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Felsblöcke im Meer von Sand

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Dark Age:
Beim umsehen fand ich folgende Schablone - gefällt mir persönlich recht gut. Solange es übersichtlich ist, ist es mir aber egal.
Schablone (Anzeigen)Name: Empty
Klasse: Empty
Favoured Class: +1 HP(7)
Rasse: Empty
Erfahrung (fast): 23.000
Alter: XX
Gesinung: True Neutral
Gottheit:
Größenkategorie: Medium
Init: +0
Sense: Perception +0
Sprachen: (Automatic:) Common (Bonus:) None (Linguistic:) None

Kampfwerte (Anzeigen)AC: 10 + 0 Armor + 0 Shield + 0 Dex + 0 Natural + 0 Deflection = 10
Touch: 10 flat-foot: 10
HP: X(Klasse)+X(Con)=X
Fort: +0 Ref: +0 Will: +0
Speed: 9m
CMB: +0
CMD: 10
Melee:
Ranged:
Base Att.: +0Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) GesamtBonusItemStufeRacialgekauftPBSTRGesBoITLevel RacialBuycostCONGesBoITLevel RacialBuycostDEXGesBoITLevel RacialBuycostINTGesBoITLevel RacialBuycostWISGesBoITLevel RacialBuycostCHAGesBoITLevel RacialBuycost
Skills (Anzeigen)
Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Class abilites: None
Feats: None
Trait: None
Ausrüstung (Anzeigen)Armor:-
Belt: -
Body: -
Chest:-
Eyes: -
Feet: -
Hands: -
Head: -
Headband: -
Neck: -
Ring:-
Ring:-
Shield: -
Shoulders: -
Wrists: -
Slotless: -

Magie und andere Optionen (Anzeigen)None

Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)

Nasi Raz'hadi:
Name: Nasi Raz'hadi
Klasse: Ranger (7)
Favored Class: Ranger +1 HP(7)
Rasse: Human (Bedin)
Erfahrung (fast): 23.000
Alter: 23
Gesinung: N
Gottheit: At'ar
Größenkategorie: Medium
Init: +3 (+5 in Desert)
Sense: Perception +12 (+14 in Desert)
Sprachen: (Automatic:) Common, Midani (Bonus:) None (Linguistic:) Chondathan

Kampfwerte (Anzeigen)AC: 10 + 6 Armor + 3 Dex  + 1 Deflection = 20
Touch: 14 flat-foot: 17
HP: 50(Ranger)+14(Con)=64
Fort: +8 Ref: +9 Will: +5
Sonstige Boni: +4 ggn. hot conditions (Desert Child), +1 ggn. fire effects (Desert Child), +2 ggn. fire effects (Heat Endurance), +4 ggn. nonlethal environmental damage (Endurance) , +4 ggn. suffocation damage (Endurance)
Speed: 9m
CMB: +12 (+11 Dagger)
CMD: 25
Melee: Cold Falchion +1, Nahkampf +12/+7 (2d4+7+1d6 (cold), 18-20, x2)
              Dagger, Nahkampf +12/+7 (1d4+4, 19-20, x2)
Ranged: Composite Longbow, Fernkampf +10/+5 (1d8), x3)
Base Att.: +7Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) GesamtBonusItemStufeRacialgekauftPBSTR18+4-+1 (Stufe 4)+2157CON14+2---145DEX16+3+2--145INT10+0---100WIS14+2---145CHA8-1---8-2
Skills (Anzeigen)Skill             Modifier              Attribute             Class Skill             Ranks              Misc. Modifier             Armor PenaltyAcrobatics+3DEX (+3)no0-0Appraise+0INT (+0)no0--Bluff-1CHA (-1)no0--Climb+8STR (+4)yes1-0Craft+0INT (+0)yes0--Diplomacy-1CHA (-1)no0--Disguise-1CHA (-1)no0--Escape Artist+3DEX (+3)no0-0Fly+3DEX (+3)no0-0Handle Animal+9CHA (-1)yes7--Heal+2WIS (+2)no0--Intimidate-1CHA (-1)no0--Knowledge (dungeoneering)+7INT (+0)yes4--Knowledge (geography)+7 (+9)INT (+0)yes4+2 in desert-Knowledge (nature)+7INT (+0)yes4--Linguistics+1INT (+0)no1--Perception+12 (+14)WIS (+2)yes7+2 in desert-Perform-1CHA (-1)no0--Ride+13DEX (+3)yes7-0Sense Motive+2WIS (+2)no0--Stealth+13 (+15)DEX (+3)yes7+2 in desert0Survival+12 (+14)WIS (+2)yes7+2 in desert-Swim+4STR (+4)yes0-0
Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Class abilites: Ranger's Focus, Track, Wild Empathy, Terrain Bond (Desert), Combat Style (Two-Handed Weapon), Endurance, Favored Terrain (Desert), Terrain Bond (Desert), Spells, Woodland Stride
Feats:
Stufe 1: Mounted Combat
Stufe 1 (Bonus Human): Heat Endurance
Stufe 2 (Combat Style): Power Attack
Stufe 3: Shield of Swings
Stufe 5: Blind Fight
Stufe 6 (Combat Style): Furious Focus
Stufe 7: Vital Strike
Trait: Desert Child (Desert)
Ausrüstung (Anzeigen)Armor: Mithral Chainshirt +2 (12,5 lbs., 5250 gp)
Belt: Belt of Incredible Dextirity (1 lbs., 4000 gp)
Body: Desert outfit (3 lb., 6gp)
Chest:-
Eyes: Sun lenses (-, 10 gp)
Feet: -
Hands: Cold Falchion +1 (8 lbs., 8375 gp)
Head: -
Headband: -
Neck: -
Ring: Ring of Protection +1 (-, 2000 gp)
Ring:-
Shield: -
Shoulders: Cloak of Resistance (1 lb., 1000 gp)
Wrists: -
Slotless:
Dagger (1 lb., 2 gp)
Handy Haversack (5 lbs., 2000 gp): Bedroll (5 lbs., 0,1 gp), winter Blanket (3 lbs., 0,5 gp), 10x trail Ration (10 lbs., 5 gp), 5x Waterskin (20 lbs., 5 gp),  Drill (7 lbs., 5 gp), 10x Filter mask (-, 10 gp), Cold Weather Outfit (7 lbs., 8gp), 87 gp, 27 sp, 20 cp
"Midbar" War Camel (450 gp): Military Saddle (30 lbs., 20 gp), 2x Saddlebags (16 lbs., 8 gp), Composite Longbow (3 lbs., 100 gp), 100 Arrows (15 lbs., 5gp)
"Negef" Dromedary Camel (75 gp): Pack Saddle, (20 lbs., 15 gp), 2x Saddlebags (16 lbs., 8 gp), Distillation kit (20 lbs., 50 gp), Tent (20 lbs., 10 gp), 10x Camel Feed (100 lbs., 0,5 gp)
Stats War Camel (Anzeigen)Large animal
Init +5; Senses low-light vision, scent; Perception +7
Defense
AC 17, touch 14, flat-footed 12 (+5 Dex, +3 natural, –1 size)
hp 17 (2d8+8)
Fort +7, Ref +8, Will +2
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +6 (1d6+9)
Special Attack spit (+5 ranged touch)
Statistics
Str 22, Dex 20, Con 18, Int 6, Wis 15, Cha 8
Base Atk +1; CMB +8; CMD 22 (26 vs. trip)
Feats Endurance
Skills Perception +7
Ecology
Environment warm deserts
Organization solitary
Treasure none
Special Abilities
Spit (Ex) Once per hour, a camel can regurgitate
the contents of its stomach, spitting the foul
material at a single target within 10 feet. The
target must make a DC 15 Fortitude
save or be sickened for 1d4
rounds. The save DC is
Constitution-based.
Magie und andere Optionen (Anzeigen)Ranger Spells (CL 4)
Grad 1: 1+1
Grad 2: 0+1

Beschreibung (Anzeigen)Nasi ist für gewöhnlich bis auf seine Augen vermummt um sich vor der Sonne zu schützen. Er trägt einen graubraunen Turban, der sich um seinen Kopf windet und dabei auch Mund und Nase mit dünnem Seidenstoff bedeckt um sie vor der Sonne und dem Sand der Wüste zu bewahren. Der Abbas, das traditionelle Gewand der Bedin, das Nasi für gewöhnlich trägt ist in einem dunklen Blauton gehalten und schützt den Rest seines Körpers ebensogut vor der Hitze, wie sein Turban seinen Kopf schütze. Zusätzlich zu dem Abbas trägt Nasi einen ebenfalls blauer Umhang, der im Gegensatz zum Rest der Kleidung nur wenig Gebrauchspuren aufweist, was auf seine magische Natur hindeutet. Irgendwo unter den Schichten aus Stoff ist meistens auch sein Kettenhemd verborgen und nur selten blitzen die silbrigen Kettenglieder hervor und beweisen, dass der Bedin von mehr als nur Stoff geschützt wird. An seinem Gürtel hängt ein schlanker Dolch, dessen Griff völlig abgenutzt ist, meist zusammen mit einem von Nasis Wasserschläuchen. Der Rucksack, den der Bedin als Bezahlung für seine Dienste als Wüstenführer von einem Fremden erhalten hat, hängt meist am Sattel eines der zwei Kamele, die der Bedin besitzt und nur, wenn er seine Reittiere zurücklassen muss, nimmt Nasi ihn ab und setzt ihn sich auf die Schultern. Dort trägt er in einer einfachen Lederscheide sein Krummschwert, das er nur ablegt, wenn er sich zum Schlafen in sein Zelt zurückzieht. Das ist auch der einzige Ort, wo er seine Gewänder ablegt, sodass seine dunkle Haut und sein kurzes schwarzes Haar zum Vorschein kommen.
Außerhalb des kleinen Zeltes, ist der Bedin meistens in Begleitung seiner zwei Kamele mit den Namen Midbar und Negef anzutreffen. Midbar trägt meistens seinen Reiter in dem schweren Sattel an dem außer einem Köcher und dem Langbogen des Bedin meistens nur der Rucksack des Wüstenführers befestigt ist. Dafür trägt Negef vier Satteltaschen, die nur das Zelt des Bedin und seine Ausrüstung zur Wassergewinnung enthalten, sofern er sich nicht für eine längere Reise in der Wüste mit zusätzlicher Nahrung eingedeckt hat.
Hintergrund (Anzeigen)Nasi wurde im Jahr des Singenden Schädels in einer Oase in der Einöde der Anauroch geboren. Sein Vater Awu war, wie dessen Vater vor ihm, ein Krieger des Stammes Raz’hadi und seine Mutter Ischah war die zweite Frau von Awu. Von Kindesbeinen an wurde Nasi trainiert um seinem Vater als Krieger nachzufolgen, wie es sämtliche männliche Bedinen der Raz’hadi taten. Der Stamm zählt insgesamt etwa 60 Mitglieder, davon knapp zwanzigKrieger und lebt hauptsächlich in den nördlichen Teilen des Schwertes. Hier zieht er von Oase zu Oase und ernährt sich wie alle anderen Stämme hauptsächlich über die Erträge ihrer Herden. Die Raz’hadi überfallen seltener  als andere Stämme fremde Karawanen, sondern eine kleine Gruppe von Raz’hadi verdingt sich regelmäßig als Führer für ebenjene Reisende, die die Anauroch durchqueren wollen, aber ihre Gefahren nicht einzuschätzen wissen. Das trennt sie oft für viele Zehntage von ihrem Stamm, da sie ihn in den weiten der Wüste nur finden können, wenn sie ihn an einer der Oasen, die er regelmäßig aufsuchte erwarten. Durch diesen regen Kontakt mit der Außenwelt erhält der Stamm auch Zugang zu Gütern, die andere Bedin in ihrem Leben nie zu Gesicht bekamen, unter anderem mit Magie geschaffene Gegenstände. Wie alle Bedin sind auch die Raz’hadi der Magie gegenüber äußerst misstrauisch und keiner aus ihren Reihen beherrscht sie selbst. Aber mit der Zeit haben sie einige der Objekte zu schätzen gelernt, die sie von den Fremden als Bezahlung für ihre Dienste oder im Tausch gegen Kamele und seltene Gewürze, die sich nur in der Einöde der Anauroch finden lassen, erhalten. Diese Gegenstände erregen den Neid anderer Stämme und so sehen die Bedin des Raz’hadi-Stammes sich oft Plünderungen ausgesetzt, hauptsächlich durch Mitglieder der Stämme Dursalai und Zazalaar.
Der erste Angriff, den Nasi bewusst miterlebte, fand im Jahr des Donners statt, als der junge Bedin neun Jahre alt war. Die anderen Bedin kamen bei Nacht in das Lager geschlichen um einige der Kamele zu stehlen, doch die Wachen bemerkten sie und ein Alarmhorn ertönte, das den Jungen aus seinem Schlaf riss. Er hatte schon Ausbildung im Reiten und im Umgang mit Säbel und Bogen erhalten, aber ein echter Angriff war etwas neues Nasi. Sein Vater war bereits aus dem Zelt verschwunden, bevor er richtig wach war, aber der Junge, wusste trotzdem, was er tun musste. Er griff sich den Dolch, der in seinen kleinen Händen beinahe als Säbel gelten konnte und stellte sich an den Eingang des Zeltes, während Sanna, die erste Frau von Awu, und Ischah in der Mitte des Zeltes auf Nasis zwei kleine Schwestern und seinen jüngeren Bruder aufpassten und sich bemühten die kleinen Kinder ruhig zu halten Der Großteil des Kampfes spielte sich bei den Pflöcken ab, an denen die Kamele bei Nacht festgebunden waren, aber einige wenige Eindringlinge verirrten sich in den Teil des Bedinenlagers und schließlich stolperte auch einer von ihnen in das Zelt, in dem sich Nasi und die zwei Frauen und die drei Kleinkinder aufhielten. Nasi merkte es nicht, aber der Mann kam nicht in das Zelt um jemanden darin zu entführen, sondern ein Pfeil hatte sich tief in seine Schulter gesenkt und der Bedin suchte nach einem Ort um das Geschoss zu entfernen und anschließend das Lager zu verlassen. Nasi zögerte jedoch nicht und attackierte den Mann, der wegen seiner Verletzung kaum seinen Säbel halten konnte. Wäre er gesund gewesen, hätte Nasis Leben wohl in dieser Nacht ein Ende gefunden, aber da die Wunde ihn schwächte gelang es dem Jungen tatsächlich das Schwert aus der Hand des Mannes zu schlagen. Aber selbst ohne Waffe und blutend war der ältere Krieger noch immer ein ernstzunehmender Gegner. Er setzte seine überlegene Größe und sein Gewicht ein indem er sich auf Nasi stürzte und versuchte ihn zu Boden zu ringen und an den Dolch des Jungen zu gelangen. Doch der kleine Bedin hatte in den Stunden, in denen sein Vater ihn im Kampf unterrichtete gut aufgepasst und drehte seinen Dolch schnell genug, dass sein Gegner sich selbst in die Klinge stürzte. Das warme Blut des Mannes floss über Nasis Hände, aber das harte Leben in der Anauroch und das ausgiebige Training hatten ihn weit genug geschult, dass er sich davon nicht ablenken ließ, sondern schnell die Waffe wieder aus dem Fleisch seines Widersachers zog und drei weitere Male zustieß, bis der andere Bedin gänzlich zu Boden sank und dort regungslos liegen blieb. Der Kampf endete wenig später und die Raz’hadi konnten die Angreifer, die sich als Zazalaar entpuppten, erfolgreich zurückschlagen.
Nach Brauch der Bedin machte sich Nasi in der nächsten Nacht auf zu seinem el a’sarad, mit dem Ziel ein Kamel des anderen Stammes zu erbeuten. Er erhielt dafür nichts außer einem eigenen Kamel, den Dolch, mit dem er den Mann getötet hatte, und Nahrung und Wasser für drei Tage. Nasi wusste jedoch genau, wo die Zazalaar sich befinden mussten, da nur eine der Oasen der Umgebung für sie als Lager in Frage kam. Der Stamm war etwas größer als Nasis, aber da sie eine Reihe ihrer Krieger bei dem Angriff auf seinen Stamm verloren hatten, würden ihre Wachen nicht so zahlreich sein. Der Mond stand schon hoch am Himmel, als Nasi in der Ferne die Oase und wie erwartet das Lager der Zazalaar erspähte. Er flüsterte seinem Kamel ins Ohr auf ihn zu warten und schwang sich vom Sattel hinab um zu Fuß weiter zu gehen. Die Nacht war kalt, wie es die Nächte in der Anauroch immer waren, aber Nasi spürte die Kälte nicht, da das Adrenalin in seinen Adern ihn warm hielt. Langsam näherte er sich den Zelten des anderen Stammes, immer wachsam ob irgendwo einer der Wächter in einer Kuhle aus Sand saß um auf Eindringlinge zu achten. Der Junge hatte bereits gelernt seine Bewegungen so der Umgebung anzupassen, dass er nur schwer zu sehen war und entsprechend passierte er die äußere Reihe der Wächter ohne entdeckt zu werden. Ihm war bewusst, dass ihm dies auf dem Rückweg mit einem gestohlenen Kamel nicht gelingen würde, also merkte er sich, wo genau die Wachen verborgen waren um nicht zu nah an sie heran zu kommen. Die Kamele der Zalazaar waren am Rand der Zeltburg angepflockt und Nasi erreichte eine Gruppe von fünfen ohne, dass irgendeines der Stammesmitglieder ihn bemerkte. Er blieb eine ganze Zeit in einigen Meter Entfernung der Kamele im Sand liegen, bis eine Wache vorbei kam, die die einzelnen Kamelpflöcke kontrollierte. Sobald sie verschwunden war, kroch der junge Raz’hadi näher an den Pflock heran und zog seinen Dolch um eines der Kamele los zu schneiden. Er hatte sich zuvor extra mit Kamelmist eingerieben um die Tiere nicht durch seinen Geruch zu beunruhigen und folglich konnte er sich ihnen ohne Probleme nähern. Schnell wählte er das Tier aus, das ihm am stärksten Erschien und durchtrennte das Lederband, das es an den Pflock fesselte. Nachdem dies geschafft war schwang er sich auf den Rücken des Tieres und trieb es erst langsam und dann immer schneller in Richtung seines eigenen Kamels. Nasi wusste, dass er mit einem gestohlenen Kamel den Wachen niemals entgehen wurde und so trieb er das Kamel an, sobald er den unmittelbaren Umkreis des Lagers erreicht hatte. Da er sich gemerkt hatte, wo die Wachen sich befanden, bemerkten sie ihn erst, als er sich schon außerhalb des Kreises befand und als das warnende Horn, der Wächter den Stamm alarmierte hatte Nasi bereits sein eigene Kamel erreicht und das zweite an den Sattel gebunden. Die Zalazaar würden nicht versuchen seinen Spuren zu Folge, dafür war ein einzelnes Kamel nicht wertvoll genug und selbst wenn, würde es ihnen schwer fallen Nasi einzuholen, da er so schnell ritt, wie er konnte. Kurz nach Sonnenaufgang kehrte der Junge in das Lager seines Stammes zurück, wo sein Vater ihn in Empfang nahm und ihn mit zum Scheich nahm, der ihm zu seinem erfolgreichen Raubzug gratulierte und ihn zu einem der Krieger des Stammes machte. Es würde zwar noch drei Jahre dauern, bis er das eigene Zelt erhielt, das ihm als Krieger zustand, weil er so jung war, aber trotzdem war Nasi stolz auf seine Leistung. Er war jetzt ein Krieger.
Die weiteren Jahre von Nasis Jugend waren wie die eines jeden Bedin von den Härten des Lebens in der Anauroch gezeichnet. Der Junge lernte an jedem Tag ein bisschen mehr über das Land in dem er lebte und auch über das, was notwendig war um hier am Leben zu bleiben. Einerseits lernte er die Eigenheiten der Wüste kennen, lernte seine Position in dem Meer aus Sand zu bestimmen und wie er Wasser in der Einöde fand. Aber genauso lernte er besser mit dem Säbel und dem Bogen umzugehen um sich gegen die Kreaturen der Anauroch und gegen andere Beding verteidigen zu können. Da er zu den Kriegern gehörte nahm er vermehrt an den Raubzügen der Raz’hadi teil und auch wenn er Anfangs nur fern von den Kämpfen Wache stand lernte er an diesen Tagen mehr als in den Wochen, die er im Lager des Stammes verbrachte. In seinem sechzehnten Sommer schloss er sich schließlich zum ersten Mal der kleinen Gruppe Bedin an, die den Stamm verließen um eine fremde Karawane durch die Anauroch zu leiten. Inzwischen war er zu einem Mann geworden und kannte die Wüste genauso gut, wie die anderen Raz’hadi die ihn begleiteten. Die Menschen denen er nun immer öfter begegnete kamen dem jungen Bedin wie Narren vor sich in die Anauroch zu wagen ohne zu wissen, worauf sie sich einließen. Dennoch tat er sein Bestes um sie am Leben zu erhalten, auch wenn ihre Rede von gewaltigen Ebenen, die mit Wasser bedeckt waren, und von Flüssen, die niemals versiegten ihm mehr als suspekt erschienen. Diese Männer und Frauen mussten Träumer sein oder die Magie, auf die sie sich so oft verließen, hatte ihren Verstand verwirrt. Dennoch verbrachte Nasi mehr Zeit als alle anderen Mitglieder seines Stammes in ihrer Gesellschaft, weil er schon von seiner Kindheit an gelernt hatte, dass die fremden mit ihrer Magie Waffen und Rüstungen zu schmieden vermochten die denen der Bedin weit überlegen waren. Mit der Zeit lernte Nasi ihre Sprache kennen und ihre Seltsamkeiten zumindest so weit akzeptieren, dass er mit ihren Magiern zusammenbleiben konnte ohne ihr Blut der Wüste zu übereignen, wie es Brauch in anderen Stämmen war. Schließlich ging er sogar so weit, dass er seinen Stamm allein ohne seine Brüder und Schwestern verließ um Fremde durch die Wüste zu leiten. So geriet er auch an Sir Derryl von Cormyr, der sich in den Kopf gesetzt hatte das Schwert zu durchqueren um sich zu beweisen, dass er jeden Feind, auch die Anauroch und ihre Bewohner zu bezwingen vermochte. Der Cormyrer hatte eine Vorliebe für die Waffen der Bedin und neben drei Krummsäbel trug er auch ein Krummschwert, dessen Griff mit Edelsteinen besetzt war. Doch die Götter hatten es Derryl nicht bestimmt sein Ziel zu erreichen. An einem Abend mitten in der Wüste entdeckte Nasi die Spuren eines Wemik, der offenbar allein durch die Wüste zog. Er machte den Fehler Derryl zu erzählen, was das für ein Wesen war, dessen spuren er entdeckt hatte und der Ritter in seiner schweren Rüstung, der mit der Hitze schon sehr zu kämpfen hatte, war nicht davon abzubringen es zu verfolgen und zu Strecke zu bringen. Nasi hatte ein schlechtes Gefühl dabei, da ein Wemik ein mächtiger Feind war, aber seine Ehre band ihn an das Versprechend den Ritter durch die Wüste zu geleiten und so führte er den Cormyrer tiefer in die Wüste. Es dauerte vier Tage, bis sie den Wemik einholten, aber schließlich konnten sie die Kreatur stellen. Es war ein nicht allzu großes männliches Exemplar, das etwa drei Meter lang und zwei Meter groß war. Er trug eine Rüstung aus Fellen und einen Langspeer in seiner Hand. Nasi stieg von seinem Kamel um es anzubinden und sein eigenes Krummschwert zu ziehen. Einen Wemik tötete man am besten aus dem Hinterhalt und Nasi war im Begriff dies dem Ritter zu erklären, als der handelte. Ohne Rücksicht auf Verluste trieb Sir Derryl sein Pferd an und stieß einen lauten Kriegsschrei aus. Nasi schüttelte kurz den Kopf über die Tollkühnheit des Ritters, bevor er sich wieder auf sein Kamel schwang. Der Wemik drehte sich ob des Kriegsschreis sofort um und stürmte seinerseits auf Derryl zu, den Speer zum Angriff erhoben. Auf fester Erde hätte das Untier dem Ansturm des Ritters wohl kaum entgehen können, aber der Sand verlangsamte sein Reittier und die Erschöpfung schwächte seinen Schwertarm. So spießte der Speer das Pferd auf und bevor Nasi die zwei Kämpfenden erreichte hatte sich das Maul des Wemik bereits um den Ritter geschlossen. Doch man musste Derryl zu Gute halten, dass er dafür sein Krummschwert in die Brust seines Feindes gesenkt hatte. Als er bei den Kämpfern ankam, wusste Nasi, dass beide Kontrahenten nicht mehr lange zu leben hatte. Um das ganze zu beschleunigen senkte er sein Krummschwert tief in den Nacken des Wemik, der den Ritter sofort zu Boden fallen ließ und anschließend in den Wüstensand sank. Nasi kümmerte sich nicht weiter um das Untier sondern besah sich die Wunden des Ritters. Der hielt ihn jedoch zurück und ergriff mit blutiger Hand den Abbas des Bedin: “Versprecht mir dafür zu sorgen meine Leiche zurück nach Cormyr zu schicken, versprecht es Bedin!“ Auch wenn Nasi nicht verstand, wieso der Cormyrer zurück in seine Heimat gebracht werden wollte stimmte er zu. Der Ritter nickte schwach und suchte mit seiner Hand nach dem Schwert, das noch immer in dem Wemik steckte. Nasi zog es heraus und legte es in die Hand des Ritters, der es dem Bedin entgegenstreckte: “Nehmt es und behaltet es! Es kommt aus dieser Wüste und hier soll es bleiben.“ Nasi ergriff das blutige Krummschwert und war überrascht wie kalt das Metall war, obwohl es den ganzen Tag der Sonne der Anauroch ausgesetzt gewesen war. Die Augen des Ritters wurden leer als das Schwert den Besitzer wechselte und mit einem Pfiff rief Nasi sein zweites Kamel zu sich um sich auf den Weg zu machen sein Versprechen einzuhalten. Er wusste nicht, wo sich dieses Cormyr befand, aus dem der Ritter stammte, aber er würde Derryls Leiche zurück an den Rand der Wüste zu einem der Karawanenposten der Fremden bringen und sie ihnen überlassen. Er wusste, dass der Ritter noch Gold besaß und das würde er irgendjemandem bei diesem Posten geben um den Toten in seine Heimat zu bringen. Er brauchte Tage bis er den Posten erreichte, aber schließlich fand er einen Händler, der nach Cormyr zurückkehren würde und bereit war die Leiche mitzunehmen obwohl sie bereits zu verwesen begann und die Hitze der Wüste für den Geruch nicht sonderlich förderlich war. In dem Karawanenposten fand er außerdem eine weitere Karawane, die seiner Dienste bedurfte und so brach er nur wenige Tage später wieder auf in die Wüste.
Jahrlang verbrachte Nasi so sein Leben in der Wüste und kümmerte sich um Fremde. In den Wintern kehrte er jedoch zu seinem Stamm zurück um den Raz’hadi bei ihrem Kampf gegen die Bewohner der „Vergrabenen Königreiche“, bis sein Stamm die Tunnel und Höhlen wieder verließ und er sich erneut als Karawanenführer in der Wüste verdingen konnte.
So gelangte er auch im Jahr der Wachenden Kälte zu einer größeren Expedition, die eine Ruine in der Anauroch erforschen wollte und diente ihr als Wüstenführer.

Nashtar Selkorien:
Name: Nashtar Selkorien
Klasse: Ranger (7)
Favoured Class: +1 HP(7)
Rasse: Human
Erfahrung (fast): 23.000
Alter: 24
Gesinung: CG
Gottheit: Amaunator
Größenkategorie: Medium
Init: +5 (+7 in desert)
Sense: Perception +11 (+13 ins Desert)
Sprachen: (Automatic:) Common (Bonus:) None (Linguistic:)Chondathan, Midani

Kampfwerte (Anzeigen)AC: 10 + 4 Armor + 0 Shield + 5 Dex + 0 Natural + 0 Deflection = 19
Touch: 15 flat-foot: 14
HP: 43(Klasse) + 21(Con) + 7(prestige class) =71
Fort: +10 (Anzeigen)5(base) + 3(con) + 2(cloak of resistance) Ref:12 (Anzeigen)5(base) + 5(dex) + 2(cloak of resistance) Will: 5 (Anzeigen)2(base) + 1(will) + 2 (cloak of resistance)  
Sonstige Boni: +4 ggn. hot conditions (Desert Child), +1 ggn. fire effects (Desert Child), +2 ggn. fire effects (Heat Endurance), +4 ggn. nonlethal environmental damage (Endurance) , +4 ggn. suffocation damage (Endurance)
Speed: 9m

CMB: +9 (Anzeigen)7(gab) + 2(str) CMD: 24 (Anzeigen)7(gab) + 2(str) + 5(dex) + 10
Melee: Shortspear, Nahkampf +9/+4 (d6+2, x2)
Ranged: mighty(2) Composite Longbow  +1, Fernkampf +13/+8 (1d8+3), x3)
Options: Rapid Shot: (+ 11 / +11 / +6); Many Shot: 2x (d8+3); Deadly Aim (-2/+4); PBS (+1/+1); vs Humans (+4/+4); vs Animal (+2/+2)
Base Att.: +7
Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) GesamtBonusItemStufeRacialgekauftPBSTR14+200 0145CON16+3+20 0145DEX21+5+2+1 +21610INT10+000 0100WIS12+100012+2CHA8-100 08-2

Skills (Anzeigen)Skill             Modifier              Attribute             Class Skill             Ranks              Misc. Modifier             Armor PenaltyAcrobatics+5DEX (+5)no0-0Appraise+0INT (+0)no0--Bluff-1CHA (-1)no0--Climb+8STR (+2)yes3-0Craft+0INT (+0)yes0--Diplomacy-1CHA (-1)no0--Disguise-1CHA (-1)no0--Escape Artist+5DEX (+5)no0-0Fly+5DEX (+5)no0-0Handle Animal+3cha (-1)yes1--Heal+11WIS (+1)yes7--Intimidate-1CHA (-1)yes0--Knowledge (dungeoneering)+6INT (+0)yes3--Knowledge (geography)+7 (+9)INT (+0)yes4+2 in desert-Knowledge (nature)+7INT (+0)yes4--Linguistics+3INT (+0)no3--Perception+11 (+13)WIS (+1)yes7+2 in desert-Perform-1CHA (-1)no0--Ride+10DEX (+5)yes2-0Sense Motive+1WIS (+1)no0--Stealth+15 (+17)DEX (+5)yes7+2 in desert0Survival+11 (+13)WIS (+1)yes7+2 in desert-Swim+6STR (+2)yes1-0Use Magic Device-1cha (-1)no0-0

Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Class abilites: favored enemy: humans+4; track; wild empathy; Combat Style: Archery; endurance; favored terrain: desert; Hunter`s bond: companions; favored enemy: Animal+2; Woodland Stride
Feats: Stufe 1: Point black shot
Mensch Stufe 1: heat endurance
Combat Class Feat: Precise shot
Ranger 3: endurance
Stufe 3: rapid shot
Stufe 5: deadly aim
Combat Class Feat: improved precise shot
Stufe 7: many shot
Trait: Desert Child (desert): You were born and raised in rocky deserts. You are accustomed to high temperatures, and gain a +4 trait bonus on any saving throws made to resist the effects of being in hot conditions and a +1 trait bonus on all saving throws against fire effects.
Ausrüstung (Anzeigen)Armor:- Leather amor +2 (AC4) 4160
Belt: - belt of physical might 10000 gc
Body: -
Chest:-
Eyes: -
Feet: -
Hands: -
Head: -
Headband: -
Neck: -
Ring:-
Ring:-
Shield: -
Shoulders: Cloak of Resistance +2 4000 gc
Wrists: -
Slotless: Longbow (composit) mighty +2 magisch +1    2500 gc; Shortspear 1gc; Bag of Holding (2500 gc) ; bedroll (5 lbs., 0,1 gp), winter blanket (3 lbs., 0,5 gp), 10x trail ration (10 lbs., 5 gp), cold weather outfit (7 lbs., 8gp) 300 Arrows (45 lbs., 15gp) Backpack 2gc, Flint and steel 1gc, dessert outfit 6gc, 2xTanglefoot bag 100gc, 2xAntitoxin  100gc
Camel, light  75 gc Riding Sattle 10 gc
6,4gc
Magie und andere Optionen (Anzeigen)Skirmischer Tricks:
4/day   (Anzeigen)7/2(half lvl) + 1(wis)Defensive Bow Stance (Ex): The ranger can use this trick as a swift action. Until the start of his next turn, his ranged attacks do not provoke attacks of opportunity.
Surprise Shift (Ex): The ranger can move 5 feet as a swift action. This movement does not provoke attacks of opportunity and does not count as a 5-foot step.

Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung (Anzeigen)Nashtar trägt einen sand- und felsfarbenen Umhang mit einem Turban in der Art der Bedinen in den selben Farben. Seine Füße stecken in ramponierten Stiefeln die er in den Ländern jenseits der Wüste "erworben" hatte. Unter dem Umhang trägt er die typische Kleidung der Bedinen  worunter sich Teile seiner Lederüstung abmahlen. Seine erscheinung ist wohlwollen mit hager zu beschreiben, wenn man ihn jedoch näher betrachtet  bemerkt man das sein Körper durch die langen Jahre der Wüste zwar ausgemergelt aber trotzdem sehnig und muskulös ist. Seine Augen sind Blau und ihr stechender Blick verfolgt jedes Ziel genau während er seinen Bogen aus dem Halter zieht und mit geübten Fingern die Sehne aufzieht.
Hintergrund (Anzeigen) Geboren wurde Nashtar in einem Lager in einem Tal am Fuße der Desertmouth Mountains. Das Lager bestand zum großen Teil aus einem haufen Zelten - kaum mehr als dreißig an der Zahl - welche in einem Halbkreis angelegt waren. Der einzige Zugang zum Tal war eine Schlucht, welche ständig von den Männern des Dorfes bewacht, außer natürlich wenn diese außerhalb unterwegs waren, denn dann wurden die Jungen und Alten des Dorfes für diese Aufgabe eingesetzt. Die Bewohner des Lagers kamen aus den umliegenden Gebieten und fanden den Weg zum Lager meist, weil sie ihre alte Heimat verloren hatten.

Es war ein Lager für Ausgestoßene, Bedinen die ihren Clan verlassen mussten, Männer aus den Dalelands oder Cormyr die auf der Flucht vor der ein oder anderen Fehde oder dem Gesetz waren oder Dorfbewohner, deren Dörfer niedergebrannt wurden. Ihr Leben bestitten diese Männer als Räuber, die nun ihrerseits Karavanen, Reisende und Dörfer überfielen. Meistens wagten sie dies in der Wüste Anauroch, wo es kein Gesetz gab, doch manchmal schlichen se sich auch nach Cormantor ein, was stets reiche Gewinne und vor allem exotische Waren versprach. Ihr Wissen über Bergpfade und das Verhalten der Wüste verhinderte, dass man sie verfolgte - oder dass wenn man sie verfolgte, diese Verfolgung keinen Erfolg hatte.

Nashtar`s Mutter kannte er nicht, denn sie starb bei einem Überfall auf das Lager, als er noch kein ganzes Jahr gezählt hat. Seinen Vater kannte er nichteinmal namentlich, denn niemals hatte sich ein Mann zu seiner Mutter bekannt.

Er wurde von den Männern des Lagers schon in jungen Jahren mitgenommen und sie zeigten auch ihm die Wüste und wie er darin überleben konnte. Aber genauso nahmen sie ihn mit auf ihre Raubzüge, denn jeder Mann der mit Speer, Schwert oder Bogen umgehen konnte war bei einem Überfall von Bedeutung. Sie wählten nur Gruppen die eindeutig schwächer waren, denn große Verluste konnten sie sich nicht leisten und dennoch kam es manchmal vor, dass übereifrige Söldner Blutzoll forderten und selbst dafür ihr Blut der Wüste schenkten.
Als Nashtar noch zu jung war, um Männer im Kampf gegenüberzustehen, stellte sich seine Begabung mit dem Bogen heraus, sodass er auch später meist aus sicherer Distanz einen Überblick über den Überfall hatte. Es war ein hartes Leben und Nashtars Neugierde auf die Welt außerhalb der Gemeinschaft der Räuber wurde mit jedem Überfall auf die Länder jenseits der Wüste und mit jeder überfallenen Karawane größer. Eine Welt, in der es solchen Reichtum gab, musste es doch ein besseres Leben geben. In dem Lager selbst galt nur das Recht des Stärkeren und Nashtar begann zu verstehen, dass er niemals mehr als ein Räuber unter vielen sein würde. Dennoch brauchte er Jahre, um endlich das Lager zu verlassen - denn jeder der das Lager verließ wurde wenn möglich getötet, denn das Wissen um das Tal und das Lager durfte nicht in die Hände anderer Bandtien oder gar Soldaten fallen.

Als der Drang die Welt zu sehen zu groß wurde schlich sich Nashtar des Nachts mit einem Kamel aus dem Lager, wurde aber durch einen Wächter bemerkt. Nashtar trieb sein Kamel an, bis es vor Erschöpfung nicht mehr weiter konnte, nur um dann selbst weiterzulaufen. Erst in den Wäldern der Dalelands hielt er inne, nicht sicher wie lange er die Verfolger schon hinter sich gelassen hatte.
Dort zog es ihn als erstes in Richtung des Meeres, denn er hatte davon gehört und wollte das Wunder sehen und durchstreifte im Anschlußdie Dalelands auf der Suche nach Arbeit und dem Reichtum, von dem er geträumt hatte. Beides fand er nicht, denn die Einwohner waren ihm Misstrauisch gegenüber - sie hielten ihn doch tatsächlich für einen Bedinen - und die Dörfer besaßen kaum mehr als die Lager und Dörfer am Fußer der Gebirge. Was er nicht für sein Überleben fand, stahl er von den Dorfbewohnern und so lebte er für einige Zeit, bis er in einer Stadt angelangte.  Endlich sah er die Reichtümer von denen er stets geträumt hatte, doch noch bevor er auch nur eine Unterkunft hatte, wurde er beim Diebstahl auf dem Markt erwischt. Sein Fluchtversuch, denn er Amauntor sei Dank ohne die Anwendung seines Bogens versuchte, scheiterte kläglich, denn er stach aus der Menge heraus und in Städten waren Wächter und Soldaten zahlreicher als er es jemals zuvor gesehen hatte.

Mit blauen Flecken wurde er in eine Zelle gesperrt. Schon binnen kurzer Zeit hörte er, dass er nicht nur wegen Diebstahls angeklagt werden würde, sondern vielmehr wegen Mordes an einem Adligen.
Er lachte ob der Ironie des Schicksals. Er hatte als Bandit gemordet und geraubt, doch nachdem er diesen Handwerk nicht mehr nachgegangen war, sollte er wegen eines Diebstahls letzlich als Mörder verurteilt werden.
Verzweiflung befülgelte seine Kräfte und am Vortag seiner Hinrichtung gelang ihm die Flucht. Bis heute weiß Nashtar nicht, wieso nur so wenige Wächter an diesem Tag da waren, doch nachdem er es schaffte dem Wächter mit dem Essen niederzuringen, begegnete er fast keinem mehr. Selbst an der Waffenkammer, wo er so schnell es ging seine Ausrüstung und alles was ihm nützlich erschien zusammenpackte. Auch aus dem Weg aus dem Gebäude begegnete ihm nur ein weiterer Wächter und noch immer war kein Alarm vom Inneren zu hören. Leise schlich sich Nashtar aus dem Gefängnis, dann aus der Stadt und versteckte sich in den Wäldern.

Von seinem letzten Erlebnissen geleitet zog es Nashtar wieder in Richtung der Wüste. Er wollte mal wieder die vertraute Umgebung des Sandmeeres sehen und weit entfernt von dem Ort sein, wo er als Mörder galt. Als er einige Tage in diese Richtung zog hörte er Gerüchte über eine Karawane oder Expidition die in die Wüste ziehen sollte. Nashtar lachte ob seiner neuen Gedanken :"Wer wäre besser geeignet eine Karawane zu beschützen, als diejenigen die Wissen wie man sie am besten überfällt?"  

Bardeid Dumein:
Name: Bardeid Dumein
Klasse: Cleric of Azuth (7)
Favoured Class: +1 Fertigkeitspunkt pro Cleric Level (7)
Rasse: Mensch (Calishite)
Erfahrung (fast): 23.000/34.000
Alter: 30
Gesinung: Lawful Neutral
Gottheit: Azuth
Größenkategorie: Medium
Init: +0
Sense: Perception +4
Sprachen: Automatic: Common, Alzhedo Bonus: / Linguistic: Chondathan

Kampfwerte (Anzeigen)AC: 10 + 10 Armor + 0 Shield + 0 Dex + 1 Natural + 0 Deflection = 21
Touch: 10 flat-foot: 21
HP: 35 (Klasse) + 14 (Con) = 49
Fort: +8 Ref: +3 Will: +10
Speed: 6m (20 ft.) mit schwerer Rüstung
CMB: +8
CMB (mit Falchion +1): +10
CMD: 18
Melee: +10 Krummschwert, 2d4+5 Hiebschaden, 18-20 x2
Ranged: +5 Ray
Base Att.: +5Attribute, Talente, Fertig- und Fähigkeiten (Anzeigen)Attribute (Anzeigen) GesamtBonusItemStufeRacialgekauftPBSTR16+3+2 Belt--145CON14+2---145DEX10+0---100INT10+0---100WIS19+4-+1 lvl 4+2 human1610CHA10+0---100
Skills (Anzeigen)Knowledge (Arcane) +13, Knowledge (Religion) +9, Knowledge (History) +10, Linguistics +4, Spellcraft +10, alles andere richtet sich nach Attributen oder ist untrained nicht einsetzbar

Progression, Klassenfähigkeiten und Talente (Anzeigen)Class abilites: Aura (Lawful), Channel Positive Energy 5/day, Lore Keeper (Sp): 7/day, Touch of Law (Sp) 7/day
Feats: 1. Umgang mit schwerer Rüstung, Skill Focus (Knowledge: (Arcane)) 3. Umgang mit Kriegswaffe Krummschwert, 5. Extra Channel, 7. Waffenfokus (Krummschwert)
Trait: Focused Mind: +2 trait bonus on concentration checks.
Ausrüstung (Anzeigen)Armor: Full Plate +1 2650 gp 50 lb.
Belt: Belt of Strength +2 4000 gp 1 lb.
Body: -
Chest:-
Eyes: -
Feet: -
Hands: -
Head: -
Headband:
Neck: Amulet of Natural Armor +1 2000 gp -
Ring:-
Ring:-
Shield: -
Shoulders: Cloak of Resistance +1 1000 gp 1 lb.
Wrists: -
Slotless: -

Desert Outfit 6 gp 3 lb.
Handy Haversack 2000 gp 5 lb.
Bag of Holding II mit 250 Liter Wasser 5000 gp 25 lb. (am Kamel befestigt)
Falchion +1 2375 gp 8 lb.
Amulet of Natural Armor +1 2000 gp -
Wand of Cure Light Wounds 750 gp 1 ounce (im Handy Haversack)
Wand of Endure Elements 750 gp 1 ounce (im Handy Haversack)
6x True Seeing Komponente 1500 gp -
War Camel 450 gp
Military Saddle 20 gp 30 lb.
Saddlebags 4 gp 8 lb.
20x Feed 1gp (im Saddlebag des Kamels)
8x Divination Komponente 200 gp -
6x Restoration Komponente 600 gp -
Pouch, belt 1 gp 0,5 lb.
Bedroll 1 sp 5 lb. (im Handy Haversack)
Flint and Steel 1gp – (im Handy Haversack)
2x Sunrods 4 gp 2 lb. (im Handy Haversack)
30x Trail Rations 15 gp (im Handy Haversack)
2x Rope, Silk 20 gp 10 lb. (am Kamel angebracht)
2x Waterskin 2 gp 8 lb. (im Handy Haversack)
Holy Symbol, Silver 25 gp 1 lb.
Spell Component Pouch 5 gp 2 lb.
Tent 10 gp 20 lb. (am Kamel befestigt)

71,5 lb. Light Load
110 gp 9 sp

War Camel (Anzeigen)N Large animal
Init +5; Senses low-light vision, scent; Perception +7
Defense
AC 17, touch 14, flat-footed 12 (+5 Dex, +3 natural, –1 size)
hp 17 (2d8+8)
Fort +7, Ref +8, Will +2
Offense
Speed 50 ft.
Melee bite +6 (1d6+9)
Special Attack spit (+5 ranged touch)
Statistics
Str 22, Dex 20, Con 18, Int 6, Wis 15, Cha 8
Base Atk +1; CMB +8; CMD 22 (26 vs. trip)
Feats Endurance
Skills Perception +7
Ecology
Environment warm deserts
Organization solitary
Treasure none
Special Abilities
Spit (Ex) Once per hour, a camel can regurgitate
the contents of its stomach, spitting the foul
material at a single target within 10 feet. The
target must make a DC 15 Fortitude
save or be sickened for 1d4
rounds. The save DC is
Constitution-based. 450 gp

Magie und andere Optionen (Anzeigen)Concentration: +17

0. Grad: 4   
1. Grad: 5+1   
2. Grad: 4+1   
3. Grad: 3+1   
4. Grad: 2+1

Domains: Knowledge, Law

Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung:
Bardeid trägt eine schwere Ritterrüstung, die das Symbol von Azuth-eine von blauem Feuer umgebene, linke Hand, die nach oben zeigt- auf seinem Brustpanzer hat. An seinem Hals trägt Bardeid neben seinem magischen Amulett der natürlichen Rüstungsklasse ein heiliges Symbol seines Patrons aus Silber. Bardeid ist ein dreißig-jähriger Calishite mit schwarzem Vollbart und schwarzem Kopfhaar. Er hat braune Augen. Der Azuth-Priester hat einen magischen, praktischen Rucksack auf seinem Rücken und an seinem Kamel ist ein nimmervoller Beutel und ein zusammengelegtes Zelt, das beides mit einem Seil daran befestigt ist, zu erkennen.

Hintergrund:
Bardeid ist in Calimhafen als Sohn einer Azuth-Gläubigen Familie aufgewachsen. Er hat durch stetiges Gebet und Loyalität zu Azuth die Kraft erhalten göttliche Magie zu wirken und hat so seine Familie stolz gemacht. Bardeid studierte sehr gerne arkane Phänomene und las viel über verschiedene Formen von Magie. Sein Wissen versucht Bardeid stetig so gut es geht an andere weiterzugeben, wenn andere sich für dieses interessieren. Er machte anderen Mut sich der magischen Kunst zuzuwenden und sich von Rückschlägen im magischen Studium nicht entmutigen zu lassen, manchmal braucht es eben Zeit bis man die magische Kunst vollends erlernt hat. Als Azuth-Priester hat er anderen auch versucht beizubringen verantwortungsvoll mit ihrer magischen Kraft umzugehen. Allzu oft kann auch ein großes Potential frühzeitig zum Missbrauch der eigenen magischen Kraft führen. Dies soll frühzeitig verhindert werden und ein Zauberwirker sollte bei seinem Aufstieg zur Macht- nach Möglichkeit- so gut es eben nur geht betreut werden; dafür soll sich ein Azuth-Priester einsetzen. Bardeid versucht auch neue Zauber kennenzulernen und wenn er diese genau kennengelernt hat, seiner Kirche in Form einer Schriftrolle zu übergeben.

Bardeid sieht sich selbst auch als ein Beschützer derjenigen, die sorgsam mit ihrer magischen Kraft umgehen. Er ist eben ein Verteidiger der magischen Künste und lehrt, dass das magische Gewebe als solches nichts Bösartiges oder Schlimmes ist, aber das unverantwortliche Anwenden ihrer Kraft schon. Neben dem Interesse an Magie und Zaubern interessiert sich Bardeid auch für religiöse und historische Dinge. Bardeid hat das Studium dieser Wissensgebiete sehr konzentriert betrieben. Er sieht sich selbst als heiliger Streiter und Gelehrter Azuths zugleich. Zur Zeit ist er auf Wanderschaft und interessiert sich vorallem für Ruinen alter Zeiten, die von dem Imperium des alten Netheril stammen und spannende Einblicke in die damalige Magie geben könnten.

Niyall:
Niyall
(Charakterstatus)

Charakterbogen (Anzeigen)Niyall Nachtschatten
Female Elf Rogue 3 / Transmuter 3 / Arcane Trickster 1 (Favored Class Wizard; +1 Skill Point/Level)
CG Medium Humanoid (Elf)
1,68m, 48kg, short black hair, green eyes, pale complexion
Initiative +4; Senses Low-Light Vision; Perception +17[+2 Familiar, +1 Traps] (Familiar +15);
Languages Common, Elven, Chondathan, Midani, Celestial, Draconic, Orc and Sylvan
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DEFENSE
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AC 14, touch 14, flat-footed 10 (+4 Dex, [+4 armor], [+4 shield]); +1 vs. traps
HP 34 (3d8 plus 4d6)
Fort +4, Ref +11, Will +7; +2 vs. enchantment, +1 Ref vs. traps, Evasion
Immune sleep
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OFFENSE
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Speed 30' (6 squares)
Melee MW Short Sword +8 (1d6-1/19-20) or
Melee MW Short Sword +6 (1d6-1/19-20) and MW Short Sword +6 (1d6-1/19-20)
Ranged Telekinetic Fist +7 (1d4+1)
Special Attacks Sneak Attack +2d6, Bleeding Attack, Telekinetic Fist
Spells (CL 6th; +7 touch, +7 ranged touch)
Specialized School Transmutation
Opposition Schools Enchantment, Necromancy
Spells per Day 4/5+1/4+1; save DC 16 + spell level
Spellbook
0 - Resistance, Acid Splash, Detect Magic, Detect Poison, Read Magic, Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost, Spark, Ghost Sound, Mage Hand (S), Mending (S), Message (S), Open/Close (S), Arcane Mark, Prestidigitation;
1st - Alarm, Endure Elements, Protection from Evil, Shield, Mage Armor, Mount, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Identify, Charm Person (O), Floating Disk, Magic Missile, Disguise Self, Vanish, Enlarge Person (S), Expeditious Retreat (S), Feather Fall (S), Jump (S), Magic Weapon (S), Reduce Person (S);
2nd - Resist Energy, Create Pit, Glitterdust, Stone Call, Web, See Invisibility, Share Language, Elemental Touch, Scorching Ray, Invisibility, Mirror Image, Command Undead (O), False Life (O), Alter Self (S), Bear's Endurance (S), Bull's Strength (S), Cat's Grace (S), Darkvision (S), Eagle's Splendor (S), Fox's Cunning (S), Knock (S), Levitate (S), Make Whole (S);
3rd - Stinking Cloud, Fireball, Beast Shape I (S), Fly (S), Gaseous Form (S), Greater Magic Weapon (S), Haste (S), Slow (S);
4th - Black Tentacles, Dimension Door, Greater Invisibility, Beast Shape II (S), Mnemonic Enhancer (S).
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STATISTICS
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Str 8, Dex 17(18), Con 10, Int 20(22), Wis 10, Cha 10
BAB +3; CMB +2 CMD 16
Traits Magical Knack
Feats Simple Weapon Proficiency, Elf Weapon Proficiency, Rogue Weapon Proficiency, Light Armor Proficiency, Scribe Scroll, Craft Wondrous Item, Weapon Finesse, Two-Weapon Fighting, Arcane Strike
Skills Acrobatics +18(6), Bluff +13(7), Climb +3(1), Diplomacy +16(7), Disable Device +21(7), Escape Artist +17(4), Knowledge (arcana) +13(4), Knowledge (dungeoneering) +10(1), Knowledge (geography) +10(1), Knowledge (history) +10(1), Knowledge (local) +10(1), Knowledge (nature) +10(1), Linguistics +10(1), Perception +17[+2 Familiar; +1 Traps](7), Ride +5(1), Sense Motive +10[+2 Familiar](0+7), Sleight of Hand +14(7), Spellcraft +16(7)[+2 Identify an item], Stealth +14(7), Swim +3(1)
Languages Common, Elven, Chondathan, Midani, Celestial, Draconic, Orc and Sylvan
Special Qualities Elf Traits, Desert Runner, Trapfinding +1, Evasion, Trap Sense +1, Arcane Bond (Thrush Familiar), Cantrips, Physical Enhancement (+1 Dex), Ranged Legerdemain
Combat Gear MW Short Sword (2), Dagger
Other Gear Explorer's Outfit, Cold-Weather Outfit, Desert Outfit, Traveler's Outfit (2), Handy Haversack, Bedroll, Winter Blanket, Scroll Case (4), Belt Pouch (4), Sack (4), Silk Rope (100 ft.), Soap (2), Waterskin (10), Tent, Campfire Bead, Distillation Kit, Filter Mask, Parasol, Sand Tube, Sun Lenses, Masterwork Thieves' Tools, Paper (10), Parchment (10), Ink (2), Inkpen (10), Spell Component Pouch (2), Miniature Shovel, Ivory Plaque, Spellbook (3), Lesser Metamagic Rod of Extend, Pearl of Power (1st Level) (5), Scroll of Endure Elements (4), Scroll of Protection from Evil (4), Scroll of Shield (4), Scroll of Mage Armor (4), Scroll of Mount (2), Scroll of Comprehend Languages (4), Scroll of Detect Secret Doors (4), Scroll of Disguise Self (2), Scroll of Enlarge Person (4), Scroll of Expeditious Retreat (4), Scroll of Reduce Person (4), Scroll of Resist Energy (2), Scroll of Glitterdust (2), Scroll of See Invisibility (2), Scroll of Invisibility (2), Scroll of Mirror Image (2), Scroll of Command Undead (2), Scroll of Alter Self (2), Scroll of Darkvision (2), Scroll of Levitate (2)
Coins 0 pp, 30 gp, 0 sp, 0 cp

Armor --
Belts --
Body --
Chest Vest of Escape
Eyes Eyes of the Eagle
Feet Boots of Elvenkind
Hands --
Head Circlet of Persuasion
Headband Headband of Vast Intelligence +2 (Sense Motive)
Neck --
Ring --
Ring --
Shield --
Shoulders Cloak of Resistance +2
Wrist --

Appearance (Anzeigen)Niyall ist eine zierliche Elfin, nur etwas unter einem Meter und Siebzig groß, schlank und grazil. Ihre dunklen Haare trägt sie kurz und ungezähmt mit einigen längeren Haarsträhnen, die ihr makelloses Gesicht einrahmen. Ihre lebendigen, grünen Augen sowie ihre anmutigen und geschmeidigen Bewegungen runden die attraktive Erscheinung Niyalls wohlwollend ab. Gekleidet ist sie meist in praktische Reisekleidung in dunklen Grau- und Grüntönen oder komplett in schwarz gehalten. Wenn sie in der Wüste unterwegs ist, trägt sie üblicherweise sandfarbene Kleidung und einen weiten, hellen Kapuzenumhang, um sich vor der Sonne zu schützen. Bewaffnet ist sie mit zwei Kurzschwertern und einem Dolch.
Background (Anzeigen)Niyall stammt aus dem Grenzwald östlich der großen Wüste Anauroch. Auch wenn sie in jungen Jahren schon immer vielseitige Interessen verfolgt hatte und dadurch auch die verschiedensten Fertigkeiten erlernt hat, so gab es doch stets zwei Konstanten in ihrem Leben. Einerseits war da die Magie, zu der sie bereits vor ihrer Ausbildung zur Magierin eine große Affinität zeigte, sicherlich eine Gabe, die sie ihren Eltern zu verdanken hatte, die beide magischen Professionen nachgingen, und andererseits zog es Niyall häufig in die nahegelegene Wüste Anauroch. Sie hatte eine beinahe mystische Anziehungskraft auf die junge Elfin, die häufig Streifzüge, allein oder in kleinen Gruppen, in die weitreichenden Sanddünen unternahm, sich stets ausmalend, was für mysteriöse Plätze und magische Geheimnisse sie dort entdecken würde. Ihre Neugier und ihr Drang wurde nur verstärkt als sie von ihren Eltern in die Geheimnisse der Magie eingeweiht wurde. Ihre grenzenlose Phantasie gekoppelt mit ihren bisherigen Erlebnissen verstärkte nur ihren Drang, sich immer wieder Reisegruppen anzuschließen, die sich in die Einöde hineinwagten.

Auf einem ihrer Streifzüge fand Niyall eines Morgens eine Wüstendrossel, die sich gerade an ihren Vorräten zu schaffen machte. Fasziniert von der Kessheit des winzigen Vogels, in dem sie durchaus einige ihrer eigenen Charakterzüge wiedererkannte, verscheuchte sie die Drossel nicht, sondern freundete sich stattdessen mit dem erstaunlich zutraulichen Tier an. Schließlich beschloss die angehende Magierin, ein Ritual zu vollführen, welches sie in den letzten Wochen von ihren Eltern erlernt hatte, um den Vogel zu ihrem Vertrauten zu machen. Leyla, wie die Wüstendrossel sich schließlich vorstellte, erlangte durch die Magie des Vertrautenrituals die Fähigkeit zu sprechen. Sichtlich zufrieden mit dieser Verbesserung, erzählte sie Niyall auch gleich, dass sie eine verwunschene Prinzessin sei, die in diese Vogelgestalt gezwungen wurde. Immer wieder gern weist sie ihre Meisterin darauf hin, dass es ihr obliege, eine Lösung für dieses Problem zu finden und sie zurückzuverwandeln. Schließlich sei sie ja eine mächtige Magierin, oder zumindest auf dem Weg dorthin. Natürlich ist an dieser Geschichte wenig dran, es handelt sich dabei lediglich um ein Persönlichkeitsfragment, eine der Phantasiegeschichten, die während des Rituals in Niyalls Kopf herumschwirrten, als Leyla ein Bewusstsein erlangte. Zumindest war das die Erklärung, die sie später von ihren Eltern erhielt, aber seitdem nennt Niyall ihre Vertraute oft liebevoll ‘Prinzessin’ und fragt sich immer wieder einmal, ob nicht doch ein Fünkchen Wahrheit darin stecken könnte.

Als ihre Ausbildung abgeschlossen war, sie hatte sich für den Weg des Wandels entschieden, da zu dieser Form der Magie ihre Affinität am größten war, hatte Niyall bereits damit begonnen, ihre vielfältigen Talente miteinander zu verschmelzen und ihr Geschick und ihre Fingerfertigkeit mit arkaner Macht anzureichern. Zwar hat sie noch einen langen Weg vor sich, doch konnte sie bereits erste Erfolge erzielen, die sie in die Lage versetzen einige ihrer Talente durch kleine Zaubertricks zu unterstützen. Niyall lernte auch, einen Teil ihrer Macht in Gegenstände zu binden und sich so nutzbar zu machen. Viele ihrer magischen Utensilien, die sie mit sich führt, sind auf diesem Wege entstanden.
Leyla, Thrush Familiar (Anzeigen)Leyla, Thrush Familiar (Oenanthe deserti): Diminutive magical beast (augmented animal); HD 7; hp 17; Init +2; Spd 10 ft., fly 40 ft. (average); AC 18, touch 16, flat-footed 16; BAB +3; CMB +1; CMD 16; Atk/full Atk bite +2 (1d2-5); Space/Reach 1 ft./0 ft.; SQ low-light vision, speech, improved evasion, share spells, empathic link, deliver touch spells; AL N; SV Fort +0, Ref +7, Will +7; Str 1, Dex 15, Con 6, Int 7, Wis 15, Cha 6.
Skills and Feats: Acrobatics +11, Bluff +5, Climb -1, Diplomacy +5, Disable Device +9, Escape Artist +6, Fly +12, Knowledge (arcana) +2, Knowledge (dungeoneering) -1, Knowledge (geography) -1, Knowledge (history) -1, Knowledge (local) -1, Knowledge (nature) -1, Linguistics -1, Perception +15, Sense Motive +9, Sleight of Hand +9, Spellcraft +5, Stealth +24, Swim -1; Skill Focus (Perception). Leyla speaks Common and Elven.

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