Archiv > Dungeoncrawler Xothol

Statusthread

(1/2) > >>

Parkbank:
Portrait Name Volk Klassen Quant Amun Dark Creeper Rouge 9 / Shadow Dancer 1

Tholath Mensch Sorcerer 9 / Summoner 4

Wolfhard Halb-Elf Ranger 10 / Scout 4

Caladrel Tarthenon Elf Psion (Generalist) 13

Folkor Mensch Fighter 13

Seea Redheaven Mensch Barde 10 / Sublime Chord 3

Quant Amun:
Quant Amun

HP: 109/109
Non Lethal Damage: 0

Conditions:

Permanent Conditions:
Light Blindness (Anzeigen)
--- Zitat ---In an area of bright light, all characters can see clearly. Some creatures, such as those with light sensitivity and light blindness, take penalties while in areas of bright light. A creature can't use Stealth in an area of bright light unless it is invisible or has cover. Areas of bright light include outside in direct sunshine and inside the area of a daylight spell.

 Normal light functions just like bright light, but characters with light sensitivity and light blindness do not take penalties.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: ---Creatures with light blindness are blinded for 1 round if exposed to bright light, such as sunlight or the daylight spell. Such creatures are dazzled as long as they remain in areas of bright light
--- Ende Zitat ---
See in Darkness
Necklace of Adaptation
Darkness - auf Holzbrosche im Haar gewirkt (@Will) - Offenbarung siehe Taktik
Stealth: 45 - sofern Schatten in 10' Nähe bzw. sonst sofern Darkness nicht gedcountert; Take 10, siehe Taktik
Darkhidden - Mit Darkvision nicht zu sehen (somit wird Darkvision effektiv gecountert, See in Darkness klappt aber weiterhin)

activ conditions:
Detect Magic

Gebrauchsgüter (Anzeigen)Poisons:
Black Smear (5)
—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Str; cure 1 save
Deathblade (1)
—injury; Save Fort DC 20; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Con damage; cure 2 consecutive saves
Purple Worm Venom (1)
—injury; Save Fort DC 24; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d3 Str damage; cure 2 consecutive saves

Wondrous Items:
Stone Salve [_] [_]
Universal Solvent

Wands:
15/15  Wand of Cure Serious Wounds (CL 5) - 3d8+5
10/10 Wand of Invisibility, Greater (CL 7)  - 7 Runden
20/20 Wand of Scorching Ray (CL 7)  - 2 Rays, each 4d6 DMG (no Save, SR)
49/50 Wand of Shield (CL 1) - 1min, +4 AC (Shield Bonus)

Taktik (Anzeigen)Schattentänzer (Immer):
[Sofern die Umgebung genügend Schatten (Hide in Plain Sight - 10' entfernter Schatten, also bspw. von einem Mittelgroßen Spieler, genügt) bietet hat Quant Amun die Kapuze auf und versteckt sich mithilfe dieses Schattens. Außerhalb des Kampfes mit  Take 10 - *Stealth 45*. Dabei kann Quant Amun sich mit voller Bewegungsrate bewegen. Sollte die Umgebung nicht genügend natürliche Schatten bieten, schlägt Quant Amun die Kapuze zurück, wodurch der Darkness Zauber auf der Holzbrosche im Haar aktiv wird.
Sollte Quant Grund zur Annahme haben, dass seine Fähigkeit sich im Schatten zu verstecken nutzlos ist (Gegner wissen wo er steht, obwohl es nicht so sein sollte, oder Teufel oder andere "See in Darkness" Kreaturen sind unter den Gegnern, für die Schatten nicht existent sind, oder ein Gruppenmitglied weist ihn darauf hin, oder es herrscht Tageslicht), dann nutzt Quant seinen Zauberstab "Greater Invisibility".

Vorsichtiger Späher:
Quant Amun geht immer ca. 10' voraus, wobei er seine Handarmbrust in der einen Hand hält, mit einem Cold-Iron Bolzen geladen. Dank See in Darkness sieht Quant Amun auch ohne Licht perfekt. Dank des Trapspotter erkennt er Fallen, sobald er in 10' nähe bin (1d20+27).

Hinterhältiger Bastard:
Wenn möglich versucht Quant Amun immer aus dem Hinterhalt heraus anzugreifen. Dabei hilft ihm vor allem Hide in Plain Sight und Fast Stealth. Quant schafft es sogar, sich im Schatten seiner Gegner zu verstecken! - Zur Not, oder wenn die Party das Ziel von Fernkampfangriffen wird, schlägt Quant aber auch seine Kapuze zurück um die Umgebung in Schatten zu hüllen (Darkness).
Quant pickt sich einzelne Gegner heraus, welche er dann schnell angeht, einen Schlag setzt und sich dann wieder zurück zieht Spring Attack), dabei weicht er möglichen Gegenangriffen zum einen dadurch aus, dass die Gegner ihn meist gar nicht sehen,  weil er sofort nach dem Angriff wieder im Schatten verschwindet. Oft tanzt er um die Gegner herum, so dass er immer in ihrem Rücken zu sein scheint, manchmal zieht er den Schatten aber auch auf magische Art und Weise heran und legt ihn wie einen zweiten Mantel um sich. Grundsätzlich bleibt Quant immer in Bewegung und versucht nie auf einer Stelle stehen zu bleiben. Sollte ein Gegner doch einmal seine Stelle erahnen und ihm beim Rückzug nach setzen, so weicht Quant meist geschickt aus (Acrobatics, wenn nötig 1 Square mit 1/2 Speed; Sonst AC +4 wegen Mobility).

Vorsicht ist besser als Nachsicht:
Nichts ist Quant wichtiger als seine eigene Haut. Daher nutzt Quant vor einem Kampf mit mehr als drei Gegnern, oder Gegnern welche nicht durch einen Guten Treffer niedergestreckt werden können, oder wenn Magier dabei sind, seinen Zauberstab "Wand of Shield".
Zudem sticht er meist aus größerer Entfernung mit seinem Rapier Folly zu, als man es für Möglich halten würde (Lunge, -2 to AC for +5' reach), sollten viele Feinde in der Nähe sein und/oder diese scheinbar mühelos durch seine Tarnung blicken können, so bewegt er sich dabei besonders Vorsichtig, auch wenn dies die Trefferchance schmälert (Combat Expertise -3 Attack +3 AC).

Leichtsinn bringt Frohsinn:
Bei besonders vielen leichten Gegner (vor denen er glaubt, sich gut verstecken zu können) versucht Quant sich inmitten der Schar (mindestens 3) von Gegnern zu platzieren (Move mit Stealth, dann wenn möglich Total Defense (+6 AC)) um dann im nächsten Augenblick (nächste Runde) wie aus dem nichts nach jedem Gegner in Reichweite und auch darüber hinaus (Lunge) einmal zu stechen (Whirlwind, Effektiv dann ein Sneak gegen jeden Gegner in 10' Reichweite + ein mal 5' Step um weitere Gegner erreichen zu können während des Angriffs möglich)

Angsthase:
Sollte Quant einem Gegner gegenüberstehen, der Ihn leicht mit einem Angriff sehr schwer verwunden oder gar töten kann, so hält er lieber Abstand und schießt aus dem Schatten heraus mit seiner Armbrust oder dem Zauberstab (Scorching Ray) auf den Gegner. Auch hier wechselt er ständig die Position (Shot, Move; Reload, Shot, 5' Step; Reload, Move; bzw. mit Stab nur use, move) Wenn Quant Amun auf weniger als 60% seines Lebens fällt, entscheidet er ob ein schneller Sieg möglich ist (und kämpft) oder zieht sich ein Stück zurück und heilt sich.

Teamplayer:
Quant Amun ist kein Freund seiner Kumpanen, aber er ist auch nicht dumm. Er weiß, dass er sie braucht. Sollte einer der Kollegen sehr stark verwundet werden (<50%), dann taucht er plötzlich in ihrem Rücken auf und heilt sie mithilfe des Stabs. Da er hierzu jedoch seine Position preisgeben muss, macht er dies nur höchst ungern. Er bekämpft primär auch die Gegner, welche den Magiern (Psion/Summoner) zu nahe kommen.

Assasine:
Wenn Quant eine Gruppe von Gegnern vor sich hat, bei der ein Gegner besonders Stark ist (Boss-Kämpfe), scheut er nicht davor zurück sein Gift einzusetzen. Er vergiftet seinen Rapier und greift dann seinen Gegner an. Insbesondere bei Magiern nutzt Quant gerne Gifte, da diese meist weniger widerstandsfähig reagieren.
Vermögen: 349 Gold 2 Silber 6 Kupfer

Tholath:
Tholath

HP: 107/107
Non Lethal Damage: 0
AC 23, touch 15, flat-footed 22
Fort +6, Ref +5, Will +12
Resist acid 10, Protean Resistances

Conditions:
Shield Ally (+2 AC/Saves) (Ex) +2 AC and save when within Eidolon's reach.
    AC 25, touch 15, flat-footed 24
    Fort +8, Ref +7, Will +14

Permanent Conditions:
Evasion

Items
Spoiler (Anzeigen)[_][_][_][_][_]    Alchemist's fire (flask)
[_][_][_][_][_]    Smokestick
[_][_][_][_][_]    Sunrod
[_][_][_][_][_]    Thunderstone
[_][_][_][_][_]    Torch
Wand of Cure Moderate Wounds (50/50)
Wand of Summon Monster II (50/50)
Special Attacks
Spoiler (Anzeigen) [_][_][_][_][_][_][_][_] Protoplasm
Spell-Like Abilities
Spoiler (Anzeigen) [_][_][_][_][_][_][_][_] Summon Monster II
[_] Create Water
Sorcerer Spells
Spoiler (Anzeigen)(CL 9, +7 melee touch, +8 ranged touch):

Level 4: [_][_][_][_][_]    Dimension Door, Confusion (DC 19), Ball Lightning (DC 19)
Level 3: [_][_][_][_][_][_][_] Blink, Fireball (DC 18), Gaseous Form, Dispel Magic
Level 2: [_][_][_][_][_][_][_] Glitterdust (DC 17), Knock, Invisibility, Blur (DC 17), Mirror Image (DC 17)
Level 1: [_][_][_][_][_][_][_][_] Entropic Shield (DC 16), Identify, Magic Missile, True Strike, Charm Person (DC 16), Feather Fall (DC 16)
Level 0: (at will) Flare (DC 15), Open/Close (DC 15), Ghost Sound (DC 15), Detect Poison, Disrupt Undead, Message, Ray of Frost, Spark (DC 15)
Summoner Spells  
Spoiler (Anzeigen)(CL 4, +7 melee touch, +8 ranged touch):
Level 2: [_][_] Evolution Surge, Lesser, Summon Eidolon
Level 1: [_][_][_][_][_] Unseen Servant, Mage Armor, Endure Elements, Rejuvenate Eidolon, Lesser
Level 0: (at will) Acid Splash, Resistance, Light, Mage Hand, Detect Magic, Read Magic


Yxar

HP: 20/20
Non Lethal Damage: 0
AC 20, touch 14, flat-footed 18

Conditions:

Permanent Conditions:
Damage Resistance, Fire (5)
Darkvision (60 feet)
Evasion (Ex)
Magic Attacks (Ex)
Scent (Ex)
Tail

Items
Spoiler (Anzeigen)[_][_][_][_][_]    Alchemist's fire (flask)
[_][_][_][_][_]    Smokestick
[_][_][_][_][_]    Sunrod
[_][_][_][_][_]    Thunderstone
[_][_][_][_][_][_][_][_][_][_]    Tanglefoot bag

[_][_][_][_][_]    Poison, Bloodroot
[_][_][_][_][_]    Poison, Id Moss
[_][_][_][_][_]    Poison, Oil of Taggit
[_][_][_]    Poison, Shadow Essence
[_][_][_][_][_]    Poison, Small Centipede Poison


Taktik
Spoiler (Anzeigen)Mit Vorbereitung:
Magierrüstung für Tholath und Yxar
Viele Gegner: Massenzauber wie Feuerball oder Kugelblitz
weniger Gegner: Monster Beschwörung II,  Magisches Geschoß oder Protoplasm
Defensiv: Schutz erhöhen mit Spiegelbilder oder Blink (auch für Yxars Nahkampfangriffe)

Parallel: Fernkampfangriffe durch Yxar (Gift) oder Tanglefootbag
Nahkampf mit den magischen Klauen....

Heilung von Yxar mit Rejuvenate Eidolon, Lesser (sehr wichtig)

eventuell Modifizieren von Yxar mit Evolution Surge, Lesser

Tholath schützt sein Eidolon und schickt es nicht in aussichtslose Situationen (z.B. in eine Ebene, die es nicht selbst verlassen kann)

gegen körperlose Gegner modifizieren der Zauber durch Ectoplasmatic Spell

Wolfhard:
Wolfhard  (meist Wolf genannt)
TP: 116 / 116
Aktuelle RK: 22
Initiative: +10
Waffenangriffe (Anzeigen)
Katana +1 (Haupthand)   (Anzeigen)Angriff:  +19 / +14 / +9
Schaden: 1W10 +8 + 1w6 Feuer
Kritischer Treffer: 19-20 / x2

Katana +1 (Nebenhand) (Anzeigen)Angriff:  +19 / +14 / +9
Schaden: 1W10 +8 + 1w6 Feuer
Kritischer Treffer: 19-20 / x2

Kompositbogen Lang (+5 Stärkemodifikator MA) (Anzeigen)Angriff: +18 / +13 / +8
Schaden: 1W8+5
Kritischer Treffer: x3

Geplänkel: 4w6 + 3 RK

Heilertaschen: 30 / 30
Pfeile: 60 / 60

Stadtwächterlaterne: Aus
Heilgürtel (3 Ladungen/Tag): [_][_][_]
Stiefel-Plänkelzauber: [_][_]
Stiefel-Flinkzauber: [_][_]
Armschienen der Blitzschnellen Schläge: [_][_]Vermögen: 66 Gold 75 Silber 60 Kupfer

Aktive Zustände:

Aktive Zauber:

Vorbereitete Zauber:

Waldläufer Grad 1: Umarme die Wildnis (_) / Gift verzögern (_) (_)

Waldläufer Grad 2: Rindenhaut (_) (_)

Waldläufer Grad 3: Frei (_)

Wichtige Skills (Anzeigen)
Perception: 23
Health 15 (+2 Heilertasche)
Stealth: 25
Survival: 15

Taktik (Anzeigen)
Ist die Gruppe gemeinsam in unsicherer Umbgebung unterwegs, übernimmt Wolfhard üblicherweise die Sicherung nach hinten, da Quant voraus kundschaftet und nach Fallen ausschau hält.

Kampf gegen Gruppen

Wenn zu einer Gegnergruppe aus verschiedenen Gegnertypen Untote, böse Externare oder Konstrukte befinden, konzentriert sich Wolf als erstes auf diese. Wenn zwei oder sogar alle drei der genannten Typen vertreten sein, geht er nach der angegebenen Reihenfolge vor.

Falls seine Gefährten bei bestimmten Gegnern mit ihren Waffen keinen Schaden verursachen können, greift Wolf diese ebenfalls an, da seine Schwerter Schadensreduzierungen umgehen können.

Wenn sich die beiden Zauberwirker (Summ. & Psion) beim Kampf im Hintergrund halten, und Wolf gerade keinen direkten Gegner hat, attackiert er in der Regel als erstes Feinde die sich in Richtung der Zuberwirken bewegen.

Ist Wolf von mehreren Gegnern umringt, setz er als erstes je einen Schlag der Primären und Sekundären Waffe gen  den Schwächsten Gegner ein, um den Bonusschaden von „zerreissen mit zwei Waffen“ zu aktivieren.

Starke Einzelgegner / Gruppenanführer

Beim ersten Angriff auf den Gegner der noch weiter als ein 5Ft. Schritt entfernt ist, vor dem Angriff die Flinkstiefel aktivieren um zusätzlich zum Plänkelbonus einen vollen Angriff zu bekommen

Beim zweiten Angriff, Aktivierung von Stiefeln oder Armschienen für einen Zusatzangriff mit vollen GAB. Bei baldiger Regenerationsmöglichkeit eventuell auch noch weitere Einsätze in den Folgerunden.

 Kämpfe über längere Strecken

Wenn Wolf dabei nicht hinter den anderen zurückfällt, rückt er als Bewegungsaktion vor und gibt dann einen Schuss mit dem Bogen ab. Auf jeden fall kommt immer erst die Bewegung damit der Geplänkelbonus wirksam wird. Wenn der nächste Gegner nahe genug ist, das er Wolf nach dessen Bewegungsaktion mit seiner nächsten Bewegung erreichen könnte, kommt der Bogenschuss zuerst und während der Bewegung erfolgt der Wechsel auf Nahkampf.

Falls ein grossteil der Gegner Fernkämpfer sind, rückt Wolf so schnell wie irgendwie möglich in den Nahkampf vor. Wenn es die Umgebung zulässt, jedoch nicht in direkter Linie sondern in form eines Leichten Bogens um eventuell vorhandene Fallen zu umgehen.


Vorbereitung

Steht voraussichtlich eine sehr schwere Begegnung bevor, wirt Wolf Rindenhaut auf sich oder falls es sinnvoller erscheint ist auf einen seiner Gefährten.

Beim Kampf gegen zwei starke, höchstens grosse, Gegner versucht Wolf einen von beiden mit einem Verstrickungsbeutel vorübergehend aufzuhalten, damit sich die Gruppe auf einen Gegner konzentrieren kann.


Hilfe im Kampf

Befindet sich ein Gruppenmitglied mit 30 oder weniger HP in Reichweite nutzt Wolf seinen Stab mittelschwere Wunden heilen auf den Verletzten.

Liegt ein Gruppenmitglied im Sterben, eilt Wolf so schnell wie möglich zu diesem um ihn zu stabilisieren. Ob dies nur über den Heal-Skill geschieht (erfolg ist zu 100% garantiert) oder per direkter Heilung mit Stab oder Gürtel entscheidet sich aus den Umständen und der Kampfsituation.


Nach dem Kampf

Ist ein Gruppenmitglied vergiftet wirkt Wolf Giftverlangsamen (hält 7 Stunden) und unterstützt den betroffenen gegebenenfalls per Heal-Skill (bis SG 24/26 ist der +4 Bonus garantiert)

Genauso kümmert er sich gegebenenfalls um tödliche Wunden und solche durch Dornen/Krähenfüsse.

Bei verletzten setzt er seinen Stab leichte Wunden Heilen ein um den Stärkeren für gefährliche Situationen zu schonen.

Horrorqueen:
Seea

Trefferpunkte: 103/103
Aktuelle RK: 23/14/19
Ini: +6

Bow of songs:
+13/+8

Aktive Zustände:

Aktive Zauber:

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln