien. Es wird vermutet, dass Vangerdahast direkter Nachfahre des legendären Baerauble Etharr ist. Jener war ehemals ein Arkanist Netherils, der nach langer Zeit bei den Elfen letztlich erster Königlicher Hofmagier Cormyrs wurde - und maßgeblicher Diplomat elfischer Interessen zu Beginn des Reiches. Vangerdahast gilt weiterhin als Schüler oder Schützling Elminsters und die Legenden sagen, er sei nach seiner selbstgewählten Versetzung in den Ruhestand zu einem Drachen geworden. Und zusammen mit seiner Geliebten, ebenfalls eine Drachin, ist er nun an das Land Cormyr gebunden, als zeitloser Hüter.

Kronprinzessin Tanalasta: Sie war die älteste Tochter von Azoun IV und Filfaeril Obarskyr, somit Schwester der Stahlregentin Alusair. Sie gebahr Azoun V im Jahr 1371. Kurz darauf verstarb sie. Der Ehemann von Tanalasta war Rowen Cormaeril, ein Kundschafter der Armee Cormyrs.
 1. http://de.faerun.wikia.com/wiki/Cormyr
« Letzte Änderung: 07.10.2013, 11:24:22 von Demiurg »

Demiurg

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Deneirs Bibliothek
« Antwort #2 am: 04.09.2013, 10:46:22 »
Geschichte

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« Letzte Änderung: 19.08.2014, 13:36:00 von Demiurg »