Autor Thema: Das Gesetz der Paktmeister  (Gelesen 2226 mal)

Beschreibung: Der Regelthread

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Eando Kline

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Das Gesetz der Paktmeister
« am: 15.12.2010, 12:30:56 »
Hier werde ich das eine oder andere an Regelmaterial einstellen, wobei darunter sowohl Hausregeln, optionale Regeln als auch verwaltungsrechnischer Kram zu verstehen sein kann. Fragen dazu (oder Diskussionen) bitte nicht hier, sondern im OOC-Thread:

Regeln für die Charaktergenerierung
Spielgeschwindigkeit und gewünschte Postrate
Format der Kampfposts und Initiative-Regelung
Neues Talent: Sandgänger
« Letzte Änderung: 06.01.2011, 11:37:11 von Eando Kline »

Eando Kline

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Das Gesetz der Paktmeister
« Antwort #1 am: 15.12.2010, 12:41:29 »
Regeln für die Charaktergenerierung

Für die Charaktergenerierung zugelassen sind in erster Linie das Pathfinder-Grundregelwerk und der Advanced Player's Guide. Material aus anderen (auch 3.5-)Quellen kann auf Anfrage zugelassen werden, wobei ich mir da ein Vetorecht vorbehalte. 3.5-materialen werden natürlich da, wo nötig ans Pathfinder-System angepasst.

Attribute werden nicht ausgewürfelt sondern mit PB 15 (nach Pathfinder-Regeln, also nicht erschrecken^^) generiert.
TP: Auf der ersten Stufe voll (+ KO-Mod.), dazu kommen Volks-TP (Zwerge und Halborks: 8 TP; Menschen und Halbelfen: 6 TP; Elfen, Gnome, Halblinge: 4TP); danach Würfel +1 + KO-Mod.
Gesinnung: Gruppenkompatibel; Paladine können bei mir prinzipiell auch mit bösen Charakteren zusammenarbeiten, prinzipiell bevorzuge ich aber nicht-böse Charaktere; rechtschaffen böse lasse ich evtl. zu, wenn das Konzept stimmt, NB und CB auf keinen Fall
Startvermögen: nach den Regeln ausgewürfelt

zusätzlich darf jeder Charakter sich noch 2 sogenannte Wesenszüge (character traits) auswählen, was in etwa einem Bonustalent entspricht; siehe dazu den entsprechenden Post (ist noch in Arbeit)
« Letzte Änderung: 15.12.2010, 14:56:09 von Eando Kline »

Eando Kline

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Das Gesetz der Paktmeister
« Antwort #2 am: 15.12.2010, 15:24:45 »
Anmerkung zur Spielgeschwindigkeit (Postingrate)

Um es vorwegzunehmen: die folgenden Regulationen dienen dem Spass der Spielgruppe und sind daher nicht diskutabel. Mir geht es nicht darum, den Diktator rauszukehren oder Leute zu schikanieren, sondern darum, die Runde langfristig am Leben zu halten. Erfahrungen mit früheren Runden haben mich gelehrt, dass zu große, falsch verstandene Gutmütigkeit von meiner Seite das Problem bis zum letztendlichen Ableben der Runde verschärft haben. Davon ab brauche ich für mich selbst einen gewissen Spielfluss, um nicht irgendwann den faden zu verlieren.

 Wer also von vorneherein die folgenden Regeln für unakzeptabel oder mit seinem Zeitbudget nicht für vereinbar hält, der möge seine Anmeldung zu dieser Runde bitte nochmals überdenken.Ich halte die Regeln nicht für sonderlich restriktiv, insoweit denke ich, dass es jedem möglich sein sollte, diese einzuhalten. Sollte doch mal der Fall eintreten, dass ich die Regeln anwenden muss, bitte ich, dass das niemand persönlich nimmt. Ich nehms auch nicht persönlich, wenn jemand keine Zeit oder Lust mehr hat, ich bitte nur darum, dass dann auch mitzuteilen und nicht einfach klammheimlich zu verschwinden. :)


Posthäufigkeit
Jeder Mitspieler sollte in der Lage sein, im Schnitt wenigstens 2 Posts pro Woche zu verfassen. Niemand beschwert sich, wenn es mehr sein sollte, aber alles unterhalb dieser Grenze bremst das Spiel über Gebühr aus und sorgt auf Dauer dafür, dass die Mitspieler den Faden und/oder die Lust verlieren.

Wer also absehbar mehrere Tage nicht posten kann, der möge sich doch bitte im dafür bereitgestellten Abmeldethread verewigen, damit die Mitspieler Bescheid wissen und um den entsprechenden Charakter  herumspielen können.

Wer unabgemeldet eine Woche lang keinen Post absetzt, erhält von mir eine Erinnerungs-PM. Wer unabgemeldet zwei Wochen lang keinen Post absetzt, erhält eine erste Ermahnung; eine Woche später folgt die zweite Ermahnung; falls jemand 4 Wochen lang ohne Abmeldung nicht postet, wird aus der Runde geschrieben und durch einen anderen Spieler ersetzt.

Außerdem müssen auch Spieler, denen ich mehrfach Erinnerungs- oder Ermahnungs-PMs schreiben muss, damit rechnen, dass ich sie früher oder später (abhängig von der Häufigkeit des Vorkommens und der Art der PMS) aus der Handlung schreibe.

Aus der Handlung schreiben bedeutet bei mir aber nicht gleich tot, die Möglichkeit eines späteren Wiedereinstiegs ist also nicht ausgeschlossen.


Ausnahmen
Es mag immer vorkommen, dass die Handlung für einen Spielercharakter gerade keine Möglichkeit zur Interaktion abgibt (z.B. weil er im Kampf auf die Aktionen der Mitspieler wartet oder weil der Fokus gerade auf anderen Charakteren liegt, die er nicht unterbrechen möchte). In diesen Fällen wäre es kontraproduktiv, wenn ich auf obiger Regel bestünde. Allerdings bitte ich darum, in diesem Fall wenigstens einmal pro Woche ein Lebenszeichen in Form eines Posts im OoC-Thread von sich zu geben. Ich werde auch darauf achten, wann ein Spieler sich zum letzten Mal mit dem Charakter eingeloggt hat. Stelle ich fest, dass ein Spieler sich insgesamt eine Woche lang nicht mehr eingeloggt hatte, folgt die Erinnerungs-PM (s.o.). Sollte ich vor Ablauf dieser Frist eine Erinnerungs-PM schreiben, dient diese einfach nur zur hoffentlichen Beschleunigung und wird nicht gegen den betreffenden Spieler angewandt.

Die zweite Ausnahme betrifft das Geschehen im Falle von Kampfbegegnungen. in Foren-Rollenspielen bremsen Kämpfe das Geschehen aufgrund des rundenbasierten Ablaufes tendenziell sehr stark aus. Um dieses Problem zu entschärfen, gilt zum einen die Regel bzgl. der Gruppeninitiative <LINK>, zum anderen aber gelten folgende Abweichungen vom normalen, oben beschriebenen Standard.

1. Idealerweise sollte eine einzelne Kampfrunde nicht länger als 48 h Echtzeit andauern. Da ich aber selbst nicht immer garantieren kann, entsprechend schnell zur Stelle zu sein, kann ich das von euch auch nicht erwarten. Es gelten daher die folgenden Regeln (es wäre allerdings schön, wenn wir es hinbekämen, Kampfsituationen einigermaßen schnell abzuhandeln):

2. Jeder Spieler hat ab dem Zeitpunkt, ab dem er in der Initiative dran wäre (siehe Uhrzeit des Vorposts), 24 Stunden Zeit, seinen Kampfpost abzusetzen. Sind diese 24 Stunden abgelaufen, werde ich das als Abwarte-Aktion des Spielers behandeln und seine Initiative nach hinten schieben. Der Spieler kann dann jederzeit seine Aktion noch nachliefern, bis er in der nächsten Runde wieder an der Reihe wäre, dann verfällt seine Aktion. Der Spieler hat in diesem Fall keinen Anspruch auf eine weitere 24-Stundenfrist vor dem Verfallen der Aktion.

3. Taktische Absprachen sind natürlich möglich. Entsprechende Posts führen zu einem Reset der 24-Stunden-Frist. Allerdings sollten auch die Absprachen zügig vonstatten gehen. Außerdem sollte diese Regel nicht dazu ausgenutzt werden, um für andere Spieler die Frist künstlich zu verlängern (in diesem Fall würde ich mir vorbehalten, den Reset auszusetzen).

4. Ist eine Gruppe von Spielern gemäß der Gruppeninitiative ander Reihe, gilt die 24 h-Regel prinzipiell für alle Spielercharaktere in dieser Gruppe ab dem Zeitpunkt des Vorposts, resettet sich aber neu, sobald ein Spieler aus der Gruppe seinen Post gesetzt hat.

5. Wenn ihr euch darauf einigen könnt, kann in Kampfsituationen der SC eines Spielers von einem anderen Spieler gesteuert werden, um das Verfallen der Aktion zu verhindern. Entsprechende Absprachen teilt mir bitte mit, da es nicht jeder Spieler gerne hat, wenn sein SC auf diese Weise fremdgesteuert wird.

6.DIE REGEL 2 GILT AUCH FÜR DEN SL!!! wenn ich also die 24-Stunden-Frist nicht einhalten sollte, steht es euch absolut frei, daraus für euch einen Vorteil zu ziehen und meinem Post zuvorzukommen. In diesem Fall werden eben die entsprechenden Gegner in der Initiativereihenfolge nach hinten geschoben (und auch hier gilt, dass schlimmstenfalls die Aktion komplett verfällt. Strafe muss sein)

Eando Kline

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Das Gesetz der Paktmeister
« Antwort #3 am: 15.12.2010, 15:27:54 »
Format der Kampfposts

Zitat
Kampfrunde [Nr.]

persönliche Initiative

optional: Ingame-Beschreibung eurer Aktion in code-tags
die für die Aktion relevanten Würfe (dürfen im Kampfthread direkt gemacht werden)

Ich werde im Anschluss an jede Runde die ingame-Beschreibungen zusammenfassen und in den Ingame-Thread setzen.

Da die Kämpfe in einem Online-Spiel zu den langwierigeren Angelegenheiten gehören, habe ich in eine Bitte an Euch: Wo es sinnvoll möglich ist, postet eure Aktionen bitte auch schon dann, wenn ihr laut Initiative noch nicht dran seid, das beschleunigt das Kampfgeschehen enorm!



Initiativeregelung

Die Initiative würfele ich gegebenenfalls für euch aus, da das den Beginn des Kampfes erheblich beschleunigt, und schreibe sie in den die jeweilige Kampfrunde eröffnenden Post mit rein. Es steht euch allerdings frei, im Würfelthread eine Reihe von d20-Würfen für diesen Zweck vorzuwürfeln, die ich dann in der Reihenfolge abarbeiten werde. Da es den Kampfablauf sehr verzögert, wenn man sich mit der Postreihenfolge an die Initiative hält, es aber in komplexen Kampfsituationen recht schwer sein kann, schon im Vorfeld eine vernünftige Aktion zu posten, gilt folgende Zusatzregelung:

Durch die Initiative der Gegner ergibt sich eine natürliche Teilung der Spielercharaktere in von mir sogenannte Kampfgruppen. Innerhalb einer solchen Kampfgruppe werde ich die Posts der Charaktere ungeachtet der eigentlichen Initiativenreihenfolge in Reihenfolge ihres Postingdatums auswerten, um auf diese Weise das Kampfgeschehen etwas zu beschleunigen. Ausnahme sind von euch abgesprochene Kampfmanöver, bei denen es darauf ankommt, dass die SC in einer bestimmten Reihenfolge handeln. Die Kampfgruppen werde ich farblich kennzeichnen.

Beispiel aus einem fiktiven Kampf:

Ancrym 22
Kobold 13
Yuki 12
Kobold 12
T'Karn 9
Norick 8
Ayane 6
Mestrard 4

Kobold 3

T'Karn, Norick, Ayane und Mestrard sind in einer Kampfgruppe zusammengefasst. Mestrard postet als erster, dann Ayane, dann T'Karn. Die Auswertung der Posts im Kampfthread erfolgt nicht nach Initiative, sondern nach Zeitpunkt ihres Erscheinens im Kampfthread. Absprachen unter den Spielern sind natürlich möglich und können im dazu vorgesehenen Absprachethread durchgeführt werden.
Regelende


Ich hoffe, ich hab das alles verständlich genug ausgedrückt, ansonsten beantworte ich dazu gerne Fragen und bin auch immer für Verbesserungsvorschläge zu haben.
« Letzte Änderung: 15.12.2010, 15:29:01 von Eando Kline »

Eando Kline

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Das Gesetz der Paktmeister
« Antwort #4 am: 06.01.2011, 11:34:42 »
Neues Talent: Sandgänger

Sandgänger
Du fühlst die in den Dünen der Sandwüsten zu Hause.
Voraussetzungen: GE 13, KO 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, mit denen du Nahrung und Wasser zu finden versuchst, sowie auf Würfe, die du ausführst, um dich nicht in der Wüste zu verirren.
Außerdem reduziert sich in Wüstenumgebungen deine Bewegungsrate für Überlandreisen dort, wo sie normalerweise auf die Hälfte sinken würde, nur auf ¾ deiner normalen Bewegungsrate.