Autor Thema: Mutants & Masterminds  (Gelesen 5484 mal)

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Tedmon

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Mutants & Masterminds
« Antwort #15 am: 04.11.2010, 01:29:31 »
Hey Solitair!

Überleg es dir. Ich würde deinen Gunsten auch etwas anderes spielen! Es waren wie gesagt Vorschläge und Hauptsache ist wir haben noch einen Spieler an Bord!
Voodoo Investigator oder Gravity Controller, wärend sonst noch drin. Vielleicht kann ich ersteren doch irgendwie auf Deutschland zurechschneiden. Ich schau mir die Builds noch mal an, aber beim Gravity Controller konnte ich nie sagen, woher er seine Kräfte überhaupt hat. Da muß ich noch etwas dran arbeiten.


Oda Zektau

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Mutants & Masterminds
« Antwort #16 am: 04.11.2010, 11:55:54 »
ich hätte mal eine grobe Übersicht über das was ich so vorhabe.
Was mir noch ein bissl fehlt ist die Kampf-Seite.. ich würde wohl einige der Powers opfern damit ich im Kampf nicht total nutzlos bin.
Könnte mir da vielleicht jemand bei helfen? Ich bin da gerade etwas überfordert.
Ich habe jetzt Attribute, Powers und Skills, aber bisher keine Feats oder Kampf-Steigerungen.
Welche nehm ich da am Besten? Was würdet ihr als "minimal" nötig ansehen? ICh würde zumindestens gerne ein paar Minions ohne Hilfe besiegen können.

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« Letzte Änderung: 04.11.2010, 12:38:08 von Oda Zektau »

Ansuz

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Mutants & Masterminds
« Antwort #17 am: 04.11.2010, 15:13:29 »
Können wir von mir aus auch so regeln, Tedmon!

Mehr als einen Char mit Insubstantial möchte ich nicht, also einigt euch bitte.
Der Hintergrund des Controllers wäre kein Problem, es gibt eine Art "X-Gen", das sich Mutationen unter extremen Stress entwickeln lässt, positiv oder negativ.
Auch ein Voodoo-Char lässt sich leicht begründen. Es gibt einen karibischen Staat namens Loa, in dem Voodoo praktizierte (und wirksame) Staatsreligion ist. Könntest einfach einen Emigranten spielen.

Ja, es geht eher um die schmutzige Seite des Geschäfts, Tedmon!
Solche Extreme wie in Watchmen strebe ich allerdings nicht an.

Von welchem PL bist Du eigtl. ausgegangen, Vurna?
Und welches wählen wir jetzt?

Shapeshifting kann Skills, Feats der angenommenen Form kopieren, muss aber nicht. Dein Char scheint ja eher auf Veränderung von Größe und Masse zu basieren.
Attack & Defense Bonus richten sich nach den Gegnern. Gegen manche sind hohe Werte nötig, gegen andere nur niedrige. Pauschal kann man das nicht sagen.

Solitaire

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Mutants & Masterminds
« Antwort #18 am: 04.11.2010, 15:51:33 »
Das PL sollte natürlich feststehen, weil das ja enorm viel Einfluss auf die Charaktererstellung hat.

Mir ist übrigens aufgefallen, dass mein Charakterbogen noch aus 2004 ist, sprich noch M&M1. :D
Aber das Umbauen wäre natürlich schon deutlich einfacher, als einen komplett neuen Charakter zu erstellen.

Ich mach das heute Abend einfach mal, und poste das Resultat dann hier rein. Dann kannst Du ja sehen, ob Dir der Charakter so passt. Sonst denk ich mir halt was Neues aus. :)


@Vurna: Was man zu den Kampffähigkeiten vor allem wissen sollte ist, dass es abhängig vom PL Maximalwerte gibt, die man nicht überschreiten darf. Bei einem Kampf-Charakter (was die meisten Superhelden ja irgendwo schon sind) geht man eigentlich davon aus, dass diese Maximalwerte auch erreicht werden (mächtigere Superhelden haben eben auch ein höheres PL). Dazu gibt es die sogenannten "Tradeoffs" für Attack/Damage und Defense/Toughness, wo man noch ein wenig variieren kann. Ein tougher Charakter (z.B. Das Ding von den Fantastischen Vier) hätte natürlich mehr Toughness als der Durchschnitt, dafür dann aber zum Ausgleich eine geringere Defense, zudem macht er sicherlich ne Menge Schaden bei einem Treffer, trifft dafür aber nicht so oft, während es bei einem eher geschickten, schnellen Charakter genau andersrum wäre.

An diesen Maximalwerten solltest Du Dich orientieren, was nicht heißt, dass Du sie zwingend erreichen musst, aber je weiter Du Dich davon entfernst, desto schwächer wird der Charakter in Kämpfen auch sein.

Vurna

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Mutants & Masterminds
« Antwort #19 am: 04.11.2010, 17:05:33 »
also ich bin jetzt von PL 7 ausgegangen.. und habe mich hoffentlich nicht verrechnet mit zwei Schwächen bin ich auf 125 HP gekommen.
Aktuell reißt er im Kampf halt noch praktisch nix.. währe also ein oder zwei PL mehr nicht abgeneigt  :cheesy:
Ich werde vermutlich das ganze noch etwas verändern und die Shapeshift-Fähigkeiten etwas einschränken um dafür die Kampffähigkeiten etwas zu steigern.. *grübel*
Kann man eigentlich später zusätzliche Extras bei einer Power hinzufügen die man bereits hat?
« Letzte Änderung: 04.11.2010, 17:42:41 von Vurna »
"Willst du nicht zum Essen bleiben?", sagte die Spinne zur Fliege

Solitaire

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Mutants & Masterminds
« Antwort #20 am: 04.11.2010, 18:43:29 »
Klar. Die Entwicklung sollte natürlich irgendwo schon einen Sinn ergeben, aber das ist ja ohnehin klar. :)

Solitaire

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Mutants & Masterminds
« Antwort #21 am: 05.11.2010, 01:17:49 »
Garnicht so einfach... :lol:
« Letzte Änderung: 09.11.2010, 09:59:30 von Solitaire »

Ansuz

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Mutants & Masterminds
« Antwort #22 am: 05.11.2010, 11:48:58 »
Okay, wenn allgemeine Nachfrage danach besteht, startet ihr eben mit PL 10.
Ich beantrage mal ein Board.

Versteh ich das richtig und Dein Char verwandelt sich in einen Schwarm, sobald er in Kontakt mit einem kommt, Vurna?

Überlegs Dir, Solitair!

Vurna

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Mutants & Masterminds
« Antwort #23 am: 05.11.2010, 12:55:18 »
joa, verstehst du richtig Ansuz.
Ich hab mir das vom Fluff her so gedacht das er praktisch der "Späher" eines großen Schwarmes war und deshalb den natürlichen "Schwarminstinkt" irgendwo noch in sich trägt. Ob er sich nun in mehrere verwandelt oder in einen einzelnen Vertreter der Gattung ist mir dabei gleich. Er kann sich eben nicht zurückverwandeln, solange er noch in Kontakt mit dem Schwarm ist.
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Vurna

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Mutants & Masterminds
« Antwort #24 am: 05.11.2010, 14:51:38 »
Name bin ich noch am grübeln, Ideen immer willkommen.
Aber da nun PL 10 ist, hab ich den Shapeshifter als Template genommen und ein bissl dran rumgeschnibbelt. Ich hoffe der passt so ;)
Mal ne Frage: Ich kann mit Shapeshift jede Form annehmen die ich will oder? Also theoretisch auch mich selbst mit Flügeln oder Tiere die eine andere Größe haben als normal? Also Riesenadler oder Insekten oder dergleichen?
Wenn ja: wir ermittelt man die Stärke oder Feats von diesen Formen?
Noch eine: Kann ich einen eigenen Flaw mir überlegen? zB das ich meine Powers nur getrennt voneinander verwenden kann? Also kein Shapeshift wenn ich gerade meine Psifähigkeiten verwende und umgekehrt?

Name:
Rasse: Fülianer (Alien)
Klasse: Shapeshifting Telepath 10

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Ability Scores (Anzeigen)

Combat (Anzeigen)

Feats (Anzeigen)

Skills (Anzeigen)

Powers (Anzeigen)

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« Letzte Änderung: 05.11.2010, 17:15:20 von Vurna »
"Willst du nicht zum Essen bleiben?", sagte die Spinne zur Fliege

Solitaire

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Mutants & Masterminds
« Antwort #25 am: 05.11.2010, 15:21:57 »
Okay, wenn allgemeine Nachfrage danach besteht, startet ihr eben mit PL 10.

Ok. Dann hat man dahingehend ja schonmal einen klaren Wert. Prima! :)

Zitat
Überlegs Dir, Solitair!

Mach ich! Ich bastel mal noch ein wenig weiter (1st und 2nd sind ja doch schon recht unterschiedlich, hab mir das Konvertieren etwas gradliniger vorgestellt ::)).

Aber die Frage ist natürlich auch, ob die Powers so denn auch ok wären?
Oder ob da irgendwas bei ist, was Dir Kopfschmerzen bereitet?

Vurna

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Mutants & Masterminds
« Antwort #26 am: 05.11.2010, 17:22:47 »
hmm.. langsam komm ich ein bissl auf den Geschmack ihn etwas.. insektiger zu machen hehe.. ich schau mal ob ich vielleicht Shapeshift weglasse und dafür ihm Insektenkontrolle oder so geb.. bin aber nochnet sicher.
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Vurna

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Mutants & Masterminds
« Antwort #27 am: 06.11.2010, 11:58:15 »
wie siehts eigentlich aus? Bräuchten wie noch einen Tough-Guy?
Bisher haben wir ja eine Incorporal teleport Schützin und einen Vodoo-kerl bzw Gravity..
wer ist den wirklich auf Schaden aushalten bzw Gegner ärgern ausgelegt?
Ich könnte das als Insekten-Kerl prinzipiell gut machen. Würde mich klein machen mit Superstrengt und Protection und eben Defensive und Offensive noch etwas pushen. Währe nicht so orginell aber sicher witzig. Ist das nötig bzw gewollt?
Könnte ja die Telepath-Fähigkeiten trotzdem behalten.
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Solitaire

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Mutants & Masterminds
« Antwort #28 am: 06.11.2010, 15:59:50 »
Die Teleportation gehört jetzt nicht gerade zu ihren primären Fähigkeiten und ist bewusst sehr stark eingeschränkt (kann einmal verwendet werden, danach ist sie fatigued, beim nächsten Mal schon exhausted), damit sie immer nur als letzter Ausweg verwendet wird. Wenn man das Comic kennt, weiß man warum (sie teleportiert sich nicht einfach, sondern begibt sich in eine Taschendimension voller fieser, dämonenartiger Monster, wo sie sich dann durchbewegen muss, um an ihr Ziel zu gelangen; das Ganze benötigt keine Zeit, egal wie lange sie für den "Weg" braucht, ist aber eben auch sehr kräftezehrend). Das ist ihre gebürtige Superkraft (á la X-Men, wo auch jeder geborene Mutant im Prinzip genau eine Kraft hat), der Rest hat andere Ursachen.

Tedmon

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Mutants & Masterminds
« Antwort #29 am: 07.11.2010, 04:14:41 »
Hey also was die Powerlevel-Diskussion angeht so könnte ich ansich auf Erfahrung verzichten. PL10 ist der Sweetspot find ich und mehr brauche ich persönlich nicht solange man die Möglichkeit hätte die eigenen PP umzulegen (im erklärbaren Rahmen natürlich). Das Spiel ist eh etwas anderes als d&d z.B. und wir können nicht wirklich Rescourcen gewinnen die wir finden (wie ein Auto oder Flugzeug) da wir die theoretisch auch mit pp erkaufen müßten.