Autor Thema: Gamalons Bibliothek  (Gelesen 2056 mal)

Beschreibung: Der Wissensthread

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Gamalon Idogyr

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Gamalons Bibliothek
« am: 19.08.2011, 18:49:38 »
Für Kampagneninformationen und was sonst noch an Wissenswertem anfällt.

Vorbemerkungen
Kurzer Überblick über Tethyr
Jüngere Geschichte Tethyrs
Karte von Sandspitze
« Letzte Änderung: 23.08.2011, 13:15:17 von Gamalon Idogyr »

Gamalon Idogyr

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« Antwort #1 am: 21.08.2011, 12:41:20 »
Vorbemerkungen

Über verschiedene Editionswechsel hinweg sind die Reiche immer mal wieder kleineren und größeren Verwerfungen (Überarbeitungen, nachträglichen Einfügungen, welterschütternden Ereignissen usw.) ausgesetzt gewesen, und da ich hier nicht der einzige bin, der sich ein wenig mit diesem Setting beschäftigt hat, lohnt es sich kurz darzustellen, was mein Umgang mit den Unmengen an Wissen ist, dass sich über gut 30 Jahre angesammelt hat.

Wissensgrundlage für diese Runde
Diese Runde wird kurz nach Schildtreff 1372 TZ (Taliser Zeitrechnung/Dales' Reckoning) beginnen, also kurz nach dem Start der offiziellen Vergessene Reiche-Kampagne für die 3E. Da ich selbst ja einen längeren Ausflug in andere Settings unternommen habe und mein Wissen etwas eingerostet ist, ist das für mich die leichteste Möglichkeit, wieder in die Reiche einzusteigen, da ich dann einfach auf das 3E-Kampagnenbuch als Grundlage verweisen kann.

Das heisst insbesondere, dass die Ereignisse, die in späteren Quellenbüchern oder Romanen beschrieben sind, noch nicht stattgefunden haben (das gilt insbesondere für die im VR-Spielerhandbuch beschriebenen Folgeereignisse.

Neben dem 3E-Kampagnenbuch ist meine Hauptquelle für Tethyr allerdings nach wie vor die ausgezeichnete 2E-Box "Lands of Intrigue" (LI) aus der Feder von Steven Schend. Sollte ich in diesem Zusammenhang auf widersprüchliche Aussagen stoßen, mag es durchaus sein, dass ich der Beschreibung in LI den Vorzug gebe. Wobei das wahrscheinlich insbesondere den Umgang mit Tethyrs Nachbarregion Erlkazar betreffen wird, die in der 3E ja quasi komplett wieder rausgenommen bzw. einfach totgeschwiegen wurde.

Umgang mit altem Realmsmaterial

Diese Handhabung gilt auch global. Meine Lieblingsversion der Reiche ist eigentlich die ganz ursprüngliche Darstellung in der berühmten Grauen Box. Und es mag durchaus sein, dass ich in Zukunft an der ein oder anderen Stelle kleinere Änderungen vornehme bzw. vorgenommene Änderungen rückgängig mache, soweit mir altes Material besser gefällt als später hinzugekommenes. Das sollte für diese Runde allerdings kaum eine Rolle spielen, und nur als Hinweis darauf verstanden werden, dass die 3E-Reiche zwar die Grundlage "MEINER" Realms sind, aber das im Kampagnenbuch gesammelte Wissen nicht einfach nur deswegen sakrosankt ist, weil es darinnen steht.

Umgang mit neuerem Realmsmaterial

Für diese Runde interessanter dürfte allerdings mein (geplanter) Umgang mit neuerem Material sein. Wie oben bereits angedeutet markiert diese Runde meine Rückkehr in die Vergessenen Reiche und es mag gut sein (auch wenn man nie NIE sagen soll), dass ich sie so schnell nicht mehr verlassen werde (zumindest im Rahmen von D&D stellen sie zusammen mit Greyhawk und Planescape einfach mein Lieblingssetting dar, und so toll ich das Pathfinder-Setting Golarion auch finde, muss ich nach ein paar Jahren doch feststellen, dass meine emotionale Bindung zu Golarion nicht mit der zu den Reichen mithalten kann. Wahrscheinlich werd ich einfach alt und unflexibel, aber egal ^^.

Meine Grundidee für diese Runde ist es nun, sie vom zeitlichen Ablauf etwas zu entzerren. Es könnte also durchaus sein, dass bis zum Ende (sollten wir dieses denn erreichen) mehrere Jahre auch in der Spielwelt verstrichen sein werden.  Soweit ich das beurteilen kann, hatte Tethyr mit den großen Ereignissen der Jahre 1372-1375 nicht allzuviel zu tun, insoweit betrifft uns das nicht direkt; aber auch hier gilt, dass ich den weiteren Entwicklungen der Reiche zwar prinzipiell folgen werde, es aber im Einzefall durchaus zu Modifikationen kommen kann. Sprich die Entwicklung "MEINER" Reiche wird, beginnend mit dieser Runde, zunächst wohl nur in Details, später aber wahrscheinlich immer deutlicher von der der OFFIZIELLEN Reiche divergieren.

In dem Zusammenhang noch ein Wort zu den 4E-Reichen: Es ist kein Geheimnis, dass mir daran so einiges sauer aufgestoßen ist. Bei genauerer (und sachlicherer) Betrachtung hat sich für mich aber herausgestellt, dass mein Hauptproblem in dem 100 Jahre-Zeitsprung steckt, weniger in den vorgenommenen Änderungen per se.

Das bedeutet, dass die Einbettung künftiger offizieller Ereignisse nach 1375 durchaus möglich ist. insbesondere die im Jahr des blauen Feuers 1385 DR geschehene Zauberpest gefällt mir als Idee eigentlich gar nicht so schlecht, auch wenn ich wohl die Begründung für ihre Entstehung deutlich überarbeiten würde. Sicherlich gäbe es da also einiges an Bearbeitungsbedarf, aber genauso sicher ist auch im Rahmen der 4E einiges an durchaus brauchbarem Material für die Reiche entstanden, das ich nicht einfach nur deswegen ablehnen werde, weils für die 4E geschrieben wurde.

Was es allerdings bei mir auf keinen Fall geben wird, ist, dass ein Stück des Schwesterplaneten Toril auf Abeir runterkracht und Maztica ersetzt. Erstens mag ich Maztica (die 4E-Dragonborn find ich inzwischen gar nicht so schlecht, aber die kann man auch einbauen ohne gleich alles kaputtzumachen) und zweitens (für mich wichtiger) halte ich die Erfindung dieses Schwesternplaneten für eine der schlechteren Ideen. Faerun lag schon immer auf dem "Abeir-Toril" genannten Planeten und das wird bei mir auch so bleiben.

Umgang mit optionalem FR-Material und Material aus ganz anderen Quellen

Optionales Material meint vor allem das Kampagnenmaterial, dass im alten Dragon Magazine veröffentlicht wurde, ohne in offiziellen Quellenbänden verwurstet zu werden. Für mich gehört das definitiv zu dem Fundus, aus dem ich mich gerne inspirieren lasse und aus dem ich mich gerne bediene, um den Reichen weitere Farbkleckser hinzuzufügen.

Dazu gehört aber auch vieles von dem Zeug, was beispielsweise auf Candlekeep gebastelt oder geschrieben wurde, speziell wenn es aus so berufenem Munde wie dem von Ed Greenwood, dem Vater der Realms kommt.

und dann gibt es eben noch die ganz anderen Quellen. Das kann alles mögliche sein, auf was ich zufällig stoße und was mir gut gefällt. Wenn ich da dann eine (meiner Meinung nach) gute Idee habe, wie ich das für die Reiche nutzbar machen kann, tue ich das einfach.

Letztlich tun wir ja gerade genau das, also sind vielleicht noch ein paar Bemerkungen zu den

Runenfürsten in den Reichen

angebracht. Der Begriff "Runenfürst" steht für eine ganze Menge an Hintergrund, die speziell auf die Kampagnenwelt Golarion ausgerichtet ist. Ich könnte das wahrscheinlich mit relativ wenigen, kleineren Änderungen so abändern, dass ich diesen Hintergrund auch in den Reichen ändern kann. Statt dessen werde ich allerdings eher so vorgehen, dass ich den Hintergrund komplett überarbeite und in die bereits vorhandene Faerun-Lore einbette. Idealerweise sollte sich das so ausgehen, dass ich direkt im Anschluss an diese Runde mit euch die offizielle Runenfürsten-Version auf Golarion spielen könnte, ohne dass ihr euch allzusehr langweilt. Sprich das Ergebnis soll sich definitiv nach den Reichen anfühlen, nicht nach einer Golarionkampagne, die auf dei Realms aufgepfropft wurde.

So, jetzt hab ich viel mehr geschrieben, als euch wahrscheinlich interessiert, aber dafür hab ichs von der Seele. Seht das einfach als mein Manifest zu "MEINEN" Vergessenen Reichen an.

P.S.: Gleiches Recht für alle. Was ich oben über optionales und fremdes Material gesagt habe, gilt im Prinzip auch für euch. Wenn ihr also über irgendetwas stolpert, was ihr gerne integriert sehen würdet, findet ihr mich da durchaus verhandlungsbereit. Nur werde ich dann im Zweifelsfall erwarten, dass ihr euch selbst Gedanken darüber macht, wie man das vernünftig in die Reiche einbauen kann. ;)

Gamalon Idogyr

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« Antwort #2 am: 22.08.2011, 13:37:02 »
Tethyr - Ein kurzer Überblick

Von der Fläche her ist Tethyr eine der größten Nationen der Vergessenen Reiche, große Teile des Reichsgebiets sind allerdings nur spärlich oder gar nicht besiedelt. Im Norden durch die Handelsnation Amn und im Süden durch die Autokratie Calimshan begrenzt, steigt Tethyr vom Schwertermeer im Westen sanft bis zu einer Höhe von etwa 700 m an, bis etwa bei Talfurt das Ende der tethyrischen Hochlande erreicht ist. Danach wird die Region nach Osten auf die Schneeflockenberge zu immer unwegsamer und zerklüfteter. Letztere markieren zusammen mit dem Omlarandingebirge in etwa die östliche Grenze Tethyrs.

Erst vor kurzem ist die Nation aus einem langjährigen Bürgerkrieg hervorgegangen, der mit der Wiedereinsetzung der Monarchie endete. Königin Zaranda Stern Rhindaun und König Haedrak III. haben gerade erst begonnen, das zerrüttete Land wieder zu einen und einer gerechten Ordnung zuzuführen. Doch ist diese Ordnung noch sehr instabil und von inneren wie äußeren Gefahren bedroht. Im Westen erschweren die Piraten der Nelantherinseln den Seehandel zwischen Tethyr und den Nachbarstaaten an der Schwertküste. Das Verhältnis zum nördlichen Nachbarn Amn ist seit dem Abfall Riatavins und Wegsteins einigermaßen gespannt und auch der südliche Nachbar Calimshan schielt mit einem Auge darauf, aus der vermeintlichen politischen Schwäche der neuen tethyrischen Regierung Kapital zu schlagen. Und während die Gründung des Sythillischen Reichs in den Kleinen Zähnen zwar einen Puffer zwischen Amn und Tethyr bildet, stellt es auch für beide Nationen eine ständige Bedrohung dar.

Dass nicht alle Angehörigen des Adels glücklich mit der Wiederherstellung der Monarchie sind und dass das Verhältnis zu den Elfen des Wealdaths nach wie vor starken Spannungen unterliegt, macht auch die inneren Angelegenheiten Tethyrs zu einem Minenfeld uns es wird spannend sein zu sehen, ob es Zaranda und Haedrak gelingen wird, die Nation durch alle Fährnisse unbeschadet hindurchzumanövrieren.

Gamalon Idogyr

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« Antwort #3 am: 23.08.2011, 13:03:46 »
Die jüngere Geschichte Tethyrs

Das Alemandrische Interregnum

12.Eleint 1347 (Jahr der glänzenden Klinge): Schloss Tethyr brennt bis auf die Grundmauern nieder. In den Flammen sterben die gesamte Königsfamilie, der Herzog von Dusk und die Grafen von Lathmark und des Mir-Protektorats. In den folgenden, als die „10 Schwarzen Tage des Eleints“ bekannt wordenen Tagen flammen im ganzen Land Unruhen auf. Insgesamt sterben über 550 Adelsangehörige und etwa 1.700 Bürgerliche in den Aufständen. Der Rest des Adels flieht mit wenigen Ausnahmen aus dem Land.

In den Folgejahren gibt es keine anerkannte Regierung über Tethyr. Es kommt immer wieder zu Versuchen, die Macht an sich zu reißen, verbunden mit abscheulichen Greueltaten.

1351 (Jahr der Krone): Die Gesellschaft der Acht nimmt eine entscheidende Rolle beim Sturz des despotischen Herzogs Nivedann Illehune ein.
1353 (Jahr des Torbogens): Die Gesellschaft der Acht verhindert die Inthronisierung des Despoten von Ithmong, Ernst Galgenglass
1355 (Jahr der Harfe), zu Grüngras: Eine Gruppe von 40 Elfen erscheint vor den Toren Velens, kaufen ein Schiff und segeln Richtung Westen.
1356 (Jahr des Wurms): Krieg Amns und Tiefwasser gegen die Baatezu von Schloss Drachenspeer führt zur Infiltration Tethyrs durch einige wenige Baatezu und ihrer Orkischen Verbündeten.
1358 (Zeit der Sorgen): Die Zeit der Sorgen führt zu vermehrten Sichtungen und Kontakten mit seltsam deformierten Monstern (z.B. zweiköpfigen Goblins); der Rote Ritter wird in Tethyr gesehen, als er mit einer Armee von Söldnern eine Horde von Monstern im Tethirwald vernichtet.
1360 (Jahr der Kanzel): Der außerhalb Tethyrs geführte Krieg gegen die Tuigan-Horden führt dazu, dass viele angeworbene Söldner Tethyr verlassen und damit die Machtposition ihrer bisherigen Geldgeber erschüttern. In der Folge Sturz einiger Räuberbarone.
1361 (Jahr der Jungfrauen): Die Entdeckung Mazticas veranlasst viele der Mächtigen Tethyrs, See-Expeditionen auszurüsten, um ein Stück vom Kuchen zu erhalten. Keine dieser Expeditionen erreicht ihr Ziel, da sie entweder von der Seeflotte der Elfen Immertreffs oder der Amns versenkt werden. Weitere Schwächung der tyrannischen Herrscher in Zazesspur und Myratma
1364 (Jahr der Welle): Söldner beginnen mit Holzabbauarbeiten im Tethirwald und ermorden dabei alle Elfen, die sie antreffen. Mit Hilfe Immertreffs werden diese Söldner komplett ausgelöscht. Kurz darauf kündigt ein Elfenbotschafter die Wiederaufforstung des Tethirwaldes an, mit der Drohung verbunden, dass jeder Versuch, dieses zu Verhindern, nötigenfalls mit Gewalt unterbunden werde.

Die Reklamationskriege

1366 (Jahr des Stabs): Zaranda Stern kehrt nach Tethyr zurück.
3.Mirtul 1367 (Jahr des Schilds): Zaranda und ihre Gefährten beenden die Tage des Terrors in Zazesspur mit dem Tod des Tiefen. Zaranda wird zur Königin Tethyrs ausgerufen.
Sommerflut 1367: Die Piratenherrscher über Tulmene werden vertrieben
Hochernte 1367: Zaranda erhält den Segen des Erzdruiden von Moosstein und wird von der Bevölkerung der Küsten und Wälder Tethyrs als Königin anerkannt.
Winter 1367: Julian Galgenglas unternimmt einen Putschversuch in Ithmong, der aber schnell mit seiner Gefangenname endet. Ithmong wird in Darromar umbenannt und zur neuen Hauptstadt tethyrs ausgerufen. Halle Galgenglas wird zu Faentarn, dem Schloss der Königin.
1368 (Jahr des Banners): Scharmützeln mit Goblins und Ogern aus den Kuldinspitzen und dem Tethirwald. Befreiung Saradushs führt zur offiziellen Akzeptierung Zarandas durch den Orden vom Silbernen Kelch. Danach Beginn der ersten belagerung Myratmas.
Elesias 1368: Thenas Huddam von Kzelter, der selbsternannte „Beschützer Mirs“, führt einen Mordanschlag auf Zaranda und die Anführer ihrer Armee durch, der Anschlag scheitert, Huddam wird gefangengesetzt und 1369 für seinen Verrat zum Tode verurteilt.
30.Eleint 1368: Die Insubordination eines adeligen Offiziers führt zur Niederlage der königlichen Armee vor den Toren Myratmas und zur Gefangennahme Zarandas
3.Zehntag des Uktar 1368: Der lange verborgen im Exil gelebt habende Prinz Haedrak, ein Abkömmling der alten Königslinie, kehrt mit einer Armee nach Tethyr zurück und stellt die Ordnung in Zazesspur wieder her, wobei er ausdrücklich die Hoheit Zarandas akzeptiert.
Mondfest 1368: beginn der zweiten Belagerung Myratmas.
Nightal 1368: Befreiung Zarandas aus den Ruinen Schoonachs durch Prinz Haedrak. Vereinigung der beiden Armeen.
30.Ches 1369 (Jahr des Handschuhs): Einnahme Myratmas durch die königliche Armee; Tod des Usurpators Yussuf Jhannivars durch die Hand Zarandas.
30.Kythorn 1369:  Königliche Hochzeit Haedraks und Zarandas in Anwesenheit Alussairs von Cormyr, Alustriels von Silbermond, Pigeirons von Tiefwasser und des Pashas von Calimshan. Die Göttin des Adels, Siamorphe, erteilt dem Königspaar ihren besonderen Segen.
Sommerflut 1369: Offizielle Krönung des Königspaares, wieder unter dem besonderen Segen Siamorphes
Eleint 1369 (Interregnum-Tribunal): Die während der Reklamationskriege gefangengesetzten Adeligen werden in Moosstein für ihre Untaten vor Gericht gestellt und rechstkräftig verurteilt. Auch die bereits früher verstorbenen Missetäter werden posthum rechtskräftig verurteilt. Mehrere Adelsfamilien werden ins Exil verstoßen.
« Letzte Änderung: 23.08.2011, 21:21:06 von Gamalon Idogyr »

Gamalon Idogyr

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« Antwort #4 am: 23.08.2011, 13:14:12 »
Sandspitze - Karte




Für eine vergrößerte Bildversion einfach draufklicken, ist aber dieselbe Map wie im Rise of the Runelords Player's Guide, der kostenlos bei Paizo heruntergeladen werden kann.

Da ich vorhabe, das Spiel ingame möglichst konsistent in deutscher Sprache zu halten, hier ein Glossar der Strassennamen, die Legende der Karte reiche ich alsbald nach.

Glossar der Straßen- und Ortsnamen
Englisch Deutsch Englisch

Deutsch
The Old Light der Alte Leuchtturm Sand Street Sandstraße
Chopper's Isle Hackebeils Insel Glass Street Glasstraße
Sandpoint Harbor Hafen von Sandspitze Gull Street Möwenweg
Turandarok River Turandarok Water Street Wassergasse
Boggy Creek Moorbach Wet Dog Alley Allee zum begossenen Pudel
Lost Coast Road Küstenstraße Festival Street Feststraße
Tomb Street Grabstraße Crab Street Krabbenweg
Church Street Kirchenweg Chopper's Alley Hackebeilallee
Cliff Street Kliffstraße Bishop Street Bischofsstraße
Junker's Way Müllkarrenweg Prickleback Lane Stachelrückengasse
Shell Street Muschelweg Fog Street Nebelgang
Tower Street Turmgasse Net Street Netzweg
Main Street Hauptstraße Cog Street Zahnradstraße
Soggy Alley Sumpfallee Mud Street Schlammstraße
Undercliff Way Unterm Kliff Mud Lane Matschgasse
High Street Hochstraße River Street Flussstraße
Frog Alley Froschgasse Market Street Marktstraße
Tanglefoot Alley Stolpergasse Shark Alley Hai-Allee
Raven Street Rabenweg Salmon Street Lachspfad
Drunkard's Walk Säufergasse Razor Alley Klingenallee
Bent Street Winkelgasse Razor Street Klingenweg
Rusty Nail Alley Rostnagelallee Hook Street Hakengasse
Gaffer's Walk Glasbläserstraße Whisker Street Barthaarpfad
Rat Alley Rattengasse Brokestone Alley Bruchsteinallee
Schooner Gulch Alley Schonerschluchtallee Rum Street Rumstraße
« Letzte Änderung: 23.08.2011, 21:22:22 von Gamalon Idogyr »

Gamalon Idogyr

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« Antwort #5 am: 28.08.2011, 14:19:10 »
Kurzebeschreibung Sandspitzes

Sandspitze ist eine noch recht junge Siedlung. 1318 (Jahr des ermüdeten Baumhirten) wurde der Ort von vier Handelsfamilien aus Zazesspur gegründet, die dort für ihr jeweiliges Handwerk geeignete Bedingungen vorfanden. Nominell gehört Sandspitze zur Grafschaft Sterngrat, wird aber bedingt durch die geographische Lage weitestgehend autonom verwaltet.

Sandspitze liegt etwa 50 km westlich von Kirhafen an der Nordküste der Sternspitzenhalbinsel und stellt quasi den westlichsten Punkt der Besiedlung Tethyrs dar. Vor allem bekannt für die hier hergestellten kostbaren Glaswaren, war der Ort bisher für die tethyrsche Politik von keiner großen Bedeutung. Der Vorteil der geographischen Abgelegenheit zeigte sich während des Interregnums. Sandspitze blieb von den Unruhen weitestgehend unberührt. Wer auch immer gerade in Zazesspur regierte, war immer auf die dort generierten Einnahmen angewiesen und Räuberbanden fanden schnell lohnendere Ziele, zumal die Einwohner Sandspitzes durchaus in der Lage waren, sich zu verteidigen, mussten sie sich doch in einer recht gefährlichen Umwelt behaupten. Natürlich bekamen auch die aus Sandspitze auslaufenden Schiffe es immer mal wieder mit den Piraten der Nelantherinseln zu tun, und als sich um etwa 1355 ein kleiner Stamm von Seeorks weiter im Westen ansiedelte, führte das zu einer kurzzeitigen Einschränkung des Seehandels um die Halbinsel herum bis eine kleine Flotte von Schiffen aus Sandspitze und Kirhafen im Jahr 1361 die Schiffe der Orks zerstörte und damit die Herrschaft über die Seewege wieder herstellte.

Alles in Allem verlief das Leben in Sandspitze bisher also recht beschaulich. Ausgerechnet das Jahr 1367, dass den Beginn der Reklamationskriege und damit die Wiederherstellung der Ordnung in Tethyr markiert, bildet dabei aber eine bemerkenswerte Ausnahme.  In Sandspitze beschönigend das "Jahr der jüngsten Unannehmlichkeit" bekannt, erschütterte eine Mordserie die Stadt, die insgesamt 25 Menschen das Leben kostete. Und nur einen Monat nach Ergreifung des Täters durch den heutigen Sheriff, Belor Schierling, wurde der nördliche Teil der Stadt Opfer eines Großbrandes, bei dem unter anderem die alte Kirche bis auf die Grundfesten niederbrannte.

Die letzten 5 Jahre waren also eine Zeit des Wiederaufbaus, die im Jahr 1372 mit der Einweihung der neuen Kathedrale, die teilweise auf Anweisung des neuen Königspaares aus der Staatskasse finanziert wurde, als abgeschlossen betrachtet werden kann.

Gamalon Idogyr

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« Antwort #6 am: 28.08.2011, 15:47:21 »
Legende Sandspitze, Teil 1

1. Die Kathedrale: Nachdem vor fünf Jahren die alte Kirche abbrannte, beschlossen die Ratsherren der Stadt, sie um einiges prächtiger wieder aufzubauen. Die neue, gerade eben fertiggestellte Kirche ist ein kleines Wunderwerk aus Stein und Glas.
  Schon die alte Kirche hatte allerdings eine älteren Vorläufer, nämlich ein altes Heiligtum der Chauntea, um das herum drei Flügel angebaut wurden, die der Verehrung ihrer „Familiengottheit“ dreier der Gründerfamilien gewidmet waren: Sune (Familie Kajitsu), Valkur (Liktenborns) und Waukeen (Scarnettis). Die vierte Familie, die Acker- und Weinbau betreibenden Deverins verehrten Chauntea und waren daher mit der zentralen Lage des Heiligtums ihrer Gottheit mehr als zufrieden. Beim Neubau der Kathedrale wurde diese zu Ehren des neuen Königspaares, die aus ihrer Privatschatulle einen Teil der Wiederaufbaukosten beisteuerten, um ein Heiligtum für Siamorphe erweitert.
Wie gesagt, liegt in der Mitte der Kathedrale das Hauptheiligtum, der Steinring Chaunteas, Im Norden befinden sich die Wohngebäude der Priesterfamilien, in die anderen Himmelsrichtungen erstrecken sich drei große Flügel. Nach Westen, zum Meer hin, liegt der Schrein Valkurs, den zum Stadtzentrum hin gerichteten Flügel teilen sich die Schreine Siamorphes und Waukeens. Und nach Osten, mit Blick auf den Sonnenaufgang liegt das Heiligtum der Sune.
Hohepriester der Kathedrale ist Abstalar Zantus, ein ernsthafter Chaunteapriester, der Nachfolger des 1367 bei dem Großen Brand verstorbenen Vater Tobyns wurde. Faktisch ist er den Priestern der anderen Nominationen natürlich gleichgestellt und besitzt keine Sonderrechte, fungiert in der Öffentlichkeit aber als Sprecher für die Kirche.

2. Der Friedhof: Der Stadtfriedhof wird von Naffer Vosk peinlich sauber gehalten. Vosk ist ein ehemaliger Schmuggler, dem Tobyn vor mehreren Jahren das Leben rettete, worauf dieser nicht nur seinem alten Leben absagte, sondern sich von diesem sogar in den Lehren Sunes unterweisen ließ. Naffer ist trotz der Rettung durch Tobyn verkrüppelt geblieben, was ihm ein finsteres, unheimliches Wesen verleiht. Aber ganz im Gegensatz zu seinem Äußeren ist er ein bemerkenswert freundlicher, geduldiger Mann.

3. der "Weiße Hirsch": Der Hirsch ist eine der besten Herbergen der Stadt. Auch er fiel vor fünf Jahren den Flammen der jüngsten Unanehmlichkeit zum Opfer, wurde aber von seinem Besitzer, einem Calimshaner namens Garridan Viskalai, um so prächtiger wieder aufgebaut. Garridan ist der Bruder des Sheriffs, doch ist das Verhältnis zwischen den beiden äußerst gespannt, da Garridan Belor Schierling vorwirft, seine Wurzeln als Calimshaner zu verleugnen.
  Obwohl das Etablissement viel prächtiger ist als Ameiko Kajitisus "Rostiger Drache", ist es dennoch genauso billig, was möglicherweise an der mürrischen Grundhaltung Garridans und den daraus resultierenden geringeren Gästezahlen liegen kann.

4. der Nordweg: Ursprünglich ein Stall, hat der jetzige Besitzer, ein Gnom namens Veznutt Parooh es zu einem Platz für seine riesige Sammlung von Landkarten ausgebaut. Veznutt verdient sich seinen Lebensunterhalt mit dem Verkauf von Kopien seiner Karten.

5. der Juwelier: Maver Kesk und seine Frau Pennae sind im An- und Verkauf von Schmuck und Edelsteinen tätig.

6. Die Müllkante; Eine Klippe, über die die Abfälle Sandspitzes entsorgt werden

7. Gorvis Hütte: Der Halbork Gorvi und seine Leute sind für die Müllbeseitigung zuständig.

8. Der Weise: Brodert Quink ist der lokale Experte für Geschichte und Ingenieurskunst

9. Der Schlosser: Der Zwerg Volioker Briskalberd lebt schon seit der Gründung der Stadt in Sandspitze und hat nahezu jedes Schloss der Stadt gefertigt. Er gilt als ebenso unbestechlich wie stur.

10. Die Garnison von Sandspitze: Eine Steinfestung, die sowohl als Milizbaracke wie auch als Gefängnis der Stadt dient. Die Stadtwache besteht aus etwa einem Dutzend Mitgliedern und wird von etwa doppelt so vielen Bediensteten bewohnt. Die Miliz selbst besteht aus 62 kampferprobten Einwohnern Sandspitzes und kann innerhalb von 3 Stunden zusammengerufen werden.
Anführer der Garnison, ist Belor Schierling, gleichzeitig der Sheriff und damit der oberste Gesetzeshüter der Stadt. Hemlock wurde berühmt, als er vor 5 Jahren den Serienmörder "Hackebeil" zur Strecke brachte und sogleich zum Nachfolger des alten Sheriffs gewählt, der das letzte Opfer des Killers gewesen war. Diese Wahl wurde nach der Inthronisierung Haedraks und Zarandas im Rahmen der Neuordnung der tethyrschen Justiz offiziell bestätigt.
  Das Gefängnis selbst ist meistens leer, da Sandspitze eine sehr friedliche Stadt ist. Gelegentlich darf ein betrunkener Raufbold hier seinen Rausch ausschlafen, nur selten muss ein Kleinkrimineller hier seine Strafe für ein geringfügiges Vergehen absitzen. Gefängniswärter ist ein Calimshaner namens Vachedi, dessen Familie in die Sklaverei verkauft wurde, und der auf diese Weise genug Geld zu verdienen hofft, um sie wieder freizukaufen.
« Letzte Änderung: 28.08.2011, 16:08:32 von Gamalon Idogyr »

Gamalon Idogyr

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Gamalons Bibliothek
« Antwort #7 am: 29.08.2011, 09:43:19 »
Legende Sandspitze, Teil 2

11. Die Stadthalle von Sandspitze: Das zweistöckige Gebäude dient als Versammlungsstätte und als Ratshaus gleichermassen. Gegenwärtig ist Kendra Deverin (weiblich, Mensch) die sehr beliebte Bürgermeisterin.

12. Savahs Rüstungskammer: Dieses Geschäft zeigt ein paar äußerliche Spuren des Großbrandes von vor fünf Jahren, ist aber ansonsten unbeschädigt. Wer Waffen oder Rüstungen kuafen möchte, wird von der Savah Bevaniky (weiblich, Mensch) gut beraten.

13. Risas Feuerstelle: Diese Taverne ist ein Geheimtip in der Bevölkerung. Risa Magravi, eine Halbelfe, gründete das Etablissement schon bei der Gründung und führte es dreißig Jahre lang. Heute haben ihre Kinder, Besk, Lanalee und Vodger, die Leitung übernommen, doch sind die Mythen und Legenden, die die inzwischen erblindete Risa zzu erzählen weiss, mindestens genauso beliebt wie die scharfgewürzten Speisen.

14. Gerberei Rovanky: Die Lederarbeiten Larz Rovankys(männlich, Mensch) sind von höchster Qualität. Rovanky gilt als arbeitswütiger Perfektionist, der regelmässig Überstunden schiebt, wenn er seine Arbeiter mal wieder temporär gefeuert hat.

15. Die Rothundschmiede: Benannt nach den roten Mastiffs des Besitzers Das Korvut (männlich Mensch). Ein sehr guter Schmied mit einem ganz üblen Temperament.

16. Die Kammer des Pillendrehers: Heil- und andere Tränke verkauft der Herbalist Alliver "Pillendreher" Podiker (männlich, Mensch) im Auftrag der Kirche von Sandspitze.

17. Lösungen in Flaschen: Dieses Geschäft gehört dem Alchimisten Nisk Tander (männlich, Halbelf), dessen Ruf allerdings nicht der allerbeste ist.

18. Stummelzahns Taverne: Diese Taverne ist vor allem nach Aufführungen im nahen Theater von Sandspitze bis zum Brechen voll. Der Besitzer, Jesse "Stummelzahn" Berinni (Männlich, Mensch) hat eine Verbrechervisage, ist aber ein äußerst wortgewandter und gebildeter Mensch. Eine große Bühne in der Taverne bietet hoffnungsvollen Nachwuchstalenten die Chance, auf sich aufmerksam zu machen.

19.Haus der blauen Steine: Dieses kleine Mönchskloster der Leuchtenden Hand hat seinen Namen von den blauen polierten Steinen, die in der großen Halle, die den Großteil des Gebäudes ausmacht, paarweise in die den Boden bedeckenden Bastmatten eingeflochten wurden und zusammen als Abgrenzungen für die zu beschreitenden Pfade dienen. Zehn Jahre nach der Gründung Sandspitzes eröffnet, wird das Kloster heute von Sabyl Sorn, der Tochter des Gründers, geleitet. Das Kloster beherbergt eine kleine Bibliothek mit alten Schriften, die sie der Öffentlichkeit gerne zur Verfügung stellt.

20. Die Glaswerke von Sandspitze: Hier wird das über die Region hinaus berühmte Sandspitzer Glas schon von jeher von der Familie Kagisu gefertigt und ins ganze Land verkauft. Aktuell heisst der Eigentümer Lonjiku Kaijitsu,ein Einwanderer aus dem fernen Shou-Imperium.

Gamalon Idogyr

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Gamalons Bibliothek
« Antwort #8 am: 29.08.2011, 09:57:00 »
Legende Sandspitze, Teil 3

21. Sandspitzes Wohlgeschmack: Die an jedem Tag außer Sonnentags geöffnete Bäckerei wird von Alma Avertin geleitet, der Mutter des vor fünf Jahren dem Serienmörder "Hackebeil" zum Opfer gefallenen ehemaligen Sheriffs der Stadt, Casp Avertin.

22. der neugierige Goblin: Ein etwas merkwürdiger Name für einen Buchladen, doch nicht merkwürdiger als sein Besitzer, Chask Haladan. Die meisten Bücher sind viel zu teuer, als das einer der Einheimischen sie sich leisten könnte.. Doch scheint Chask auf das Geld nicht angewiesen zu sein.

23. Das Theater von Sandspitze: Eine der größten Attraktionen, die Sandspitze zu bieten hat, ist das hiesige, von Cyrddak Drokkus geleitete Theater, das sowohl von seiner Größe als auch von der Qualität der angebotenen Aufführungen her mit Leichtigkeit mit den besten Theatern Magnimars konkurrieren kann. Junge Talente bekommen hier genügend Chancen, sich einen Namen zu machen, Drokkus nutzt aber regelmässig seine Kontakte nach Zazesspur, um auch die berühmten Namen des Geschäfts nach Sandspitze zu locken.

24. Die Zimmerergilde: Fast alle Gebäude der Stadt und zunehmend auch die Farmhäuser der Umgebung wurden und werden von Mitgliedern der Zimmerergilde errichtet. Aktueller Gildenmeister ist Aelric Schlachtenhorn (männlich, Zwerg) ein sehr seltenes Exemplar eines Volkes, das normalerweise lieber mit Stein als mit Holz arbeitet. Die Zimmerergilde steht mit der Schiffswerft in einem ständigen Wettstreit um die besten Hölzer aus dem hiesigen Sägewerk, und wenn es in der Stadt eine der sehr seltenen Massenschlägereien gibt, stehen die Chancen gut, dass Zimmerer und Schiffsbauer darin verwickelt sind.

25. Das Sägewerk von Sandspitze: Eigentlich im Besitz der Gründerfamilie Scarnetti, hat diese sich weitestgehend aus dem Tagesgeschäft zurückgezogen und überlässt die Leitung den Partnern Banny Harker und Ibor Dorn, die alle Mühe haben, der ständig steigenden Nachfrage aus Sandspitze, aber auch aus Zazesspur nachzukommen.

26. Das Warenhaus: Das bestausgestattete Geschäft in Sandspitze hat von allem etwas. Ven Vinder verkauft von Farmwerkzeug über Nahrungsmittel bis hin zu einfachen Waffen alles, was nachgefragt wird. Eine kleine, oft nachgefragte Spezialität sind die leckeren Küchlein seiner Frau  SolstaEinheimische wissen, dass man ihn nur nach dem "Weinkeller" fragen muss, um außerdem aus einer schockierend großen Auswahl an Alkoholika auswählen zu dürfen. Vens ganzer Stolz sind allerdings seine beiden Töchter Katherine und Shayliss, deren Ehre er eifersüchtig bewacht.

27. Turandarok-Akademie: Nach seiner Gründung wurde Sandspitze durch den Zuzug weiterer Familien schnell vergrößert, und ebenso schnell wurde der Bedarf nach einer Ausbildungsmöglichkeit für die Kinder der Stadt offenbar. Diesen Bedarf erfüllte Ilsoari Gandethus (männlich, Mensch), ein ehemaliger Abenteurer dadurch, dass er die Turandarok-Akademie, eine Schule mit einem angeschlossenen Waisenheim, gründete. Als Bezahlung verlangte er damals lediglich, dass ihm die Kellerräume der Akademie für seine Privatzwecke überlassen würden. Den Zugang dazu hält er verschlossen, was nicht nur unter den Schülern der Akademie zu den wildesten Gerüchten Anlass gibt.
Neben seiner Tätigkeit als Lehrer betreibt Gandethus einen kleinen Laden, in dem man verschiedene magische Gegenstände erwerben kann. Die Einwohner Sandspitzes haben dafür im Normalfall keinerlei Bedarf und so sind es eher die Reisenden, deren Schiffe im Hafen von Sandspitze anlegen, an die er ab und an eine seiner Kleinodien loswird.

28. Madame Mvasthis Haus: Zwar ist Sandspitze selbst eine eher junge Stadt, doch war die Gegend hier schon zuvor nicht ganz ungewohnt. Ein kleiner Kreis von Druiden und Waldläufern hatte sich hier zum Schutz des Steinkreises der Chauntea versammelt, die aber gerne ihre Zustimmung zur Gründung der Stadt gaben, nachdem die Neusiedler der Bedingung zugestimmt hatten, der obersten Druidin, der inzwischen ziemlich betagtem  Niska Mvashti, ein Haus zur Verfügung zu stellen, in dem sie ihre letzten Jahre verbringen könnte. Das Haus sollte nach ihrem Tod an die Stadt zurückfallen, doch scheint es Frau Mvashti mit dem Sterben nicht allzu eilig zu haben. Inzwischen ist ihr Haus zu einem Wallfahrtsort für Chaunteaanhänger und insbesondere für die in der Umgebung wirkenden Druiden geworden, die alle ihre große Weisheit zu schätzen gelernt haben.

29. die Markthalle: In diesem zum Marktplatz hin offenen Gebäude lagern die Farmer der Umgebung ihre Ware, die sie auf dem Wochenmarkt feilbieten wollen. Gildenmeister ist seit fünf Jahren Olmurt Danvakus (männlich, Halbling), dessen Vorgänger eines der ersten Opfer des Serienmörders "Hackebeil" war.

30. Vernahs feine Kleider: Ein Kleidergeschäft und gleichzeitig der Hauptsitz der von Rynshinn Povalli (weiblich, Halbelf) gegründeten Gilde der Tuchweber, in der sich Schneider, Weber und Näher zusammenfinden und ihre Waren über das Geschäft veräußern. Rynshinn gilt allgemein als die schönste Frau der Stadt hat aber bisher alle Verehrer freundlich aber bestimmt abgewiesen. Ihre Mutter Vernah starb vor fünf Jahren durch die Hand des Serienmörders "Hackebeil", ihr Vater starb dem Vernehmen nach kurz nach ihrer Geburt während eines Piratenüberfalls. Sie selbst glaubt allerdings fest an sein Überleben.

Gamalon Idogyr

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« Antwort #9 am: 29.08.2011, 09:58:19 »
Legende Sandspitze, Teil 4

31. Wheens Wagen: Diese Werkstatt gehört dem Wagenmacher Bilivar Wheen, der aber seit dem Tod seiner Tochter Tanethia vor etwas mehr als einem Jahr öfter im "Schleimaal" als an seinem Arbeitsplatz anzutreffen ist. Böse Zungen behaupten allerdings, das liege weniger an seiner Trauer als an seiner scharfzüngigen, überall Unheil witternde Frau Vorah, die ihm bei jeder Gelegenheit den baldigen Tod auch ihrer anderen beiden Kinder prophezeit.

32. die Scarnetti-Mühle: Wie das Sägewerk auch gehört die örtliche Getreidemühle zum Besitz der Familie Scarnetti. Ihr Leiter, Courrin Westerwil, hat die Gebühren für die Benutzung der Mühle im Moment auf ein Rekordtief gesenkt, ein Zeichen des guten Willens, nachdem mehrere im Umland Sandspitzes gelegene Mühlen auf mysteriöse Weise abbrannten und wilde Gerüchte in Umlauf gerieten, die die Familie Scarnetti für die Brandstiftungen verantwortlich machten.

33. "Zum Schleimaal": Eine der beliebtesten Tavernen in Sandspitze hat der "Schleimaal" seinen Namen durch das große Glasaquarium hinter dem Bartresen erhalten, in dem ein Exemplar dieser Fischart herumschwimmt. Das macht die Taverne zum Schauplatz einer ekelhaften Mutprobe. Neben dem Aquarium hängt ein Beutel voller Münzen; das Preisgeld für jeden, der es schafft, ein Glas der bestialisch stinkenden, dickflüssig-schleimigen Brühe aus dem Aquarium zu trinken. Jeder, der es schafft, erhält den Inhalt des Beutels. Außerdem wird sein Name in den Deckenbalken der Bar eingraviert. Bisher stehen dort nur 28 Namen.

34. der Valdemar-Fischmarkt:
35. der Markt von Sandspitze:
36. der Fleischmarkt von Sandspitze:
37. der "Rostige Drache":
38. Davirens Stallungen:
39. die Brauerei "Zwei Ritter":
40. die Händlerliga von Sandspitze:

Gamalon Idogyr

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« Antwort #10 am: 29.08.2011, 09:59:03 »
Legende Sandspitze, Teil 5

41. Boutique "Khorvaski":
42. "Des Dicken Nahrungsbeutel":
43. "Das Feenkätzchen":
44. "Zur Gefiederten Schlange":
45. "Hannahs Heilung":
46. die Schiffswerft von Sandspitze:
47. Villa Valdemar:
48. Villa Scarnetti:
49. Villa Kaijitsu:
50. Villa Deverin:
« Letzte Änderung: 24.09.2011, 10:10:11 von Gamalon Idogyr »