Autor Thema: Völker der Südsee  (Gelesen 1696 mal)

Beschreibung: Vorgaben, Char-Erstellung, Regeldiskussion, Hausregeln

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Ultan

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Völker der Südsee
« am: 23.08.2011, 20:34:39 »
Point-Buy
•   Beliebige Grundklasse = PB 32
•   Paladine, Mönche, Waldläufer, Schurken = PB 36
•   Barden = PB 40

Gesinnung
Außer bösen Gesinnungen (RB, NB, CB) ist alles erlaubt. Wer umbedingt böse spielen möchte, soll mir eine PM mit der Motivation und dem möglichen Gruppenverhalten seines Charakters schicken und ich überlege mir das. Meine Empfehlung für die Kampagne sind neutrale Gesinnungen (Piraten eben). Gesinnungsgerechtes Spiel ist mir eher wichtig, deshalb bitte genau überlegen.

Startstufe
Wir starten auf Stufe 2. Leveladjustment wirkt normal, allerdings ist buy-off erlaubt. LA Rassen werden trotzdem von mir überprüft und gegebenenfalls verboten.

Startgebiet
DIe Kampagne startet in Sasserine (Tashluta auf der Karte) in der Shining Sea in den Forgotten Realms.

Startgold
1000 GM + Startregion

Frequenz
Sollte kein Problem sein jeden normalen Tag mal für 5min reinzuschauen und gegebenfalls etwas Kurzes zu schreiben. Urlaub, Krankheit, Exkursion, Stress, usw. einfach kurz mitteilen. Da wir alle nebenbei noch was zu tun haben werden sicherlich mal Pausen anfallen (Prüfungsphase), aber wenn nichts ansteht würde ich mich über hohe Beteiligung freuen.

Format
"So wird gesprochen."
So wird gedacht.

Geschrieben wird im Präsens.
Rechtschreibung, Interpunktion und angemessene Wortwahl sollten natürlich nach bestem Vermögen eingehalten werden.

Zugelassene Bücher
3 Standardwerke, "Complete"-Reihe, Spell Compendium, FR Campaign Setting, Players Guide to Faerun, Stormwrack
ABER: Ihr könnt von mir aus Alles und Jeden zusammenbasteln wenn ihr dabei das Powergaming im Rahmen haltet. Gute Charaktere sind schön, aber broken Mechaniken machen niemandem Spaß. Wer Regelwerke außerhalb der genannten verwenden möchte, bitte hier posten und ich les den Kram nochmal nach.

Tod
Fällt jemand unter -10 Trefferpunkte, muss er einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 + dem Schaden, der den Charakter unter -10 brachte ablegen. Gelingt der Wurf, stabilisiert sich der Charakter bei -10 Trefferpunkten. Dies stellt insoweit eine Ausnahme dar, als dass ein derartig zugerichteter Charakter nicht auf herkömmliche Weise geheilt werden kann, sondern mindestes einen gesamten Tag unter halbwegs sicheren Bedingungen rasten muss.

Materialkomponenten (Zauber)
Entfallen komplett falls <100 GM.

Sonderregeln
Da die Kampagne stellenweise recht tödlich sein kann, gestatte ich die ersten beiden Stufen volle Trefferpunkte zu nehmen und nicht würfeln zu müssen. Bei allen darauf folgenden Stufen mindestens die Hälfte des entsprechenden Würfels + KO-Modifikator.

Materialkomponenten unter 100GM werden so behandelt, als hätte der Zauberwirker das Talent "Eschew Materials".
« Letzte Änderung: 29.08.2011, 23:19:01 von Ultan »

Vaêl

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Völker der Südsee
« Antwort #1 am: 16.01.2012, 23:53:44 »
Ich schlage mal ein Talent vor:

Magischer Universalist
Durch ein breitgefächertes Studium der Magie, welches keiner Schule einen Vorzug gibt, eröffnt sich dem Universalisten mehr Flexibilität in seiner Zauberauswahl, um auch mit den kniffligsten Situationen fertig zu werden.
Voraussetzungen: Zugang zu allen Zauberschulen.
Vorteil : Der Magier kann zwei vorbereitete und noch nicht gewirkte Zauber eines Grades aufgeben, um einen Zauber desselben Grades aus seinem Zauberbuch spontan zu wirken. Er kann dies einmal pro Tag anwenden. Für jede fünfte Stufe, bekommt der Magier eine zusätzliche Anwendung pro Tag (1/Tag auf der 1. Stufe, 2/ Tag auf der 5. Stufe, 3/ Tag auf der 10. Stufe, etc ...).