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Autor Thema: Kapitel XI - Düstere Nebel  (Gelesen 41266 mal)

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Fafnir the Viper

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #180 am: 28.04.2012, 13:47:37 »
Also ich fange mal an mit ner Zusammenfassung, bevor es hier gar nicht weitergeht:

Also gab nen Koboldüberfall auf Garroth. Eafalas macht die Eule oder den Schwan und verfolgt die fliehenden Kobolde in den Sumpf. Dort treffen die Kobolde auf Orks die Menschen als Geisel haben und ziehen zusammen mit denen weiter in den Sumpf.
Die Helden hinterher. Eafalas macht den Falken oder Mauersegler und scoutet vor und sieht nen nich gesund aussehenden Drachen. Auf den treffen die Helden dann auch und natürlich töten sie den ancient black dragon. Da dieser auch die Orks angegriffen hat, gehen die Helden davon aus, dass es sich lediglich um einen Random encounter handelt.
Die Helden ziehen weiter in den Sumpf und treffen neben einigen nicht freundlichen Untoten auch auf einen bekloppten elfischen Hermit der sie angreift und den die Helden natürlich töten.

Dieser faselte immer was von der Hexenkönigin, was irgendwie in eine alte Geschichte über den Sumpf mit der Hexenkönigin und dem Barbarenkönig der die besiegt hat passte.
Bei dem Hermit finden sie auch einen Zettel mit kryptischen Worten, die die Helden natürlich wie immer nicht zu deuten wissen. (Rollenspiel ist ja auch scheisse.)

Sowas wie man muss den Kopf des Dämonen den der Babarenkönig angeschlagen hat in das Maul des irgendwas werfen.


Fafnir the Viper

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #181 am: 28.04.2012, 13:57:56 »
Die Helden gehen zur Festung der Hexenkönigin...vermeintlichen Festung der Hexenkönigin und sehen dass sie da nicht weiterkommen
Also suchen sie woanders und finden ein altes Grab. Wahrscheinlich vom Barbarenkönig. Ach ich vergaß die Statue zu erwähnen die bei der Hütte des Hermits irgendwas zu beachen schien das die Helden aber natürlich nicht finden konnten.
Sie wurden von Schatten angegriffen und flüchteten. Dann fanden sie eine andere Höhle und trafen dort auf eine  nicht unerhebliche Anzahl an Lizardmen. Diesmal töteten sie nicht alle. Beim weiteren Vordringen befreiten sie den Lizardking der abgesetzt wurde und von den Verrätern gefangengesetzt wurde. Kurz darauf entbrannte ein Kampf in dem die Helden dem Lizardking halfen, seinen Platz zurückzuerobern. Im Kampf mit den Verrätern selber schien der King selber getötet worden zu sein. Die Helden drangen weiter vor und erreichten einen Raum in dem ein Skelett mit einer Krone und einem Schwert aus Obsidian auf einem Thron sass. Einer der Verräter nahm das Schwert und bekam leichte Zuckungen. DasSchwert schien den Typen zu dem Dämonen zu machen oder den Dämonen herbeizubeschören. So jedenfalls die Gedanken der Helden. Ketanor versuchte heldenhaft dies zu verhindern, indem er sich an die Füße des schwebenden Typen hängte. Dies schien Ketanor allerdings nicht gut zu bekommen. Irgendwie explodierte der Kerl der Raum war leer bis auf einen tot aussehenden Ketanor, was aber nicht der Fall war. Helden sterben nie!
Da sie nicht weiterwussten gingen sie zurück in einen Raum mit Sarkophagen. Die Helden war extrem angeschlagen, aber wollten nicht gehen,da sie ansonsten erst wieder an den Lizardmen vorbeigemusst hätten.


Fafnir the Viper

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #182 am: 28.04.2012, 14:00:07 »
Sie öffneten einen der Sarkopahge und wurden von Winterwölfen angegriffen, die die Helden natürlich töteten.
Dann fanden Sie einen geheimen Zugang in dem Eafalas und der Magier (what´s his name) oder war es Ketanor??? den Schädel des Dämonen fanden.

tbc

ungefähr so...wer noch was ergänzen will tue es

DonDiego

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #183 am: 04.05.2012, 11:45:40 »
Und so haben sich die Helden in Sichtweite der befestigten Anlage der Hexenkönigin im nebligen Lizard Swamp eine Stelle gesucht, von der aus sie den Eingangsbereich und die vorderen Wachtürme beobachten können. Hier und da ein Blubbern von Sumpfgas, dort ein Tiergeräusch.
Was werden sie als nächstes machen?
When danger reared its ugly head,
the party turned and bravely fled..

Ash

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #184 am: 17.09.2012, 12:30:05 »
Eine Nachricht an den Tempel des Gond in Waterdeep:

"Verehrte Mutter Oberin,

schnell möchte ich unsere kurze Zeit der Rast nutzen, um einen Zwischenstand unseres Fortschritts zu berichten.
Insbesondere das mysteriöse Verschwinden unseres Gefährten Meister Fafnir von der Bruderschaft des Morgenlords stellt uns weiterhin vor ein großes Rätsel. Die Gerüchte über eine Gefangennahme durch die Schergen der Hexe bereiten uns große Sorgen.

Ohne Zwischenfälle führte uns ein Lantern Archon von den Kräften der Aufklärung zu einem Punkt nahe der Stelle, welcher als Hauptstützpunkt der Hexe vermutet wurde.
Unser elbischer Mitstreiter Eafalas konnte in der Gestalt eines Falken auf einem Erkundungsflug einen Hügel erkennen, in dessen Mitte sich eine Senke befand. Offensichtlich unser Ziel, dass von außen nicht zu erkennen gewesen wäre.

Der einzige Zugang war wie zu erwarten mit Alarmzaubern geschützt, an Pfählen aufgehängte schreiende Schrumpfköpfe, so dass Eile angesagt war.
Die heraneilenden Bugbear-Wachen und der plattenverstärkte Troll konnten überwältigt werden und zeigten uns, dass wir vermutlich die richtige Stelle erreicht hatten. Mit Schrecken muss ich allerdings davon berichten, dass der Boden trügerische Gruben mit schwefeligem Wasser beherbergte; und dass es nur dem beherztem Einsatz meiner Gefährten zu verdanken ist, dass ich das Werk des Wunderbringers auf Faerun fortführen kann. Eine der Gruben hätte beinahe jegliches Leben aus mir herausgenommen, doch ich konnte herausgefischt werden.

In der Mitte des Gebiets führte eine Treppe zu einem riesigen ausgehöhltem Baumstumpf, dort erwartete uns eine geisterhafte Frauengestalt, die zu einer Art Vision durch das Legen von Karten aufforderte.
Wie ihr wisst, ehrenwerte Mutter Oberin, ist eine der Tatendrang eines unserer Credos und so folgte ich der Aufforderung des Wesens.
Drei Karten wurden gelegt, die erste zeigte eine geöffnete Hand in deren Handfläche ein Gegenstand lag. Das Wesen deutete, dass die Schwächen der Hexe auf ewig in Stein gebunden sei. Die zweite Karte zeigte ein Schwert, welches als unsere Stärke aber auch als unser mögliches Verderben gedeutet wurde. (Anm.: Kritische Treffer im Kampf gelten für die Dauer des Abenteuers sofort automatisch als bestätigt.)
Als die dritte Karte ebenfalls ein Schwert zeigte, verwandelte sich die geisterhafte Frauengestalt in ein untotes Geisterwesen und griff an. Doch Gond verlieh mir Schnelligkeit und Kraft, so dass ich es mittels der Macht der Vertreibung zerstören konnte.
Das Kartenspiel erwies sich unter den fachkundigen Augen des Gefährten Alistair als ein Teil eines aus 72 Karten bestehenden sehr bedeutenden magischen Kartenspiels.

Schließlich entdeckten wir auf dem Boden eine Luke, die als Schlüssel einen schlangenförmigen Gegenstand benötigte, sowie zwei magische Portale an den Wänden des Unterschlupfs.
Mangels Schlangenschlüssels entschieden wir uns, durch das linke Portal zu treten.
Als sich das kurze Schwindelgefühl bei einem magischen Ortswechsel gelegt hatte, konnten wir erkennen, dass wir uns in einem großen Raum befanden. Um uns herum stapelten sich die skelettierten Leichen hunderter Menschen, die an der Agonie ihrer auswegslosen Lage gestorben waren. Möge Kelemvor ihren Seelen gnadig sein.
Für uns gab es allerdings einen weiterführenden Weg durch eine Doppelflügeltür, die uns den Weg auf einen eisernen Steg mit seitlichen Gitterstäben freigab.
Nicht zuletzt unsere Vorsicht und die Erfahrung unserer Gefährtenschaft konnten wir an einer Falle auf der Mitte des Stegs, sowie einer aggressiven monströsen Riesenkrake vorbeikommen, welche in dem Gewässer unterhalb ihr Dasein fristete.

Im nächsten Raum befand sich eine Statue, die über und über mit einer kristallinen Kruste bedeckt war. Nur die Spitze eines schwarzen Gegenstandes ragte heraus.
Beim Versuch den Gegenstand vorsichtig herauszubekommen, platzte die Kruste auf und enthüllte einen wahrhaften Fleischgolem. Es folgte ein kräftezehrender Kampf, bei dem wir zumindest eines gelernt haben: Fleischgolems beziehen Stärke aus Angriffen elektrischer Natur. Beim nächsten Male werden wir keine Blitze mehr herbeirufen.
Am Ende des Kampfes hielten wir schließlich einen schlangenhaften Stab in unseren Händen, der später in die Vertiefung der Bodenluke des Raumes passen sollte, von dem wir starteten.

Nach einigen auf- und abwärts führenden Treppen gelangten wir einen Raum voller Talgkerzen. Drei Dämonen der niedersten Art waren damit beschäftigt, heruntergebrannte Kerzen umgehend auszutauschen. Da die Einschätzung der Lage einen sofortigen Angriff nicht erforderlich machte, und unser magiebegabter Gefährte Alistair die abyssianische Sprache beherrschte, konnten wir zunächst weitere Informationen erheben. Sicherlich werde ich aus diesem Grund ein Auge auf Alistair haben.
So war es den Dämonen gelungen einen gefährlichen Knochenteufel gefangen zu nehmen und die Kerzen verhinderten seinen Ausbruch aus dem Gefängnis.
Unter meinem scharfen Protest ließen wir die Dämonen am Leben, damit der Knochenteufel nicht auch noch zu einer Bedrohung wurde.

Im nächsten Raum stießen wir auf ein sehr eigenartiges Labor. An den Wänden und von der Decke hingen mehrere Käfige in denen sich abstrus mutierte Mensche, Elben und Zwerge befanden. Anscheinend durch chirurgische Eingriffe wurden ihre Körper verstümmelt oder verändert, um so eine Art neue Züchtung zu erschaffen. Hier wurde ein drittes Auge eingesetzt, dort zwei weitere Arme, an anderer Stelle ein Schlangenunterleib.
In der Mitte des Raumes erblickten wir eine durch einen Kapuzenmantel verhüllte weibliche Gestalt, die an einem Operationstisch stand. Als diese Gestalt auf uns aufmerksam wurde, frage sie uns mit einer furchteinflößenden Stimme nach Grund unseres Eindringens.
Als die Verhandlungen nach wenigen Augenblicken schon ins Stocken geraten war, ergriff ich wieder einmal die Initiative und trat der Gestalt entgegen. Dabei verurteilte ich die Versuche an den menschlichen und menschenähnlichen Wesen aufs Äußerste. Dann schlug die Gestalt ihre Kapuze zurück und offenbarte ihr wahres Wesen: Sie war eine vom Volk der Gorgonen.
Auch dieses Mal gewährte Gond mir Zähigkeit und Stärke, denn ich konnte ihren Bannzauber abschütteln. Geistesgegenwärtig warf ich eine Stille in den Raum, um Zauberei durch die Gorgone zu unterbinden. Im nachfolgenden Kampf war das Monster schließlich chancenlos.
Bei der anschließenden Begutachtung des Raumes befürchtete ich einem der Käfige "Faf" zu finden und in einem der anderen dann "nir", doch diese Befürchtung bewahrheitete sich zum Glück nicht. Die bedauerlichen entstellten Wesen waren allesamt nicht mehr in einem normalen Geisteszustand, so dass Ketanor und Alistair deren Dasein ein wohlverdientes Ende bereiteten. Meine moralische Pflicht zur Folge hätte ich sicherlich mithelfen sollen, aber ich konnte das nicht. Vielleicht darf ich euch bei Gelegenheit um einen Rat für solche Situationen erbitten, ehrenwerte Mutter Oberin.

Zurück zum Geschehen führte uns ein Durchgang zu einer großen boden- und deckenlosen Halle, in deren Mitte eine große Kette hing. Ketanor wurde durch irgendeine Veränderung ergriffen, so dass er für einen Moment nicht mehr Herr über sich selbst zu sein schien. Kurze Zeit später hatte er sich aber wieder im Griff.
Daraufhin entschieden wir zunächst durch eine Doppeltür auf der anderen Seite des Labors zu durchschreiten.

Ein weiterer Gang führte uns dann zu einer Art T-Kreuzung. Der Boden dort war knöcheltief mit Teer bedeckt. Als Auriel auf der Stirnseite ein weiteres Portal entdeckte, stürzte sie halsüberkopf hindurch, ohne dass wir die Möglichkeit hatten, die beiden Türen an den Enden der abgehenden Gängen zu untersuchen.
Schließlich entschieden wir ebenfalls das Portal zu benutzen, um unsere Gefährtin Auriel bei einer möglichen Gefahr auf der anderen Seite des Portals nicht alleine zu lassen.
Unser Weg führte uns wieder im den Ausgangsraum in dem Baumstamm, wo Auriel schon auf uns wartete.
Bevor wir eine kurze Schelte über Auriels übereilten Vorstoß loslassen konnten, sprang diese schon durch das andere der beiden Portalen.

Letztendlich folgten wir ihr wieder umgehend und standen an der T-Kreuzung, die wir kurze Zeit zuvor verlassen hatten.
Hinter uns war das Portal wie zuvor schon verschwunden.
Die beiden Türen an den Enden der beiden Ausläufern waren nur zur Täuschung und entpuppten sich als Fallen. Feuerpfeile schossen auf uns. Dummerweise traf einer der Pfeile auch den Teer auf dem Boden, der sich nahezu umgehend entzündete und sich zu einem flammenden Inferno entwickelte.
Gond sei Dank hatte ich mittels göttlichem Zauber Wasser entstehen lassen, so dass wir gerade so einer allzu starken Verbrennung entkommen konnten.

Um es kurz zu machen, durchliefen wir das Höhlensystem in entgegengesetzter Richtung, in der Hoffnung nun auf der anderen Seite ein Ausgangsportal zu aufzufinden. Zum Glück war dem auch so und wir befanden uns wieder einmal in dem Raum im hohlen Baumstumpf.

Bevor wir nun erst einmal rasten werden, probierten wir, ob der Schlangenstab wie vermutet in die Vertiefung der Bodenluke passte. Mit einen Glühen der umgebenden Runen öffnete sich die Luke ein Stück.
Morgen werden wir dort hinabsteigen.
Doch Meister Fafnir haben wir bis jetzt leider noch nicht gefunden….

Mögen die Essen in Gonds heiligen Schmieden niemals verglühen.
Konstruktive Grüße übersendet euch eure ergebenste Dienerin
Schwester Ashley Blacksmith, Eingeweihte Meisterschmiedin des achten Zirkels"
« Letzte Änderung: 18.09.2012, 10:24:59 von Ash »

DonDiego

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #185 am: 05.10.2012, 10:25:32 »
Mit Sorgen - aber erleichtert, dass Mutter Ashley lebt - betrachtet die Oberin des Tempels des Wunderwirkers den Brief. Dann legt sie diesen auf einen Stapel von Briefen aus den anderen Ecken der Herzlande. Und immer wieder berichten die Schreiber von den Prüfungen, den Mühen und dem Leid welches durch die Armeen der Hexenkönigen und des Bergkönigs verursacht wird. "Wann endet dies endlich.." denkt die Mutter Oberin und eine weitere Falte legt sich in ihre Stirn, ihr ehemals blondes Haar hat sich fast gänzlich in graue Strähnen verwandelt..


Währenddessen öffnet die Heldengruppe einen massiven kreisrunden Steineingang im Loch der Hexenkönigin Kyleth. Eigentlich wäre dieses mühlensteinartige Gebilde selbst für die gesamte Gruppe kaum ohne Werkzeuge zu heben gewesen. Doch hatte sich dieser, über und über mit feinen leuchtenden Runen übersähte Stein fast von selbst aus dem Boden gehoben, als man einen schwarzen Stab in Form einer Schlange in eine gleichförmige Vertiefung in der Oberfläche des Steinportals legte.
Den Stein zur Seite zu bewegen und somit den Zutritt zu dem was hinter dem Portal liegt freizugeben schien wie ein Kinderspiel.

Dahinter führt ein steiler Gang nach unten in die Finsternis. Die Wände sind mit Holz verkleidet und Holzbalken stützen weitere Holz- und Balkenkonstruktionen die verhindern sollen, dass der Tunnel einstürzt. Dunkelheit und Stille erwarten euch..
When danger reared its ugly head,
the party turned and bravely fled..

Auriel

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #186 am: 13.10.2012, 19:54:18 »
Ein schaudern läuft Auriel den Rücken runter. Obwohl sie sich schon oft zusammen mit ihren Gefährten in Gefahr begeben hat spürt sie, dass es diesesmal eine noch größere Gefahr ist, in die sie sich begeben.
Na dann, seit ihr bereit? Dann gehen wir mal. Wer geht vor?

Eafalas

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #187 am: 15.10.2012, 13:21:18 »
Das ganze unteriridische gefällt mir gar nicht. Und hier geht's noch tiefer hinab... . Zwerg müsste man sein, dann würde man sich hier wohlfühlen. schießt es dem Druiden durch den Kopf. Das wenige Tageslicht, was er in letzter Zeit gesehen konnte, verblaßte in seiner Erinnerung immer mehr. Mit offensichtlichem Unwohlsein blickte Eafalas in den Tiefe.
Danke, nach dir! erwidert der Elf mit einem leichten Lächeln. Ich bleibe solange wie möglich hier oben, d.h. ich werde die Nachhut bilden und als Letzter hinab steigen.
Amico pectus, hosti frontem!

Ash

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« Antwort #188 am: 15.10.2012, 15:35:33 »
Auriel, meine Beste, könntest du vorangehen und dabei nach Fallen suchen? fragt Ash ihre Freundin, Ich bleibe direkt hinter dir und haue Jedem, der die dabei zu nahe kommt meinen Hammer in die Zähne!
Obwohl sie ein mulmiges Gefühl beschleicht, versucht sie zu Lächeln.

Auriel

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #189 am: 22.10.2012, 12:45:11 »
OK. Kein Problem. Aber ich brauche etas Licht

Damit macht sich Auriel bereit in das düstere Loch zu steigen.

OCC DM: wirfst du Fallen finden?

DonDiego

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #190 am: 11.11.2012, 16:37:20 »
Nachdem Auriel sich sicher ist, dass keine Falle den Eingang in den Boden sichert, hält sie ihre Fackel in die Finsternis. Der Schein des Feuers reicht nicht weit in die Dunkelheit, die Auriel wie ein Sog zu sich zu rufen scheint. Der Weg ist aus Stein oder besser in den Stein gehauen und führt mit einer nicht unerheblichen Neigung nach unten. Auriel ist sich sicher, dass schnelle Fortbewegung hier zu einer Rutschpartie ins Unbekannte werden kann.
When danger reared its ugly head,
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Eafalas

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #191 am: 08.01.2013, 07:46:29 »
Als der Druide die Beschreibung des Eingangs durch Auriel hört, ist er sich sicher, daß er richtig gewählt hat.
Ja, genau! Mehr Licht bitte! unterstreicht er scherzend Auriels Wunsch nach einer Fackel.
Ich gehe als Letzter runter. betont er dann noch einmal.
« Letzte Änderung: 09.01.2013, 07:23:31 von Eafalas »
Amico pectus, hosti frontem!

Ash

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #192 am: 08.01.2013, 08:21:58 »
Ash rüstet ihren Schild und wartet, bis der Druide zurück ist.
« Letzte Änderung: 08.01.2013, 09:13:14 von Ash »

Auriel

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #193 am: 08.01.2013, 08:33:19 »
pffff

Auriel schleicht hinter den anderen her.

[1]
 1. Hide 1d201d20+15 = (3) +15 Gesamt: 18
Move silently1d201d20+15 = (3) +15 Gesamt: 18
« Letzte Änderung: 08.01.2013, 08:36:24 von Auriel »

DonDiego

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Kapitel XI - Düstere Nebel
« Antwort #194 am: 10.01.2013, 23:18:53 »
Nach Stunden die ihr durch den finsteren gangähnlichen Brunnen wandelt, gelangt ihr an an sein Ende, welches sich in eine kleine Kammer erstreckt. Ihr hangelt euch vorsichtig aber ohne größere Mühen in den Raum.

Das Erste was ihr bemerkt sind die Statuen: vier Skulpturen stehen je eine in den vier Ecken des Raums.
Die erste stellt ein junges Mädchen in einfacher ländlicher Kleidung dar. Die zweite Statue zeigt eine junge Frau, hegerichtet wie der Lehrling eines Sorcerors. Die dritte Figur stellt eine majestetisch wirkende Hexerin, gekleidet in höfischen Roben dar. Und die letzte Statue hat die Form einer verrunzelten Alten, gebeugt vom Alter, auf einem knorrigen Ast lehnend.

Zwei Doppeltüren befinden sich in gegenüberliegenden Wänden des Raumes. Das erste Paar ist mit  Schnitzereien des jungen Mädchens und der Lehrlingsfrau, eingerahmt in Rosen, versehen. Das andere Doppelportal ist gefüllt mit den Schnitzereien der Hexerin und der Alten, eingerahmt von Dornen..

« Letzte Änderung: 12.01.2013, 13:50:12 von DonDiego »
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