Autor Thema: Savras Omen  (Gelesen 3187 mal)

Beschreibung: Traits

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Demiurg

  • Moderator
  • Beiträge: 821
    • Profil anzeigen
Savras Omen
« am: 08.03.2011, 10:24:21 »
Wer will (und die Voraussetzungen erfüllt), darf sich bis zu zwei Zusatzfähigkeiten aussuchen und seinen Charakter entsprechend anpassen.

Jedes Merkmal darf dabei nur ein einziges Mal ausgewählt werden. Beim sicherlich stärksten Merkmal "Talentiert" werde ich daher würfeln, sollten sich mehrere dafür entscheiden.


Kind der Nacht
Dir war die wohltuende Dunkelheit schon immer lieber, als beständig all diesen grellen Lichtern ausgesetzt zu sein. Allerdings hast du erst spät herausgefunden, dass niemand sonst das Leuchten der anderen sieht.
Voraussetzungen: Weisheit 13 oder mehr.
Vorteil: Lebende Kreaturen geben in deinen Augen ein deutlich erkennbares Leuchten ab, dass in etwa so stark ist, wie eine Fackel.
Nachteil: Lichtempfindlichkeit bei Tageslicht und mehr als 5 lebenden Kreaturen um dich herum.

Wilde Magie
Magie lebt. Sie durchdringt jede Faser deines Körpers und dir ist es gelungen, diese wilde Kraft zu zähmen. Zumindest meistens. Ab und an bricht rohe Magie hervor und es ist meistens das Beste, dann einfach in Deckung zu gehen.
Voraussetzungen: Spontaner Zauberwirker.
Vorteil & Nachteil: Bei  jedweder gewürfelten 1 die Bestandteil eines deiner eigenen Zaubervorgänge war, entsteht ein zufälliger magischer Effekt, der bis zu einem Grad höher  sein kann, als tatsächlich von dir wirkbare Zauber.

Wachträumer
Du schläfst nicht. Gar nicht. Du erzählst das mittlerweile nicht mehr, weil du es Leid bist, misstrauisch beäugt zu werden, aber das ändert nichts an dem Umstand, dass du weder auf magische, noch auf natürliche Weise zum Schlafen gebracht werden kannst, Man wirft dir oft vor, dass das nicht normal sei, allerdings kannst du daran auch nichts ändern.
Voraussetzung: Weisheit 8 oder niedriger.
Vorteil: Du musst nicht schlafen. Zauber müssen nichtsdestoweniger vorbereitet werden.
Nachteil: Du erleidest -1 auf alle Würfe, deren Bezugsattribut Weisheit ist.

Talentiert: Mimir
Egal, mit was du dich beschäftigst, du hast eine natürliche Begabung für fast alles. Grund dieser Tatsache hast du allerdings wenig Zeit damit verbracht, dir wirkliche Fertigkeiten anzulernen.
Voraussetzung: keine.
Vorteil: Du erhältst nach allem Point-Buy +1 auf alle Attribute.
Nachteil: Allerdings sinkt deine Anzahl an Fertigkeitspunkten pro Stufe um 2. Schurken würden also nur 6+IN Fertigkeiten pro Stufe erhalten, Barden 4+IN, Mönche 2+IN und Kämpfer nur Fertigkeitspunkte durch ihren Intelligenzmodifikator. Die Anzahl der Fertigkeitspunkte pro Stufe kann dabei allerdings nie unter 1 sinken.

Harte Ausbildung
Deiner Meinung nach gibt es weder Berufung, noch Begabung. Erfolg ist einzig und allein Bestandteil harter Arbeit.
Voraussetzung: Intelligenz 13 oder mehr.
Vorteil: Du erhältst +4 zusätzliche Fertigkeitspunkte pro Stufe.
Nachteil: Du erhältst nur alle 4 Stufen ein Talent.

Kamikaze! Thuldarak
Angriff war schon immer die beste Verteidigung. Auf Kosten deiner Deckung hast du gelernt, blitzschnell zuzuschlagen.
Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder mehr.
Vorteil: Du erhälst +4 auf alle Initiativewürfe.
Nachteil: Deine Rüstungsklasse reduziert sich dauerhaft um 2.

Verhext
Die gute Nachricht ist, dass deine Gegner oft katastrophale Fehler begehen, wenn sie gegen dich kämpfen. Die schlechte Nachricht ist, dass dir das nicht weniger häufig passiert.
Voraussetzung: keine.
Vorteil & Nachteil: Sowohl deine Gegner, als auch du müssen bei einer natürlichen 1 auf der Patzertabelle würfeln.
1 – Du greifst statt des Ziels dich selbst an.
2 – Du greifst statt des Ziels ein anderes Ziel um dich herum an.
3 – Du greifst statt des Ziels deine Waffe an.
4 – Du greifst statt des Ziels dich selbst und das Ziel an.
5 – Der Angriff wird ganz normal durchgeführt, hat allerdings keine Wirkung.
6 – Du erzielst und bestätigst automatisch einen kritischen Treffer und würfelst einen 1w4 auf dieser Tabelle.

Seelenpakt
Du hast absolut keine Ahnung warum, aber du kannst 1x/ Tag zu jedem beliebigen Zeitpunkt den Gefallen einfordern, einen beliebigen Wurf mit dem W20 wiederholen zu dürfen, wobei dessen Ergebnis bindend gilt.
Du hast leider keine Ahnung, wer dir diesen Gefallen gewährt und hast insgeheim ein wenig Angst davor, dass du irgendwann einen Preis zahlen musst.
Voraussetzungen: Charisma 13 oder mehr.
Vorteil: S.o.
Nachteil. S.o.

Gottloser Prophet
Kein Gott beansprucht deine Seele. Damit bist du zwar wahrscheinlich das freieste Wesen Abeir-Torils, allerdings bedeutet das auch, dass du nicht wiedererweckt werden kannst. Stirbst du, kannst du nur durch ein Wunder oder einen Wunsch wieder zum Leben erweckt werden.
Voraussetzung: Kleriker
Vorteil: Du kannst göttliche Zauber wirken, ohne einen Gott auswählen zu müssen. Du bist folglich auch vollkommen frei in der Auswahl deiner Domänen oder der Fähigkeit, positive oder negative Energie zu kanalisieren. Zusätzlich stirbst du erst bei -10 – deinem Weisheitswert.
Nachteil: Du kannst nur durch ein Wunder oder einen Wunsch wiedererweckt werden.
« Letzte Änderung: 03.09.2012, 12:31:44 von Demiurg »

Mimir

  • Beiträge: 476
    • Profil anzeigen
Savras Omen
« Antwort #1 am: 11.03.2011, 16:42:46 »
Wie wirkt verhext?
Nur im Nahkampf? Nur in Bedrohungsreichweite? Und ist das nicht ein gewaltiger Würfelaufwand bei mehreren Gegnern und mehreren Angriffen?
Die 6 auf der Tabelle hat darüber hinaus ein gewaltiges Potential zum Encounterkiller oder?

Vaêl

  • Beiträge: 1739
    • Profil anzeigen
Savras Omen
« Antwort #2 am: 12.03.2011, 16:03:01 »
Verhext wirkt bei allen Angriffen. Den W100 werde ich allerdings nicht online, sondern mit einem tatsächlichen Würfel bestimmen. Geht einfach schneller.

Omar Hashim

  • Beiträge: 236
    • Profil anzeigen
Savras Omen
« Antwort #3 am: 12.03.2011, 17:15:11 »
Verhext wirkt bei allen Angriffen. Den W100 werde ich allerdings nicht online, sondern mit einem tatsächlichen Würfel bestimmen. Geht einfach schneller.

Autsch.

Bei einer 10% Chance wäre es einfacher, einen W10 zu würfeln. Noch einfacher wäre jedoch, bei jedem Angriffswurf nicht noch mal würfeln zu lassen, sondern beim Würfelergebnis von 1 oder 2 die Auswirkungen von "Verhext" zu bestimmen. So, wie ich Dich nämlich verstanden habe, wäre es sonst ja auch möglich, sogar bei einer natürlichen 20 im Angriffswurf dennoch 'verhext' zu sein, weil man noch mal würfeln würde.

Im Übrigen verzichte ich auf ein Trait.

Vaêl

  • Beiträge: 1739
    • Profil anzeigen
Savras Omen
« Antwort #4 am: 12.03.2011, 19:42:26 »
Überraschung  :D

List

  • Beiträge: 5967
    • Profil anzeigen
Savras Omen
« Antwort #5 am: 13.03.2011, 13:42:13 »
Siggi beansprucht den Seelenpakt :closedeyes:.
"Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
- Hokusai