Autor Thema: Bragis Reiseführer  (Gelesen 8826 mal)

Beschreibung: Gesammeltes Wissen über die Kampagnen-Welt

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Finster

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« Letzte Änderung: 03.01.2011, 20:06:41 von Finster »
Iucundi acti labores

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Bragis Reiseführer
« Antwort #1 am: 03.01.2011, 01:25:49 »
1. Die Nationen Sareons


Die Karte Sareons (Sterne kennzeichnen Hauptstädte)

« Letzte Änderung: 26.01.2011, 00:17:54 von Finster »
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Bragis Reiseführer
« Antwort #2 am: 03.01.2011, 01:28:36 »
I. Hravar

Hauptstadt: Skovgaard
Staatsform: Fürstenbund unter der Führung des Fürsten von Belun als König
Staatsoberhaupt: König Hastvan, Fürst von Belun

Dieses Land ist vielmehr ein Bund aus vielen kleineren Fürstentümern, die unter sich einen König wählen. Die unangefochtene Vormachtstellung hat hier das Fürstentum Belun, weshalb es nicht verwundert, dass dieses schon immer den König stellte. König Hastvan konnte in den letzten Jahren durch geschickte Bündnispolitik und wohlerwogene Kriege das  Reichsgebiet um einige Ländereien erweitern und Hravar somit als bedeutende Macht neben Ikaria etablieren.

Zwischen den beiden Staaten herrscht schon seit langem eine große Rivalität und auch die letzten Kriege, welche Hravar für sich entscheiden konnte, änderten nichts an diesem Umstand.
Hravar wurde stark von Ikaria unterschätzt, welches sich auf seine riesigen Heere verlassen wollte. Dem gegenüber stand ein zwar zahlenmäßig unterlegenes hravanisches Heer, welches allerdings besser ausgebildet war und über die fähigsten Kommandeure des Kontinents verfügte.

In Hravar weiß jeder Bauer zumindest mit einem Speer umzugehen und die meisten besitzen Schwerter und Rüstungen, die stets in gepflegtem Zustand einsatzbereit gehalten werden. Das Militär genießt ein hohes Ansehen in der hravanischen Bevölkerung und es ist unter den jungen Menschen üblich ihr Glück dort zu versuchen. Aus diesem Umstand ergeben sich zwei Dinge. Zum einen ist die Bevölkerung nicht nur fast komplett bewaffnet, sondern sie versteht es auch mit ihren Waffen umzugehen, da viele das Kämpfen während ihrer Zeit als Soldat gelernt haben. Darüber hinaus verfügt das hravanische Militär über die Möglichkeit aus den vielen Rekruten die besten auszuwählen und somit eine kleine kostengünstige Truppe von hoher Schlagkraft aufzustellen und bei Bedarf große Kontingente an kampffähigen Bürgern in kurzer Zeit auszuheben.

Direkt nach dem Militär genießen die Wissenschaften den höchsten Stellenwert in Hravar. Die königliche Akademie der Wissenschaften in Skovgaard beschäftigt die klügsten Köpfe des Landes und kann auch mit einigen ausländischen Gelehrten aufwarten.
Auch wenn die Hravaner als nüchtern und diszipliniert gelten finden sich unter ihnen viele Anhänger der alten Götter und besonders Thor wird in Zeiten der Not oder im Kriege von fast jedem Hravaner angerufen.
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Bragis Reiseführer
« Antwort #3 am: 03.01.2011, 01:32:27 »
II. Ikaria

Hauptstadt: Canais
Staatsform: Absolute Monarchie
Staatsoberhaupt: Königin Aulanie von Ikaria

Die erste Macht auf dem Kontinent fühlt sich bedroht durch das aufstrebende Hravar und unterlag im letzten Krieg gegen den Nachbarn. Die Nation klammert sich an den Ruhm vergangener Zeitalter, als Ikaria sich vom Imperium von Ezh losgesagt hatte und einige weitere Provinzen des ehemaligen Herrschers erobern konnte. Schnell wuchs Ikaria zu einer bedeutenden Macht und profitierte stark vom inneren Zwist im verhassten Imperium. Es dehnte sich in alle Richtungen aus und sollte für eine ganze Weile die Politik in Sareon bestimmen. Auch heute noch, wo der Einfluss Ikarias zwar immer noch groß, aber in keinem Vergleich zu der Macht der vergangenen Zeiten steht, wird überall Ikari als Sprache des Handels und der Diplomatie gesprochen.

Nicht wenige Stimmen im Land fordern eine Rückbesinnung auf die alten Tage und möchten die Welt im Sturm erobern. Doch auch wenn Königin Aulanie noch recht jung ist, weiß sie, dass ihre Armeen im Augenblick der hravanischen Kriegskunst unterlegen sind. Sie bemüht sich um militärische Reformen, so sind die höheren Offiziersränge nun nicht mehr ausschließlich dem Adel vorbehalten, sondern von der Befähigung des Einzelnen, so wie es bei den Feinden im Nordosten schon seit Langem der Fall ist.

Darüber hinaus bemüht sich Aulanie Bündnisse mit den anderen Nachbarstaaten von Hravan zu schmieden. Doch kann sie nicht das familiäre Band, dass ihre Feinde mit den Elfen von Anuria verbindet durchdringen und auch die Orks scheinen keine geeigneten Bündnispartner zu sein.

Allerdings ist der celosische Städtebund ein mehr als bereitwilliger Bündnispartner geworden, da sich die Tyrannen so erhoffen in naher Zukunft die verhassten Orks aus den ehemaligen Reichsgebieten vertreiben zu können, wenn Ikarias mächtige Heere auf ihrer Seite in die Schlacht zögen.
Die Zwerge von Orathan sind zwar noch recht ungelenk auf dem Gebiet der Diplomatie, wissen jedoch, dass ein offenes Bündnis mit Ikaria eine Einigung mit Hravar in unerreichbare Ferne schieben würde und so begnügt man sich mit freundschaftlichen Kontakten und Handel, um Ikaria nicht zu sher zu verärgern.

Durch die neue Bedrohung durch Hravar hat Ikaria sein Interesse an den leichteren Opfern im Süden verloren und unterhält nur rudimentäre Beziehungen zu den Bruderstaaten Ezh-Dor und Maranden. Aulanie weiß sehr genau, dass sie hier nicht auf Bündnisse hoffen kann.
Auch in Ikaria ist der Glaube an die alten Götter weit verbreitet, wenn auch dieser Glaube weniger stark ausgeprägt ist, als in Hravar oder Anuria.
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Bragis Reiseführer
« Antwort #4 am: 03.01.2011, 01:35:36 »
III.  Ezh-Dor und IV. Maranden

Ezh-Dor
Hauptstadt: Ezh
Staatsform: Absolute Monarchie
Staatsoberhaupt: König Vipus Cassius

Maranden
Hauptstadt: Maranden
Staatsform: Parlamentarische Monarchie
Staatsoberhaupt: Königin Lucretia


Die beiden Bruderstaaten bildeten einst den Kern des Imperiums von Ezh. Eine Nation von Seefahrern und Entdeckern, die zahlreiche Kolonien im längst vergessenen Süden besaß. Vor einigen Jahrhunderten kam es jedoch zu einem blutigen Bürgerkrieg der das Land sprichwörtlich entzweite. Die Gilden der Händler, Entdecker und Seefahrer wollten nicht länger nur Stütze der Macht des Imperiums sein, sondern selbst mitentscheiden und gründeten den Bund von Maranden, benannt nach der Hauptstadt, des nun existenten Landes, welche früher das Zentrum von Wissenschaft und Handel darstellte.

Als sich die beiden Parteien nach Jahren des Zwistes darauf einigten das Imperium zu spalten, war schon nichts mehr von den überseeischen Kolonien geblieben. Sie hatten sich losgesagt oder wurden von den Armeen fremder Ländern erobert. Auch viel Wissen ging in den Wirren des Bruderkrieges verloren, so dass keiner der neu entstandenen Staaten noch über die Möglichkeit verfügte ein neues Imperium zu errichten.

Mit der Zeit kamen sich die einst so verfeindeten Länder näher und treten heute meist als Verbündete auf, so dass inzwischen fast jeder von "den beiden Brudernationen Ezh-Dor und Maranden" spricht. Ob sich die beiden Länder jemals wieder gänzlich verbinden werden, steht nur in den Sternen, aber es ist deutlich dass sie aus ihrer gemeinsamen Geschichte gelernt haben. Die beiden Länder sind sehr defensiv ausgerichtet und scheuen den Krieg, wenn er sich umgehen lässt. Sie versuchen wieder das Wissen der alten Tage zu erlangen, wenngleich sie auch noch weit davon entfernt sind. Trotzdessen genießen beide Länder noch immer den Ruf, die besten Seefahrer hervorzubringen.

Außenpolitisch sind sie vor allem Ikaria gegenüber misstrauisch welches in der Vergangenheit sehr oft - aber meist erfolglos - versucht hatte den desolaten Zustand der beiden Länder auszunutzen und sein eigenes Territorium auszuweiten.
Durch das Erstarken des Hravar'schen Fürstenbundes wurde das ehemalige Imperium stark entlastet, da Ikarias Aufmerksamkeit nun anderweitig gebunden ist. Trotzdessen tun sich sowohl Ezh-Dor und auch Maranden schwer sich mehr als neutral gegenüber Hravar zu verhalten. Zum einen möchten man durch ein verfrühtes Bündnis nicht den großen Nachbarn zu einem Krieg verleiten und zum anderen beobachtet man mit Argwohn das expansionistische Verhalten von König Hastvan.
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Bragis Reiseführer
« Antwort #5 am: 03.01.2011, 01:38:52 »
V. Orarthan

Hauptstadt: Feuerhall
Staatsform: Bund der Clanoberhäupter nach hravanischen Vorbild
Staatsoberhaupt: Tiefenkönig Glaimdir Hammerschlag

Ein Land - Ein Bergwerk. So kann man das Tiefenkönigreich von Orarthan wohl am besten beschreiben. Einst war es ein Teil des Reiches von Hravar, und lieferte den Großteil aller im Reich geschürften Erze und Edelsteine. Auch die hier ansässigen Zwergenclans erkannten ihre Wichtigkeit für das Reich und wollten ein eigenständiges Fürstentum im Reichsbund sein, was auf wenig Gegenliebe bei den anderen Fürsten unter Hastvans Vater Invor II. stieß. Man wollte Truppen in die Minen schicken um, den Zwergen klarzumachen, wer hier das Sagen habe und wer nicht.

Die Zwergenclans und die wenigen dort lebenden Menschen lieferten den Kräften des Bundes erbitterten Widerstand und konnten sie schließlich vertreiben. Bis heute ist diese Frage noch nicht geklärt und Hravar betrachtet das Gebirge von Orarthan immer noch als Reichsgebiet, während nur Ikaria und Celos bereit waren die Zwergenenklave als eigenständiges Land zu akzeptieren.

Die Zwerge, wenn auch im Politischen nicht sehr geschickt, wissen sehr wohl, dass die Königin von Ikaria sie nur anerkennt, um die eigene Position gegenüber Hravar zu stärken, und zeigen sich deshalb nicht übermäßig erfreut über die Bündnisangebote aus Ikaria, bemühen sich aber niemanden zu verärgern.

Ganz anders als sein Vater versucht König Hastvan von Hravar eine diplomatische Lösung mit den Zwergen zu finden, möchte Ihnen natürlich aber nur ungern Eigenständigkeit innerhalb des Reiches zugestehen. Beobachter glauben, dass eine friedliche Lösung unmittelbar bevorsteht, doch bis dahin werden die Zwerge wohl weiterhin das tun, was sie schon immer taten. Schmieden, schürfen und schleifen - in dem sicheren Wissen, dass so schnell niemand ihre Tunnel und Berge einnehmen kann.
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Bragis Reiseführer
« Antwort #6 am: 03.01.2011, 01:40:26 »
VI. Städtebund von Celos

Hauptstadt:  keine
Staatsform: ein loser Bund von Stadtstaaten, die von jeweils einem Tyrannen regiert werden
Staatsoberhaupt: keines

Das celosische Reich mutet wie ein Relikt aus vergangenen Zeiten an und ist eigentlich kein richtiges Reich, sondern mehr oder weniger ein loser Bund von Stadtstaaten die schon länger bestehen als die meisten anderen Nationen. Das Land selbst ist nur dünn besiedelt und in den weitläufigen Ebenen der Region betreiben die Leute zumeist Ackerbau oder Viehzucht. Die Städte selbst verkünden immer noch ein leises Echo von glanzvolleren Tagen, als die Herrscher der Städte sich noch um ihre Untertanen kümmerten und sich nicht gegenseitig in Festgelagen und Lustbarkeiten zu übertreffen suchten. Die großen Bibliotheken in manchen der Städte zeugen davon, wie viele weise Männer und Frauen hier einst verkehrten, doch davon ist heute nicht mehr viel zu erkennen und das Wissen in den Hallen der Weisheit ist schon lange in Vergessenheit geraten.
Das Volk von Celos hegt einen tiefen Groll gegen die orkischen Nachbarn und insgeheim macht jeder die Orks für den Niedergang der eigenen Kultur verantwortlich, obwohl dieser schon weit vorher begonnen hatte.
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Bragis Reiseführer
« Antwort #7 am: 03.01.2011, 01:45:31 »
VII. Das Reich der Orks

Hauptstadt: Speerwall
Staatsform: Konstitutive Monarchie
Staatsoberhaupt: Kamrath der Ewige

Vor langer Zeit, noch weit vor dem Fall des Imperiums von Ezh und als die celosischen Städte noch nicht komplett der Dekadenz anheim gefallen waren, fielen wilde Reiterhorden aus den endlosen Steppen des Südens in da Gebiet das früher zum Teil zu Celos und zum Teil zu Anuria gehörte ein.

Die Barbaren waren den Völkern der Menschen und Elfen vollkommen unbekannt und bevor man eine Gegenwehr organisiert hatte, waren die Fremden auch schon bis an das mächtige Orathan-Gebirge gestoßen. Die Horde teilte sich auf, eine Streitmacht ritt gen Norden und kämpfte gegen die Elfen und Menschen Anurias, während ein kleineres Heer nach Südosten gegen Celos zog.

In den tiefen Wäldern Anurias kam der Vordrang der Reitermacht rasch zum Stillstand, doch war es Anuria nicht möglich die Wilden weiter als bis zum, Rand des Waldes zurück zu drängen.
Die Stadtstaaten von Celos hatten in der Zwischenzeit ein mächtiges Heer ausgehoben und führten noch für Jahre blutige Kriege mit dem Volk, dass sich selbst Orks nannte.

Im Hinterland begannen sich die einst nomadischen Orks niederzulassen, errichteten Dörfer und lernten, wie man das Land bestellt. Die Gesellschaft der Orks war damals durch ihre verschiedenen Stämme geprägt, welche sich unter einem Kriegsherren vereinigten. Der Kriegsherr, der sein Volk vor so langer Zeit anführte hieß Kamrath und ist heute nur noch als "Der Ewige" bekannt. Er bemerkte den Wandel, den sein Volk durchging und schaffte es sehr früh einen Frieden mit Anuria auszuhandeln. Celos, das wesentlich mehr Ländereien eingebüßt hatte, war anfangs kaum zu überzeugen, musste jedoch schlussendlich einlenken, als der Krieg schon seit Jahren weder vor noch zurück wich.

Kriegsherr Kamrath trieb die Besiedelung des Landes rasch voran und schon bald waren die Nomaden zu einem Volk von Bauern und Handwerkern geworden. Doch die ehemaligen Stammesfürsten versuchten gegen ihren einstigen Kriegsherren zu rebellieren, erachteten sie dieses Leben doch als unwürdig für ein Volk von Kriegern. Sie forderten Kamrath heraus und er erschlug jeden einzelnen von ihnen im Zweikampf.

Kamrath war betrübt über den Verrat, übertrug die Regierungsgewalt für eine Zeit dem einzigen Fürsten, der sich loyal verhalten hatte und zog sich in die Berge zurück. Fast zehn Jahre blieb er fort und niemand glaubte noch an die Rückkehr des gefeierten aner auch betagten Herrschers. Doch er kam zurück und in seiner Hand hielt er ein umfangreiches Schriftwerk.
In den Bergen hatte er Erleuchtung gefunden und seine Erfahrungen in seinem Buch "Die fünf Wege des Kriegers" niedergeschrieben. Er gründete Schulen und Klöster, um seine Lehre zu verbreiten, die raschen Anklang in der Bevölkerung des jungen Landes fand, während der von ihm eingesetzte Herrscher nach einer erfolgreichen Regentschaft dahinschied.

Man bat Kamrath wieder den Thron zu besteigen und so kam er dem Wunsch seines Volkes nach. Bis heute ist Kamrath der Herrscher der Orks und somit wohl eines der ältesten Lebewesen auf dieser Welt. Niemand weiß wie er so lange am Leben bleiben konnte und warum ihm das Alter nichts anzuhaben scheint, doch es ist unumstritten, dass er noch immer der Kamrath ist, der das Reich der Orks eroberte und ihnen Philosophie, Wohlstand und Frieden brachte.
Kamrath hält sich seit jeher aus der Politik der anderen Länder heraus und verhält sich neutral. Er unterhält gute Beziehungen zu Hravar und auch zu Anuria, jedoch ist ihm das dekadente Reich von Celos zuwider, welches aber auch keine Gefahr für die immer noch mächtigen Reiterheere der Orks bedeutet.
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Bragis Reiseführer
« Antwort #8 am: 03.01.2011, 01:48:49 »
VIII. Anuria

Hauptstadt: Wolfshain
Staatsform: Absolute Monarchie
Staatsoberhaupt: Königin Anuria

Anuria ist vielleicht kein richtiges Land, wenn man es mit den anderen Nationen des Kontinentes vergleicht, aber dennoch ein eigenständiges Gebiet, das sich unter seiner Königin vereint. Königin Anuria gab dem Land ihren Namen so heißt es, während Andere behaupten, Anuria bekam ihren Namen von dem Land selbst. Beides ist vorstellbar, denn Anuria ist vielleicht das einzige Geschöpf, das den König der Orks im Alter übertrifft und die Kräfte über die die mächtige Druidin verfügt sind unerreicht. Ihre Vormachtstellung ist unangefochten und jeder der in ihrem Land lebt achtet ihre Worte und Gebote.

Anuria regiert ihr Volk allerdings nicht so, wie es die menschlichen Monarchen tun, es gibt neben einigen Regeln zum Zusammenleben keine wirklichen Gesetze, keine Zahlungsmittel und keine Steuern. Die Gesellschaft basiert auf einem altruistischem Prinzip, dass sich schon seit Ewigkeiten bewährt hat.
Dementsprechend fremd wirken die diplomatischen und weltlichen Gefechte der menschlichen Staaten auf die Königin und ihr Volk, das zum größten Teil elfisch ist, aber auch Vertreter der anderen Völker finden sich in den endlosen Wäldern.
Die Königin selbst ist politisch und diplomatisch zwar recht versiert, nutzt diese Befähigungen jedoch kaum.

Zu ihren direkten Nachbarn hält sie freundschaftliche Kontakte, weiß sie doch, dass niemand die Endlosigkeit ihrer Wälder zu erobern vermag. Zum Königshaus Belun, das seit jeher den König von Hravar stellt verbindet sie ein besonderes Band, da ein Vorfahr von König Hastvan einst ihre Tochter zur Frau nahm. Sie sieht deshalb jeden König des Reiches als einen Urenkel an und stattet ihm hin und wieder einen Besuch ab. Bei ihrem letzten Treffen mit König Hastvar äußerte sie ihre Bedenken bezüglich seiner zweifelsohne erfolgreichen aber dennoch forschen Expansionspolitik.

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Bragis Reiseführer
« Antwort #9 am: 03.01.2011, 02:37:28 »
2. Die Völker Sareons



I. Orks

Die Orks von Sareon sind in der Regel etwas größer als Menschen und wesentlich muskulöser. Ihre Haut hat einen grünlichen Teint und sie haben meist dunkles, schwarzes Haar. Sie verfügen über mächtige Hauer, die aus ihren Unterkiefer hervortreten und bei Männern bis auf die Höher der Nase anwachsen können, während sie bei den Frauen eher zierlicher ausgebildet sind und selten über die Oberlippe reichen.

In früheren Zeitaltern waren die Orks ein Volk von Nomaden und Reitern, die in den endlosen Steppen des Osten ihre Herden umhertrieben, doch heutzutage herrschen sie über ein eigenes Reich und viele von ihnen sind sesshaft geworden.

Volksmerkmale der Orks:
•   Attribute:  +2 Stärke, +2 Weisheit, -2 Intelligenz, -2 Charisma
Orks verfügen über einer größere Muskelkraft als andere Völker und haben ein intuitives Verständnis für die Welt die sie umgibt. Allerdings bringt dieses Verständnis auch eine gewisse Beeinträchtigung mit sich, wenn es um gedankliche Schnelligkeit geht. Darüber hinaus bedienen sich Orks nur einer rudimentären Mimik, da komplexere Gesichtsausdrücke durch ihre Hauer meist verhindert werden, dies bedingt leichte Schwierigkeiten im sozialen Umgang mit anderen Wesen.

•   Die Grundbewegungsrate eines Orks beträgt 9 m.
•   Volksbonus von +2 auf entweder Reiten (bei nomadischen Orks) oder auf einen frei wählbaren Beruf (bei sesshaften Orks).
•   Anfangssprachen: Ikari und Orkisch. Zusätzliche Sprachen: Celosisch, Elfisch, Goblinisch und Hravan.
•   Bevorzugte Klasse: Mönch.
« Letzte Änderung: 03.01.2011, 20:09:50 von Finster »
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Bragis Reiseführer
« Antwort #10 am: 03.01.2011, 02:43:36 »
Zwerge


Die Zwerge sind ein seltsames Volk. Das sehen nicht nur die anderen Völker so, sondern die Zwerge selbst sind ebenso dieser Meinung. Ein Zwerg wird nicht geboren, er entsteht aus dem Fels. Er weiß dass er ein Zwerg ist, spricht die zwergische Sprache und weiß zu welchem Clan er gehört.

Warum das so ist weiß niemand, aber fest steht, dass ein Zwerg nach seinem Tod wieder eins mit dem Fels wird. Viele Zwerge glauben, es ist der Fels selbst der sie erschafft, damit sie ihn bearbeiten und von der Goblinplage befreien. Eine andere Theorie besagt, dass die Geister der verstorbenen Ahnen in das Gestein fahren und als neue Zwerge wieder auferstehen.

Auf diesem Gedanken basiert auch der „Ritus der Axt“, den alle Clans praktizieren. Jeder Zwerg erhält im Laufe seines Lebens eine Axt, die er  so lange er lebt mit Zierarbeiten versieht, umschmiedet oder verbessert. Wenn er spürt, dass seine Zeit gekommen ist, wählt er einen Erben für seine Axt aus, dies ist für gewöhnlich ein Clanmitglied oder ein besonders wichtiger Freund.
Der Erbe übernimmt die Axt und verfährt damit wie die vorigen Besitzer auch. Jeder Zwerg kennt die Geschichte seiner Axt ganz genau und es gibt auch Zwerge, die mehrere Äxte erhalten haben. Wenn solch ein Zwerg stirbt, vererbt er jede Axt an einen anderen Erben weiter.


Volksmerkmale der Zwerge



Dwarves possess the following racial traits.
•   +2 Constitution, -2 Charisma.
•   Medium size.
•   A dwarf’s base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
•   Darkvision out to to 60 feet.
•   Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.
•   Zwerge erhalten das Talent für den Umgang mit der zwergischen Kriegsaxt und besitzen eine solche von Spielbeginn an.
•   Stability: Dwarves are exceptionally stable on their feet. A dwarf has a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
•   +2 racial bonus on saving throws against poison.
•   +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
•   +1 Volksbonus auf Angriffswürfe gegen Goblins
•   +4 dodge bonus to Armor Class against creatures of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants).
•   +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
•   +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
•   Anfangssprachen: Ikari und Zwergisch. Zusätzliche Sprachen:Celosisch, Elfisch, Goblinisch und Hravan.
•   Favored Class: Fighter.
« Letzte Änderung: 03.01.2011, 02:52:56 von Finster »
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Bragis Reiseführer
« Antwort #11 am: 03.01.2011, 02:47:23 »
Menschen


Die Menschen sind bei weitem die größte Bevölkerungsgruppe in Sareon. Und so zahlenreich sie sind, so verschieden sind sie auch. Äußerlich unterscheiden sich die hellhäutigen und –haarigen Menschen in Ikaria, Hravar und Anuria zum Beispiel von denen in Ezh-Dor, Maranden und Celos, die dunkle Haare besitzen und deren Haut zu einem etwas dunkleren Teint neigt.

Die Spielwerte der Menschen entsprechen denen im PHB. Menschen starten mit der Sprache ihres Heimatlandes (Anuria = Elfisch) und Ikari und können bei Spielbeginn alle Sprachen der Nachbarländer erlernen.
« Letzte Änderung: 03.01.2011, 23:24:17 von Finster »
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Bragis Reiseführer
« Antwort #12 am: 03.01.2011, 02:49:49 »
Elfen:

Es gibt zwei bekannte Elfenvölker, die sich zwar sehr ähnlich sind, doch vor allem durch Ihre Lebensweise unterscheiden.

Die meisten Elfen sind Waldelfen, sie leben in der unendlichen Wäldern Anurias aber auch in den Waldgbieten anderer Nationen und durchstreifen die Wildnis, genauso wie es schon ihre Ahnen taten. Auch wenn ihre Zahl die der Hochelfen bei weitem übersteigt, bekommt man die zurückgezogen lebenden Waldelfen nur sehr selten zu Gesicht.

Die Chance einen Hochelfen zu begegnen ist bei weitem höher. In jeder größeren Stadt findet sich eine kleinere Hochelfengemeinde und in Anuria haben sie eine handvoll eigene Städte voller Wunder errichtet. Ihre Vorfahren waren mächtige Magiewirker und noch heute zeigen viele Hochelfen ein Talent für die Magie. Auf der Suche nach dem Ruhm der vergangenen Tage schlagen nicht wenige dieser Elfen den Weg eines Barden ein.


Volksmerkmale der Elfen

Hochelfen

+2 Charisma, -2 Konstitution
Hochelfen neigen dazu ein für alle Völker gefälliges Äußeres zu haben und genießen den Umgang mit Anderen. Allerdings macht sie ihre zerbrechliche Gestalt anfälliger für physische Angriffe.

Bevorzugte Klasse: Barde


Waldelfen

+2 Geschicklichkeit, -2 Konstitution
Das Leben in den oftmals gefährlichen Wäldern Anurias hat das Volk der Waldelfen zu flinken Kämpfern werden lassen, allerdings kommt die Wendigkeit mit einer zierlichen Gestalt daher.

Bevorzugte Klasse: Waldläufer


Folgende Eigenschaften sind allen Elfenvölkern gemein:

•   Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
•   Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
•   Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats.
•   +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
•   Automatic Languages: Ikari and Elven. Bonus Languages: Hravan, Orkisch, Zwergisch und die Sprache des Waldes
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Bragis Reiseführer
« Antwort #13 am: 03.01.2011, 18:51:10 »
Die Weltanschauungen Sareons


I. Die Asen

Der Glaube an die mächtigen Götterwesen aus Asgaard, die Asen, ist unter allen Völkern in Sareon verbreitet. Allerdings gibt es keine Instanzen, die dafür Sorge tragen, dass  es einen einheitlichen Glaubenskanon gibt.  Die Geschichten und Legenden werden meist mündlich in Form von Liedern oder Erzählungen weitergegeben und so kann es durchaus sein, dass man sich in Hravar die Geschichten etwas anders erzählt, als in Maranden.
Im Allgemeinen beschäftigen sich die Götter kaum mit den Sterblichen und lassen diese ihren Geschäften nachgehen. So verwundert es auch nicht, dass Menschen, Elfen, Zwerge und Orks den Mythen zwar mehr oder weniger viel Wahrheit beimessen, aber sie eher als eine Möglichkeit sehen, wie man sich die Welt in der man lebt erklären kann.

Odin
Gesinnung: rechtschaffen neutral
Domänen: Ordnung, Runen, Mystik, Magie, Wissen
Einfluss: Rechtsprechung, Götter, Poesie, Zauberer
Waffe: Speer

Odin, Allvater der Götter, ist der mächtigste unter den Asen. Kaum ein Wesen besitzt größere Weisheit als er und er ist stets auf der Suche nach mehr Wissen. Seine Raben Hugin und Munin fliegen durch die Welt und bringen ihm Kunde von allem was geschieht.
Er hat die Runen erfunden und ist deshalb besonders beliebt bei allen Dichtern.


Thor
Gesinnung: rechtschaffen gut
Domänen: Mut, Sturm, Ordnung, Gutes, Stärke
Einfluss: Heldentaten, Wetter, Ackerbau, Freundschaft
Waffe: Streithammer

Thor ist der Stärkste unter den Göttern. Ein Schlag seines Hammers Mjölnir lässt Blitze durch den Himmel fahren und den Donner grollen, wodurch er auch das Wetter beherrschen kann.
Thor ist sehr interessiert am Wohlergehen der Sterblichen und es gibt zahlreiche Geschichten darüber, wie er die einfachen Leute vor bösen Riesen und anderen Monstern beschützt. Seine Heldentaten inspirieren auch heute noch Männer und Frauen dazu, durch die Lande zu ziehen und dort wo sie es finden Böses und Unrecht von der Landbevölkerung abzuwenden.


Freyja
Gesinnung: chaotisch gut
Domänen: Gutes, Chaos, Gemeinschaft, Familie, Schutz, Erneuerung
Einfluss: Liebe, Ehrenhaftigkeit, Frühling, Fruchtbarkeit
Waffe: Stab

Freyja ist die Schutzpatronin der Liebenden und wacht über Ehre und Tugend. Sie ist dafür verantwortlich, dass nach jedem Winter der Frühling wieder Einzug in das Land hält und neues Leben entstehen kann.


Njörd
Gesinnung: chaotisch neutral
Domänen: Chaos, Meer, Windsturm, Wasser, Feuer
Einfluss: Seefahrt, Meere, Wetter auf See, Fischfang, Feuer
Waffe: Streitaxt

Njörd gebietet über alles was auf dem Meer geschieht und ist darüber hinaus auch der Herr des Feuers. Er ist genauso launisch wie das Meer selbst und so verwundert es nicht, dass Fischer und Seefahrer ihm vor jeder Fahrt stets ein Opfer darbringen.


Skadi
Gesinnung: neutral
Domänen: Tiere, Reisen, Pflanzen, Erde, Luft
Einfluss: Natur, Jagd, Jahreszeiten, Reisende
Waffe: Bogen

Wo Njörds Reich endet beginnt das seiner Gattin Skadi. Sie herrscht über das Land und alle Lebewesen, die es bewohnen. Wenngleich Skadi auch weniger launisch als ihr Gemahl ist, muss sie dennoch mit kleinen Gaben gutmütig gestimmt werden, bevor man eine Reise wagt.


Heimdall
Gesinnung: neutral gut
Domänen: Gutes, Krieg, Stärke, Schutz
Einfluss: Schlachten, Soldaten, Pflichtbewusstsein
Waffe: Langschwert

Heimdall bewacht Asgaard, den Sitz der Götter. Er steht Tag und Nacht Wache am einzigen Zugang, einer Brücke die einem Regenbogen gleich in das Reich der Sterblichen führt.
Er wacht über alle Schlachten, vor allem über jene, die im Kampfe fallen und entsendet die Walküren, um jene nach Asgaard zu tragen, damit sie in Walhall einziehen können.


Loki
Gesinnung: chaotisch böse
Domänen:Böses, Chaos, Tricks, Glück, Illusion
Einfluss: Streiche, Erfindungen, Heimlichkeit, Gesetzlosigkeit
Waffe: Dolch

Loki ist den meisten Göttern ein großes Ärgernis, denn er treibt oft seinen Schabernack mit ihnen und oftmals haben seine Streiche mehr oder weniger furchtbare Konsequenzen. Dafür ist er ein schlauer Erfinder und wird meist zuerst konsultiert, wenn es darum geht eine Lösung für ein Problem zu finden, auch wenn er diese Probleme oftmals selbst verursacht hat.


Hel
Gesinnung: neutral böse
Domänen: Böses, Tod, Untod, Vergeltung, Wahnsinn
Einfluss: Die Toten, Monster, Riesen, Ausgestoßene, Die Unterwelt
Waffe: Kriegshacke

Hel ist die Tochter Lokis und einer Riesin. Sie ist demnach kein Ase und lebt auch nicht mit den anderen Göttern in Asgaard, sondern in ihrem eigenen Reich, der Unterwelt. Hier kehren die Seelen aller Verstorbenen ein, die nicht im Kampf sterben konnten.







« Letzte Änderung: 03.01.2011, 20:10:37 von Finster »
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Bragis Reiseführer
« Antwort #14 am: 03.01.2011, 19:24:38 »
II. Die Fünf Wege des Kriegers

Kamrath der Ewige fand auf den Gipfeln des Orarthangebirges Erleuchtung und kehrte zu seinem Volk zurück, damit auch sie Einsicht in die Natur der Dinge gewinnen können.

Seiner Lehre nach sind alle Wesen durch die An- oder Abwesenheit von drei wesentlichen Elementen charakterisiert: Erde, Wind und Feuer.

Diese Elemente stehen für bestimmte Wesensarten und können sowohl als positiv als auch als negativ interpretiert werden. So kann jemand, in dem Erde besonders stark vertreten ist sehr standhaft und zäh, aber auch träge und stur sein. Ist Wind das vorherrschende Element, so kann die Person sehr gedankenschnell aber vielleicht auch sprunghaft und unzuverlässig sein. Feuer steht für Leidenschaft und Eifer aber auch für Aggression und Ungeduld.

Kamrath sagt, dass das Zusammenspiel all dieser Elemente das eigene Wesen formen und wenn man daraus ausbrechen möchte, müsse man zunächst das Wesen dieser Elemente erkennen.

So versuchen junge Mönche zunächst das Element, dass ihre Persönlichkeit am stärksten bestimmt zu begreifen, in dem sie versuchen es zu fördern und verstärkt auszuleben, bis sie es vollkommen durchdrungen haben. Wenn sie das erste Element beherrschen beginnen sie auf die gleiche Weise das nächste Element und danach das übrige Element zu ergründen.

Wer alle die Wege der Erde, des Windes und des Feuers beschritten hat muss sich nun dem vierten Weg widmen, der schwieriger ist, als alle drei vorigen Wege zusammen. Der Weg des Wassers.

Nach Kamrath ist das Element Wasser die optimale Vermischung der drei Grundelemente und diese Vermischung ist für jedes Wesen anders. Während man auf den vorigen drei Wegen noch auf die Erfahrungen anderer zurückgreifen kann, geht dies nicht mehr auf dem Weg des Wassers. Hier muss jeder selbst erfahren, wie er die Teile seiner Persönlichkeit einsetzen muss, um ein inneres Gleichgewicht herzustellen.
Erst wenn ein Mönch dieses Gleichgewicht immer und überall wahren kann, dann hat er den Weg des Wassers absolviert und erlangt dadurch den Titel eines Meisters.

Nur wenige gelangen soweit und selbst diese Glücklichen sind noch lange nicht am Ziel, denn es gilt noch den fünften Weg zu beschreiten: Den Weg der Leere.
Hier geht es darum aus der eigenen limitierten Wahrnehmung auszubrechen und die Vollkommenheit um sich herum erfassen zu lernen. Auch dieser Weg muss ganz individuell erarbeitet werden, allerdings hat es nach Kamrath noch niemand geschafft den Weg der Leere bis zum Ende zu beschreiten.

Auch wenn das Erreichen auch nur des ersten Weges meist nur denen vorbehalten bleibt, die sich ihr ganzen Leben lang diesen Zielen widmen, so sind die Lehren von Kamrath auch unter der normalen Bevölkerung der Orks weitverbreitet. Konzentrations- und Meditationsübungen lernt jeder Ork schon in der Kindheit und auch wenn er als bauer oder Handwerker niemals die Zeit dazu haben wird die fünf Wege wahrhaftig zu beschreiten versucht so gut wie jeder Ork Kamrath Lehren nachzueifern.
Iucundi acti labores