Autor Thema: Regelkonventionen  (Gelesen 1422 mal)

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Finster

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Regelkonventionen
« am: 03.01.2011, 02:14:50 »
Regeln und Hausregeln
(verändert und übernommen von Axyra)


Postings:

Für die Post bitte das Präteritum verwenden.
"So wird gedacht"
"So wird geflüstert"
"So wird gesprochen"
"SO WIRD GEBRÜLLT"

Anderen Schriftarten oder -farben dürfen für verschiedene Sprachen oder besondere Arten der Kommunikation benutzt werden, dies muss aber vorher abgesprochen werden. D.h. wir werden uns auf bestimmte Farben für bestimme Sprachen einigen.
Keine Smilies im Abenteuer!

Würfeln:

Alle Würfe werden im Würfelthread gemacht. Würfelt dort, wann immer ihr meint, es wäre nötig. Die eigentliche Handlung findet aber im Abenteuer-Thread statt.

Fertigkeiten:

Da ich die Masse an sich überschneidenden Fertigkeiten bei D&D einfach schrecklich finde, habe ich mir gedacht die Zusammenzufassen (Dafür dank an Menthir der das so schön ausgearbeitet hat.)

Mechanismus ausschalten und Schlösser öffnen werden Mechanismus ausschalten (Intelligenz)
Entdecken, Lauschen und Suchen werden Wahrnehmung (Weisheit)
Leise bewegen und Verstecken werden zu Heimlichkeit (Geschicklichkeit)
Balancieren, Springen, Turnen werden zur Akrobatik (Geschicklichkeit)

Diese Änderungen sollen dazu ermutigen, mehr Wissens-, Gesellschafts- und Handwerks- sowie Berufsfertigkeiten zu nehmen und erleichtern es vor allem so manchen fertigkeitsarmen Charakter, da er dann doch noch mehr kann, als einfach nur einen Zauber oder eine Waffe zu schleudern. Sollte es Einwände dagegen geben, meldet euch.


Kampf:

Um die Kämpfe zu beschleunigen, werden wir das sogenannte Prinzip der Gruppeninitiative benutzen. Dies bedeutet, sollten X, Y und Z vor dem Drachen an der Reihe sein, K und L jedoch erst nach dem Drachen, werde ich die jeweiligen Spielercharaktere in Gruppen einteilen. Innerhalb dieser Gruppe ist es egal, in welcher Reihenfolge die Mitglieder dieser Gruppe posten. Als in diesem Fall könnten die drei erstgenannten Charaktere ihre Aktion in beliebiger Reihenfolge beschreiben - je nachdem, wann wer Zeit hat - gefolgt vom Drachen und danach der zweiten Kampfgruppe. Das beschleunigt Kämpfe ungemein. Mehrere Gegner werde ich in aller Regel auch zu einem Block zusammenfassen, es sei denn, es handelt sich um mehrere Fraktionen.
Für die Kämpfe wird es einen eigenen Bereich geben, dort werden die Kämpfe ausgetragen. Dort schreibt ihr in Code-Tags ihre Aktion, die ihr machen wollt, im Fließtext. Bsp:

Adrian wird sich der Gefahr blitzschnell bewusst, und so macht er einen Schritt auf Lundal zu, dass er diesem Gnom somit ein wenig Schutz bietet. Währenddessen zieht er seine beiden Kurzschwerter elegant vom Rücken.
[b]"Ihr müsst hier heute nicht euer Leben lassen. Das könnt ihr auch noch an die nächsten, die vielleicht ein wenig schwächer aussehen als wir tun."[/b] spricht er warnend zu den Seemännern. Mit einem Lächeln auf den Lippen.
Darunter setzt ihr dann die Metagaminginformationen etc. pp. Also wenn ihr einen Angriff machen wollt, gegen wen ihr den machen wollt (was auch schon aus dem Fließtext hervorgeht). Ihr gebt dort die Informationen ein, wie ihr sie auch am Spieltisch äußert. Alle Würfelwürfe, die ihr während eines Kampfes macht, macht ihr direkt im Kampf-Thread. Das erleichtert das hin und herspringen. Alle sonstigen Würfelwürfe, werden im Würfelthread gemacht. Im Ingamethread haben demzufolge OOC-Kommentare und Würfelwürfe nichts zu suchen.

Als kleine Hilfe, werde ich versuchen mit Kampfkarten zu leiten, sollte es zu Kämpfen kommen. Die Metagaminginformationen werden also auch eure Bewegungen erfordern. Es gibt hier auch genug Runden, in denen ihr euch anschauen könnt, wie das Ganze funktioniert.
Zusätzlich werde ich euch einen Kriegstisch zur Verfügung stellen, also ein zweites OOC, in dem ihr über Vorgehen etc. beraten könnt, ohne dass ihr das langwierig Ingame machen müsst. Das kürzt die Kämpfe ab und zudem könnt ihr während eines Kampfes eh nicht ins Ingame schreiben. Eure ganzen Codetags werde ich nachher verwenden, um nach jeder Runde einen Sammelpost + Ergebnisse zu verfassen.


Charakterbau:

Erlaubte Bücher: PHB 1, PHB 2, DMG, "Complete-Bücher", Spell Compendium, Magic Item Compendium, weitere Bücher sind Verhandlungssache ;)
Rassen: Menschen, Elfen, Zwerge und Orks. Bedenke, dass die Völker hier einen anderen Hintergrund und auch andere Eigenschaften besitzen können als beispielsweise in den Vergessenen Reichen
Klassen: Alle Basis- / Prestigeklassen aus den erlaubten Regelwerken
Startlevel: 3 (3000 Exp.)
Attribute: 4D6 drop lowest (die bessere aus 2 Würfelreihen)
Gesinnung: Jede, solange der Charakter Rollenspiel und Überleben der anderen Charaktere nicht übermäßig einschränkt
Flaws: keine
HP: Erste Stufe maximal, danach aufgerundeter Mittelwert des TW (wer möchte darf natürlich auch würfeln)
Zusätzliche Anforderungen: Name, Alter, Geschlecht, Beschreibung und Hintergrundgeschichte des Charakters
Aktivität: 2 IC-Beiträge/ Woche als Minimum und nach oben hin gibt's keine Grenzen ;)

Änderungen bezüglich der Klassen

Hinsichtlich der spielbaren Grundklassen gibt es ein paar Änderungen und einige Restriktionen:

Waldläufer gibt es nur in der Version ohne Zauber aus dem Complete Warrior.

Druiden: Die druidische Tradition geht auf die ersten Waldelfen Anurias zurück und hat sich in allen Wäldern des Kontinents Sareon verbreitet. Die Druiden beziehen ihre Kraft nicht von Göttern oder Naturgeistern, sondern aus ihrem tiefgründigen Verständnis von den Wegen die das Leben geht.

Paladine sind sehr selten und es gibt nur eine Gottheit die Paladinen Kraft zukommen lässt, Thor. Allerdings sind Paladine weniger Männer und Frauen des Glaubens die für ein bestimmtes Ideal streiten, sondern eher wandernde Krieger, die den einfachen Leuten helfen, wenn sie gebraucht werden.

Favoured Souls: Hin und wieder blickt einer der Götter wohlwollend auf den Schicksalsfaden eines Sterblichen und sorgt dafür, dass dieser im Laufe seines Lebens ganz besondere Kräfte entwickeln kann. Allerdings ist das nur den wenigsten bekannt und auch die meisten auf diese Weise begünstigten Seelen bringen ihre Kräfte nicht zwangsläufig mit einem Gott in Verbindung. Oftmals müssen die Ahnen oder der Besuch eines mystischen Ortes als Erklärung dafür herhalten.

Da es sich um eine Welt handelt, in der nur sehr wenige Menschen magische Fähigkeiten entwickeln und in der die Götter so gut wie gar nicht mit den sterblichen interagieren, gibt es einige Klassen, die in dieser Kampagne zumindest am Anfang keine Anwendung finden werden. Darüber hinaus lässt das Setting einige weitere Klassen nicht zu:

Folgende Klassen sind nicht spielbar:
Shugen-Ja, Wu-Jen, Samurai, Ninja, Spellthief, alle Psi-Klassen, Drachenschmane sowie alle vorbereitenden arkanen Zauberwirker, die Sprüche über dem sechsten Grad wirken können (wie z.B. Magier) und alle göttlichen Zauberwirker außer Waldläufer, Druide, Favoured Soul und Paladin (siehe im jeweiligen Abschnitt)

« Letzte Änderung: 03.01.2011, 02:19:42 von Finster »
Iucundi acti labores