Autor Thema: [OT] The Realms Beyond  (Gelesen 4068 mal)

Beschreibung: Regeln und Hausregeln

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[OT] The Realms Beyond
« am: 19.06.2010, 12:38:58 »
Regeln und Hausregeln

Bitte: Es gibt außerhalb des Spieles keine Beleidigungen zwischen den Spielern und es ist ein normaler Umgangston an den Tag zu legen. Achtet aber bitte auch im Spiel darauf, dass Ihr Euch nicht unversöhnlich zerstreitet, selbst wenn es konsequent wäre.

Es gibt keine maximale und minimale Postingrate, aber zwei Post pro Woche pro Spieler wären gut, je mehr desto besser.
Ein Charakter, welcher länger fehlt ohne sich abzumelden, wird höchstwahrscheinlich wahnsinnig.
Wer nur wenige Tage fehlt, wird entsprechend mitgeschleift oder tritt in den Hintergrund.

Postings:
"So wird gedacht"
"So wird geflüstert"
"So wird gesprochen"
"SO WIRD GEBRÜLLT"
"Telepathie"
Das hat den Sinn, dass man das Gesprochene beim Überfliegen des Posts gleich sieht. Keine Smilies im Abenteuer und keine anderen Schriftarten, -größen oder -farben verwenden!

Würfeln:

Alle Würfe werden im Würfelthread gemacht. Würfelt dort, wann immer ihr meint, es wäre nötig. Die eigentliche Handlung findet aber im Abenteuer-Thread statt.
Im Würfelthread wird bitte nicht editiert! Deshalb wird es eventuell nötig sein, anzugeben, was bei einem Hit passiert, was bei einem "Miss" passiert.
Gelegentlich sind für schwierige Fertigkeitswürfe zwei bis sechs Würfe auf die selbe oder zwei Fertigkeiten hintereinander notwendig.
Gewürfelt wird mit Hilfe der Dicetaste.

Kampf:
Zu Beginn jedes Kampfes würfelt jeder einmal Initiative im Würfelpost.
Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden seit Rundenbeginn nicht seine Handlung gepostet haben, beginnt die neue Runde ohne ihn und er hat noch mal 24 Stunden Zeit nachzuposten, danach gilt seine Handlung als verloren.
Bitte schreibt bei Angriffen im Würfelthread immer
  1) das Ziel
  2) die angegriffene Verteidigung (AC, Refl, Fort, Will oder konkurrierende Würfe)
  3) den Schaden den ein Treffer verursachen würde
  4) und eventuelle Effekte dazu.
Fragen werden im OOC geklärt.

Verletzungsstatus:

unverletzt - volle HP
angekratzt - 91%-99% HP
leicht verletzt - 76%-90% HP
verletzt - 51%-75% HP
schwer verletzt - 26%-50% HP
kritisch - 1%-25% HP
ausgeschaltet - 0 HP
sterbend - -1 bis -9 HP
tot - -10 HP

Es ist zumeist kein Vorteil (was Erfahrungspunkte und Gold angeht), zu kämpfen, wenn es auch eine friedliche Lösung gegeben hätte, z.B. Diplomatie, eine List oder der Begegnung aus dem Weg gehen. Unnötiges Kämpfen verbraucht Ressourcen, die dann mal fehlen könnten.

Charakterbau:

Erlaubte Bücher: Alle Klassen / Prestigeklassen aus Basisbüchern und SRD, Complete Reihe, Races-of-Reihe, Enviroment-Reihe, Libris Mortis und Lords of Madness, Tome of Battle, Spell Compendium und Magic Item Compendium, alles andere nach Absprache. Wenn jemand Material aus dem BoED verwenden möchte, dann bitte in Absprache, da ich einen hohen Anspruch an den Exalted-Status habe (denn: Nicht jeder gute Charakter ist automatisch exalted!).
Rassen: Nur Menschen
Startlevel und Ausrüstung: Level 8 und entsprechende Ausrüstung gemäß DMG
Attribute: PB 32 oder Berandors Karten-Methode
Gesinnung: neutral oder gut, böse nach Absprache
Flaws: keine
HP: 1st Lvl voll, dann würfeln oder Mittelwert des Würfels +1 (abgerundet)
Zusätzlich: Name, Alter, Geschlecht, Beschreibung von Aussehen und insbesondere der Persönlichkeit (!), Hintergrund reicht kurz angerissen, obwohl ich mich über mehr natürlich freue.
Posts: etwa 2 pro Woche

Hausregeln
  • Sanity nach UA mit folgenden
    Änderungen: (Anzeigen)
  • Hit Points: Volle HP auf dem ersten Level, danach wird gewürfelt. Ist das Würfelergebnis kleiner als die Hälfte des Trefferwürfels +1, gilt dies stattdessen. Mit anderen Worten: Pro Level bekommt man mindestens 1/2 HD + 1 HP dazu.
  • Zauber, Klassenfähigkeiten, Talente u.ä., die Immunität gegen Furcht, Illusion oder Gedankenbeeinflussung verleihen, geben stattdessen einen +4 Bonus gegen solche Effekte.
  • Wenn Vertraute sterben, verliert ihr Meister keine Erfahrung und der Vertraute kann während der nächsten Rast "wiederbelebt" werden. Dies kostet 20 GP/ pro Caster-Level des Meisters.
  • Bei der Charaktererschaffung können zwei Fertigkeiten ausgewählt werden, die immer als Class-Skills gelten.
  • Verfügbare Sprachen (Anzeigen)
  • Auf den Stufen 2, 8, 14 und 20 erhält der Charakter ein Bonus-Talent, das er aus der folgenden Liste auswählen muss: Aberration Blood (LoM), Endurance (PHB), Jack of All Trades (CAdv), Leadership (PHB), Master Manipulator (PHB2), Necropolis Born (CA), Night Haunt (CA), Obtain Familiar (CAdv), Obscure Lore (CAdv), Open Minded (XPHB), Prophet, Run (PHB), Soul of the North (CA), Spell Hand (CA), Spell Thematics (PGtF), Skill Focus (Craft/ Profession/ Knowledge/ Perform) (SRD), Tomb Tainted Soul (LM), Tomb Born Vitality (LM), Track (PHB), Trophy Collector (PHB2), Up the Walls (XPHB), Versatile Performer (CAdv), Wild Talented (XPHB) und die Haustalente mit dem Vermerk [Bonus]. Diese Talente sollen den Charakter individueller und nicht stärker machen; weitere nach Absprache möglich.
  • Für Psioniker: Psionics-Magics-Transparency
  • zusätzliche Haus-Talente verfügbar


Die wichtigsten Regeln zuletzt:

1. "Gesagt=getan"
2."Unnötige Regeldiskussionen gibt es nicht"
3."Logik steht im Vordergrund des Ausspielens eines Charakters"
4."Dumm ist der, der Dummes tut und Dumm stirbt."
5. Der DM lässt gerne mit sich reden, zuletzt hat er im Zweifelsfall aber Recht.

Ich bin später auch dafür offen, wenn ihr noch Wünsche oder Kritik habt. Ich wünsche mir, dass ihr offen und ehrlich seid, aber nicht verletzend.

Wenn Fragen auftauchen, bitte im Offtopic stellen.

Das Thema wird gelegentlich ergänzt. Ich mache Euch auf die Änderungen aufmerksam.

Viele Grüße, List[/list]
« Letzte Änderung: 06.04.2011, 16:31:14 von List »
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[OT] Haus-Talente
« Antwort #1 am: 25.03.2011, 11:06:13 »
Generelle Haustalente

Variabler Kampf [Combat]
Du hast eine sehr variable Kampfweise, die es einem Gegner erschwert, deine Taktik einschätzen zu können.
Vorraussetzung: GaB +3, Int 13
Vorteil: Einmal während einer Begegnung kannst du für eine Runde die Vorteile eines der folgenden Talente erhalten: Power Attack, Combat Expertice, Improved Grapple, Improved Trip, Improved Disarm, Improved Sunder, Goad, Combat Reflexes
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, um jeweils eine weitere Anwendung pro Begegnung zu erhalten. Dieses Talent ersetzt keine Voraussetzungen für andere Talente.

Große Resilienz [General]
Trotz großer Belastungen und schockierender Ereignisse behälst Du länger die Nerven.
Voraussetzung: Base Will +2
Vorteil: Dein Maximaler Sanity Wert erhöht sich um 10. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als 99 Sanity haben.

Infravision [General]
Indem du ihre Körperwärme erfasst, erhalten unsichtbare Kreaturen keine Vorteile mehr, dir gegenüber.
Voraussetzung: Wis 13, Tomb Tainted Soul
Vorteil: Du behandelst unsichtbare Kreaturen als wären sie sichtbar für dich, solange diese Körperwärme ausstrahlen. Dieses Talent wirkt nicht gegen die meisten Untoten, Pflanzen, Ungeziefer, Schleime, Konstrukte und Außenseiter. Das Talent hat eine Reichweite von 30 ft.
Speziell: Deine Haut ist kühl, wie die einer Leiche.
« Letzte Änderung: 01.04.2011, 23:43:50 von List »
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[OT] The Realms Beyond
« Antwort #2 am: 01.04.2011, 22:47:39 »
Bonus Talente

Prophet [Bonus]
Deine Hingabe ruft Bewunderung und Ehrfurcht hervor. Deine Taten sind weithin bekannt. Mancher mag dich insgeheim als Prophet bezeichnet.
Vorraussetzungen: Zakarumnit, Anführer, Auftreten (Rhetorik) 6 Ränge, Charakter Level 9, Charisma 13
Vorteil: Deine Kohorte und Anhänger teilen deinen Glauben. Zusätzlich verdoppelt sich die Anzahl deiner Anhänger.

Magie im Blut [Bonus]
Dein Blut stellt eine Verbindung zwischen deiner Seele und der Umwelt dar, was dir ermöglicht arkane Magie wirken zu können.
Voraussetzung: Zauberkunde 2 Ränge
Vorteil: Du kannst dir einen Zauberspruch des nullten oder ersten Grades aus einer beliebigen arkanen Spruchliste aussuchen. Du kannst diesen Zauber als spruchähnliche Fähigkeit dreimal am Tag einsetzen. Der Rettungswurf ist Charisma-basiert und das Caster-Level entspricht Deinem Charakter Level.

Rattenfänger [Bonus]
Voraussetzung: Barden-Musik, Auftreten (Blasinstrumente) 4 Ränge
Vorteil: Wenn Du eine Flöte oder ein ähnliches Blasinstrument spielst, kannst Du Tiere um Dich herum magisch beeinflussen. Du kannst den Tieren folgende Befehle erteilen:
   Folgen: Die Tiere nähern sich Dir so schnell wie möglich an und folgen Dir dann für die Dauer des Spiels.
   Fliehen: Die Tiere fliehen vor Dir, bis sie den Umkreis verlassen haben und für 3 Runden danach.
   Arbeiten: Die Tiere führen eine einfache Arbeit für Dich aus, die in ihren Möglichkeiten liegt, z.B. könnten Maulwürfe graben, Ratten kleine Gegenstände herantragen oder Elstern kleine Gegenstände stehlen.
Der Effekt wirkt nur auf alle Kreaturen vom Typ Tier und Magische Bestie im Umkreis von 60 ft, von Dir ausgehend. Tiere mit einem CR bis 1 werden automatisch betroffen, alle anderen können einen Willenswurf gegen (10 + Cha Modifier + Dein halbes Charakterlevel) versuchen, um dem Effekt zu widerstehen. Jedoch würden die Tiere niemals etwas tun, was gegen ihre Natur wäre oder für sie von Gefahr wäre; in solchen Fällen endet der Effekt sofort.
Die Anwendung dieses Talents kostet eine tägliche Anwendung der Bardenmusik und ist eine gedankenbeeinflussende Fähigkeit.

Eins mit der Natur [Bonus]
Voraussetzung: Wild Empathy, mit Tieren umgehen 4 Ränge
Bonus: Du kannst dauerhaft mit Tieren sprechen, wie mit dem Zauber Speak with animals. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.

Orakel [Bonus]
Voraussetzung: eine Religion, Beruf (Orakel) 4 Ränge
Bonus: Du kannst den Zauber Augury als spruchähnliche Fähigkeit einmal täglich einsetzen. Das Caster-level entspricht Deinem Charakterlevel.

Scharlatan [Bonus]
Vorraussetzung: Bluffen 4 Ränge
Bonus: Andere glauben Deinen Worten mehr als ihren Augen. Siehe hier

Catch Off-Guard [Bonus]
Bonus: Du kannst improvisierte Waffen vorteilhaft verwenden. Siehe hier. Außerdem kannst Du improvisierte Waffen wie Mönchs-Waffen behandeln.

Brocs erstaunlich nützlicher Beutel [Bonus]
Voraussetzung: Spellcraft 4 Ränge
Bonus: Du erhälst einen magischen Beutel, der wie ein Bag of Holding Typ 1 funktioniert. Zusätzlich kannst Du als eine Volle Aktion einen beliebigen, nichtmagischen Gegenstand erschaffen, der nicht größer ist als 1 m3. Der Gegenstand existiert für eine Stunde und verschwindet dann wieder. Alle gleichzeitig exisiterenden Gegenstände können zusammen nicht wertvoller als 10 GP sein und sollte der Anwender versuchen, den Gegenstand zu verkaufen, verwandelt sich dieser sofort zu Schleim, der ebenfalls nach einer Stunde verschwindet. In den meisten Fällen wird der Beutel verwendet, um Werkzeug oder Reisebedarf zu erschaffen. Nahrung oder Wasser können nicht erschaffen werden.

Wunderheiler [Bonus, Exalted]
Voraussetzung: eine Religion
Bonus: Einmal pro Woche kannst Du einen der folgenden Effekte wirken:
  • Wunden heilen, wie Cure light Wounds, Mass
  • Entgiften, wie Neutralize Poison
  • Krankheiten heilen, wie Cure Disease
Speziell: Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Du kannst nicht selbst von den Effekten profitieren und darfst für das Werk keine Gegenleistung annehmen. Auch darfst Du Dich nicht rühmen oder Stolz zur Schau zeigen. Du kannst das Talent mehrfach wählen; für jedes weitere Mal kannst Du einen weiteren Effekt pro Woche wirken. Achtung! Exalted-Talent!

Verfluchen [Bonus]
Voraussetzung: Neutrale oder böse Gesinnung
Bonus: Als Standard-Aktion kannst Du jemanden verfluchen, wie durch den Zauber Bestow Curse. Dem Opfer steht ein Willenswurf in Höhe von (10 + Deinem Charakterlevel + Cha Modifier) zu, um dem Effekt zu widerstehen. Jede Anwendung kostet Sanity, unabhängig ob der Fluch wirkt oder nicht. Dies ist eine sprachabhängige, übernatürliche Fähigkeit.
« Letzte Änderung: 01.04.2011, 22:48:31 von List »
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« Antwort #3 am: 09.08.2011, 12:57:20 »
Hausregel:

Die Robe of useful Items kostet nur 3.500 GP.
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« Antwort #4 am: 10.03.2012, 11:51:26 »
C Menthir:

    Bei D&D gibt es offiziell eine Vielzahl von Möglichkeiten, einen Gegenstand zu identifizieren.

  • Identifizieren-Zauber (oder auch Analyze Dweomer)
  • Die Kombination von Zauberkunde und Magie entdecken
  • Ein Suchenwurf kann offiziell Hinweise geben
  • Wissen (Arkanes) [Was letztendlich bedeutet, dass ein Charakter von diesem Gegenstand bspw. gelesen oder sonstwie gehört, gewusst hat]
  • Magischen Gegenstand benutzen (auch wenn hier Trail&Error passieren kann)
  • Trail&Error selbst
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« Antwort #5 am: 13.03.2012, 10:00:05 »
Schnelle Waffenbereitschaft

Nach Regeln kann man mit der schnellen Waffenbereitschaft nur Waffen als freie Aktion ziehen. Ich würde das dahingehend ausweiten, dass jeder Gegenstand als freie Aktion gezogen werden kann (also z.B. auch Tränke). Das Wegstecken wäre aber weiterhin eine Move-Action.
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