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Grumpf:
Hallo hier konnt ihr euch Char einstellen

Quant Amun:
QUANT AMUN    CR 11
Male Dark Creeper Rogue 9 Shadowdancer 1
CE Small Humanoid (Dark Folk)
Init +8; Senses See in Darkness; Perception +20 (Traps: 24)
--------------------
DEFENSE
Spoiler (Anzeigen)--------------------
AC (mit *Shield*) 27 (31), touch 18 (22 geg. inc. touch), flat-footed 20 (24). . (+9 armor, +6 Dex, +1 size, +1 dodge, *+4 Shield*)
hp 109 (13d8+52)
Fort +11, Ref +19, Will +7
Defensive Abilities Evasion, Improved Uncanny Dodge (Lv >=14), Trap Sense +3
Weakness Light Blindness
--------------------OFFENSE
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Spd 40 ft.
Melee Folly (Rapier) +19/+14 (1d4+6/18-20/x2) and
. . Silver Dagger, Masterwork +16/+11 (1d3+1/19-20/x2) and
. . Unarmed Strike +15/+10 (1d2+2/20/x2)
Ranged Crossbow, Hand +15/+10 (1d3/19-20/x2)
Special Attacks Sneak Attack +6d6
Spell-Like Abilities Darkness (at will), Detect Magic (at will)
--------------------STATISTICS
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Str 14, Dex 22, Con 16/18, Int 14, Wis 10, Cha 10
Base Atk +8; CMB +9; CMD 26
Feats Combat Expertise +/-3, Combat Reflexes (7 AoO/round), Dodge, Lunge, Mobility, Rogue Weapon Proficiencies, Spring Attack, Weapon Finesse, Whirlwind Attack
Traits Dangerously Curious, Reactionary
Skills Acrobatics +22 (+27 jump), Appraise +6, Bluff +4, Climb +15, Disable Device +23 (Traps: 27), Disguise +4, Escape Artist +27, Fly +8, Perception +20, Perform: Dance +5, Sense Motive +13, Sleight of Hand +20, Stealth +35, Survival +10, Swim +10, Use Magic Device +17
Languages Common, Dark Folk, Undercommon
SQ Death Throes (DC 20) (Su), Fast Stealth (Ex), Hide in Plain Sight (Su), Poison Use (Ex), Ring of Sustenance, Stand Up (Ex), Trap Spotter (Ex), Trapfinding +4

Combat Gear
Crossbow, Hand (mit kurzem Seil an Schulter befestigt, so dass er nicht auf den Boden fällt)
Munition: Silver Bolts, Crossbow (50); Cold Iron Bolts, Crossbow (50)
Silver Dagger, Masterwork
Folly (Rapier): +4, Ghost Touch
Armor: Glamered, Shadow, Slick Mithral Chain Shirt

Other Gear Acid (flask), Alchemist's fire (flask), Bag of Holding I (119 @ 25.265 lbs), Bedroll, Belt of Mighty Constitution, +2, Blanket, winter, Boots of Striding and Springing, Candle, Chalk, 1 piece, Cloak of Resistance, +3, Crowbar, Flint and steel, Grappling hook, Mirror, small steel, Necklace of Adaptation, Oil (1-pint flask) (2), Poison, Black Smear (5), Poison, Deathblade, Poison, Purple Worm Venom, Ring of Sustenance, Ring of Darkhidden, Rope of Climbing, Sack (empty), Sewing needle, Soap (per lb), Stone Salve, Thieves' tools, masterwork, Universal Solvent, Wand of Cure Serious Wounds, Wand of Invisibility, Greater, Wand of Scorching Ray (CL 7), Wand of Shield, Whetstone
--------------------SPECIAL ABILITIES
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Combat Expertise +/-3 Bonus to AC in exchange for an equal penalty to attack.
Combat Reflexes (7 AoO/round) You may make up to 7 attacks of apportunity per round, and may make them while flat-footed.
Darkness (at will) (Sp) Cast Darkness at will.
Death Throes (DC 20) (Su) Blinding flash of light (10' Burst) when you die.
Detect Magic (at will) (Sp) Cast Detect Magic at will.
Evasion (Ex) If you succeed at a Reflex save for half damage, you take none instead.
Fast Stealth (Ex) You may move at full speed while using the Stealth skill without penalty.
Hide in Plain Sight (Su) You can use Stealth even while observed, as long as there is a shadow within 10'
Improved Uncanny Dodge (Lv >=14) (Ex) Retain DEX bonus to AC when flat-footed.  You cannot be flanked unless the attacker is Level 14+.
Light Blindness (Ex) Blinded for 1r in bright light, dazzled as long as they remain in it.
Lunge -2 to AC for +5' reach
Mobility +4 to AC against some attacks of opportunity.
Poison Use (Ex) You do not risk poisoning yourself accidently while poisoning a weapon.
Ring of Sustenance This ring continually provides its wearer with life-sustaining nourishment. The ring also refreshes the body and mind, so that its wearer needs only sleep 2 hours per day to gain the benefit of 8 hours of sleep. The ring must be worn for a full week before it begins to work. If it is removed, the owner must wear it for another week to reattune it to himself.

Faint conjuration; CL 5th; Forge Ring, create food and water; Price 2,500 gp.
See in Darkness The creature can see perfectly in darkness of any kind, including that created by deeper darkness.
Sneak Attack +6d6 +6d6 damage if you flank your target or your target is flat-footed.
Spring Attack You can move - attack - move when attacking with a melee weapon.
Stand Up (Ex) Stand up as a free action instead of a move action.
Trap Sense +3 (Ex) +3 bonus on reflex saves and AC against traps.
Trap Spotter (Ex) Whenever you come within 10' of a trap, the GM secretly rolls for you to find it.
Trapfinding +4 +4 to find or disable traps.
Whirlwind Attack Instead of making a full attack, you attack all nearby opponents.

Tholath:
THOLATH   CR 12
Male Human Sorcerer 9 Summoner 4
CG Medium Humanoid (Human)
Init +5; Senses Bond Senses (4 rounds/day); Perception +2
--------------------
DEFENSE
Spoiler (Anzeigen)--------------------
AC 23, touch 15, flat-footed 22. . (+4 armor, +1 Dex, +4 natural, +4 deflection)
hp 107 (4d8+9d6+39)
Fort +6, Ref +5, Will +12
Defensive Abilities Shield Ally (+2 AC/Saves); Resist acid 10, Protean Resistances, Shield Ally (+2 AC/Saves)
--------------------OFFENSE
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Spd 30 ft.
Melee +2 Darkwood Quarterstaff +9/+4 (1d6+2/20/x2) and
. . Dagger +7/+2 (1d4/19-20/x2) and
. . Unarmed Strike +7/+2 (1d3/20/x2)
Ranged +2 Crossbow, Light +8/+3 (1d8+2/19-20/x2)
Special Attacks Protoplasm (8/day)
Spell-Like Abilities Summon Monster II (8/day)
Sorcerer Spells Known (CL 9, +7 melee touch, +8 ranged touch):
4 (5/day) Dimension Door, Confusion (DC 19), Ball Lightning (DC 19)
3 (7/day) Blink, Fireball (DC 18), Gaseous Form, Dispel Magic
2 (7/day) Glitterdust (DC 17), Knock, Invisibility, Blur (DC 17), Mirror Image (DC 17)
1 (8/day) Entropic Shield (DC 16), Identify, Magic Missile, True Strike, Charm Person (DC 16), Feather Fall (DC 16)
0 (at will) Flare (DC 15), Open/Close (DC 15), Ghost Sound (DC 15), Detect Poison, Disrupt Undead, Message, Ray of Frost, Spark (DC 15)
Summoner Spells Known (CL 4, +7 melee touch, +8 ranged touch):
2 (2/day) Evolution Surge, Lesser, Summon Eidolon
1 (5/day) Unseen Servant, Mage Armor, Endure Elements, Rejuvenate Eidolon, Lesser
0 (at will) Acid Splash, Resistance, Light, Mage Hand, Detect Magic, Read Magic
--------------------STATISTICS
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Str 11, Dex 12, Con 14, Int 13, Wis 14, Cha 20
Base Atk +7; CMB +7; CMD 22
Feats Arcane Strike, Combat Casting, Ectoplasmic Spell, Eschew Materials, Improved Initiative, Point Blank Shot, Precise Shot, Silent Spell, Summoner's Call: Dexterity, Toughness +13
Traits Magical Talent: Create Water (1/day) (Sp), World Traveler: Sense Motive
Skills Appraise +7, Bluff +11, Fly +6, Handle Animal +11, Intimidate +12, Knowledge: Arcana +11, Knowledge: The Planes +7, Linguistics +6, Ride +6, Sense Motive +9, Spellcraft +17, Use Magic Device +15
Languages Celestial, Common, Draconic, Elven
SQ Eidolon Link (Ex), Life Link (Su), Protean, Reality Wrinkle (9 rounds/day) (Sp), Ring of Evasion, Share Spells with Eidolon (Ex)
Combat Gear +2 Darkwood Quarterstaff, +2 Crossbow, Light, Bolts, Crossbow (50), Dagger, +1 Bolts, Crossbow (50);
 Other Gear Alchemist's fire (flask) (5), Amulet of Natural Armor +4, Backpack (13 @ 17 lbs), Bag of Holding I (empty), Bracers of Armor, +4, Rations, trail (per day) (7), Ring of Evasion, Ring of Protection, +4, Rope, silk (50 ft.), Smokestick (5), Spell component pouch, Sunrod (5), Thunderstone (5), Torch (5), Wand of Cure Moderate Wounds, Wand of Summon Monster II, Waterskin
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SPECIAL ABILITIES
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Arcane Strike As a swift action, add +1 damage, +1 per 5 caster levels and your weapons are treated as magic for the purpose of overcoming damage reduction.
Bond Senses (4 rounds/day) (Ex) Share your Eidolon's senses.
Combat Casting +4 to Concentration checks to cast while on the defensive.
Damage Resistance, Acid (10) You have the specified Damage Resistance against Acid attacks.
Ectoplasmic Spell You can cast a spell that has full effect against incorporeal or ethereal creatures.
Eidolon Link (Ex) You have a link with your Eidolon, but share magic item slots.
Eschew Materials Cast without materials, if material cost is <= 1gp.
Life Link (Su) Sacrifice HP to prevent that much damage to your Eidolon.
Magical Talent: Create Water (1/day) (Sp) Choose one 0-level spell - it becomes a 1/day spell-like ability for you.
Point Blank Shot +1 to attack and damage rolls with ranged weapons at up to 30 feet.
Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into combat.
Protean +4 DC to dispel your [creation] spells
Protean Resistances (Ex) You gain acid resistance 10 and +4 to saves vs. polymorph, petrification and transmutation.
Protoplasm (8/day) (Sp) Throw a tanglefoot bag 30' that also deals 1 acid damage/round and lasts 1d3r.
Reality Wrinkle (9 rounds/day) (Sp) 10'r solid fog that does not block LOS, and imposes a 20% miss chance for attacks from outside to inside.
Ring of Evasion This ring continually grants the wearer the ability to avoid damage as if she had evasion. Whenever she makes a Reflex saving throw to determine whether she takes half damage, a successful save results in no damage.

Moderate transmutation; CL 7th; Forge Ring, jump; Price 25,000 gp.
Share Spells with Eidolon (Ex) Personal spells can be cast on your Eidolon instead.
Shield Ally (+2 AC/Saves) (Ex) +2 AC and save when within Eidolon's reach.
Silent Spell Cast a spell with no verbal components. +1 Level.
Summon Monster II (8/day) (Sp) Use summon monster spells as spell-like abilities, with durations measured in minutes instead of rounds.
Summoner's Call: Dexterity You may give your Eidolon +2 STR, DEX, CON for 10 minutes after you summon it.

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YXAR   CR 3
Female Biped (Claws)
CG Small Outsider
Init +2; Senses Darkvision (60 feet), Scent; Perception +4
--------------------
DEFENSE
Spoiler (Anzeigen)--------------------
AC 20, touch 14, flat-footed 18 (+2 armor, +2 Dex, +1 size, +4 natural, +1 deflection)
hp 20 ()
Fort +3, Ref +3, Will +3
Resist fire 5
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OFFENSE
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Spd 30 ft.
Melee Claw x2 (Claws) +6 x2 (1d4+1/20/x2) and
. . Dagger +3 (1d4+1/19-20/x2) and
. . Sting (Sting) +6 (1d3+1/20/x2) and
. . Tail Slap (Tail Slap) +1 (1d4/20/x2) and
. . Unarmed Strike +6 (1d2+1/20/x2)
Ranged (M) Blowgun +4 (1d2/20/x2)
--------------------
STATISTICS
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Str 13, Dex 15, Con 11, Int 7, Wis 10, Cha 11
Base Atk +3; CMB +3; CMD 15
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +4, Disable Device +1, Escape Artist +5, Fly +4, Perception +4, Sense Motive +4, Stealth +10, Survival +2 Modifiers Tail
Languages Common
SQ Evasion (Ex), Magic Attacks (Ex)
Combat Gear Blowgun, Darts, Blowgun (50), Dagger;
Other Gear Alchemist's fire (flask) (5), Backpack (53 @ 57.5 lbs), Bracers of Armor, +2, Poison, Bloodroot (5), Poison, Id Moss (5), Poison, Oil of Taggit (5), Poison, Shadow Essence (3), Poison, Small Centipede Poison (5), Ring of Protection, +1, Smokestick (5), Spell component pouch, Sunrod (5), Tanglefoot bag (10), Thunderstone (5)

--------------------
SPECIAL ABILITIES
Spoiler (Anzeigen)--------------------
Damage Resistance, Fire (5) You have the specified Damage Resistance against Fire attacks.
Darkvision (60 feet) You can see in the dark (black and white vision only).
Evasion (Ex) No damage on successful reflex save.
Magic Attacks (Ex) Your natural attacks are magic.
Scent (Ex) Detect opponents within 15+ feet by sense of smell.
Tail (Ex) Tail grants +2 Acrobatics checks for balance.

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Wolfhard:
Name: Wolfhard (von seinen Bekannten meist kurz Wolf genannt)
Rasse: Halbelf
 Klasse: 10 Waldläufer / 3 Scout
Trefferpunkte: 116
Bewegungsrate: 40ft


Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: Neutral-Gut
Alter: Alter 34
Größe: 179 cm
Geschlecht: m
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Draconic, Zwergisch


Attribute (Anzeigen)STR: 20 /  +5 (24 / +7)
DEX : 16 /  +3 (20 / +5)
CON : 12 / +1 (14 / +2)
INT: 11 / -
WIS: 16 /  +3
CHA: 10 / -

Kampfwerte (Anzeigen)GAB: +12/+7/+2
KMB: 17 (19)
KMV: 30 (34)
Ini: +8 (+10)

RK (Anzeigen)RK: 20 (22)
Berührung: 14 (+16)
Auf dem Falschen Fuss: 16

Rettungswürfe (Anzeigen)Fort: 9 (10)
Ref: 14 (16)
Will: 7

Waffenangriffe (Anzeigen)
Katana +1 (Haupthand)   (Anzeigen)Angriff:  +17 / + 12 / + 7 (+19 / +14 / +9)
Schaden: 1W10 +6 (+8) + 1w6 Feuer
Kritischer Treffer: 19-20 / x2

Katana +1 (Nebenhand) (Anzeigen)Angriff:  +17 / + 112 / + 7 (+19 / +14 / +9)
Schaden: 1W10 +6 (+8) + 1w6 Feuer
Kritischer Treffer: 19-20 / x2

Dolche (Anzeigen)Angriff: +16 / + 11 / + 6 (+18 / +13 / +8)
Schaden: 1W4 +4 (+5)
Kritischer Treffer: 19-20 / x2
Wurfreichweite 3m

Kompositbogen Lang (+5 Stärkemodifikator MA) (Anzeigen)Angriff: +16 / + 11 / + 6 (+18 / +13 / +8)
Schaden: 1W8+5
Kritischer Treffer: x3

Geplänkel (Bei min. 3m Bewegung vor dem Angriff):

+4w6 +3 RK


Talente (Anzeigen)Stufe 1: Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert 1H)
Stufe 3: Kampf mit zwei übergrossen Waffen (Buch der Abenteuer)
Stufe 5: Gemeinsamer Angriff (Buch der Abenteuer)
Stufe 7: Waffenfokus Bastardschwert
Stufe 9: Zerreissen mit zwei Waffen
Stufe 11: Doppelschnitt
Stufe 13:Swifthunter

Skils (Anzeigen)FertigkeitAtributGesamtRangAtributmodVerschidenesAcrobaticsDEX161150ClimbSTR14770Escape ArtistDEX5050HealWIS131030LinguisticsINT2200PerceptionDEX231535RideDEX5050Sense MotiveWIS3030StealthDEX252050SurvivalWIS151230SwimSTR12570Knowledge (Dungeneering)INT9900Knowledge (Geography)INT2200Knowledge (Nature)INT4400Slight of HandDEX6150


Traits (Anzeigen)Failed Apprentice (+1 trait bonus to save against arcane spells)
Elven Reflexes (+2 Trait bonus on Initiative checks)

Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen) Klassenfertigkeiten 1.Waldläuferstufe (Anzeigen)1.   Erzfeind: Untote
2.   Spuren Lesen
3.   Tierempathie

Klassenfertigkeiten 2. Waldläuferstufe (Anzeigen)Kampfstil: Kampf mit zwei Waffen

Klassenfertigkeiten 3. Waldläuferstufe   (Anzeigen)Ausdauer
1. Bevorzugtes Gelände. Städtische Umgebung, Gebäude

Klassenfertigkeiten 4. Waldläuferstufe (Anzeigen)Bund des Jägers: Jagdgefährten

Klassenfertigkeiten 5. Waldläuferstufe (Anzeigen)2. Erzfeind Externare (böse) (Erzfeindverbesserung auf Untote)

Klassenfertigkeiten 6. Waldläuferstufe (Anzeigen)Kampfstil: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen

Klassenfertigkeiten 7. Waldläuferstufe (Anzeigen)Unterholz durchquren
Klassenfertigkeiten 8. Waldläuferstufe (Anzeigen)2. Bevorzugtes Gelände: Wald
Schneller Verfolger

Klassenfertigkeiten 9. Waldläuferstufe (Anzeigen)Entrinnen

Klassenfertigkeiten 10. Waldläuferstufe (Anzeigen)Dritter Erzfeind: Konstrukte (Erzfeindverbesserung Externare (böse))
Kampfstil: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen

Klassenfertigkeiten 1.Scoutstufe (Anzeigen)Fallen finden
Geplänkel 1w6 (bei mindestens 3m Bewegung vor dem Angriff in der selben Runde)

Klassenfertigkeiten 2.Scoutstufe (Anzeigen)Ausdauer im Kampf +1
Reflexbewegung
 
Klassenfertigkeiten 3.Scoutstufe (Anzeigen)Geplänkel 1w6 +1 RK
Schnelle Bewegung 3m
Spurloser Schritt

Zauber (Anzeigen)
Vorbereitete Zauber (Anzeigen)
Grad 1: Umarme die Wildnis (_) / Gift verzögern: (_) (_)

Grad 2: Rindenhaut (_) (_)

Grad 3: Frei (_)

Grad 1 Zauber   (Anzeigen)
Alarm
Aspekt des Wolfs
Energie wiederstehen
Falkenauge
Geruchssinn
Gift Verzögern
Lange Schritte
Magie lesen
Umarme die Wildnis
Wandklettern

Grad 2 Zauber   (Anzeigen)
Ausdauer des Ochsen
Katzenhafte Anmut
Leichte Wunden heilen
Rindenhaut
Weisheit der Eule
Windwall

Grad 3 Zauber   (Anzeigen)
Auf Wasser gehen
Dürstende Klinge
Gift Neutralisieren
Krankheit kurieren
Mittelschwere Wunden heilen
Rauchflasche


Ausrüstung (Anzeigen)

Vermögen (Anzeigen)
Gesamtvermögen: 74.10 Gold

66 Gold 75 Silber 60 Kupfer

NamePreisGewichtPlatzWerte/InformationenAnhänger der Konstitution +24000.00-KörperKonstitutionsbonus +2Armschienen des Blitzschnellen Schlages5000.001.00KörperInitiative +2 / 3/Tag ein Zusatzangriff mit vollen GABEffizienter Köcher1600.002.00KörperBeinhaltet 3 extradimensionale Räume 1 für 20 Pfeile, 1 für 18 Wurfspree, 1 für 6 BögenElfischer Kettenpanzer + der Gewandheit8150.0020.00KörperRüstungsbonus 7 / Max GE-Bonus +5 / Rüstungsmalus 0 Zauberpatzerchance 20%Geschicklichkeitshandschuhe +416000.001.00KörperGeschicklichkeitsbonuns +4Gürtel der Riesenkraft +4 der Heilung17135.001.00KörperStärkebonus +4 / 3 Ladungen/Tag 1L = heilt 2w8 , 2L = heilt 3w8 , 3L = heilt 4w8 bei ZielGürteltasche4.002.00KörperKatana (Bastardschwert) +1 Eis Verwandlung32335.006.00Körper1w10 /19-20 x2 +1w6 Eisschaden nach 1. Treffer wird Schadensreduzierung negiertKatana (Bastardschwert) +1 Feuer Verwandlung32335.006.00Körper1w10 /19-20 x2 +1w6 Feuerschaden nach 1. Treffer wird Schadensreduzierung negiertKledung eines Entdeckers10.008.00KörperKukri (als Alzweckmesser)8.001.00Körper1w4 /18-20 x2 (In einer Rückenscheide)Flinkstiefel des Geplänkels8300.001.00Körper"2/Tag zusätzliche Bewegung mit Grundbewegungsrate / Bei Geplänkel: +2 auf Schadenswürfe, 2/Tag ein Zusatzangriff mit vollem GAB"Praktischer Rucksack2000.005.00KörperBeinhaltet 3 extradimensionale Räume 2 x 60 Pfd (20 cm3) 1x 80 Pfd (2.4 m3)2 Waffenkristale der Rückkehr (schwächster)600.00-KörperWaffe als freie Aktion ziehen (auf Katanas)Stadtwächterlampe500.00-KörperStirnband da auf Befehl eine Lichtkugel (bläulich) mit der leuchtkraft einer Fackel erzeugtTasche mit Materialkomponenten5.002.00KörperVersorgungsring2500.00-KörperTräger kann ohne Nahrung und Wasser überlben, braucht nur 2 Stunden Schlaf3 Dolche6.003.00Körper1w4 /19-20 x2 (Je einer in jedem Stiefel einer in einer verstecken Unterarmscheide)1 Trank leichte Wunden heilen50.00-GürteltascheHeilt 1w8+1 TPAlchemistisches Feuer20.001.00GürteltascheDonnerstein30.001.00GürteltascheFeuerstein und Stahl1.00-GürteltascheKerze0.01-GürteltascheKreide0.01-GürteltascheSäurefläschen10.001.00GürteltascheVerstrickungsbeutel50.004.00Gürteltasche20 Zündhölzer20.00-Kleidung60 Pfeile3.009.00KöcherKompositbogen lang Meisterarbeit +5 Stärkebonus900.003.00Köcher1w8 x3 33mStab leichte Wunden heilen1500.000.60KöcherHeitl 1w8+1 TP (50 Ladungen)Stab mittelschwere Wunden heilen4500.000.60KöcherHeilt 2w8+1 TP (50 Ladungen)10 Blätter Pergament2.00-Rucksack2 Alchemistisches Feuer40.002.00Rucksack2 Schriftrollen Gift Verzögern50.00-Rucksack2 Schriftrollen Umarme die Wildnis50.00-Rucksack2 Tintenbehälter16.00-Rucksack2 Tintenschreiber0.20-Rucksack3 Donnersteine90.003.00Rucksack3 Heilertaschen150.003.00Rucksack3 Tränke mittelschwere Wunden heilen900.00-RucksackHeilt 2w8+1 TP4 Kerzen0.04-Rucksack4 Kreiden0.04-Rucksack4 Säurefläschchen40.004.00Rucksack4 Tränke leichte Wunden heilen200.00-RucksackHeilt 1w8+1 TP4 Verstrickungsbeutel200.0016.00RucksackKleiner Stahlspiegel1.000.50RucksackKletterzeug80.005.00RucksackMagische Bettrolle500.005.00RucksackRegenieriert im Schlaf' 1 TP pro Stufe mehr, Schutz vor ElementenSeife1.002.00RucksackWasserschlauch1.604.00RucksackSeidenseil 45 m15.0030.00RucksackWurfhacken mit abnehmbaren Lederüberzug2.008.00RucksackKann sowohl mit als auf ohne überzug verwendet werden
Aussehen (Anzeigen)
Aussehen:

Von durchschnittlicher Grösse, jedoch kräftig und beweglich, dunkelblonde kurzgeschorene Haare, dunkelblaue Augen, ausserdem fehlt das obere Viertel der linken Ohrmuschel. Die Position in der er den Köcher und sein Messer Trägt, lassen auf einen Linkshänder schliessen. Was einem aufmerksamen Betrachter sofort ins Auge springt, sind seine zwei fremdländisch anmutenden Schwerter aus, die in schlichten, schwarzen Scheiden stecken, von der Form und Verarbeitung her, ähneln sich die leicht gebogenen und einseitig geschliffenen Klingen beinahe wie ein Ei dem anderen,. Gezogen wirken die Schwerter durch den einseitigen Schliff und die leichte Krümmung sogar noch exotischer, was noch durch das schwarzschimmernde Metall, welches bei genauerer Betrachtung ein feines Wellenmuster aus verschiedenen Schwarztönen aufweist, verstärkt wird.

Kleidung:

Dunkelgrüne, weiche Lederstiefel, dunkelgrüne Wildlederhosen, ein gepolsterter Leinenkittel als unterzeug zum Kettenpanzer. Ein Mithralkettenpanzer und über diesem eine grüner Wildlederrock um das verräterische schimmern zu verbergen und das Rasseln der Kettenglieder zu dämpfen.. Zusätzlich trägt er auf Reisen einen wasserdichten Reiseumhang mit Kapputze.

Caladrel:
PSIONIC SRD

Name: Caladrel Tarthenon
Rasse: Elf
Klasse: Psion (Generalist) 13
Trefferpunkte: 57
Power Points: 188

Basisdaten (Anzeigen)Gesinnung: LN
Alter: 234
Größe: 1,87 m
Geschlecht: m
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Azlant, Aklo, Riesisch, Drakonisch, Sylvanisch

Attribute (Anzeigen)STR: 13 /  +1
DEX : 16 /  +3
CON : 12 / +1
INT: 23 / +6
WIS: 13 /  +1
CHA: 10 / -

Kampfwerte (Anzeigen)GAB: +6/+1
KMB: +7
KMV: 27
Ini: +5

RK (Anzeigen)RK: 21
Berührung: 13
Auf dem Falschen Fuss: 18
Rettungswürfe (Anzeigen)Fort: 8
Ref: 10
Will: 12

Waffenangriffe (Anzeigen)
Psicrystal Staff +2 (Anzeigen)Angriff:  +9/+4
Schaden: 1W6+3
Kritischer Treffer: 20 / x2

MW Dolch (Anzeigen)Angriff:  +8/+3
Fernangriff: +9/+4
Schaden: 1W4+1
Kritischer Treffer: 19-20 / x2

Talente (Anzeigen)Stufe 1: Psionic Talent (V), Psicrystal Affinity (B), Light Armor Prof.
Stufe 2: Endowed Mind (B)
Stufe 3: Expanded Knowledge (Astral Construct)
Stufe 5: Psionic Meditation (B), Defensive Combat Training
Stufe 7: EK (False Sensory Input), Psicrystal Containment (B)
Stufe 9: Breadth of Experience
Stufe 10: EK (Control Body) (B)
Stufe 11: Twin Power
Stufe 12: Quicken Power (B)
Stufe 13: EK (Banish)

Skills (Anzeigen)FertigkeitAttributGesamtRangAttributmodVerschiedenesAcrobaticsDEX103-2AppraiseINT6060Autohypnosis (Cl)WIS12810BluffCHA6303ClimbSTR-101-2Craft (Sculpting) (Cl)INT10160Disable DeviceDEX873-2Escape ArtistDEX103-2Fly (Cl)DEX103-2HealWIS3210Knowledge (Arcana) (Cl)INT211062Knowledge (Dungeoneering) (Cl)INT20962Knowledge (History) (Cl)INT17662Knowledge (Nature) (Cl)INT12162Knowledge (The Planes) (Cl)INT17662Knowledge (Psionics) (Cl)INT241362LinguistiscINT10450PerceptionWIS130112Profession (Sailor) (Cl)WIS7112RideDEX1030Sense MotiveWIS1010Spellcraft (Cl)INT221360StealthDEX1030SurvivalWIS2110SwimSTR4411, -2Use Magic Device (Cl)CHA5200
Traits (Anzeigen)Mordant Heritage (+1 Swim, +1 vs Enchantment/Trait)
Warrior of Old (+2 Initiative/Trait)

Besondere Fähigkeiten und Klassenfähigkeiten (Anzeigen)
 Klassenfertigkeiten Psion (Anzeigen)Stufe 1: Psicrystal Affinity (Liar, +3 on Bluff checks)
Stufe 1: Discipline Powers, Generalist Psion (Level 0: Call to Mind, Catfall, Detect Psionics, Far Hand)
Stufe 8: Breach Power Resistance (Expend PsiFocus to gain +8 Bonus vs Power Res.)

Psicrystal (Anzeigen)Liar
+3 Bluff

Saves
Fort: +5
Ref: +7
Will: +9

Skills
Wenigstens 4 in Perception und Stealth

Special Abilities
Alertness, improved evasion, personality, self-propulsion, share powers, sighted, telepathic link
Deliver touch powers
Telepathic speech
Flight
Power resistance 18
Sight link
Channel power (nur im Psicrystal Staff)

Stats
Psycrystal    CR -

XP 0
Diminutive construct (alignment as master)
Init +2 Senses Sighted 40 ft., Perception +6
DEFENSE
AC 22, 16 touch, 20 flat-footed (+2 Dex*, +4 size, +6 Nat)
HP 28
Fort +5, Ref +7, Will +9
Hardness 8

OFFENSE
Speed 30 ft., climb 20 ft.*
Melee -
Space 1 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS

Str 1*, Dex 15*, Con -, Int 12, Wis 10, Cha 10
BAB +0; CMB -9; CMD +3
Feats -
Skills Climb +10*, Perception +4, Stealth +4

A psicrystal (with its self-propulsion ability activated) uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier on Climb checks. It has a +8 racial bonus on Climb checks and can always choose to take 10, even if rushed or threatened.

A psicrystal has immunity to poison, sleep, paralysis, stunning, disease, death effects, necromancy effects, mind-affecting effects (charms, compulsions, phantasms, patterns, and morale effects), and any effect that requires a Fortitude save unless it also works on objects or is harmless. It is not subject to non-lethal damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. It cannot heal damage, but it can be repaired.

Psicrystals do not have the usual construct traits of darkvision and low-light vision.

*With self-propulsion ability activated.


Kräfte (Anzeigen)
Grad 1: Astral Construct, Attraction, Crystal Shard, Disable, Force Screen, Fortify

Grad 2: Concussion Blast, Detect Hostile Intent, Ego Whip, Minor Metamorphosis

Grad 3: Body Adjustment, Dispel Psionics, False Sensory Input, Telekinetic Force, Touchsight

Grad 4: Aura Sight, Control Body, Fold Space, Mindwipe, Telekinetic Maneuver

Grad 5: Adapt Body, Planar Travel, Power Resistance,

Grad 6: Banish, Disintegration, Temporal Acceleration

Grad 7: Energy Wave

Ausrüstung (Anzeigen)Crystal Mask of Detection
Cloak of Resistance +3
+2 Elven Chain
Vest of Escape
Gloves of Object Reading
Boots of Levitation
Psicrystal Staff +2
MW Dagger
Dorje (Energy Ray, Sonic, 3d6, 50 Charges)
Setting Stone (Invigoration)
Companion Stone (Fire)
Pearl of Power (4th, 7 PP)
Ioun Torch
Sustaining Spoon
Power Stone (2x Read Thoughts, 2x Psychoport, Mind Control, Eradicate, Invisibility)
Bag of Holding III
Explorer's Outfit
Waterskin
2x Universal Solvent
4 Acid Flasks
2 Gürteltaschen

Vermögen (Anzeigen)630, davon 550 in Edelsteinen

Aussehen (Anzeigen)Aussehen:
Caladrel ist ein sehr großer und dünner Elf mit weißblondem Haar, blasser Haur und den für Elfen typischen gänzlich schwarzen Augen. Seine Gesichtszüge sind hinter der immer getragenen kristallenen Maske nicht zu erkennen. In seiner Hand trägt er einen langen Stab, in dessen oberen Ende ein Kristall eingelassen ist und den ein weiterer, feurig roter Kristall umschwirrt. Caladrel selbst wird von zwei Edelsteinen umflogen. Einer davon ist grau, gibt aber ein beständiges Licht ab. Der andere schillert in allen Regenbogenfarben. Der Elf ist in eine Kettenrüstung aus Mithral gehüllt, unter der dunkelgrüne Kleidung zu erkennen ist. Sein Umhang ist in der gleichen Farbe gehalten.

Hintergrund (Anzeigen)Schon bevor die Elfen vor 10000 Jahren Golarion durch ihre Portale nach Sovyrian verließen, waren sie für ihre eigenartige Geistesmagie bekannt. Sie entdeckten ihr Talent dafür auf der Suche nach dem 'Leuchten', was so eine Art Erfüllung des eigenen Schicksals für jeden Elfen darstellt. Die für das Ausüben der Psionik – wie sie es nennen – nötige Disziplin kommt ganz natürlich für sie, da Elfen anstatt zu Schlafen meditieren. In diesem Zustand suchen sie bewusst Ereignisse aus ihrer Vergangenheit zu analysieren und zu verarbeiten. Dies hindert sie nicht daran, die für sie typische Wechselhaftigkeit an den Tag zu legen.
 
Die meisten Elfen betrachten arkane Magie als etwas gefährliches. Psionische Energie hat eine klare Quelle: Sie kommt von innen. Arkane Magie ist eine externe Energie und niemand weiß genau, woher sie stammt. Dass es vielerlei mächtige Wesen (wie Dämonen und Teufel, Djinnis, die Abolethi, etc.) gibt, die anderen für einen Preis ihr Wissen über arkane Magie weitergeben, finden die Elfen auch nicht Vertrauen erregend.

Als Folge davon tendieren sie dazu, auf Magier herabzusehen und ihnen zu mißtrauen. Innerhalb der Grenzen Kyonins sind Magiewirker nur in Ausnahmefällen erlaubt. Eine dieser Ausnahmen sind Gnome, die als Abkömmlinge von Feenwesen mit der Natur im Einklang leben. Elfen verstehen diese Verbindung, würden sich aber nie dazu herablassen, diese Art der Magie zu lernen. Die Elementarmagie der Zwerge sehen sie mit gemischten Gefühlen. Die Zwerge behaupten, ihre Künste von Elementarfürsten gelernt zu haben. Die Elfen – deren Verhältnis mit den Zwergen schon normalerweise nicht gut ist – mißtrauen ihnen und befürchten, dass Djinni dafür verantwortlich waren.

Nicht alle Elfenvölker haben die gleiche Einstellung gegenüber arkaner Magie. Während die Elfen des Beißenden Turms aufgrund ihrer Erfahrungen mit den Abolethen sie völlig ablehnen, betrachten die aquatischen und Wildelfen sie eher pragmatisch. In ihrem Lebensräumen können sie es sich nicht leisten, auf natürliche Ressourcen zu verzichten. Wenn ein Elf arkanes Talent zeigt, wird er dazu ermutigt, es zu entwickeln. Trotzdem sind Arkanisten auch bei diesen Völkern eher selten.

Unter den Verlorenen hingegen gibt es kaum Psioniker. Wilder sind häufiger. Viele Verlorene wenden sich psionischen Lehrmeistern zu, die langsam aus den wieder bewohnten Ländereien der Elfen in die menschlichen Gesellschaften ziehen, um ihre Kunst zu verbreiten. Besonders in Absalom und Andoran gibt es viele von diesen Meistern.

Caladrel Tarthenon ist ein relativ gewöhnlicher Vertreter der Elfen des Modernden Turms. Er trägt eine Kristallmaske, die seine Gesichtszüge verzerrt. Er ist reserviert und misstrauisch gegenüber allen Magieanwendern. Seine Arroganz geht nicht soweit, dass er nur Azlantisch spricht. Das heisst aber nicht, dass er nicht auf jene herunter sieht, die dieser alten Sprache nicht mächtig sind.

Caladrels Talent für eine psionische Ausbildung manifestierte sich nicht außergewöhnlich früh oder spät, immerhin besitzen alle Elfen ein gewisses Talent dafür und wissen, es sich zu nutzen zu machen. Was Caladrel von anderen unterschied, war sein besonderer Ehrgeiz, so viel wie möglich zu schnell wie möglich zu lernen. Seine Freude am Ausüben der Kräfte seines Geistes kannte kaum Grenzen. Mit der Entwicklung seiner Fähigkeiten musste er mit anderen Psionikern und Kriegern auf Patrouille gehen, um die azlantischen Ruinen und den Turm vor den Raubzügen von Schatzsuchern und den Überfällen von Dienern der Abolethen zu schützen.

Caladrels Kräfte wuchsen und damit sein Interesse an der Geschichte Azlants. Einigen Gelehrten auf Golarion ist bekannt, dass Azlant mit der Hilfe der Abolethen aufstieg, auch den Elfen des Modernden Turms. Warum die Zivilisation allerdings zusammenbrach, ist bisher nicht ergründet worden. Caladrel vertiefte sich in die im Turm vorhandenen Schriften und untersuchte die gesammelten Artefakte, zumindestens jene, die ihm erlaubt waren. Bald reichte ihm das nicht mehr aus und er machte sich auf zum Festland, wo er alles über Azlant und seiner Ableger erforschte, was er finden konnte. Der junge Elf gelangte bald zu dem Schluss, dass die Abolethen Azlant zerstörten und es keine Naturkatastrophe war, die das Imperium vernichtete. Nach dieser Realisation verlegte Caladrel seine Forschungen auf das Finden einer Waffe gegen die Aberrationen aus der Tiefe der Meere, denn er ist davon überzeugt, dass die Abolethen nicht so ruhig sind, wie sie erscheinen.

Seine Suche führte Caladrel nach Kaer Maga, wo Wissen ohne Tabu zu finden ist. Dort erfuhr er von Magiern, die ihre Bibliotheken auf Demi-Ebenen versteckten. Diese Praxis war vor allem in Marrustan verbreitet, aber auch in Azlant. Caladrel hat bereits zwei dieser Bibliotheken aufgesucht, welche sich als Villen herausstellten, wo die Magier leben und arbeiten konnten. Eine davon war vollständig geplündert, die in der anderen fand sich nichts, was auf dem ersten Blick brauchbar erschien. Er fand jedoch einen Hinweis auf die extraplanare Magierakademie Xothol, deren Aufsuchen profitable erscheint.

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